I do not play at war....I shall make war. I shall determine the correct moment for attack. There is only one most favorable moment. I shall await it—withiron determination. I shall not miss it....Gentlemen, let us not play at being heroes, but let us destroy the enemy. Generals, in spite of the lessons of the war, want to behave like chivalrous knights. They think war should be waged like the tourneys of the Middle Ages. I have no use for knights. I need revolutions.
ーHermann Rauschning The Voice of Destruction
“我从不把战争当作儿戏……为了赢得战争,必须在正确的时刻发起正确的攻击。凭借钢铁般的决心,我会耐心地等待这一时刻,绝不错失……各位,不要再戏说什么英雄了,我们要做的是消灭敌人。那些无视战争教训,风度翩翩的将军,像中世纪的骑士一样把战争当作竞赛。我不要这些无用的骑士,我要的是一场革命。”
——赫尔曼.劳施宁《毁灭之声》(希特勒访谈录)
P社4萌,每一作都对应着不同的历史时期,钢铁雄心系列专注于二战前后的十多年间,从P社大战略的角度来表现二战的样貌。而对大多数人来说,在涉及二战的事物中,最掷地有声的,无外乎一个词——“闪电战”。
闪电战因德军在二战初期的连续胜利而为人所知,简单来说,就是一种以装甲兵和空军紧密配合,快速突破防线弱点并切断敌方各单位联系,制造恐慌和消灭对方指挥体系的战术。在这种战术中,最引人注目便是那些德军使用新式武器:坦克、半履带车和俯冲轰炸机,奔袭的中型坦克、乘车的装甲掷弹兵、尖啸而下的斯图卡一度成为闪电战和许多人眼里的二战的象征。
在热兵器时代,武器装备的运用往往被视作是战争形式本身——没有机枪和重炮,就没有一战的堑壕战,没有坦克、半履带车和战机,也就没有二战的闪电战。人们对一场战争产生兴趣的原因,往往归于对武器的爱好。以至于很多人可以对M1加兰德、MG 42、T-34、虎式等武器装备的战技指标娓娓道来,对它们的作战表现津津乐道,却不一定有心去了解清楚当时的军队编制、战术条例和部队战史。很多时候,武器装备才是战争的代表,它决定了战术战略的选择,甚至能决定战争的胜败。 而钢铁雄心4,就是这种重视武器装备的思路的产物。
“武器占胜利成分的百分之九十九……战略、指挥、统率、勇敢、纪律、补给、编制……都不能同优势的武器比较——再多不过构成全部战争的百分之一而已。”
——J.F.C.富勒 《机器战争:机械化对军事理论的影响研究》(Machine Warfare: An Enquiry into the Influence of Mechanics on the Art of War)
“战车对战术的革命力量虽然大,但是飞机的革命力量更大……飞机同战车联合使用,它们对于战术的革命性,在整个战史上没有别的例子可以同它们比较。”
——J.F.C.富勒 《机器战争:机械化对军事理论的影响研究》(Machine Warfare: An Enquiry into the Influence of Mechanics on the Art of War)
钢铁雄心4相对系列前几作最显著的特色,莫过于武器装备有了存在感:玩家可以清晰地看到武器装备的名称、类型和库存。选择任意一个师团,会有界面告诉玩家这个师团在使用什么枪械、什么火炮、什么坦克,它们的装备数量又分别是多少;在科技的研发界面,各种武器装备都会有对应的性能参数显示,让玩家可以了解研发并装备这种装备后,师团会得到怎样的加强;点选生产管理,各种武器装备的生产线历历在目;组织师团的生产训练时,模板基本就是携带不同武器的营的组合方法加上地形修正;总后勤界面则始终在不断地汇总统计玩家掌控的军队所需的各种武器装备数量和库存数量,甚至地图上的各类师团都有独有的模型来表示它所携带的武器类型。
各类武器的个性差异也十分明显:步兵装备(步枪冲锋枪图标)是步兵营的主要装备,偏向于增加防御力;摩托化、机械化装备是摩托化、机械化步兵营的必备装备,偏向于增加速度或突破力和硬度;火炮是炮兵营的主要装备,偏向于增加软目标杀伤力;各型坦克是装甲营的主要装备,偏向于增加装甲厚度、硬度和突破力等等。当各种营用不同组合搭配在一起,经过简单的加减乘除运算,就会成为一个师团的模板。也因此,在装备充足的情况下,步兵装备多的师团更擅长防御,火炮多的师团能制造恐怖的软伤,机械化装备和坦克多的师团则在击穿防线和穿插包围方面具有优势。而空军也有自己的特点:只要抢得了制空权,那么空域范围内的敌军师团将面临最高50%的移动速度惩罚,意味着更高的被各个击破、分割包围的危险。当敌方师团在炮兵上千软攻的钢铁弹雨下灰飞烟灭,或被战机辅助下的摩步、机步、装甲师的钢铁洪流分割围歼时,便是这个游戏中武器装备力量的最佳体现。也因此,在游戏里的“编制”中,玩家要认真考虑的是各类装备的最佳比例,而不必像现实一样在“三角制”“方块制”等的优缺点中反复纠结。
同时,武器装备数量不足所带来的影响也十分直观:缺少装备的师团各项数值会严重衰减,以至于优势瞬间成为劣势,长长的防线兵败如山倒,若不补齐装备,崩盘在所难免。而生产所需的IC,即产能,被限制于军工厂和造船厂中,不再存在一国的所有工业能力都可以用来制造武器装备的情况;生产所需的资源,被去除了库存,只能投入资源流量来产出装备。也就是说,IC管理和资源管理不再分离,而是必须紧紧围绕着武器装备管理一个中心来配置,更进一步地突出了武器装备的地位。
总的来说,“玩武器装备”是钢铁雄心4的一个核心玩点:武器的研发、生产、装备和运用全都大有文章可做,而在什么时间研究什么武器、生产什么武器、什么部队装备什么武器、装备什么武器的部队执行什么任务等问题上的选择,更是钢铁雄心4新手玩家和老练玩家的分水岭,甚至是决定战争胜负的关键。
“查理八世征服法国只用了一枝笔。这是什么意思呢?这就是说,由于查理有强大的火炮,无论是城堡、城市工事、还是野战部队,都不能阻挡他的进攻,他所要做的,只是在地图上用笔标上他要进攻的地点,然后他就在那里实施进攻。机械化部队如与非机械化部队作战;将会出现这种情况,这好比用现代战舰去攻击十九世纪的舰船。 ”
——J.F.C.富勒《野战勤务条令(三)讲义》(Lectures on Field Service Regulations III)
在钢铁雄心系列的前几作中,玩家要精心规划的要素实在太多,师团的走位、军队的编制(尤其是3中繁杂的指挥链)、流动补给线调整、科技组选择都具有非常重要的地位,更别提还有运输力、不满度、凝聚力、民族主义抵抗、军官度、领导力、财政开支、战略资源储备等等学习曲线极长的机制设定,加上一些MOD还喜欢让游戏更加精细、复杂,因此整体就给人一种非常繁琐的印象,仿若这是一个二战史模拟器,能够完整反映二战的方方面面,却并不好玩。尤其是钢铁雄心3,一些玩家对它望而却步,另一些玩家则批评它耗费玩家精力的要素过多,缺乏代入感。
而其实,这份缺少的代入感,正是武器和与之对应的战略战术——很多玩家其实就是想亲手打造一支钢铁洪流,用它来实现征战四方,开疆复土的成就感,而不是那么热衷于模拟历史。比如你用林彪打到莫斯科的时候你一定会爱上这个游戏。
钢铁雄心4重视武器装备的开发思路正是呼应了这份需求,同时,它又以各种简化再次呼应了这份需求。
除了武器装备,钢铁雄心4几乎把前几作中一切能简化都简化了:
科技组?科研经费?谍报?财政?不满度?军官培养?领导力?战略资源储备?——通通见鬼去,政治点数加法案选择机制足以全部打包。
抵抗军?凝聚力?——保留了,但无关紧要。
运输力?流动补给线?——不要了,按地块属性直接计算补给就行。
师团微操?指挥层级?指挥链?——太繁琐了,直接以集团军为单位划线开打。
在钢铁雄心4里,如果不是联机对战且玩家的武器装备相对AI具有优势(大多数熟练玩家都能做到,尤其是7步2炮配置),那么玩家要做的就是直接把进攻线画到敌方首都,剩下的时间就是观看AI的垃圾装备和师团在你的大炮兵和大装甲面前开始它的表演,一片绿字和涂色之后,AI瑟瑟花抖地打出了GG(甚至是广为诟病的AI太弱这个问题,都有可能是P社有意为之,以营造出这种态势)。玩家就是那个大笔一挥的“查理八世”,如果喜爱休闲玩法,完全可以不用费神地去调动每一个师团,思考师团所处的站位走位,只要划线并观看AI在自己精心打造的优势装备军队面前不堪一击的败退即可。
所以,在这个游戏里,国家的实力强弱基本体现为武器生产能力的强弱。而千总结万总结,其实游戏的操作思路也就是一点:作为一个国家,想办法尽快获得尽多的工厂和资源,以生产尽多尽好的武器装备来进行战争而已。如此简单的规则让钢铁雄心4成为了有史以来最容易上手的钢铁雄心作品,也是玩家最容易实现球长目标的钢铁雄心作品。当玩家操控的国家开动了战争机器,疯狂产出武器时,玩家征战扩张的欲望也就嵌入了这个人格化的国家之中,并在涂色的过程中与之融为一体。在这里,玩家即国家,他用武器装备使自己不断强大起来,实现了内心潜藏已久的征服雄心。
“普鲁士在德意志的地位是由实力而不是自由主义决定的……普鲁士必须藏器于身,待时而动,不再重蹈屡次错失时机的覆辙。维也纳条约所划定给我们的边界线,不利于一个王国的正常发展。当今的重大议题不是演说和多数表决所能够决定的——这正是我们在1848和1849年所犯下的巨大错误——而是要靠铁和血。 ”
——O.v.俾斯麦
俾斯麦的“铁血论”家喻户晓,但对“铁和血”的理解却因人而异。从某种角度来说,可以将“铁”理解作武器,“血”理解作战争。
钢铁雄心的英文原名,是Hearts of Iron,直译本应为“铁之心”,文艺一点则可译作“坚韧的心”。但正如俾斯麦的“铁血论”,这“铁”可以不被单纯地视作“铁”一词本身,它亦是武器装备的象征。如此翻译,钢铁雄心便成为了“武器之心”。如此一来,钢铁雄心4反倒把系列的涵义又推进了一步:以前既可以指谋定后动的坚韧之心,又可以指以钢铁洪流(闪电战等新式战术)征服世界的雄心,现在又可以指武器之心。
武器当然是没有心灵的,但在钢铁雄心这个游戏里,玩家就是国家,使得武器仿佛具有了心灵:当火炮库存足够,它会推动玩(国)家去发展出一战的大规模炮火准备战术,当坦克、战机库存足够,又会推动玩(国)家多使用机械化部队进行闪电战。
玩(国)家控制着武器,武器又驱使着玩(国)家,数十年前的武器作战思想在这个以国(玩)家为主角争夺地盘的游戏中得到了复活,这便是钢铁雄心4的迷人之处。
最后,
中国大陆并不是唯一一个限制这个游戏的国家。如果你在德国购买,你会收到一个独立德国版本( independent German version),比起其他地区(包括早期购买的中国大陆玩家)购买国际版来说,这就是一个阉割版。被修改的内容包括:德国的政策、一些音轨、事件照片等等。军官的照片变成黑色剪影,小胡子照片干脆直接被删除。