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前言
在多人网游发展的历史长河之中,魔兽世界几乎凭借一己之力将MMO游戏拉入到新的层次。而暴雪也因为这款游戏带给玩家无限的震撼,在魔兽的世界之中,人和故事真正的被游戏联系在一起。不同的人,不同的事,不同的职业之间也会产生不经意间的共鸣,所以在魔兽世界推出十几年后的今天,仍有一群人愿意回归魔兽世界怀旧服的怀抱,而这也标志着魔兽世界对于一些玩家来说,它的确变成了这些玩家生命中的一部分。而时至今日你还能记得在游戏中和你玩耍的那些战友么?
正文
源于龙与地下城的游戏规则
美国暴雪娱乐公司在2003年《魔兽争霸3:冰封王座》发售之后,对外公布了一款正在研发的 MMORPG游戏,这也是暴雪公司首款进行研发制作的MMO网络游戏,此款游戏基于经典RTS游戏《魔兽争霸》的世界观和人文背景,定名为《魔兽世界》。《魔兽世界》于2004年在北美开始公开测试,同年11月正式运营。到2008年年底,全球的魔兽世界付费用户已超过1150万人,并成功打进吉尼斯世界纪录大全,2008年4月,魔兽世界在全球 MMORPG游戏市场的占有率高达62%,即使11年以后的今天, 魔兽世界全球付费用户数量也还保持在760万。以历史的眼光来看,《魔兽世界》绝对可以称得上是一款史诗级的里程碑意义的游戏作品。
《魔兽世界》作为正统的欧美奇幻类角色扮演游戏,仍然建立在"龙与地下城"的游戏规则上。"龙与地下城"这个词汇第一次与游戏关联出现应该是在1974年,美国威斯康星州的一位保险公司推销员加里·吉盖克斯发明了一款桌面游戏,起名叫作"龙与地下城",这是世界上第一个商业化的桌面角色扮演游戏。
其实,最早的"龙与地下城"就是一种游戏规则,以骰子为核心结合各种各样的游戏设定所构成一种游戏玩法,由于其严谨性和复杂性加上庞大的游戏背景设定,使得"龙与地下城"在诞生后迅速风摩全球,在随后的几十年中"龙与地下城"的游戏规则也在不断加强和完善。随着计算机技术的发展和电脑游戏的出现,越来越多的电脑游戏开始加入到"龙与地下城"的阵营当中,比较著名的有80年代SS和TSR签约之后所制作的《金盒子系列》,90年代日本 CAPCOM公司发行的街机电子游戏《毁灭之塔》与《地狱神龙》,美国interplay公司旗下 BioWare工作室和 Black isle工作室制作的《柏德之门》系列、《无冬之夜》系列、《异域镇魂曲》及《冰风之谷》系列等。"龙与地下城"是欧美传统RPG游戏一直所参考和遵守的既定游戏核心规则。
《魔兽世界》在设计理念上秉承旧统,但同时在游戏的各个方面又进行了大幅度的革新。《魔兽世界》中有众多的种族,每个种族又分为不同职业的游戏角色,大量的职业技能与不同的种族天赋的复杂组合,使得游戏重复可玩性非常高。游戏中的组队功能培养了玩家的团队协作能力和组织协调能力,相对于个人英雄主义,游戏更鼓励玩家的合作精神。技能与物品存在冷却时间改变了之前的游戏中谁血瓶多谁就强的简单模式,使得玩家在游戏中更讲求策略和方法,而不是比谁单击鼠标更快。友好的用户界面和良好的第三方插件支持度能够给玩家以广阔的创造力,以打造与众不同的游戏界面视觉效果。另外,游戏中"公会"系统的设计,更加突出了MMO游戏中的社交层面,将游戏中独立的玩家紧紧联系在了一起,这也是《魔兽世界》对于MMO交互模式的一个重大改进。
《魔兽世界》的任务系统也是游戏的一大特色,同样作为 MMORPO《魔兽世界》不像 "快餐式"网游只注重一味的打怪练级,游戏中通过大量的主线和支线任务将玩家的升级过程进行了很好的连接和延续,同时为玩家勾勒出了虚拟世界背景下一幕幕的经典剧情,玩家在单纯体验游戏操作快感的同时,深深地被游戏情节吸引、感动,这种除了感官刺激以外的情感互动才是 MMORPG真正的魅力所在,也是高等游戏形式和行为的体现。《魔兽世界》利用先进的引擎技术,首次引入了地图无缝连接技术,游戏中所有的场景都是串联在一起的,没有读盘和切换场景的界面,不仅大大减少了玩家在屏幕前等待读条的次数,也给予了玩家一个近乎真实的巨大游戏世界,改变了先前人们对游戏的认知,重新定位全3D游戏的概念。
第一版的《魔兽世界》包括卡利姆多和东部王国两块大陆,不同大陆中有不同王国和地理地域的划分,这就类似于我们生活的真实世界一样,游戏中根据真实世界时间存在昼夜的变化,游戏中的山川、河流、沙漠、湖泊海洋等不再只是游戏的背景设计,都可以让玩家亲身涉足。曾有专业玩家根据游戏地图的比例,利用专业的测绘学知识和技术对《魔兽世界》的游戏大陆进行过测量,结果令人惊讶,初代的卡利姆多和东部王国两块大陆换算为实际面积竟达14亿多平方公里,与实际地球陆地面积几乎相等。
MMO游戏内副本概念的开创者
《魔兽世界》在游戏系统上的最大革新就是加入了"副本系统"的概念。所谓的游戏副本,就是指游戏服务器为玩家所开设的独立游戏场景,只有副本创建者和被邀请的游戏玩家才允许出现在这个独立的游戏场景中,副本中的所有怪物、BOSS、道具等游戏内容不与副本以外的玩家共享。这项前无古人的游戏设定,解决了大型多人在线游戏中游戏资源分配紧张的问题,所有玩家都可以通过创建游戏副本平等地享受到游戏中的内容,使游戏从根本上解除了对玩家人数的限制。自从"魔兽世界"提出了游戏副本的概念后,现在世界上大多数的 MMORPG也都引入了这项设定。
副本系统开创了世界多人在线角色扮演游戏的先河,也是用来区别新MMO时代和旧MMO时代游戏的重要标志。在《魔兽世界》大获成功后,暴雪公司陆续在2007年到2015年间先后发布了《燃烧的远征》、《巫妖王之怒》、《大地的裂变》、《熊猫人之谜》、《德拉诺之王》五部游戏资料片,每次资料片的发布都会加入大量全新的游戏内容,延续和扩充游戏的可玩性。
玩家们对于任务系统是如此熟悉,我们甚至不能想象没有任务枢纽的经典《魔兽世界》是什么样子的。作为第一款不以刷怪为升级手段的MMO网游,《魔兽世界》最先开创了做任务的升级模式。所以当暴雪最初开始设计这些任务的时候,他们没有任何可以参考和借鉴的模型。
在经典《魔兽世界》中,所有的任务分布在游戏世界的各个角落,分布在那些开发者们认为它们应该在的地方,剧情和背景故事决定了大部分任务放置的位置。任务并不会引导玩家从一个区域前往另一个。它们是分散的,包括任务所要求的目标也是如此。它们并不像引路的面包屑,而是其本身就需要玩家去探索发现。
在对魔兽世界拥有着重要影响力的《燃烧的远征》中,玩家会发现任务的流程变得更有引导性。玩家如果到达了一个城镇,就可以接到了若干个任务,完成它们和后续的故事,之后还会有任务引导你前往下一个任务枢纽。这个理念不仅仅在之后的三个资料片中继续传承了下来,而且暴雪还将它应用到了旧艾泽拉斯的重建上。
但是在德拉诺之王中,暴雪的想法似乎发生了变化,开发者们对于熊猫人之谜最后增加的永恒岛模式感到很满意。这个小岛展现出了更加动态的内容。探索取代了面包屑式的任务引导模式。玩家有更多的机会去展开属于自己的冒险,而不是如同铁轨上行驶的火车。按照这样看来,德拉诺之王的任务系统也许会更接近经典《魔兽世界》的探索模式。
在《魔兽世界》中,天空是属于玩家的。人们不再被束缚在大地上。你可以骑着飞行坐骑穿越大批的敌人然后直接降落在矿藏的边上,而不是小心翼翼地骑马穿行,并祈祷着别被他们发现。《燃烧的远征》将这种终极的自由交到了玩家手上,同时还有在空中能看到的震撼人心的壮丽景观。同时飞行也成了解锁目标区域的内容的关键。如果你想在元素王座上伐木,或是和奥格瑞拉的食人魔们交流一下感情,带翅膀的飞行坐骑是必不可少的。
但是在德拉诺之王中,这一切都被改变。暴雪在飞行坐骑问题上已经纠结了很长时间。飞行使得玩家可以轻松越过重重障碍(包括有趣的游戏内容),同时探索也变得毫无风险。在巫妖王之王和熊猫人之谜中,在玩家升级到达一定等级之前,飞行能力都会受到限制。
日常任务在玩家的SOLO中占据了很重要的地位,很难想象如果魔兽没有了日常任务会是什么样的,但是事实上经典《魔兽世界》就没有日常任务。《燃烧的远征》中,暴雪为游戏的各个方面都加入了形态各异的日常机制:声望、专业、世界PVP、战场、地下城、勇气点数(那个时候还是徽记)。资料片的高潮部分,整个破碎残阳事件就建立在日常的基础之上。许多玩家都认为那次事件是魔兽历史上最为成功的一次。
随后日常机制就成了暴雪致胜的法宝,设计师们将这种理念运用在了更多的领域。大部分情况下效果都还不错,直到有一天,玩家们发现在到达90级之后,每天好花上数个小时来做这些无穷无尽的日常任务,人们心中压抑已久的愤怒终于爆发了,日常任务的弊端也被推上了玩家口评的风口浪尖。在德拉诺之王中,暴雪承认日常任务在游戏满级内容中所占的比重太大。虽然这个资料片依然会有日常任务,但是再也不会像之前的资料片那样,日常任务所扮演的角色不再会是主力。根据《魔兽世界》社区经理 Bashiok 所说,日常任务将不会成为玩家的"核心焦点"。
后续MMO的设计进化
到今天为止,《魔兽世界》已经运营了10年以上,如此长盛不衰的经典再次向人们证明了欧美游戏的魅力。《魔兽世界》作为新旧游戏时代的分水岭,它为全世界游戏玩家带来了全新的游戏模式和理念,为我们打开了一扇通往新时代的大门,从此网络游戏进入新MMO时代在《魔兽世界》的刺激下,全世界的游戏厂商都开始转变思路。从2005年开始,全世界出现了大量模仿魔兽世界的 MMORPG游戏,这其中主要还是对于游戏视觉效果和技术的模仿,如果说当年《精灵》、《奇迹》、《无尽的任务》、《魔剑》等游戏还只是对3D化 MMORPG的试水,那么从《魔兽世界》之后,MMO网游开始了全面3D化的转变,传统2.5D网游开始逐渐淡出历史舞台。
2004年,韩国游戏公司 NCSOFT研发制作的耗时3年,耗资3亿多韩元,2003年12月获得韩国"2003大韩民国游戏大赏"的"总统奖"及"最佳美术"二项大奖。游戏采用了当时最为先进的"虚幻2"全3D游戏引擎,这也是虚幻2引擎首次应用在 MMORPG游戏当中,事实证明了合理利用技术力量,MMO游戏完全可以拥有跟FPS游戏同等质量的视觉画面效果。随着游戏研发的开展,《天堂2》的研发团队从最早的8个人小组逐渐扩充到120多人大型项目团队。
《天堂2》的世界观背景及游戏核心机制是建立在"龙与地下城"规则的基础上的,但在视觉画面和美术风格上, NCSOFT却采用了完全本土化的日韩游戏风格,这让《天堂2》呈现出一种前所未有的效果,不仅在韩国本土产生了极大的共鸣,而且在世界范围内都获得了热烈的反响,这也是日韩与欧美游戏结合最成功的典范作品。《天堂2》为韩国游戏找到了新的突破口,"画面至上"的游戏制作风潮由此在韩国展开,《天堂2》可以说是韩国新MMO网游时代的开创者和奠基者。
《天堂2》与《魔兽世界》几乎同时上市,但两者在风格上截然不同,即便如此, NCSOFT在《天堂2》的研发过程中仍然参考和借鉴了《魔兽世界》的许多要素。例如,全3D无缝大地图技术、公会系统(游戏中成为血盟、PVP对抗系统、副本系统等。与《魔兽世界》一样,《天堂2》的后续版本采取了资料片的形式,但游戏的整体框架结构采用了"编年史"的形式,每一部资料片作为一个游戏章节,每一章节都有相对应的命名和含义,共同讲述了一个伟大而漫长的魔幻史诗。从2004年公测至今,《天堂2》仍然在成功的商业运营当中,虽然在这10年期间游戏代理商、游戏的收费模式及游戏内容都发生了很大的改变,但与《魔兽世界》一样,作为一代成功的经典游戏,无论未来怎样,它们曾经对世界游戏发展起到的作用无可代替。
2010年,一款画面精美的全3DMMO网游在韩国上线《Soul Ultimate Nation》。这是韩国 Webzen公司继《奇迹MU》大获成功之后研发的第二款 MMORPG游戏,游戏延续了传统韩式 MMORPG游戏的特色,如镶嵌系统、装备升级等,同时借鉴了《天堂2》的游戏视觉画面效果,另外还参考了《魔兽世界》的游戏设定。例如,副本系统、任务剧情、PVP系统等。除此之外,戏还加入了独创的AC(区域征服)系统,这是一个对游戏内各区域探索的完成率计算系统。通过对各区域地图的探索,完成对各区域特定物品的收集、区域首领和幸运怪的猎杀、区域副本的通关等条件,然后根据对各区域探索的完成度,将获得不同的奖励。如果该区域的探索率全部达成,将获得召唤该区域首领作为宠物的奖励。借着《奇迹MU》在国内的势头,《SUN》顺利登录国内,同时为了增加游戏的知名度,《Soul Ultimate Nation》的中文游戏名也被译作《奇迹世界》。
NCSOFT公司在《天堂2》之后基本确立了在韩国甚至世界一线研发厂商的地位,《天堂2》也为 NCSOFT奠定了日后游戏研发的路线和方向。2009年,一款由 NCSOFT研发制作的大型MMO游戏《AION》(永恒之塔)开放内测,同年进入公测阶段。"画面至上"仍然是《AION》奉行的原则,游戏采用了当时的次世代引擎 Cry Engine,游戏角色模型的面数在当时堪比"高模",同时采用了最为先进的"法线贴图"技术,加上巨幅的场景地图,游戏的整体容量已经超过《魔兽世界》,堪称当时容量最大的 MMORPG游戏。
除了"画面至上",《AION》在游戏系统的研发设计上也有了许多突破,在游戏中加入了许多新颖独创的高级游戏系统,如天气季节系统、飞行系统、DP值系统、住所系统、要塞战争等。《AION》强调玩家与游戏的互动,由三个种族纷争的世界组成,分别是"天界、魔界、龙界",玩家可以对这个世界产生影响,之后世界发生的变化会反作用于玩家身上。通过这种互动,玩家可以感觉到自己的命运掌握在自己手中,这种玩家与游戏虚拟世界的互动关系也是《AION》所强调的核心卖点。
同时游戏为不同的种族角色及世界观都设定了详尽、复杂的关系结构和剧本情节,这也是 NCSOFT在游戏研发中向《魔兽世界》学习的方面。另外,在游戏音乐方面,《AION》的音乐屏弃传统的MMO网游采用的中世纪风格的背景音乐,通过与日本音乐家 Kunihiko Ryu合作,《AION》为玩家呈现的是原创的、带有异国情调的 New-Age音乐,与游戏情节完美结合在一起,更渲染了游戏的奇幻氛围。
《AION》是 NCSOFT继《天堂2》之后的延续之作,从《AION》开始, NCSOFT公司开始大量应用次世代游戏视觉技术,同时加强了游戏系统和游戏内涵的挖掘,为日后全新次世代游戏《剑灵》的开发奠定了基础。从2009年到2010年,韩国先后有两款革新游戏面市,分别为NHN公司的《C9》(第九大陆)和 Eyedentity公司的《龙之谷》,这两款游戏与传统MMORPG最大的不同在于改进了游戏战斗机制。
最早的RPG游戏战斗模式为"回合制"模式,即战斗双方在当前时间下只能一方活动,另一方要在对方活动结束后才能发动指令控制,两方来回交替实现对战。在《DIABLO》之后,"回合制"逐渐被"即时制"所取代,"即时制"就是在时间范围内所有游戏角色都可以进行指令操控,游戏的攻击判定根据指定输入的时间先后来决定。虽然"即时制"比"回合制"更加合理,但仍然缺乏真实感,因为攻击的判定属于固定操作定位,如玩家角色攻击敌人,只要触发攻击的操作,在命中率范围内这次攻击是100%会击中,玩家只是控制攻击的时机而已。
《C9》和《龙之谷》引入了动作RPG的概念,将RPG游戏的战斗方式改为类似于动作游戏的模式,也就是说游戏的操控完全为真实的即时控制,游戏角色触发技能的时机、方向、距离等要素都会决定最终的命中几率,这种革新的操作方式让人们眼前一亮,传统RPG长时间的乏味战斗变得刺激起来。这两款游戏的出现也为日后韩式 MMORPG制定了新的标准,其动作RPG的理念被日后的众多次世代MMO网游所沿用。
结语
魔兽世界的设计理念毫无疑问的开创了多人MMO设计的先河,并且在后来的MMO游戏设计中不断发扬光大,就连我们所熟知的FF14就是借鉴了魔兽世界的设计思路才得以起死回生,所以不管你玩过什么MMO游戏,你一定要感谢魔兽世界的诞生。也许没有了暴雪的魔兽世界,MMO游戏的发展也就会拖后几年,我们这时也许就感受不到经典MMO游戏给予我们所带来的乐趣了,所以有时间为什么不再去回顾一下魔兽世界怀旧服呢?
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旅行者,欢迎来到艾泽拉斯,纳格兰的草地期待着你疲惫的身影,诺森德的雪山上印着你稳固的步伐, 灰谷的雨盼望着你回头的那一瞬间 。在这里, 你会找到与你一同旅行的伙伴 ,也能体验到联手击败强敌带来的乐趣。魔兽,已经不仅仅是个游戏,他是我们的世界。
是的,魔兽已经老了,它不再是当年那个风靡一时的魔兽世界了。
2005年的一个日子,魔兽在中国大陆正式发售运行,这标志了一个新MMORPG时代的降临,那时可以说是中国网吧游戏的半壁江山,玩家们纷纷涌入服务器,只为一睹传说中的艾泽拉斯。
开服之初,没有插件,也没有攻略,玩家们乐此不疲,靠自己的双脚在艾泽拉斯大陆上尽情奔跑,结识同伴,可能为了一个BOSS就可以磨合一下午,只为击败他拿到一件蓝色的装备。
开始的魔兽还是点卡制,玩家们充钱按照时间计算,冲15块钱就可以游玩一段时间,收费的制度依旧挡不住玩家们的热情,魔兽在13年前的人数用人山人海这个词来形容也不为太过,之后更换代理时玩家更是疯狂冲击服务器。
60年代是魔兽老玩家最为迷恋的一个时代,这个年代的魔兽封顶60级,那时的魔兽玩家是最淳朴的,也最真实。有多真实呢,真实到那个时代的玩法摆到现在可能会被称为繁杂。
那时的副本得自己跑到门口去打,无法传送,也没有匹配组队,大家都是在组队频道喊的。
那时的技能不能直接点,要去找训练师学习,有的玩家甚至没有钱去升级自己的技能。
那时的武器刚开始打人甚至打不准,因为你还没有提升熟练度,猎人的弓箭还要购买箭矢,不然射光就没了。
那时飞行不普及,大家都是用腿跑的,可能做一个任务就要跑大半个地图。
那时的升级十分难,学生玩家甚至要好几个月才可以到达满级。
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这些在现代可能会被玩家认为十分麻烦甚至发展到弃游的设定却成为了玩家们津津乐道的优点,因为这给了他们心灵的归属感,一个真正能代入魔兽世界的身份。
累吗,累,但玩家们真的觉得很幸福。但当看到YY里面正在吹逼的大伙们,好像又没有那么累了。
60年代玩家们觉得60年代不仅仅只是一个版本,更像是一个时代的标志,一个深深烙印在他们心里的标志。
在玩家的心中这已经不是一个所谓的游戏了,这是一个世界,魔兽世界,一个真的可以在里面把酒言欢的世界。
试想一下,你是一个60年代的老玩家,时过境迁,孩子也已经可以上街帮你买下酒菜了,突然想起来之前与你在艾泽拉斯大陆上冒险的一伙老兄弟们,他们可能已经四散到各种行业,各种不同的地方了,眼眶会不会微微湿润。
魔兽的老玩家们,我,克洛玛古斯小盗贼向你们致敬,你们的魔兽之旅还没有结束。那个年少青春的你们都还没有死,他们依然在那个叫做魔兽的世界活着并奋战着,改天就回来看看他们吧,他们已经等了你们很久了。
魔兽这个游戏是要花钱的,目前的价格是75一个月,说实话这个价格对于学生党是很贵的,75可是可以撸好久串的啊!而且学生党和上班党们的作息比较规律,一天玩的时间都是有限的,充月卡可能会导致玩家钻牛角尖,总感觉要把月卡钱赚回来。对于对这一点有疑问的玩家,我提出一个解决办法。
魔兽现在可以免费玩到20级,想要玩的朋友们可以先来体验一下世界观和操作,操作很简单,无非就是wasd的移动和快捷键的释放技能,虽然20级之后就不能升级了,但是你可以无限的游玩下去,看看风景什么的也都是可以的。这之后玩家们可以根据个人的情况考虑要不要去买月卡。
游戏分为两个阵营,联盟和部落。部落的基础种族有兽人,巨魔,亡灵,血精灵,牛头人,地精。联盟的有人类,德莱尼,矮人,侏儒,狼人,暗夜精灵。中立种族熊猫人(8.0还将更新新种族),怎么选择就看玩家自己的喜好了。
基础职业分为战士,盗贼,法师,术士,德鲁伊,圣骑士,武僧,牧师,萨满,猎人,死亡骑士,恶魔猎手(DH需要在服务器有70级以上人物才可以创建),每种基础职业还能进行另外的转职,这里就不一一列举了。玩家可以按自己的需求(坦克,输出,奶妈)进行创建组队。
选择服务器的方面可以按照个人喜好选择,不过有些服务器人迹罕至,有些服务器则是部落或者联盟一边倒,这边笔者个人推荐下,喜爱联盟的玩家可以去白银之手,喜爱部落的玩家则可以选择燃烧之刃(不过8.0开启了PVP战争模式,开了之后基本都能看到对方了)
魔兽的画面因为是老游戏用的还是比较老的引擎,所以在旧世界画质可能不尽人意,玩家们可以根据自身电脑来调画质,到新世界副本的画质就会有飞跃的提升了。
进入游戏后玩家就算是一个真正在魔兽里面冒险的旅行家了,前期可以先跑跑路做做任务,等后期拿到坐骑就可以上天入地。学完副职业之后也会让游戏的玩法更加多样,玩家们可以自己体验。人物升到15级之后就可以使用匹配副本的功能,不过我建议玩家们可以先做任务了解剧情故事再去打副本,这样代入感会强很多。
这里笔者再提一个功能,幻化。毕竟魔兽是一款较老的游戏,之前的装备模型都已经显得非常陈旧了,幻化功能可以帮你把一件你觉得属性很棒但觉得外观不好看的装备外形更改成你已有的装备外形,这样你就不用担心各路装备配合起来人物会变得丑乎乎的了。
说起来惭愧,其实意义上,我并不能算是一个真正的老玩家,我是6.0的时候入的魔兽坑。只因为之前热播的一部剧《我叫MT》,这部动画片大家肯定有所耳闻,我也不多做介绍了。这部剧里面的羁绊和对魔兽世界的刻画深入我心,我迫不及待冲了点卡,只为了去看一下MT眼中的那个世界。
一开始我的魔兽之旅并不顺利,剧中的MT有他的几个好朋友陪他下副本,做任务。而我,只有孤零零的一个人,望着魔兽那大的令人惊叹的版图内心只有一种无所适从的感觉。魔兽的版图有多大呢,大概有下图这么大。而这些还不是魔兽地图的全部,真实的魔兽地图比这个还要大的多得多,而且都是无缝的,绕着地图跑上一圈可能要花掉我整整一天的时间。
秉承着我叫MT中为了部落的呼声,我的人物是一个牛头人战士,名字就叫做哀木涕。但我总感觉我get不到魔兽世界好玩的点,感觉就是不停接任务跑图打怪交任务,然后无限循环,这个时候的魔兽已经是改版过的,功能都更为简易,不过还是没有自动寻路的功能,但我不愿意放弃,我知道我还没有揭开这个游戏的庐山真面目。
经过我几天不断努力下副本,转机终于出现了。
因为,我 的 号 居 然 被 盗 了!!!!!!我至今想不明白那个盗我30级号的凶手到底为了什么,难道是觉得我的ID好听?
被盗了号之后的我顿时对这个游戏没有了兴趣,之前加了个魔兽群,就在里面哭诉我的神奇遭遇,然后,有个人突然私聊我,他告诉我说可以去他们那个服务器,他和我一起练级,还能顺便给我点金币。我想了一下,好像也不亏啊,就欣然接受了他的建议
他的ID叫小小梦,现在依旧是我的好兄弟。
在他的帮助下升级之路果然事半功倍,之前我是想上线就上线的,不想玩了就玩别的。而现在,一到准时小小梦就会叫我上线去和他一起玩,懒散的我不知为何竟然有了一丝归属感。
过了大概一个多月,我新创建的盗贼号竟然满级了,在他的引荐下我成功的加入了他们的工会,这时我感觉到我对这个游戏的理解实在是太浅薄了,我在魔兽的旅程才刚刚开始。
满级之后的我顺理成章就参加了工会的团本团队。
是的,副本,魔兽的一大精髓所在,魔兽的副本地图设置十分精良,每个副本的剧情都非常完善。而最大的亮点就在于对团队打BOSS的处理上面,魔兽的boss可不是页游中的那些三脚猫,魔兽的boss个个都是实打实的铜墙铁壁,可能挨一刀我就会灰飞湮灭。玩家们需要提前去了解BOSS,记住他的技能,每一步走位失误都可能酿成大祸,对操作的要求其实是很高的。
打BOSS的阵容一般由为T(坦克肉盾,拉住怪物的仇恨),DPS(对怪物输出),奶妈(就是字面意思)组成,三种职业相辅相成,当配合的较好时才能打出最好的效果。
我的盗贼就是一个传统意义上的DPS,可那时的我怎么知道什么躲技能输出的技巧,看见BOSS只会莽上去乱按,没两下就被BOSS一个巴掌给拍倒在地,成功摘下本公会DPS倒数第一的名号。而这在工会团里面其实是很伤的一件事,别人好心带你来打BOSS,我直接给他躺尸。DPS不够,整个公会都会可能因此灭团。
虽然公会的大家都没有怪罪我,但我知道,我不能总拖大家的后腿,我已经不是之前那个连个NPC都找不到的小萌新了,我想成为一名真正的战士为公会出力,而这个时候的我可能也已经真正融入进这个世界当中了吧。
这之后我对魔兽的代入感蹭蹭往上升,总感觉我就是游戏里面那个努力升级自己装备,游离四方的小盗贼,魔兽宏大的剧情也让我叹为观止,我在这里可以说,魔兽的剧情是所有网游中最宏大深奥的,宏大到我如果要在这里写完所有剧情可能已经是一星期之后的事情了,感兴趣的朋友也可以去网上搜索剧情。
接下来我要说的是魔兽另一个让我感觉到十分用心的系统——成就系统,魔兽的核心是副本没有错,但是副本说白了也只有那几个,打多了玩家们就会感觉到十分腻。而成就的系统的出现则完美的解决了副本的过于枯燥性,你这个副本通关了?没事,你这个BOSS的成就还没搞呢,乖乖回去做吧,为什么要做成就?当然是因为有坐骑送你啦
魔兽的成就可不是摆在那边给你看的,当你做完了一系列成就系统就会给你发放你做完这个成就的奖励,或是称号,或是坐骑,大量延长了游戏时间,还可以作为身份的一种象征。
大家约好一起做成就,开着语音吹吹水,一起研究突破,然后骑着新坐骑合照,那感觉真的是太美好了。
魔兽依旧是一部完美的神作,所以我这边给他打了满分10分。魔兽的代入感无与伦比,完美的音乐让人身临其境,打击感新版本已经是比较完美了,动作也是极为流畅,宏大的世界观和无缝的地图一次一次给人带来视觉上的冲击,职业的多样性让游戏的可玩性大幅度上升,副本的设计合理有特色,是当之无愧的MMORPG时代开拓者
魔兽的人数之所以下滑,差不多是因为两点。
第一点是网易对点卡制度的更改,第一批玩魔兽的老玩家们都已经成家了,已经没有过多时间去守护艾泽拉斯,他们还要守护自己的妻儿,所以只有空闲的时间才能上来看看,而月卡制度的出台狠狠的打击了他们,原本我冲多少钱就玩多长时间,休闲玩家也就一天上个1到2小时钓钓鱼什么的,改为月卡后变成了75一个月,直接把玩家游玩和游戏捆绑在了一起,老玩家一个月就上线几次,冲张月卡简直亏到家了,老玩家纷纷表示不能接受,宁愿不玩魔兽。
第二点是魔兽顺应时代潮流的更改,之前咱们说过魔兽60年代的盛况,那个时候的系统虽然繁杂但又代入感极强,现在的魔兽为了顺应现代人的需求变得快餐了起来,玩家们都不能静下心来好好体验游戏,新玩家玩个几天可能就不想玩了,老玩家们找不到当年的感动,双双退坑。
所以这款游戏适合想要一睹神作风采的游戏玩家和MMORPG爱好者,不适合那些工作生活繁忙时间不足的玩家,魔兽的玩法较为慢热,如果只是当休闲游戏玩可能玩几天就会感觉到枯燥,到后期才会慢慢让人体会到魔兽真正的魅力。
另外,旅行者们,欢迎你们来艾泽拉斯寻找我们的故事轨迹,欢迎你就像我们欢迎平原上的风。
如果有一天魔兽可能会死,但世界永远都不灭。
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