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作者:核友
前言
首先要说的是,本篇内容笔者评测的“圣歌”游戏,此“圣歌”非彼“圣歌”,并不是微软的那款大家或许都知道的战甲游戏,而是今年最新发售的一款寂静岭+克苏鲁风格的恐怖题材作品,《圣歌》(the chant)于11月3日正式发售,是一个由虚幻四引擎开发的第三人称动作冒险恐怖游戏。游戏最具创新的部分是融合了恐怖元素与开放世界,生存、战斗、探索等机制的合成大大提升了游戏的可玩性,把原本以剧情体验为主的恐怖游戏转变成了完完整整的游戏,而不再仅仅是步行模拟器。
整个游戏除了设计理念较有创新之外,其他内容拆分来讲的话,各自并无多大的亮点,所以游戏从整体来讲属于中规中矩的一般作品,下面笔者将从各个方面来分析一下。
Chant这个英文单词词源于拉丁语“cantare”,指的是古罗马宗教活动中反复吟唱的活动,可以用来赞颂神灵,又用于修炼内心,作名词时就用作我们游戏的名字“圣歌”,总之,这种活动和宗教一类的信仰活动关系密切。
游戏一开头,就充满了满满的一股子邪教味道,一位神秘人正在聚集一堆教徒打开链接异世界的神秘之门,然后教徒中的一名孕妇想要逃跑,下面玩家就需要操纵该角色完成逃脱,游戏的开头铺垫部分就结束了。
游戏的正式内容是玩家需要扮演一名名叫杰西的女主,应闺蜜金的邀请,前往神秘小岛希望进行治疗自己的童年创伤,到达小岛后,结合探索中获得的一些字条资料等,玩家可以发现这里的每个人都有一定程度精神病,这个地方其实就可以看出游戏剧情设计的一个暗示了,游戏内的六个主要人物,分别对应了精神病六大类分类中的每一类,游戏内人物每个人佩戴的棱镜颜色都不同,这也是一个暗示,这里笔者就不细说了,由于这种话题的细节分析可能不适合所有人阅读,大家感兴趣的可以自己去把游戏内的人物对应一下。
和大家处理好关系,然后就是夜晚进行了一次类似邪教风格的静修仪式,不出所料的是,仪式顺理成章的失败了,主角的闺蜜金打破了一个“圆环”。
之后的内容就是需要玩家探索解密,了解事件的前因后果,与名为“曼达核心”的各种怪物作战。玩家在探索中可以了解到在这个岛上,被人发现了一种“棱镜科技”,这种棱镜可以清理自身的负能量,也能带来一些全新的能力。当年打开神秘门的那名神秘人的女儿逃跑,也就是玩家开头操纵的那名孕妇,导致了仪式的失败,所以岛屿就变成了异世界和现实世界的连接点,玩家的任务是要收集所有人的棱镜水晶,在次完成仪式,封闭异世界大门,最后当女主以为所有事情都结束了,要离开小岛的的时候,发现海中还有一个异世界的“门”把女主的船吸了进去。
游戏中名为“曼达核心”的怪物,最大特征就是头上开了一朵非常恶心的花瓣,再加上游戏偏向阴暗的画面,对玩家的精神污染非常严重,游戏内的克系风格味道很浓,剧情的怪物设定来自未知的异世界,而且除了怪物之外,游戏还有精神值的设定,同时有开放性的独创了一个“灵魂值”玩家可以使用灵魂值来交换精神值。
游戏中也有对寂静岭风格的致敬,尤其是最终的BOSS,很明显是对2012版《寂静岭》电影中的里世界多头傀儡怪物形象的致敬,而且《圣歌》游戏剧情中的这个小岛的作用,也与寂静岭这个地方在寂静岭系列世界观中起到的作用相似。
游戏整体画面偏向暗色调,配合上一些令人掉san的怪物和场景可以能给玩家一种震撼的体验感。
虽说游戏采用了恐怖这个题材定位,但游戏内整体恐怖氛围感并不强烈,而且采用的是第三人称视角,代入感肯定远远比不上沉浸式最为强烈的第一人称,笔者在游玩过程中可以感受出来,制作组似乎想要把更多重心放在游戏的实际玩法与可玩性上,虽然说最终效果并不理想,其中一部分原因也是由于游戏的剧情流程太短了,但这个游戏制作思路是值得提倡的,目前还没有任何作品很成功的将“开放世界”玩法和恐怖元素题材结合在一起,因为恐怖游戏注重剧情与氛围,而开放世界以及带来的玩法丰富又会大大衰减这种剧情沉浸感,这两个看似是完全矛盾的,但笔者感觉并不是完全没有解决方案,或许还需要各个游戏厂商进行探索。
游戏战斗内容较多,玩家可以使用的武器可以自己制作,比如烧着的草棍,还有可以减速敌人的道具等,以及“棱镜科技”所带来的棱镜技能。玩家的基本属性包括精神值、生命值、以及灵魂值,三种属性可以通过在岛上探索采集不同的植物进行补充,游戏还设置了技能点的分配,玩家可以分配技能点来为接下来的战斗作准备。同时游戏的物品栏可以进行物品组装合成。
游戏的战斗内容有类魂游戏的感觉,还是有一定难度的,因为玩家需要在战斗中同时注意生命值以及精神值的消耗,任何一个耗尽都无法继续游戏。游戏内的小怪相对比较缠人,反而小BOSS要比想象中好打的多,大多BOSS攻击方式很单一,只需掌握规律即可。游戏如果制作成一个动作类游戏的话可能会好很多,整个战斗系统完成的比较丰富,游戏的动作设计的也算用心,比如钥匙开门是真真实实的做出了动作,而不是其他游戏那种原力开门。
总之,整个游戏的玩法相对于其流程来讲给玩家的感觉是过于冗杂了,游戏的流程很短,所以实际留给玩家消化体验这些玩法以及探索半开放的世界的时间并不多。如果当成剧情向来玩,游戏的降智情节又不少,影响观感,如果当作动作冒险类游戏来玩,流程又太短,没有什么充分的体验,当作恐怖游戏的话呢,又差了一些味道。制作组各方面都想加入一些,但又没有一个方面特别出彩。
这款《圣歌》用一句话来总结的话就是——设计思路很有创意,但结果却不尽人意。我相信有许多玩家可能在看到它的宣传片的时候感到这或许是一款很不错的作品,但实际游玩的结果却使人很失望,作为恐怖题材的定向,其核心剧情和恐怖元素设计的都不是很理想,却确实是游戏厂商不应该犯的错误,并且,《圣歌》的开放性、恐怖主题、动作、冒险、探索等等这些元素也没有合适的融合在一起。
凡事有弊也有利,《圣歌》这款游戏也有其可取之处,那就是它的设计理念,制作组很明显是想让恐怖题材的作品不要单纯的探索和步行模拟,而要发展多种玩法的融合,其实这也是未来游戏行业的发展去向,因为各种的常规题材和玩法都早已被曾经的游戏使用过无数次了,长时间对题材与玩法等“炒冷饭”终究会引发玩家们的反感,所以游戏厂商不得不采取新的策略来适应玩家们需求的变化,这些策略一般可以分为两类,一类是创立全新的玩法和机制,以及使用新的故事背景世界观这些都是可以的,如近几年《赛博朋克》、《迷失》、《蔑视》等都采取了此种创新,第二类策略就是将原先就存在的、甚至被用烂的玩法机制,进行不常见的组合,本篇评测的《圣歌》就是一个例子,将开放世界、克系风格和恐怖元素组合,
前段时间笔者评测的《氧化室104号》也是这种例子。
如果让我给这款游戏打分,满分十分我会给6分,如果当作精品来体验会食之无味,但用来打发时间还是一个不错的娱乐选择。
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2018年的E3,我们见到了《圣歌》惊艳的实机演示,作为传统RPG单机游戏的开发组,Bioware这次决定挑战多人在线的单机游戏。
现在《圣歌》各大媒体的评分都不尽人意,仅仅只是在及格线,而玩家的评价也是两极化极端趋势比较严重。今天我们就排除评分和偏见,实实在在地说下笔者自己对《圣歌》的各种看法吧。
说《圣歌》之前,我觉得首先要明确一下游戏的类型。
相信不少玩家都会把《圣歌》归类到“网络游戏”这个范畴内,起先笔者在接触到这类单机游戏多人在线化时,也是认为这不就是网游吗?
但随着接触到游戏内容与机制,发现其实套用的还是单机游戏那一套,只不过分段分层并且改善了一下游戏的表现形式,以及更加符合多人游玩的关卡与模式设计。而且也是寻常单机游戏的购买方式,包括本体和所包含后续更新及资料片的季票等等,唯一不同的就是加入了网游的皮肤氪金,多层次多角度地学会了圈钱方式!
不过目前对于这种游戏类型的区分还是比较困难,各种判定说法都有,但笔者还是喜欢把它归类到多人在线化的单机游戏,至于大家怎么看就佛系随缘吧,自己喜欢就好。
而《圣歌》的定位受众,主打的还是老粉丝和固定类型的受众,我认为大致就是“Bioware死忠粉”、“刷刷刷游戏爱好者”、“机甲控”、“软科幻歌剧风格世界背景迷”、“画面党”“Warframe迷”以及“在线合作游戏控”。
被评价为“游戏一小时,读条三十分”的《圣歌》,究竟是哪些方面没能够符合玩家们的期待呢,笔者在这里总结了几个《圣歌》残缺的卷宗。
毫无意义的发射台、互动性为零的游戏社交和单调枯燥的主城系统,这三个构成了《圣歌》极为失败的社交系统,我估摸着在发售前一段时间官方为游戏加入了“发射台”,应该也是意识到了自己游戏中除了组队做任务时,其他时间完全没有能够看到其他玩家的地方,因此加了这个小区域来弥补一下。虽然Bioware承诺后面会改善主城的表现,但《圣歌》的社交系统前景还是不太乐观,这确实是独狼玩家游戏体验上的一大障碍。
被大为诟病的读条,其实并没有说的那么严重,按《圣歌》的地图大小和画质来看,加入地城读条还算是合理,但也仅限于合理,就算解决了技术问题,在无缝游戏遍地走的现在,这种读条的割裂感还是很刺痛玩家的游戏体验,明明层次感这么好的地图,却不能无缝慢慢游逛,确实有点可惜。
《圣歌》独树一帜的世界观给游戏加了很多的分,但很可惜没有很好地表现在自由模式的大地图中。自由模式的地图里,除了一些野生动物就是亡命之徒、魔蝎、闪现的酱油霸域和事件才会出现的敌人。
野外环境里天上的鸟类都已经做的很生动了,但却没有加入野外的生物链(除了一些事件敌人会互相攻击以外),大家都还是老老实实各过各的生活,一点都感觉不到构筑师世界的危险(除了玩家)。也并不能看到巡逻的哨兵、还在活着单独做合约的自由勇士NPC和攻击商人的亡命之徒等等,世界很漂亮但并不生动丰富。
一般来说这种多人在线游戏,能够自由活动的地图玩家数量都是很多的,或许Bioware是想要突出贴合背景的自由勇士四人组队,但并没有为此设计出更令人沉浸与激动的游戏任务与额外体验,所以经常会出现自由模式组野队大家都在各玩各的,诺大的地图分散的四个玩家,真的是很空虚寂寞冷。
作为主线打完才是开始的多人在线游戏,《圣歌》的终局内容其实不算少,黄色的普通合约和紫色的特殊合约已经够玩家们玩一阵子了,而且三个不同的据点战(副本)都有不同的难度和不同难度下的装备奖励,也还是值得玩家们多刷刷的。
唯一欠缺的就是终局任务的多样性了,合约虽然每次对话和内容都有点不同,但套路还是分为自由勇士、秘术师和哨兵的三种任务套路。据点战虽然很刺激,但终局后只出现一个新的据点战,还是少了点。而多样性较少,还是和上述世界的互动性多样性没做全有很大关联。
说了《圣歌》的缺陷,那么现在来说说这游戏让笔者觉得惊艳的地方。
如果要说游戏让人爽翻天的地方,那么就绝对是战斗系统和飞行系统了。这里要强调下,想要感觉最棒,那就用手柄玩《圣歌》吧。战斗系统是由曾经参与过《光环》系列战斗系统开发的秃头程序员主导,再加上各种击杀图标和手感,所以这次的战斗系统是《质量效应》+《光环》的风格。
而飞行系统则满足大部分男性玩家的机甲梦,起跳点火飞行,一气呵成,是男人的浪漫!飞行中的震动反馈和操作手感,可能比你女朋友(自己)的手还更令人激动呢~
虽说在缺陷中说了大地图下互动和多样性较少的问题,但这并不能掩盖它美丽的风景和丰富的地图细节。笔者是在全高模式下游玩的,真的是被它所呈现的景象给征服了,构筑师和黎明军团的遗迹遍地都是,能够让玩家们很真切地感受到巴斯申这片土地上悠久的历史。
而且安蒂姆和塔西斯城一起在城外打造的聚居地等一系列工程也设置地非常巧妙,玩家们会很好奇为什么有房子却没人,这些问题都会在主线、合约和特工任务中为玩家们解答。虽然刚进大地图的时候会觉得风景都差不多,但如果各位仔细多探索会儿,就会发现不仅区域之间地貌的画风不一样,而且在你想不到角落和水下还会有更多可探索区域。
笔者看到不少人抱怨《圣歌》的剧情很短,但各位知道吗,这只是一个序章而已,如果你是一个认真看剧情的玩家,那么打完主线剧情、特工任务和解锁特工任务需要的合约,时间已经超过25+小时了。
而且游戏里面市民的对话、文献、任务信息和序章完了以后的过场动画伏笔,到处都能够看到Bioware对未来《圣歌》整体剧情发展的野心。而他们也公布了接下来几个月会更新的内容,官方也说过后续内容都是免费更新,至少目前来看Bioware的诚意还是很不错的。
在剧情讲述方面,一贯的靠过场动画推进的模式这次被改为了与NPC对话,听起来可能枯燥乏味,但Bioware确实在这上面又玩出了花,不仅人物面部捕捉是真的很出色,而且对于台词的把控和抉择的影响都很有火候。
虽然文献较多,但读起来并不烦人,甚至引人入胜,在玩家游戏中的邮箱里,你还能看到非常多的现实梗,很贴近生活。在野外探索中,当玩家们看到一处遗迹或者一个新的区域时,并不会告诉你这个地方的历史或是信息,玩家们会在这个区域或是建筑上找到信息点,上面会简短形象的为玩家们进行说明和介绍,结合任务信息玩家们会逐渐了解这片土地上发生的事情。
Bioware的这种新颖的叙述模式代入感十足,或许对于大部分玩家来说会比较前卫,但只要后续用心打磨,进而创造出自己的特色,那么也算是RPG游戏与时俱进得到创新的一种成果了。
而笔者在游玩《圣歌》的过程中,也有一种根本停不下来的感觉。除了上述的种种元素融合在一起外,更重要的是游戏的节奏掌控得很好。任务长度、对话长度、结算时间和主城时间都控制得非常平衡,不会让玩家觉得节奏过快眼花缭乱,可能在高难度中会面临敌人攻击高血厚因此副本要打很久的问题,但那不是高难度吗?
而且更新游戏后续内容的区间也设置的比较巧妙,作为长期运营的服务型游戏,《圣歌》主要的目的是让玩家持续长期的上线进行游戏,目前的内容只要玩家给自己一个喜爱的机甲打出高装等的装备,就可以去玩玩其他游戏等更新,或是帮助朋友升级刷装备等等,不会过度消费玩家们的热情和耐心,也算是为以后定期更新内容保持玩家们不断上线打下基础了。
对于《圣歌》目前的完成度,笔者心理斗争还是有点严重,一方面觉得游戏基础打的很好,可塑性和可拓展性都非常强,只要Bioware对《圣歌》的重视程度能够和游戏未发售时所宣扬的那样,不仅长期保质保量地持续更新新内容,而且在后续拓展过程里会听取玩家们的反馈,逐渐改善游戏的体验和品质,那么《圣歌》的战略目的就能够达到,玩家们也会改善对游戏的评价。
另一方,虽说Bioware给出了今年的更新计划,但明年该怎么办?我们是不是需要怀疑游戏后期的寿命?《圣歌》是否会像《命运》以及《全境封锁》那样很快地推出续作等等疑问。当然,这也只是玩家们自己的担忧,游戏最后的发展方向还是需要EA与玩家们的支持,以及Bioware自身的努力。
就从最近的几次更新来看,Bioware还是非常能够听取玩家们的意见来改善游戏的体验,而不是一意孤行做自己想象中的游戏。这种能够综合自己的执行计划与玩家体验的态度,是很值得喜爱《圣歌》的玩家们为之高兴的。
但同时我们也需要对游戏未来保持谨慎的态度,理性看待《圣歌》与其他同类型的游戏,就像每个人都是一个独立且有趣的个体一样,对于这种独立制作并充满激情的游戏也是如此,每一个游戏都是独立且有趣的个体,它有自己独特的魅力以及缺陷,不应该以恶性对比的目光去诋毁同类型的游戏。
如果觉得游戏内容与价格不相符,那么我们可以等待打折的时候再去入手体验游戏,这并不会降低各位游戏的体验感。甚至从某些方面来讲,现在的游戏你晚一点去玩,体验的效果可能还会比首发的更好更完整。
在此由衷地祝愿《圣歌》、《命运2》以及《全境封锁2》都能够得到玩家们的认可与支持,三款游戏都能够在运营过程中改善自身的不足,在满足玩家需求的同时,完成自己预期的目标。
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当年微软的发布会上,圣歌作为压轴的神秘项目初登场就惊艳四方,由寒霜引擎打造的异世界,造型迥异的科幻机甲,无疑撩动了每个玩家心底的那个驰骋翱翔的机甲世界。然而,发售前就被自家兄弟APEX敲了记闷棍,并且前阵子各家媒体评分陆续给出并不理想的得分,再配合上EA可以预见的鬼才运营,也让本作蒙上了一层不太乐观的阴影。
千万游戏,眼缘第一,游戏性能让你玩下去这个游戏,而精致的画面能让你去玩这游戏。Bioware也无愧于量产3A游戏的开发商,虽然最近的几部作品都有些叫好不叫座,让人不免有些担心本作会不会缩水,不过看样子区区3A级的画面制作,还是相当轻易拿出手的。机甲的不同材质的选择,磨损度的不同,各色迥异热敌人,人形、虫型、兽型等,可以说,Bioware在本作中以3A级的标准向我们展示了一个相当完整的异世界。
庞大的世界观必须得有个庞大的剧情作为支撑,本作的故事背景发生在一颗充满未来科技的星球上,许久以前存在着一种上位的种族,构筑了这个星球并使用了一种被称为「圣歌」的强大能量来进行各种改造,甚至是生命的创造。然而,这群上位的种族突然消失,并且留下了一堆烂摊子,创世工具与科技力量时不时地重出天日,给人们的生活造成了极大的混乱。现如今星球上的人类躲在塔西斯堡的城墙后苟延残喘(某巨人了解一下),这座堡垒以黎明军团的传奇将军塔西斯命名。人们只有穿着名为「标枪」的机甲才能外出堡垒前去抵挡灾难。而这些身着机甲冲出墙外的战士们则人们称为「自由枪骑兵」(又名「调查兵团」,大雾)。
之后便是自由城遭受到了来自北方的侵略势力「霸域」的攻击,以及「狂怒之心」灾变。但看剧情,可以说完全撑起了整个世界的世界观,并且在将来有着无限延展的可能。但是本作中剧情的交带不仅仅是CG国产般的,更多的则是需要玩家进行对话,收集小纸条,自由世界中的可收集点来自行补完了。并且数量及其之多,好不夸张的说,交个任务,就能捡到8个纸条,全部读下来怕是能有数千字的阅读量。这种看小说的背景故事交代方式也劝退了一波原本想看剧情的玩家,也希望之后的剧情不要仅仅更新小纸条的数量。
要说本作理应最振奋人心的地方,莫过于机甲了,刨去根本没有竞争力的超级机器人大战以及完全扶不起来的万代游戏部的高达作品,同类的也只有泰坦陨落能打打擦边球了,而真正能体验机甲驰骋于苍穹的游戏非本作莫属了。但这也正是最令人失望的点,明明有着这么好的机甲点子,明明我的机甲能够飞,但为啥我还得落地和人互殴?本作的机甲飞行能力在战斗中可以说是完全体现不出,虽然能悬停,但实在是容易过热而且没掩体还容易被集火,完全不如走地鸡,战斗场景当成全境封锁都行。因此在副本的赶路->杀敌->赶路->打Boss的流程中,最有机甲感的时刻便是毫无意义的赶路。感觉更糟糕的是,赶路的时候甚至也会因为路程过长,机甲过热得落地走两步,这种不流畅感明显是游戏细节方面欠缺打磨。
诚然有着自由模式,本作的大部分内容还是依靠副本来展示的。副本匹配上还算可以,由于爆装备的等级只与自己的等级有关,而且乱入支援还有相关的奖励,因此自由匹配副本总是有人的。每个副本地图本质上算大地图的一小部分,不过这并不代表着能够如同自由模式般随意走动,超过一定范围或者与队友距离过远一段时间后便会强制被传送到队友身边,一定程度上防止了某些路盲及摸鱼队友的存在。不过副本内容相对枯燥无新意,基本流程莫过于跑路->打怪->找东西三件事的循环操作,副本虽大,也就只大在了赶路的路上。刨去以上种种,最让人难以忍受的莫过于加载时间了,在前期短频快的任务过程中更显得难以接受,下本15分钟不要,进本1分钟,出本1分钟,进机甲库30秒,出去30秒,偶尔烂橘子再波动一下让你回到主界面,还得先进城,再进副本,一来一回又是几分钟。好在优秀的画面及酷炫的特效一定程度上弥补了以上的种种不足,毕竟1分钟后能开钢铁侠了,要不忍忍?
如果说欧美游戏运营的正面教材是育碧,前两年从暴死线接连奶回来了全境封锁以及彩虹六号,并持续获得了较高的口碑;那反面教材无疑是鬼才运营EA了,战地1外挂遍地,fifa命运2骗氪度堪比腾讯海外版,全美最差公司实属实至名归。并且在前面两部作品都不叫座的情况下,估计BioWare借着本作翻身大捞一笔愿望也是相当的强烈,让人不免对本作的将来有些担忧。
另外,本作的BUG也是一大特色之一,无头机甲异闻录,偶尔与服务器来个冷战互不理睬,过场CG护眼全黑等功能一应俱全。当然,最严重的莫过于暴风悬停无限叠加输出BUG,导致了前一段时间暴风打Boss一招秒,刷起来不要太便捷。不过别担心,EA岂能让你这么简单不氪金的就这样刷刷刷?因为现阶段暂时修不了Bug,因此现在悬停伤害加成都变成0%,也就是说把Bug源头砍成0了,再怎么叠加这个Buff最后还是0,顺便顺手还修复了传说武器爆率过高的问题,鬼才EA,不得不服。
总而言之,本作的确是一款合格的3A级游戏,其带来的机甲驰骋的体验是别的游戏所不能比拟的。不过由于前期微软发布会及E3的压轴让大家对本作的期望过大,与现在现实中发售的有一定的落差导致有些失望,并且由于鬼才EA运营的问题导致本作的前景有些堪忧。本作依旧推荐给热爱机甲,喜欢驰骋于天空的玩家们,至于仅仅喜欢这种TPS+ARPG感觉的玩家,隔壁的全境封锁2可以去了解一下了。
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叽咪叽咪,每天都好玩!
虽然早闻《质量效应:仙女座》的“鼎鼎大名”,但说实话,这也算是我第一次接触BioWare工作室的作品,如果说以前的作品可能对我有什么影响的话,可以说是微乎其微了。
BioWare是Elevation Partners公司旗下的一个子公司,总部位于加拿大埃尔伯塔省省会埃德蒙顿市的游戏开发公司,成立于1995,主营游戏引擎开发。
这个公司曾开发过一些著名的RPG游戏,比如无冬之夜系列,博德之门,星球大战之旧共和国武士,质量效应和龙腾世纪。
《圣歌Anthem》则是一款由Bioware历经6年开发的动作射击游戏。那么,这款游戏到底玩起来怎么样呢?接下来,就让我为大家娓娓道来。
本作游戏本质上而言可以说就是一个打怪爆装备升级的游戏,也可以说是刷子游戏。圣歌游戏的故事背景发生在文明遭受毁灭之后的世界,整个世界遭受着具有创造之力的怪物——圣歌的摧残,它能够造成灾难、强大的风暴和恐怖的变异。而人类,则只能在他们的肆虐之下苟延残喘,步步为营,唯一能够对抗它们的力量只有名为“标枪”的机甲,说实话第一次见到这机甲我还以为是钢铁侠他兄弟来了呢。
游戏的背景可以说是异常宏大,末日一般的设定,苟延残喘的人类,各种势力云集,甚至在这种情况下,人类还不忘内斗,争夺霸权。但即使有着这样的背景,但游戏的剧情却做的让人难以吐槽。
首先,这么宏大的背景,而其主线剧情却短小无力而且打动人心,虽然作为一款刷刷刷游戏而言,剧情的长短可能并不是那么重要。但我认为,如果想要做好一款游戏,有一段令人亮眼的剧情还是非常重要的,毕竟作为一款刷子游戏,如果想要长久留在大众视野里,仅仅只靠刷是不足够的。虽然本作也有着较为出色的角色,比如作为最终boss的监察者,他给人的映像就较为深刻,但其他角色塑造得就显得非常苍白无力,没啥特别感觉。
作为一款刷刷刷游戏而言,游戏性的好坏可以说决定了这款游戏到底好不好玩的基础,不像剧情向游戏,游戏体验不好,起码还可以靠剧情来辏。
首先,作为本作最为重要的机甲方面而言,总体分为四种:游侠,巨像,截击者,风暴等,其具体能力就不在此做具体描述,有兴趣的可以百度查看。而装甲的自由度非常之高,只要你想要,你可以根据不同的装甲装上自己独特的mod模块,创造出属于自己的钢铁战甲,甚至每一套机甲都不止一个单一的外壳,特别是每次角色进入机甲的动画,都能让玩家代入其中,仿佛就是自己在机甲里操作一般。
每一个装甲都可以打造出属于自己的独特打法。就连自己的技能也能自由选择,这一点可以说是非常不错了,因为可以靠这个通过这个与队伍实际情况跟副本情况相结合,选出最适合自己的技能来应对。
特别是某些特殊技能以及特殊武器,只要相互结合,可以发挥出一加一远大于二的效果。例如在本作之中的一把武器,可以在不断的闪现中叠加伤害,而另一个技能则是在天空中时伤害增幅,在此之下,只要在空中不断闪现,叠加伤害,甚至可以一枪打出十多万的伤害,着实令人感到咂舌。
其次,作为本作亮点之一的自由模式,也是有着世界任务的存在,才让本作外出变得没那么无聊,毕竟通过任务可以得到的报酬还是非常丰富的。而大地图中的隐藏细节跟副本的存在,也是鼓励玩家在自由模式中多加探索。但这又引发了一个问题,那就是本作在自由模式中的野外要素不足问题。虽然丰富的奖励能够吸引玩家进入其中体验自由模式的快乐,但自由模式本身内容的匮乏却也让这个模式很难留得住人。毕竟在野外时候,基本都是在闲逛跟寻找任务,没什么能够吸引住玩家的惊爆点存在,玩家很容易就会产生审美疲劳,这样即使再美的环境也会厌倦。
在PC上玩这个游戏的时候,因为我使用的是键鼠,使用枪械之类的打击感可以说是极差,这是个几乎无法回避的巨大问题。作为一款刷刷刷类的游戏,如果打击感不好,几乎可以说是废了一半以上,玩家在游戏中的大半时间都是在刷怪中度过的,而手感做得差,那么相当于玩家每时每刻都在面对游戏的提醒:这个游戏手感不好!长此以往,就算本来觉得无所谓的玩家,可能也会逐渐改变,最后离开这个游戏。
相比起扶不上墙的打击感,本作的流畅程度跟操作方面顺畅度就非常不错了。我的580显卡进去直接可以高特效流畅运行,而且操作起来也非常顺畅,特别是逃生必备的飞行动作,无论何时,无论何地,只要你想体验飞翔的感觉,都能原地螺旋升天,带给玩家非一般的感觉,其上天入地的自由感,是其他游戏难以带来的。
相对于有固定组队的玩家而言,本作游戏对单人玩家可以说非常不友好,游戏较为需要团队合作,单人玩家前期很难独自通关。况且一个人单刷怪物,刷久了也容易产生疲乏,我玩过的《怪物猎人》也是因此最后没有玩下去的,毕竟当怪物不能给你带来新鲜感时,而你又没有队友跟你一起聊天取闹,真的很难单独玩下去。
游戏目前来说还存在着各种各样的bug,多到令人难以忍受,极度影响游戏体验,例如玩到一半游戏声音莫名其妙就消失了,更有可能某次读取进度条就会直接卡死,一旦卡死,必须重启。而且,这个游戏与网络关联较强,如果网络不好,甚至连完整的游戏体验都很难办到。
相比起其他方面的不上不下,《圣歌》在画面上可以说是一枝独秀,游戏采用寒霜引擎开发,画面带来的冲击感可以说是非同一般。游戏中存在着准备技能跟触发技能两种技能,前者可以给敌人增加各种各样的负面效果,以及微量的伤害,而后者,则可以与前者触发的效果相互结合,产生连锁反应,这样一来,造成的伤害就远胜于普通攻击造成的伤害,而产生的特效而言,也是更加火爆。特别是多个人同时叠加技能时,其产生的特效足以亮瞎狗眼。
虽然本作游戏打击感不是特别出色,但游戏中的音效还是非常震撼人心的。作为主要使用的枪类而言,各式各样枪类的射击声,子弹击中怪物时的反馈声,让人简直有种身处于枪林弹雨中的爽快感。而各种机甲的喷气声,各类型技能的爆炸声,更是让你全面感受到什么叫做声音风暴。
《圣歌》里如果要说什么最令我映像深刻,那么还是属于那个类似于原始世界一般的环境。高耸的树木,飞流直下的银河,静谧的洞穴,神秘的古代遗迹,每一个都能给我带来非同一般的享受。看着这些景色,开着机甲在其中翱翔,仿佛本人就置身于那个奇幻世界一般,在那个充满神奇色彩,光怪陆离的世界里探险,与那些充满危险的怪物斗智斗勇,探索那些未曾被人发现过的遗迹,何不快哉。
目前来说,游戏的内容还较为匮乏,各种bug层出不穷,在创新方面也并不是特别出色,而且其在各大媒体中的评测也仅仅只在及格分左右徘徊。虽然媒体分数不能完全当真,但这也侧面反映出了《圣歌》本身的确存在相当之多的问题。《圣歌》的确有着较为亮眼的表现,例如机甲跟飞行等,但实在是不推荐当前直接购买。当然,我本人还是对这款游戏接下来的发展还是非常期待的,毕竟这可以说是我玩的第一款这种类型的游戏。
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我知道这么长肯定没人看,意欲购买游戏的人可以查看前面部分,其他人可以跳到最后部分讲缺点(简单概述了,因为写这些的已经够多了,网上一查就是一堆)以及对媒体评分的看法
(文中某些截图颜色可能让人觉得不太舒服,是我在HDR开启后用Geforce截图的,这是有游戏开启HDR后的通病了,请不要以为游戏本来就是这个见不得人的模样)由美国艺电公司(Electronic Arts,EA)发行,BioWare制作的Anthem(圣歌,港译为冒險聖歌)日前已于2月22日发行。进入一个被圣歌摧残的还未完成的世界,创世圣歌蕴含着一股纯粹的创造之力,它能够造成灾难、强大的风暴和恐怖的变异。使用标枪来释放你的力量,他们能够给予你超人的能力并帮助你闯过重重困难。
当然,游戏目前也拥有PC最强的画面以及非常不错的优化(如果与获得画面对比的话)。
关于BioWare:
BioWare开发高质量的主机,PC和在线角色扮演游戏,专注于丰富的故事,令人难忘的角色和广阔的世界。自1995年以来,BioWare创造了一些世界上最受好评的游戏,包括《博德之门》,《无冬之夜》,《星球大战:旧共和国武士》,《翡翠帝国》,《质量效应》及《龙腾世纪》。 BioWare在埃德蒙顿(加拿大阿尔伯塔省)和奥斯汀(德克萨斯州,美国)开展业务。 2008年,BioWare被全球领先的互动娱乐出版商Electronic Arts收购。
BioWare目前宣布的项目包括《圣歌》,一个设置在崭新的神秘世界中的合作动作RPG,以及一个故事驱动的大型多人在线游戏《星球大战:旧共和国》。我们可以预见《质量效应》系列(有史以来评价最高的电子游戏系列之一)及《龙腾世纪》系列(最新作品是2014年的年度最佳游戏)的前景。
游戏共有4种机甲:游侠,巨像,截击者,风暴。
这件具标志性的标枪由自由战士与哨兵所驾驶,其用途之广使其非常危险。
有了强大的攻击能力、不错的防御和能应对所有情况的各种武器,游侠是你小队所需要的万金油。
专长 多样性;攻击风格 单一目标;防御招式 冲刺;跳跃种类 二段跳;游戏风格 士兵
游戏中最为万能的存在,同时也是唯一一个近战攻击可以添加异常状态的标枪,终极技能为多目标飞弹发射器,可以锁定数十个敌人或是将所有飞弹锁定在一个敌人上造成巨量伤害。(钢铁侠配色的最佳选择)
如果你坚信一力降十会并想要拥有足以摧毁一支小军队的炮火,就使用这个破坏力强大的巨型战争机器吧。尽管每件标枪都能携带两把武器,但巨像是唯一一件能够承载所有重型武器的标枪。
专长 战场适应性;攻击风格 多目标;防御招式 护盾;跳跃种类 喷射;游戏风格 重装坦克
游戏中中定位为坦克,笨拙的移动带来的是全游戏最强的防御,以及强大的火力能让你在敌军中如吕布在世一样纵横驰骋。
截击号擅长在近距离对敌人造成伤害,然后在对方能够做出反应前逃离。快如闪电的攻击来施展强大的攻击技能,截击号让不可能的任务看起来简单无比。
专长 敏捷;攻击风格 单一目标;防御招式 三段闪避;跳跃种类 三段跳;游戏风格 快速而精准
游戏中最为敏捷的标枪,拿取物品,拯救队友的任务(开启终极技能后无敌)自然而然落在了他的头上,但目前因平衡问题,近战几乎无法使用,终极技能唯有救队友一途。
风暴透过圣印来动用圣歌的纯粹力量,它用此力量来悬浮于战场上方并对敌人造成伤害。有了强大的圣印和极低的装甲,风暴是一个狂暴的标枪并时刻挑战着资深的自由勇士的技术。
专长 火力输出;攻击风格 范围攻击;防御招式 闪现/瞬移;跳跃种类 悬浮;游戏风格 玻璃大炮(Glass Cannon:通俗解释,输出很高但是脆的要死,故称为玻璃大炮)
游戏中综合输出最高的标枪,在空中悬浮时获得的额外冷却槽和额外护甲反倒是让玻璃一词有些名不副实,当然,较低的机动性也让他在地面上时变成了人人皆可欺负的对象。
战斗
游戏的战斗系统可以说跟《质量效应》系列是一脉相承的,在扣除生命值前(游戏内翻译护甲和生命值过于相像所以我这里就称为生命值),你有着一个护甲,会优先扣除护甲。护甲被击破后开始扣除生命值,一段时间内不经受攻击护甲会开始恢复(有词条可以减少这个CD)。枪械从手感上来说在TPS中可以居于上乘,尤其是在使用手柄游玩时。游戏支持键鼠手柄的实时切换,我本人是使用手柄进行游玩,使用手柄游玩的玩家最好也记一下键鼠键位防止手柄突然没电,比如说我在打暴君矿场时突然操作没反应了以为是游戏出BUG了低头一看是手柄没电了。
每个标枪可以装备3个技能,近战(除截击者外都有CD),以及一个终极技能。而战斗中最重要的系统就是连击系统,在使用前置技能给敌人施加异常状态后(BOSS及有护甲的敌人对异常状态的耐性不同),使用触发技能(技能前有个四角手里剑的图标)或是近战(需注意的是游侠的近战属于前置技能,会给敌人上一个电BUFF,无法触发连击)可达成连击,达成连击会奖励终极技能条并造成额外伤害,需要注意的是同一个敌人的一个异常状态只有第一个可触发动作能成功触发连击。
四个异常状态的效果——
火焰:造成持续伤害
冰冻:冻结敌人,使敌人无法行动
雷电:以有该状态的敌人为中心,对周围的敌人造成连锁伤害(似乎带电的攻击也更容易打破护甲)
腐蚀:使敌人承受更多伤害
同时四个标枪触发连击的效果也不尽相同:
游侠:对单体造成额外伤害
巨像:对附近目标造成额外伤害
暴风:将异常状态传播给附近敌人
截击者:根据敌人属性获得相应光环,此时近战带有该属性效果
世界地图、任务、系统、飞行
游戏世界还算广阔,根据区域不同也会出现不同的地貌,并不像某些人所说的90%以上是亚热带丛林,过半是肯定的,大概是在60%-70%之间?游戏共有4种任务:主线,合约(包含带有支线的特工任务和合约),据点战(一定要类比的话比较像是命运2的Strike,并没有到Raid的程度),自由探索模式(顾名思义,类似于MHW的探索模式,在该模式下可以自由探索整张地图,进入隐藏地点,收集收藏品,解锁地标,进行世界活动,采集等),同时部分主线任务其实是有点半强制你进入自由探索模式刷取相关的任务解锁条件的。
在完成某派系(游戏共分为三个派系,自由勇士、秘术师、哨兵,有忠诚度等级,升级忠诚度等级会改变塔西斯堡的环境并解锁新蓝图)全部支线后会解锁该派系的传奇合约,在游戏的首日补丁更新过后保底一件传奇装备以上品质的物品。据点战也是保底至少一件。
至于游戏任务进行的种类:消灭所有敌人,寻找物品(有些则再加上搬运到指定地点),占点,击杀头目这4种。在右上角的UI会写明具体要求,如果你没仔细看任务要求导致无限刷怪而你正在抱怨时就要记得确认下任务要求了。
游戏当然也有着等级设定,随着等级的提升你掉落的物品的装等也会跟着上升,并在到达一定等级后按规律解锁绿、蓝、紫、橙、黄5个稀有度等级,绿蓝紫比当前等级依次高2,橙(大师)比当前等级高15,黄(传说)则比当前等级高17。虽然在初期武器显得不那么重要(而很明显大部分的媒体评测和某些骂游戏不行的玩家也仅仅是打通了主线并没有去刷取大师物品,这里要提醒的是请先搞清楚游戏定位再说这话,这并不是BioWare传统的剧情向单机),但在能获得大师物品之后武器就开始变得重要了,致使我这个使用截击者的人几乎放弃近战。
比如上面这把“大爷霰弹枪”,真的很大爷。装弹叠加两次造成的伤害非常高,而我们所需要的进行的操作也仅仅是最常规的装弹而已(换弹癌福音,且本武器在首日补丁后获得史诗级加强——BUFF持续15s,原本的持续5s大概是你开2-3枪就要换一次弹了)。大师物品(不止武器,技能,镶嵌配件也有对应的词条)以上都有着专属词条,在装备齐了一身大师物品以后,宗师1就不再那么困难了。而每次掉落的物品词条完全随机(增加了肝度)。
之前也看到30级会解锁大师级难度,共分为宗师1,2,3。随着难度提升(宗师1最弱)掉率越高,当然面对的敌人也就更强。似乎有些人以为大师级难度只会增加敌人血量和伤害,但其实宗师2之后部分敌人会出现新的攻击方式,比如说灰烬巨兽召唤的元素灰烬,本来是只会自爆的,在宗师2之后会发射远程的光弹。而有些有些任务也会出现变化,比如秘术师的某个传奇合约,宗师1的最后是先杀一只灰烬巨兽,开3个机关再刷一只,杀光任务完成。而宗师2则是每个机关都刷一只。
来到了游戏的重头戏,飞行。游戏在当时Demo那酷似飞行模拟游戏的手感在正式版里得到了改善,玩家的操控变得更加容易平滑了(当然这在某些追求飞行手感的玩家眼里可能是缺点),尤其是在狭窄的洞穴中穿梭时你更是能感受到该改动所带来的感动。游戏在飞行时也会积攒这个冷却槽,冷却槽濒临极限时手柄会震动,UI会闪动,标枪飞行动作不稳,出现声音提示(这才是我想要的飞行体验)。这里我就先提一下GameSpot的女云评测师(是的,Woman,Cloud),我怀疑她是只打通了主线剧情。在GameSpot的缺点中有这样一条:“You're frequently forced to land or stay on the ground”。意为,你经常被迫降落并待在地上(以等待冷却槽下降)。但是在掌握一定的飞行技巧后:1.贴着水面飞行会进入冷却状态,冷却槽增加速度减少。2.向下飞行时根据弧度会从冷却槽消耗减少到减少冷却槽过渡。3.进入水里,穿过瀑布冷却槽会暂时清空并在很长一段时间内进入冷却状态。有了这3点技巧后,我的大部分飞行至任务点的过程中都不需要落地并充满了趣味性,不再是单纯的赶路了。而且游戏过热后的反馈做得也非常不错,会进入强制的下坠状态,但是这个状态在一定程度上是可控的,就有操控过热标枪撞进瀑布冷却继续飞行的骚操作(常见于暴君矿场的第一个宝箱后)。
Endgame(终局游戏内容)、BOSS及怪物设计
游戏的敌人大题可分为两种:人型势力(霸域、魔痕、亡命之徒);怪物(虫子,魔狼,巨兽)
游戏的Endgame当然是刷取传说级物品及与自己玩法相称的理想词条。而刷取传说级物品的据点战目前只有3个:暴君矿场、魔痕庙宇、狂暴之心。其中暴君矿场在Demo中就已出现(但你不能否认这不是个新图啊?),游戏中的敌人多为虫子(工兵:自爆,士兵:近战,消化者:带腐蚀效果的远程攻击),BOSS为蜘蛛,动作缓慢,但伤害极高,近战为AOE并可秒杀,不过在更新了首日补丁以后已经成为了据点战最弱BOSS,BOSS站本应分为6个阶段,BOSS有6格血条,每打空一个血条就会在BOSS逃离的方向刷新一段时间的小怪,然而现在却能直接在阶段1把BOSS直接爆破。
魔痕庙宇:图如其名,敌人全部都是魔痕,有狙击手(侦察兵),机枪手(会漂浮起来进行攻击,也就意味着怪物的视野较好),破坏者(会放置跟踪地雷),执行者(持盾的敌人,盾的判定相当严格,甚至可以阻挡一部分技能,从设计上来说跟命运2的卡巴尔有异曲同工之妙,都是火罐为弱点,且本游戏可以通过打爆火罐击杀)。BOSS则为魔虫(你管机械蜘蛛叫虫子?),BOSS会有3次无敌阶段,一定血量后需关闭所有风扇才能继续攻略,也是本游戏最没有设计感的BOSS:只会一通乱射,根本掌握不到躲避攻击的要领。
狂暴之心:即游戏最后一个主线,这个则是反复利用了,敌人多为霸域,两个BOSS,监察使(本游戏最弱BOSS,打不到人你血再厚也没用),灰烬巨兽(截击者天敌,大部分身体部位攻击伤害为0,攻击极有设计感,自带火焰的异常状态,会召唤元素灰烬,召唤跟踪火球,发射激光,以自身为中心向外推送一定范围的3个火圈,会出现在地表面或是稍微高一些的空中),灰烬巨兽的攻击全都可以闪避,弱点则为使用攻击时燃烧起来的手,发射胸口的激光时胸口的正面及背面。而攻击中附带的异常状态会造成标枪的过热就会导致你无法飞起来躲避火环(仅针对玻璃大炮的风暴)。
丰富的可自定义内容
可以看到上图中我的红金配色钢铁侠(?),游戏可自定义头部,身体,脚部,手部的装饰,而商店的装饰按照一天游玩2,3小时并完成每日及每周的情况下是完全不需要氪金购买的。而之后颜色及材质的自定义则更为丰富,材质上大致可以分为:金属,布料,涂装,根据种类不同可以自定义至多3种颜色,以及贴图,可以让我们的标枪帅气加分。至少这个游戏很好的满足了大家自定义专属自己的机甲的需求。
缺点
BUG——数不清的BUG(即使是命运2上线初期我也没见过这么多BUG),具体的我不赘述了因为网上一查一大堆,即使是在首日补丁过后修复的BUG数量还是有限
读条真的很慢,推测为寒霜引擎的锅(哪怕是放入SSD对读条的改善也真的很有限,并没有达到立竿见影的效果),当然这跟游戏每次进任务都要读整张图有关,如果PS4的MHW的一分钟时间让你觉得神奇的话这游戏绝对会让你长见识,真的是一个干什么都在读条的游戏,而读条的速度又不是那么的友善
游戏的有些内容和网络挂钩,网络不好可能无法很好的体验该部分内容(并不单指战斗)
虽然还算是美观但是并不是那么好用的UI
发射台作为一个快速进行任务的地点在一个很小的室内空间里聚集了大量的BUG,你可以问问现在的玩家还有多少会进发射台出任务而不是回塔西斯堡
终局内容过少,首发只有3个据点战,也就等于命运2的3个Strike而已,可命运2还有讲求合作的Raid啊
拿做单机的劲头做了游戏的剧情,导致游戏剧情的节奏紊乱,经常出现主线过后对话半小时的情况(不过游戏的人物面部表情和动作很丰富,而与主线和支线无关的人物的对话做得也还算是有趣),而剧情也不那么明朗(大多数媒体评测都提到了这点,而我个人游玩体验也与此相符),很明显剧情还有待发展,无论是主线还是支线
标枪之间的平衡,现在的环境对截击者实在太不友好了,尤其是输出环境
教程系统并不那么的完善,甚至连连击的教学都没有
随机词条解释不清(基本是1-3个单词),即使是英文环境也存在相同问题,过于简短而官方又没有给出相关的解释,更别说简体中文下有一些错译的内容了
主线及支线剧情不明朗
目前的媒体均分比白天的(本评测撰写于2月22日至2月23日的夜晚期间)63甚至还低了一分,但其实用户评分有明显的回升?从3-4小时前的2.2到了现在的3.7,这大概是得益于首日补丁后对大师掉率的调整(保底,Premier提前试玩的7天并不存在保底)以及对BUG的修复(虽然我缺点说BUG还是很多但还是修复了一部分),优化的调整(狭窄的室内较之前提升有10-20帧)。
然后再来看几家主流媒体的评分:
首先是GameSpot的这篇评测,这名女评测师(并不带有性别歧视,但对于机甲的热爱我想大部分男性要高于女性)的评测在我看来基本上是兴趣缺缺为了完成任务所交的评测,甚至会提出冷却槽设计不合理的疑问,我前面也提到了掌握一定技巧后其实大部分前往下个任务点的过程并不需要落地。更何况:游戏也给了你增加冷却槽的镶嵌装备以及相关的随机词条。PC Gamer这篇则花费了过半的篇幅去描写剧情以及人物关系,想当然耳分数是不可能高的,因为毕竟节奏实在是太混乱又过于不知所谓了。IGN这篇的简评算是写到了点子上,作为一款刷刷刷游戏(是不是在很多人眼里刷刷刷游戏不是游戏,或者说,不应该是一款3A定价的游戏选择的定位,我除了命运2游玩了300小时以外没有玩过其他任何刷刷刷游戏比如暗黑破坏神3,我玩命运2的原因只是因为他是FPS,而且BUNGIE的射击手感的确做得很扎实,而之后Raid的体验也非常不错),缺乏终局内容才是比较大的缺点,而BioWare又有着想做出如龙腾和质量效应那样剧情的野心,也就导致了两头都不讨好了。而作为一款动作游戏来说其内核是过关的,不如说有着不少优点。
那么再来看看同样是本类游戏且带有射击元素的全境,命运,命运2的媒体均分及以上几家的单独评分。
以上媒体均分其实有点虚高,基本每个游戏再减去5-10分就差不多了。首先全境的IGN和PC Gamer给的分数与圣歌算是相仿,而命运GameSpot则给出了60分,命运2倒是清一色的过80,但是就算是在很多命运2玩家里重新定义命运2的遗落之族的媒体均分也不过是82,更讽刺的是命运2非常高的媒体均分下却只有3.6的用户评分,而全境和命运的用户评分也只是堪堪过了6.0的及格线,这跟游戏类型不无关系,以上4款游戏都是会进行较长期的更新的服务型游戏。而游戏不同时期的更新及上线初期的表现很大程度的决定了这个所谓的用户评分——我想大部分给这些游戏1,2分甚至0分的玩家早已愤怒删除游戏不见其后之貌。这些游戏在某些重要的更新后本应当得起超过8以上的评分,却因为早期内容的不充分,后续更新不理想在不同时期留下了很多这种评分。
以我个人为例,我在被迫多次游玩了《荒野大镖客2》的序章之后(冗长的无法跳过的骑马以及存档点设置的不合理)我直接在某国内游戏评分网站给了本游戏1分。我在那时候完全感受不到游戏带来的乐趣,更何况游戏作为一款动作游戏,输入的延迟简直令人发指。而我在游玩了一段时间后给了该游戏8分,最终评分6分,因为该游戏过激的粉丝-1分(甚至在1分的时期被人质疑过是否为云玩家,我只好发自己的特别版实体照片),58元卖收藏品地图和详细教程-1分,然后粉丝们竟然还美其名曰加深游戏体验,那么R星免费公开这些内容供想要查看的玩家查看又有何不妥,为何还要进行销售呢,毕竟为了游戏体验你完全可以不去查看。(点名批评刺客信条奥德赛,Ubi这次真的过分了,Helix点数都不送,想购买地图竟然需要自己充值点数——来自一个Ubi粉丝的呐喊,现在的Ubi虽然游戏做得越来越好,但是却变成了我本来不想Ubi变成的被维旺迪收购后的样子)
装备驱动型的游戏,可以看做是一种mmorpg的变种,但事实上,大部分买断制的做法,并没有能够让这类游戏富有长期的生命力,而更像一般3A游戏的处理方法,是对过去缝缝补补和有限的添砖加瓦,而不是不断扩展,不断吸纳,与其苦于更新来得到不多的新玩家,为什么不去研发新的游戏呢,所谓的服务型游戏不过是对传统的网游浮于表面的模仿罢了,最终只不过是为自己不成器找了个借口。不要忘了,bioware的新龙腾世纪和翡翠帝国已经上马了,与其吃力不讨好的救助“将死之人”,不如把精力投入到更为伟大和习惯的新作品中。真正能够改变他们的,不是什么等待更新,而是用自己的实际行动,用市场的力量来惩罚这些自以为是大公司。
我想以上这个想法很大程度的代表了不玩该类游戏的玩家的想法,当然作者也说了“很不客观,纯个人意见”,很明显,作为一个人,即便是自视甚高者,也不可能做到绝对的客观——引申出我个人的看法,只要是人为创造,即为主观。(非哲学讨论,若是要给我引经据典请恕我谢绝,毕竟我是个“完全不客观”的人)
当然我知道肯定会有人说这是游戏必须承担的后果——是,我承认。然后呢,这就是你们跟风黑Anthem的原因?你们甚至没有购买游戏进行过游玩,至少我现在是不会对没玩过的游戏发表什么高谈阔论的。(然后又要提到奥德赛了,我真的很讨厌那些明明没买奥德赛就只会说奥德赛是起源大型DLC的人)当然我也有幸遇到了自己没搞清楚游戏类型结果购买游戏后发现游戏只是个刷刷刷时的人,请以后购买游戏的时候多查询一些游戏相关的资讯。
个人的评分:叽咪这边的综合评分我写的是8分,我的评分会根据游戏体量进行变动,但至少目前我还没有给出过4个10的长评过——如果有,那应该是去年的唯一年度最佳《战神》
那么最后,媒体评分是否应该对服务型游戏做出调整呢?见仁见智,我的观点标题里已经写明了。(实际实行有困难,所以我并不会提出相关的改进意见)
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