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如果说《恶灵附身》的初代是8.5/10的话,那么我给《恶灵附身2》打出的分数是7.2/10。这并不意味着《恶灵附身2》不好玩,只能说在我的玩后感中,2代没有给我留下太多的深刻印象,远不如初代给我带来的冲击强烈。
我是一个非常怂的玩家,怂到什么地步呢?举个例子,在玩《生化2RE》的时候,当追追的穷追不舍消耗光了我所有的弹药和补给后,我买了无限弹药武器包,然后拿火箭筒对着跪在地上的追追轰了十分钟,方才释放掉先前积压在心头的压抑。再比如说初代《恶灵附身》让我弃坑两次,因为村庄里热情迎接我的友善村民数度把我吓成了一个150斤的大孩子,事实上第三次玩初代能通关也是因为后半截用了WEMOD,没有别的原因,单纯只是在安全屋里听着德彪西的《月光》听烦而已。
恐怖?不,顶多有些吓人
如果我简单地说《恶灵附身2》一点都不吓人,那肯定是极不负责任的行为。只不过由于初代珠玉在前,二代能整的活基本都是被初代玩过了的,就像是从哥布林窟中拯救出来的女骑士一样。不过要谈《恶灵附身2》,肯定绕不开和初代的对比,在我看来主要有以下几点因素。
游戏背景的先觉优势
初代之所以吸引我,第一个因素是初代剧情的叙述方式,玩家在初代的第一周目时由于缺乏相关情报,很容易先入为主地将从灯塔精神病院开始的经历认为是现世发生了某种难以名状的巨大变动,不管是迁移的陆地板块还是宛如地狱裂口的板块切面更是进一步加深了玩家对世界变动的认知,因此在之后的旅途中遇到各种经由恶魔之手所创的扭曲造物,一次次将恐怖的阴影投射进玩家的内心。
二代:作为一个续作,玩家一开始就知道这一切只是在STEM中发生的,事实上,制作组在开头也很坦白地交代了这一点,使得哪怕是跳过初代直接玩二代的玩家(应该会有吧)也失去了在迷雾中探索真相时面对不可知恐惧的紧张感。当然,二代确实没办法,毕竟续作还藏着掖着也不现实,而且开始没多久后钻管道的时候也迟早会露馅。
挤压空间的生存恐怖
但初代恐怖的根源不止于此,即便是当玩家通过收集各种报纸和录音,逐步解锁STEM的真相后,依然会心怀恐惧,这就是初代成功的第二个因素——优秀的关卡设计。初代的线性地图使得玩家没有过多的回旋空间,从而非常容易在狭窄的回廊里陷入和怪物玩“你追我逃如果你追上我了就让你嘿嘿嘿”的局面,这就还让人绝望。
二代:其实《恶灵附身2》在这点上和初代的对比让我想起了《僵尸部队4》和《狙击精英:僵尸部队三部曲》的差别,如果玩过这两个游戏的玩家可能会理解我的意思,《僵尸部队4》和三部曲很大的一个差异就是三部曲很多场景触发尸潮后立刻会升起雾墙,大幅缩减玩家能活动的空间,而4则可以跑的范围抵得过三部曲的四五个活动区域,大大降低了紧张感,反正打不过,就放风筝呗。说回《恶灵附身2》,也是同样如此,半开放式的地图可以带着小怪绕圈,对方追丢了目标后就傻兮兮地往回走,面对暴露出来的后背,很难不回敬它一个飞扑暗杀。
富有个性的BOSS设计
第三个因素是初代经典的BOSS设计,塞巴斯蒂安踏入STEM后遇到的每一个BOSS都是鲁维克内心的映射,贞子对应被火活活烧死的姐姐,保险箱头对应的是背叛他的导师马塞洛等等,游戏首先在造型上就下足了功夫,想想贞子的模样吧:扭曲纠结的畸形肢体向四周散发着怨毒,邪恶的长发盘缠于罪恶的躯干,离得很远就能闻到那腐臭冲天的气息,就能听到那如同死灵发出的嘶吼,光是看上一眼,就引起一阵非人的痛感传遍全身,仿佛体内的每一条血管在寸寸破碎。。。
还有就是BOSS的气场,这就不得不提到霸气十足的保险箱头哥了,我至今忘不了塞巴斯蒂安在毒雾中跌跌撞撞地逃到另外一个房间,正准备拉动毒气阀门的时候,隔壁搜寻不到塞酱的保险箱头猛地凑过来,透过铁框的缝隙用一种如同毒蛇一般阴冷的眼光(事实上他没眼睛,但是给我了这一种感觉)扫视着塞酱,下一秒抓住自己的脖子嘎巴一下拧断,一点都不带犹豫的。
二代:《恶灵附身2》在BOSS设计这块完全没法和初代比了,里面的BOSS格局太小了,这么逆天的STEM不但不想着拿来对全人类搞个无限月读,反而一个开始追求艺术,一个开始追求传教,就顾着自己的那一亩三分地,根本就没有一点上进心好吗!什么?你说别的BOSS?喷火哥不是精英怪吗?制作组大概也意识到了这点,所以厚着老脸把初代的BOSS抓出来继续鞭尸,这合适吗?这只能进一步放大二代对BOSS设计的薄弱之处呀!
不过话说回来,艺术家BOSS前期的铺垫还是很有感觉,死者被锁闭在时空匣子里一遍遍重演着遇害的一幕,激射而出又受到重力制约的血液在空中不断划出优美的弧线,受害者眼中的光芒从愤怒到不可置信再到失去生命的力量,这等造物有着一种华丽而病态的审美,如此迷人的景观深深地吸引住了每一个玩家。哦对了,还有偶尔会突然将我拉进异次元空间的女鬼算半个。
松紧有度的物资控制
最后一个因素是物资的配置,初代《恶灵附身》的物资是很匮乏的,至少一周目时候是如此,也才有了我弹尽粮绝后躲在安全屋听着德彪西《月光》的深刻记忆,此时的《恶灵附身》更像是早期的生化危机,对物资控制得极为严密,以此增加玩家的压迫感以及控制玩家的节奏。
二代:《恶灵附身2》虽然同一周目的资源依然是有限的,但是物资的控制给我的感觉是彻底放飞了自我,安全屋里总有那么一杯能够暖我一整套的咖啡,野外存在着大量用来合成治疗针的草药,许多住宅的卫生间里也有着家庭常备的医疗箱,这种设定的变更固然有促使玩家进一步探索游戏中地图的因素,但是因此而大幅削减了因为补给不足带来的恐怖感。中期开始更是能以消耗更多物资为代价现场手搓子弹和药品,本来就不多的恐怖感又一次降低。
二代的败笔远不止于以上那些和初代的对比,还有敷衍的地图设计,失去了恐怖的真髓后,玩家能做的只有在这个并不广阔(也缺乏互动性)的半开放世界四处转悠找女儿,顺带着捡破烂,有那么一瞬间让我想起了B社的另外一个令玩家沉迷捡垃圾忘记找儿子的游戏,但是捡破烂4可玩性远超《恶灵附身2》。
既然说起了捡破烂4,那就顺带着将这两个找自家娃娃的游戏剧情进行对比吧,《辐射4》虽然主线剧情不咋地,起码最后尚恩躺在病床上向老冰棍托付学院(我走的学院线)后盍然而逝的剧情令我感慨不已:又一次,老冰棍失去了尚恩。《辐射4》成功地传递给我了那种随着岁月变迁,错过的又一次错过,失去的无可挽回,回首只见来路一片荒芜的那种悲凉心绪。
而《恶灵附身2》,只有最后塞巴斯蒂安历经一切后终于直面自我,然后决然地一把抱住烈焰中的女儿这一段稍微令我有点动容,说到底这不过是一个与自我和解的老套故事,在找回自我这块所花的篇幅甚至超过了寻找女儿。
都说现实会以另外一种方式映射进梦境,那么深陷于白浊地狱的妻子麦拉到底经历了什么我完全不敢想象,如果说塞巴斯蒂安是冲进险恶之地试图拯救爱人的骑士,那么麦拉毫无疑问就是身陷而哥布林巢穴的女骑士,最后麦拉即便放弃逃脱的机会也要拉着莫比乌斯的所有人同归于尽更是让我细思极恐。
以上的个人观点并不意味着这款游戏的剧情完整度不及格,事实上二代的剧情虽然谈不上惊艳,但是就完成度而言还是在及格线上的,或许是初代剧情过于剑走偏锋导致二代选择制作一款爆米花级别的团圆剧来迎合更广大的玩家群体,这未尝不是一种出于商业层面的考量。之所以这么说,是因为初代的平均游玩时长不到3小时,而二代的平均游玩时长则翻了近一倍,可见恐怖游戏的受众面终究还是少数派。
《恶灵附身2》是一款不错的生存冒险游戏,有着能够升级的丰富武器、可以不断提升的角色性能、虽然交互性不足但有着还算多的空间供玩家探索、虽然剧情略显平淡但终归是给塞巴斯蒂安的故事画下了一个句号,在史低的时候选择购入是一笔相当划算的买卖。
事实上,如果这个游戏不叫《恶灵附身2》而是叫别的什么的话,我想我可能会给出更高的分数。
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人们惧怕虚无,但又会在空洞无边的虚妄中渴求虚无。恶灵附身2虽然在整体恐怖营造上不及1代,但游戏依旧存有独特的闪光点可供我们欣赏。
作为一款三年前发布的游戏,网上也早已充斥着各式各样的过关资料,但对游戏本身作为出发点的解构并不多,因此想和大家聊一聊关于本作在游戏过关流程之外的东西。并借机同标题所说,和大家一同窥探游戏设计方面关于笔者的一些小见解,由此让我们一共来感受游戏所带来的特殊魅力。
《恶灵附身2》(The Evli Within 2,以下简称EW2)发售于2017年,由大名鼎鼎的“生化危机”系列创始人「三上真司」带头制作。谁能想到这个在大学期间曾经学“中国拳法”的人,于2005年时潇洒离职于卡普空(CAPCOM),与其美誉为潇洒更多是基于无奈的分歧,在“生化4”NGC独占问题上与上级所产生的歧义最终致使了三上真司的离职。
离开老东家之后虽然也推出过类似《神之手》《绝对征服》(Vanquish)等作品,但其真真回馈粉丝们所期待的还是本文的《恶灵附身》系列。而关于本作的“2”也承接上一部剧情,讲述了沉浸在丧亲之痛中的主角“赛巴斯汀·卡斯特拉诺(Sebastian Castellanos)”在基曼口中得知了自己的女儿并未在大火中丧生的消息,这一消息的获取让原本意志消沉整日需要酒精度日的主角再次焕发对美好生活的渴望,继而踏上拯救女儿的冒险之路。
EW2剧情核心是非常老套的父亲救女情节,看起来甚至有些无聊,但亲情上的至深羁绊却始终让剧情散发着关乎于“情”的璀璨光辉。游戏不管是从1代还是到2017年推出的2代,游戏内容始终贯穿在涉及精神欲望的这个特殊思想层面。每个人内心都埋藏着自私的欲望之种,巧逢恰当的时机就会促使它疯狂生长,1代中鲁本为了从另一个层面复活姐姐,通过创建STEM来满足自己变态的私欲;惯穿两代更加充满统治欲望的莫比乌斯就如同生化危机中保护伞公司,他们代表着游戏世界中的“恶”。作为与之对立产生强烈剧情冲突的“正义”就施加在我们主角赛巴斯汀身上,换而言之就是把毫无顾虑也要救女儿的情感羁绊和间接拯救世界的重任交予了我们玩家。
本系列似乎延续了生化危机等恐怖游戏特有的资源稀缺设定,在二代最高难度下玩家需要非常注意控制自身弹药等物资数量,因为怪物血量的增加以及伤害的提升都会对玩家产生很高的威胁。游戏在视角方面提供两种选项,即第一人称与第三人称。在第一人称下由于视角广度的缺失,虽能给人带来极强的环境代入感,但负面的情况例如晕3D等还是比较不招人喜欢。
相比生化危机,EW2中采用了“开放世界”的游戏设定。在近年,由于恐怖游戏界玩法上创新的缺失,老套的恐吓手法在玩家面前逐渐丧失魅力,过度的血腥营造、瞬间的高分贝、乏善可陈的剧情已经联手将整个类型的游戏(恐怖游戏)的棺材板钉上了一半,而撬开这口棺材第一颗钉子的正是备受网友们吐槽的EW2,“三司”也再一次用实际行动告诉大家“谁说恐怖游戏不能开放"?
传统恐怖游戏惯用伎俩即为通过压迫感极强的场景塑造;刻意制造玩家弱势状态下的被迫害感,这种状态在追逐桥段中尤为明显。对于习惯了传统恐怖游戏氛围的玩家们来说,游戏世界的开放意味着环境营造的连续压迫感丧失,这对部分人群来说相当不适应。可大家别忘了是谁创造了生化危机,三司自己并不会不知道这种情况,他对游戏内恐怖的营造也只是换种方式营造罢了。
对于传统的高频恐怖刺激,EW2中采用了更加高级一些的手法,即“间断性条件刺激”。意在每段刺激的游戏过程中都让玩家抵达更深层的恐惧,虽然不同的人群会对游戏内恐怖的反馈尽不相同,但在常规理论条件下,此类方法所产生的效果也会更加显著(理论上)。
间接性条件反射是指在条件反射中,本来不能引起条件反射的刺激,引起了条件反射,这是由于个体的过往经验所致,将该刺激与条件刺激联系在了一起,最终间接性的引起了条件反射,但这种条件反射也可能是由于刺激泛化造成的
上面这段引用读起来多少有点拗口,但不外乎需要两种因素来组成,即“①已经形成的恐怖意识”和“②继续营造的恐怖内容”。不难会有人产生这样的疑问,“我刚进入游戏,何来已经形成的恐怖意识?”,如果你玩过前作,自然不会有这样的疑问产生。若是没有玩过前作,游戏中的恐怖意识则普遍会在以往恐怖游戏经历中进行汲取。
而对于玩过前作的人来说,游戏则采用了一个贯穿游戏始终的隐匿性设计法则来穿插前作中令人恐惧感十足的场景。所以说EW2既是一代剧情的延伸,同时也是恐怖内容的继续营造者。
如果在细致化一点,我们就能涉及到“斯金纳箱”实验。该理论是由美国行为主义心理学家斯金纳20世纪30年代在经典条件反射的基础上创立的实验方法。在一个完全不受外界影响的盒子内放入动物,当动物触碰箱子内压杆时,则会触发食物的掉落,经过反复的刺激,动物便能自主学习领悟这种操作。实验说明了“动物的学习行为是随着一个强化作用的刺激而发生的”。那么在游戏内最为常见的类似情况就是游戏内的各种转角杀和开门杀,在当玩家频繁经历之后,就算还未触碰门把手内心早已经产生强烈的恐惧感,哪怕门后根本没有预想的怪物出现,但这种操作刺激反射已经形成,也就是说游戏设计师的目的也已经达成。
游戏不管以何种形式表达,都有其独到的效果,而其优劣在一定程上往往也难分伯仲,但传统玩法在EW2中对“开放世界玩法”的更迭却是传统恐怖游戏所不及。
在所有BOSS战中,最为精彩的就要数三场与人的斗争。他们分别是疯狂的拍照哥“史蒂芬”、火焰教父以及主角妻子麦拉。除了最后一位由于母爱的极度形具化导致自身被侵蚀以外,其余两人都呈现极为变态的精神病症状,也就是所谓疯狂(疯癫)状态。其中火焰教父原本也是属于麦拉所创立的莫比乌斯地下党中的一员,但在了解到主角女儿“莉莉”的强大力量之后,出于对力量的觊觎致使他从思想层面被腐蚀,谋划抢夺主角女儿莉莉,以此控制莫比乌斯继而统治世界。
游戏描述:跨国集团莫比乌斯拥有非常雄厚的背景实力,控制莫比乌斯就等同于能控制世界。莫比乌斯创建了合乐镇,类似于电影《头号玩家》中的世界。
借用目前的心理学来看,火焰教父表现出极强精神病特征属于“癔病性格”范畴,在第一次面对主角时就看中主角强大的综合能力,欲想将其招致麾下,在被拒绝后就又想将其除掉,这种“爱之欲其生,恨之欲其死”的极端描述也完全符合他的人物设定。在对自己需要的事物表达出极为强烈的需求感,但这种感觉在内心又非常摇摆不定,在整个由机器虚拟营造出的世界中就已经表现出想入非非,不切实际的欲望也铸就了他的灭亡之路。而接下去的拍照哥也依旧被营造的相当可怕,这不单单是指由他创造出的怪物可怕,而是他的极端思想也同样让人不寒而栗。
作为游戏中的第一个大BOSS级人物,这个手拿莱卡相机,热靴上搭配闪光灯的“史蒂芬诺”拥有其他怪物身上不可能携带的东西,就是“对艺术的极端追求”,而这种极端更是发展到了需要用杀死活人来演绎的程度,这种违背伦理与道德的行为,注定他是一个病态偏执性格的人。在STEM机器所创造的世界中(合乐镇),人物精神越是纯洁就会越强大,这是莫比乌斯抢莉莉来做核心的目的(莉莉拥有其他儿童不可比拟的纯洁内心),同样也是为什么精神层面极端化的人会非常强大的原因。
拍照哥拥有空间移动的能力,我们主角只能通过毁坏他所谓的作品来迫使他现身。对于拍照哥的作品风格,现实中自然是不允许真实存在的,在对于荒诞风格绘画历史上倒也有这样的人。
此画出自“老彼得·布吕赫尔”,布拉班特公国画家。1562年左右,他是第一批跳脱过去艺术绘画沦为宗教寓言故事背景的窠臼(ke jiu-门轴凹槽,现在常指不落俗套),真正把作画当为个人需求的风景画家。此画根据谚语“在地狱之口掠夺”而被创造出来,此谚语的意思大致是指一个坚定但非常贪婪的人在某件事情上获利。这多少也有点“史蒂芬诺”在艺术上使自己沉醉的味道,通过不断杀戮无辜的人,满足自己无妄的追求,被主角收拾掉真是死不足惜。
从主角亦然还接受女儿活着的事实开始,其关于爱的正义形象已经被塑造,在与性格极端化的BOSS接触时,人物的至善至恶冲突也得以被体现的淋漓尽致,让我们玩家以最直观的方式感受善与恶的势不两立,这点就是人物性格在游戏中的完美体现。
而负责对游戏中全部精华进行串接的就是游戏中一块块的场景,主角在未知场景中的穿梭推动着游戏向结局进展,而对于我们玩家未知的区域即为游戏内隐匿区域,而关于这些区域的链接与运用下面一节将为大家讲述。
先让我们一起来了解下什么是“隐匿性游戏设计法则”。在游戏界,该法则也被称为“霍华德的隐匿性游戏设计法则”(Howard's Law of Occult Game Design),它有完备的公式体系:秘密的重要性=其表面看起来的无辜性*完整度。换个「角度就是秘密的重要性」与“表面的无辜程度”及“完整度”成正比。
上述的秘密在本作中被指玩家尚未到达与未探索的区域,而无辜程度指的是玩家在事前是否已经预知自身会前往该地区,比如游戏中的“骨髓空间”、“剧院”等事前隐匿场景,而这些场景内故事内容(战斗)流程的完整度以及各种关乎剧情的文件将决定我们玩家在游戏时的感受。
如果游戏在刚开始的时候看起来越是像是一个单一维度的、独立的体验,这种转折的力量就越大。
关于这句话更偏于感性层面,除非游戏过程中刻意关注,不然一般情况下不会被玩家所察觉到,但不感觉并不意味游戏设计机制不在运行。玩家被游戏内容来回拉扯于各种场景以及从一代中穿越而来的灯塔医院时,隐匿法则在暗地里就已经发挥着它的特殊效果。
游戏除了能给我们带来隐匿的空间以外,在游戏里往往还存在着其它出色的叙事设计,用一个非同寻常的情节转折来做为游戏叙事和玩法层面的特殊机制。正如《时空幻境》是由微软游戏工作室及Number None发行的一款动作类解谜游戏,玩法和《超级马里奥兄弟》一样为横版过关,而与之不同的是玩家能通过游戏中特殊的时间回溯能力帮助我们过关,从游戏剧情上看这似乎是一个和“爱与失去”有关的游戏,但从游戏身上的转折性设计则正是游戏核心玩法的提现(时间回溯)。
霍德华法则对游戏的空间、时间、机制设计都会产生影响。在关卡中大量新颖场景的加入以及各种人们事前不会轻易知晓的空间都是隐藏游戏秘密最有效的方式。
就像1代游戏中穿插而来的灯塔精神病院情节,当各种特殊空间逐渐结合到一起,揭示游戏世界中更为广阔的剧情内容时,它们的作用就发挥到了极致。
说了这么多但依旧存在更简单更有效的概括这种游戏设计,虽然听起来会有点不准确,但更加通俗易懂与被容易理解,就是“玩家不知道要去的地方”即为隐匿区域。这些区域的揭示不单为游戏带来空间的扩张也是该设计的体现。相比较于其它设计概念,本概念则更倾向于游戏玩家的亲身感受。而关于这个设计法则也普遍存在于市面上的游戏之中,这也是为什么我们会觉得同一类型游戏为何如此相似的原因。
EW2做为一款三年前的游戏,就是放在当下依旧魅力不减,特别是采用了“STEM游戏引擎”致使它游戏画面在目前主流游戏面前也毫不逊色。直至今日打开游戏回顾起来依旧能感受到游戏内出色的BOSS人物塑造以及在大街上被追逐时所带来的紧张压迫感。至于游戏中关乎各种设计的运用当然也远不止文中所提到的,借用《时空幻境》发布者布洛的一句话,关于游戏中的一些东西是”一种既宏大又精妙的东西,不愿为人所理解看透”。
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因为一些原因,我并没有亲身去玩第一部,但还是看别人玩过一点的。所以在第一部剧情了解不多,情怀或者前期共鸣基本没有的情况下开始了本作。刚刚放下手柄,趁着感受还没淡去就来简单聊聊。
比起1代的那种鲜明的个人风格和硬核感,本作更加的减掉了不少三上的个人标签,尽管子弹仍然稀少,敌人依旧强大,你仍然只有躲的份。可事实就是这样。证据就是你被丢进了一个遍是垃圾的恐怖虚拟世界里。你要收集、你要制作、你要暗杀、你还要用瓶子吸引丧尸的注意力。必要的时候还要减少战斗的冲突。是不是听起来有点耳熟?我很好奇后期有木有给我提供板砖。
坦白的说,前期线性的流程还不错,开场的几个剧情镜头设计还有那么点逼格和艺术感。配以男主标准的沧桑,标准的找女儿。可以说是美式剧情熟悉的配方熟悉的味道了。也是一个商业大众游戏的标准范例设定,虽然有些慢热,但也符合大众接受能力的范围。可是提到进入虚拟世界找女儿时,我竟然想到《euphoria》(好孩子不要搜这个),于是莫名就出戏了,说句实在的,把这样的危机设立在虚拟世界里,虽然在此设定的基础上可以做很多新奇的系统和剧情体验。但从代入感上好像又减少了一层,因为玩家本身就是隔着屏幕在体验剧情,结果你说游戏的虚拟世界里还有个虚拟世界。而这时候人物塑造还没完全跟上,牵动不起玩家的心,对于没有玩前作的玩家来说,又会给带入增加一层困难。但整体前期流程还好,可这种还好从我们遇到除了女主外第一个可以交流的NPC开始,整个游戏气质陡然变了。
就如IGN所说游戏给了玩家更多的选项,但也一样在本应更紧凑的流程里塞下了更多信息量和对白内容。于是瞬间进入AVG模式,游戏的整体观感都变了。还好持续不长,紧接着我们的通讯器多了个四处探查信号的功能,我们走出大门等待着我们的就是女儿的求救声(主线信号)以及一些求救者、补给站的(支线)信号。捕捉完并标记好信号的位置。好了,四处游荡的捡垃圾做任务然后刷主线的游戏流程就正式开始了。
有些地方说实话还是有些简单粗暴的恶意的。比如进入车库里,进去后卷帘门自动关闭,狭窄的空间里尸体爬了起来开始攻击你。好吧这都不算什么,毕竟就跟宝箱怪一个套路。但整个游戏里最恐怖的东西基本都放在了支线任务里真的带胶布?我只是听到个求救信号,想拿着枪冲进屋子里,然后用最少的子弹干掉两个丧尸拿个奖励而已。结果来这么恐怖的敌人。纵然关卡设计的天马行空、让人感叹设计者的脑洞和团队的出色的执行能力。但你把这样的关卡设计放在支线里,是告诉胆小的玩家不要来做支线吗?还是团队自己也怕主线这样的内容太多劝退大部分玩家,于是丢到支线里面,让他们选择性的去做?
好了收回吐槽的心态。个人觉得,这个设计问题还是很大的。因为游戏的流程设计本身应该遵循着:设立目标——出现难题——解决难题——获得奖励(实现目标)这样的大致套路来循环推进。如果这样恐怖的关卡是丢在主线里完全没有问题,因为主角为了自己最爱的女儿经历什么样的遭遇都说得过去,而且经历的越恐怖玩家投入和付出的越多,等真的收获奖励的时候也会越高兴。但游戏前期你告诉我经历这些只是救一个素未平生的女人?任务还是临时听到的,还不是必须去的。为啥?坑我?我干嘛不奔着主线直接出发呢?而且才在第三章中间部分的我都看出来了,因为有所顾虑,本作吓人的手段并没有玩到十分过分的程度,也就是说套路就那几个。而且整体照比前作已经降低了不少了。这时你把这些仅有的吓人的套路在前面的支线里就玩了个遍,怪不得有人说后期已经吓不到人了。所以这就明显是失衡了。这样的支线任务对于胆小的玩家来说,你就是给的奖励再丰厚,在完成过程里也会不爽吧?本来恐怖游戏给的体验就是游荡在关游戏和继续下去之间的夹缝中前进,要想不让玩家关游戏。那么你的人物、你的剧情、你的目标、都要有足够的魅力。这样才是正确姿势啊!但是你在关卡“目的”上这么一搞,顿时丧失继续的兴趣了。
可能有人看了我这点评会说,胆小玩什么恐怖游戏?赶紧去玩xx去吧。没错,我是胆小,但如果你真觉得胆小不该玩,你就错了。同样是一款恐怖游戏,在能打通关的前提下,胆子小的玩家在某些角度上一定比胆子大的玩家收获的乐趣要多得多。这个话你可以仔细琢磨琢磨。
好了,说回正题。整体游戏较比前作可以说是做了非常多的大众化调整。有参考很多游戏的设计内容,并通过较为精细的处理使其能够融入自己的世界观和剧情之中。子弹等重要物资看似很少,但只要你善于收刮仍然不是问题。恐怖元素有所减少,并且提供了一定的回避的可能。也算是对大众进行了照顾。游戏的引导也算是比较自然,因为半开放世界的自由性,你也确实能够树立起一种空间感。从而对这个虚拟世界有些实感。只是,游戏开头的一点小惊艳和对美末里的一些元素的借鉴,让我对其的期待有些过高。但仍然是一款很棒的游戏。放低期待,平静感受,那么它就值得推荐。只是从系列的宏观角度来说,如果以后的续作不做调整那么可能会朝着一个平庸的方向前进。希望不要这样。
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在游戏中展现恐怖艺术的手法多种多样,而其中最让我青睐的,便是看着主人公面对着无数令人绝望的景象也不曾失去心中的勇气,并最终化为战胜一切的信念;这样的故事也许显得很俗套、也许不是最适合让玩家感受恐惧魅力的方式、但正如在死亡与残酷中也能绽放出美丽的艺术品一样,在最邪恶的深处追寻到的那些美好事物才显得更加弥足珍贵。
三上真司曾经为恐怖生存题材的游戏做出过难以超越的贡献:让它成为大众接受的主流类型,但如同前面所述那样,“好玩还是吓人”的争议始终未能有一个明确的答案。但至少在三上眼中,单纯的展现惊悚元素并不能是一个上乘的恐怖游戏,从他的作品中,你总是能看到更加积极的多元融合 —— 射击、探索、动作元素并不会成为阻碍他的作品被认定为恐怖题材。
三上是一个有野心,而且特别固执己见的人,离开Capcom、离开《生化危机》的他仍然没有放弃已经渐渐退出一线热门类型的恐怖生存题材。《恶灵附身》也许在以后也会是个难得一见的刺头 —— 它有着对多种类型玩法的尝试,从射击、动作、潜行和物品制作等等应有尽有;但它又是个独一无二的怪咖:混乱的叙事结构、生涩隐晦的剧情、压抑的风格和那个诡异的上下黑屏设计等等。
你可以看到,《恶灵附身》既是对过去自己留下的遗产一次致敬,也是寻求突破与创新的尝试。很多元素得以让一路陪着三上走来的人会心一笑的同时,也有着许许多多你从未想过会在他的作品中,甚至多数游戏作品都不太愿意接触的内容。
也许人老了就会开始变得随和一些,如果放在过去几年,我是不太相信三上真司会在玩家和业界对自己的作品抱怨一番后,放下架子去做出改变。
当多数评论指责《恶灵附身》的故事缺乏连贯性、难以理解、表现手法压抑令人难受的时候,他居然在续作的开发过程中就这么退下了导演的位置,转到了制作人和开发监制的位置上来。并且还特意表示新作会更加简洁直白,将所有前作中玩家抱怨的元素做出修改。
听起来是不是有点在任性耍脾气的意思?谁知道呢........
《恶灵附身2》当然还流着过往的血脉:大量的暴力视觉元素、以血肉和暗示性内容堆建起的场景、穿插在剧情中的惊悚环节和意识流手法。但和前作不同的是,故事的流程非常连贯,基本上不会出现像过去一样突然转换不同的场景和氛围,整体上对于视觉展现的手法相当克制。
故事方面非常清晰明了,让不久前才重温初代的我甚至有点错愕:这风格差异巨大的玩意儿真的和前作是同一个系列么?虽然可以用“已经经历过一次的事件无需再故弄玄虚”来理解,但未免也放手得太过干脆了;即便我并不喜欢将简单的故事复杂化,也不觉得前作过于混乱的叙事算是成功的尝试,但对于这种妥协还是不免感到一丝惋惜。
本作的导演John.Johanas肯定是这次叙事风格巨大变化的主要因素,他选择了更容易理解的人物关系、直观的事件发展来组成这个故事,循序渐进的方式让玩家很轻易地就能体验到整个故事的来龙去脉。
这个巨大的改变可能让体会过《恶灵附身》叙事的玩家有些难以接受 —— 前作在网络上引发的种种对剧情细节的推论至今都有着许多争议,而本作目前来看,却几乎没有什么太多需要深入解析的内容。巨大的反差必然会迎来新一轮的争议,但无论如何,改变已经是板上钉钉的结果了,续作这个做法是否会对系列有正面的影响,只能留给时间来解答。
设计风格更加主流,内容更适合绝大多数玩家体验,是《恶灵附身2》的目标之一,但这个目标并不妨碍它仍旧保留着自己的独特性。
纯粹地推崇暴力自然不可取,但这并不代表暴力不能成为游戏展现美感和视觉元素的手法 —— 本作在鲜血和死亡等题材上,有着相当具有观赏价值的内容。在我看来,本作削弱了恐怖的氛围后,将重心放在了更高层次的追求中,要比廉价的惊吓更令人印象深刻。
初代作为三上真司彻底玩嗨了的作品,掺入了大量的私货,大量经典的恐怖桥段与暗示被塞进了这部作品中,让玩家彻底折服在这趟恐怖过山车中。续作在这一方面同样有着许多优秀的点子,但很让我钦佩的是,制作组并没有太多沿用之前留下的素材,更多的内容都是全新设计的。
由于主角面对的敌人比较多,所以没有像前作的铁丝网与脑手术一样贯穿整个游戏的主题视觉元素 —— 艺术品、火焰和白蜡分别代表了本作中几位主要的反派,而这些内容也伴随着流程中面对不同敌人而随之改变游戏的主要美术内容。
虽然在剧情地位上并不及前作鲁维克那般重要,人物也缺乏足够的深度和可探讨性,但摄影师史蒂芬诺仍然给我留下了很充足的反派人物形象。且不提他的目地性和行动有是否称职,他给游戏前半段的流程所提供的,不仅仅是一个与主角作对的反派人物,而是为整个游戏都带来了一种病态、但也极富冲击力的视觉享受。
虽然在续作中我们一开始便明白STEM(官方中文译为“中枢”)是发生在梦境和意识中的世界,但高明的是它的设计强调了人的意志可以对其进行改变,并将意识与记忆化为贴身实地感受到的境界(况且还有着这类题材必然的“意识的死亡也会毁灭灵魂”作为基础的威胁标准)。
弱小的意志被侵蚀,最后变成类似僵尸甚至是怪物一样的东西,而那些扭曲病态的思维则拥有了强大的力量,甚至对整个空间进行随意的改变。相比较鲁维克乱成一锅粥的情绪和思维,史蒂芬诺的精神世界要有格调了许多,虽然他并非STEM的核心,但作为专业的精神病变态,仍然有着足以对改造出一个属于他个人空间的力量。
在主角塞巴斯蒂进入到STEM不久,便会误闯入到他的空间中,并“欣赏”到这位艺术家所执着于描绘死亡与恐惧的展品。这几乎成为了前半部分游戏最主要的恐惧环节来源,这其中既有十分经典的桥段,也有本作独一无二的、具有诡异美感的新奇体验。
但必须指出的是 —— 因为本作明朗的剧情节奏,让玩家很容易便摸清自己何时处于常规的STEM空间,何时是被卷入到史蒂芬诺的个人空间中,从而失去了一些未知的恐惧感。
相比较史蒂芬诺令人过目难忘的主题元素,在E3预告片大出风头的火焰与白蜡,反而显得有些仓促且乏味。并非是它们的表现不佳,倒不如说前半段那些惊艳的内容太抢眼,令后续的内容显得略有些跟不上脚步。
不过无论如何,本作的视觉元素仍然令人心醉神往,前作大量采用令人压抑不安的刺激效果虽然的确很有效,但并不适合长久游玩,对于玩家来说接受度也比较狭隘(去tm的眩光+声波+扭曲镜头吧)。续作虽然在各种艺术感和信息的融合上比较生硬,但更多样化,也更加富有创意和自信。
从《生化危机》系列就可以看出,三上的作品并不以真实和逻辑性为主,他的作品中能出现时空箱、木桩人和100发子弹的霰弹枪等等。记得早些年还曾经见过有位对日式游戏深恶痛绝的玩家,列出了关于《生化危机4》有那么多不真实的内容,怎么可能不是垃圾游戏的声讨........
从《恶灵附身》的表现来看,那位玩家的声讨并没有传达给三上,或者说人家根本就不可能在乎你这些小心思,对于他来说,做一个好玩有趣的恐怖生存游戏比所谓的逻辑更加重要吧。
《恶灵附身2》有了更广阔的地图环境、素材收集与制作、简单易懂的升级强化元素、探索与分子任务:看起来就像是一个标准的主流孩子一样。然而实际上手后你会发现,操作还是那么僵硬、机制还是那么诡异、而且成吨的收集可能连一场战斗也容不得你浪费 —— 它还是那个会想尽办法让你坏档(资源耗尽无法前进)的阴险小人。
虽然整体的难度有所妥协,开放式的环境也多了更容易钻的漏洞,但本作仍然是一个颇有挑战性的冒险(以默认的梦魇难度为例)。敌人数量和质量上有着完全压倒玩家的实力,而可供收集的资源虽然充足,但并不足以支撑你多次挥霍,更何况后期不断加剧的战况绝对比流程中的补给攀升更快。
在手上缺乏充足的应对力量、而敌人能在瞬间便收拾打发主角的情况下,每一次攻击都要保证有效果、每一次行动都要留退路便渐渐成为玩家必要的思考模式。本作最妥协的一点,便是多数情况下你击杀的敌人都有回报,为你提供升级技能用的绿色凝胶或是制作弹药的火药。
有所回报自然就预示着本作鼓励玩家积极战斗,以累积更加厚实的基础来应对不断加剧的难度,然而敌我实力的悬殊自然限制了游戏不可能让你轻松达到目地,不断地失败并渐渐积累玩家自身水准是必不可少的过程。
熟悉敌人的每一个动作、回避并抓攻击间隙还击、了解何时用何种武器获得最大收益等等对战斗与操作细节的要求,使得游戏更像是一款动作游戏;技能在本作中有着除了数值上的增益外,还提供了一些新的特效技能:墙角正面暗杀、特殊格斗技甚至是子弹时间等等,让玩家选择战术更加多样化。
除了考验玩家基本的操作水平外,曾经体验过三上作品的人应该了解,他的作品向来注重复杂且富有深度的环境因素,并鼓励玩家有效利用这一点。从《生化危机4》开始,高低交错的“战点”便经常出现在他的游戏当中 —— 玩家到达一个区域后退路被封锁,与敌人关在一个复杂环境的角斗场里厮杀是最常见的套路。而更深一步的便是结合各自动画片一般滑稽的机关陷阱,让玩家一边与成群的敌人周旋,一边还要顾及各种杀人陷阱,令整个战斗的过程即紧张刺激,又有一种诡异的幽默氛围。
如果这些过去的美好让你回味无穷,那么在《恶灵附身2》中思路的转变也许需要你去适应了,环境设计的改变使得上述的内容不再是核心玩法,延续多年的规则即将迎来变革。
开放式的场景使得游戏的场景不再像过去那么扭曲,相对真实合理的小镇环境自然不可能有什么奇怪的布置,所以本作虽然仍旧有着各种围追堵截的游击战,但相对的高低落差就不是那么常见了。
虽然还是有一些利用环境因素来战斗的设计,但是将高低落差变成了较直观的障碍物,更高级一点的技巧也就是爬路边车顶来抵消攻击判定,不过像《生化危机4》的翻窗或是跳跃鸿沟等互动的用处就没那么大了。
游戏的整个流程虽然并非是大型开发世界那样空旷,但也具备了些许“漫游”的性质,尤其是第3、6~7和11章的流程算是最典型的半开放环境,而其它章节还是更贴近于前作的线性流程。在上述几个自由探索章节中,收集物资、完成支线任务的过程中玩家应对敌人的战术因为场景的开阔有了更加随意的选择。
但问题也恰恰在于这个随意 —— 游戏中无论是敌人AI以及战斗方式、乃至主角自己本身都并没有为了去适应大场景而做出调整;塞巴斯蒂无论是选择逃跑还是战斗,都不能像传统开放式游戏的主角那样灵活行动,敌人的追杀能力也和前作相比没有任何提升,使得大场景没有提供什么价值。你虽然可以选择爬山高处狙击敌人,但正如前文所述那样,有限的弹药并不能支撑你一直这么挥霍下去。
敌人的AI很诡异,无法推断是不是故意这么设计的:它们有着熊的力量、豹的速度、蛇的听力和鱼的记忆。
如果不是故意为之的话,本作的初期版本绝对有着寻路AI方面的BUG:敌人在面对障碍物时,翻越或是绕过物体后便会立即丢失主角的位置,也就是说一旦潜行失败被敌人发现,玩家立即回头躲到障碍物后面,仍然可以利用拐角暗杀干掉追来的敌人;更扯淡的是,即便是被追着绕柱子跑,你也可以在绕了几圈之后跑到对方身后再次触发暗杀提示......
最夸张的大概是本作的草丛了:无论是被多少敌人追杀,只要躲到一株掩盖全身的草丛里它们便立即回复到战斗状态之外,坚持不要发生体积碰撞,完全可以靠着一戳草丛干掉成群的敌人。
虽然说出来显得很白痴,但是本作的暗杀设计大概真的是这么设计的,它肯定不是字面上陈述的那么轻松简单,我也是通过数次死亡和失败的实践才摸透了本作潜行的奇怪偏方的。它并非万能,但的确非常强力有效,而且意外地让我这个从来都不喜欢潜行的人体验到了奇怪的乐趣:这不是特么兔宝宝或是猫和老鼠里经常看到的桥段嘛!?
当然,这种可能不是所有人都买账的诡异设计,其实算是游戏的偏门玩法了,多数情况下不那么瞎折腾游戏也可以照常推进下去;种种奇怪的玩法其实更多的是提醒着我 —— 本作也许减少了过去为人津津乐道的元素,而那套多年前的机制放到新环境下也有些水土不服,但制作组仍然留下了其他的新乐子在游戏中,等待我去挖掘。
从目前的体验来看,本作的游戏性绝对是恐怖生存类型中的佼佼者;丰富、多变、不失爽快感又极具挑战性、生存与战术的思维始终缠绕在游戏的核心机制当中,在整个20个小时的体验中丝毫没有偏离,让人欲罢不能。
是的,本作更好玩了、美术与视觉内容更加多样且富有特色了,但是也的确更不吓人了。这是否就代表了《恶灵附身2》不能算是恐怖游戏了?
我个人的标准也许无法告诉你本作是否算是恐怖,但对我来说,本作仍旧是个非常合格的恐怖游戏 —— 因为对这个显得有些迷茫的游戏类型来说,“坚持着自己的风骨”便是对自己身份的证明。
恐惧是个奇妙的东西,它会因人的性格、经历或是知识面各种因素而不同。在我个人看来,恐惧某种事物可能往往和当事人的胆量并无关系,一个意志坚定的人,所惧怕的事物在另一位个性懦弱的人眼中可能显得有点可笑。
恐怖游戏在通常的认知中,总是与“减法”有一定联系的 —— 减少玩家应对危险的能力、减少故事的可见性、减少光源以衬托氛围、减少内容以免喧宾夺主。多数的独立恐怖游戏在这一方面可谓是贯彻始终的态度,为了强调所谓的恐惧元素,即便丢弃游戏最重要的游玩内容也在所不惜,将玩家控制在一个极其有限的空间里,以“观赏”作为主要的展示手段。
正如绝大多数恐怖电影徘徊在小成本制作的范围内一样,虽然恐怖游戏一直都有着不错的出品量,但多数开发者始终满足于“步行模拟”和“密室逃脱”等小品范围内。较低的开发成本与难度,使得这类游戏承担的风险小到可以只关注狭隘的受众面,将玩家多数的权利与乐趣剥离掉,着重于在恐怖和视觉元素上下功夫。
而那些高成本、系列化制作的大型恐怖游戏,由于商业和受众面上需要有更好的适应性,自然无法完全抛弃游戏性。而这也自然又陷入到了恐怖游戏多年来的争议问题 —— 是好玩重要还是吓唬人重要?究竟什么样的程度才算是恐怖游戏,这其中是否有一个必然的标准?
个人的看法是,我觉得很多恐怖游戏的开发者,并不能很好的摸清自己作品应该专注于展现何种类型的恐惧,他们更多的是在社交网络上看到某一个恐怖符合人气高涨了之后,尽可能地借鉴这个主题与灵感而已。但至少所有开发者都明白,“突然的惊吓可以让人将肌肉反应误以为是恐惧”,那些更高深的心理学恐惧做起来麻烦又不能保证吓唬到人,那么填充式地将整个游戏塞满“追逐、躲避和突发性惊吓”大概是最省力的做法了。
而事实证明它很有用:毕竟捆住玩家手脚把刀架在脖子上逼着你承认它所谓的恐怖感,对比暗示和隐喻等等手段要廉价高效得多。
但是相比甘于让自己委身在这些追逐戏的作品,那些曾经还未放弃在保证游戏可玩性的前提下,争取让更多人认识到恐惧的魅力与美感的作品,它们独具风骨地对自己的坚持更令我青睐。
即便它们可能并不能保证吓到所有人,即便它们没有太多强迫刺激你肾上腺素而且常常陷入到“玩家游戏水平盖过了系统限制”的窘境里,但我仍旧乐于看见一款更加好玩、主流且内容多元化的恐怖生存游戏。
《恶灵附身2》无论商业与口碑能否成功,对我个人而言,它既没有丢失掉自己作为游戏的本质,也始终牢牢抓着对于身份的坚持,没有放弃对于人内心最深处恐惧的探寻。
它表明上的确是变得主流化了,但换个角度来看,恰恰是某些拥有勇气同时兼顾着游戏性与自身个性之间的商业作品,反而比市面上那些抓着一个点子用到死的独立游戏更加令我敬佩。
也许是前作主角存在感有些薄弱,本作的主线便成为了塞巴斯蒂的个人故事 —— 挽救被莫比乌斯绑架、并被选为新一代STEM意识核心的女儿莉莉,将她从由于系统出现故障而崩溃的精神世界中带回现实。饱经沧桑的塞巴斯蒂在前作的故事结束后,失去了警探的职位,被人怀疑有精神疾病,加上妻女的离去使得他过去的三年活在痛苦与自责当中。
除了取消火柴这个奇妙的道具外,本作还有两个我不太能接受的东西:不知所谓的站桩选项对话、以及女主角基漫从前作表面高冷神秘的姿态,变成了微信鸡汤公众号;但转念一想,剧情和叙事从来不是三上真司的强项 —— 即便他已经努力了,但收效其实不算很好。所以本作故事上值得一书的亮点,更多的还是集中到了对主角的塑造上。
的确,失去家庭和人生目标,借酒浇愁的硬汉角色并不少见,而救女儿的故事在近年来甚至已经变成了吐槽用的梗;但不得不说,没人会否认对于人物的刻画来说,没有比“为了家人而重新振作获得救赎”的故事更容易获得认同了;浪子回头金不换的定律在哪里都适用,所以我们才会对无数个寻回自我,获得救赎的故事感到动容,才会一次次看着故事的主角从落魄迷茫,最终找回人生的支柱。
你不会看到非常有深度的台词、没有让人头脑爆炸的内涵剧情,但是对我来说,当塞巴斯蒂一路走到最后面对自己内心的愧疚与恐惧时、当故事迎来终结面对最后的考验时、当某些熟悉的事物再一次出现在目前时,我仍然在一个充满了血浆与肉块的游戏中体会到了故事传达的情感迸发。
《恶灵附身2》是一个充满了病态的杀手、血流成河的尸海和丑恶阴谋的世界;但是它的本质是一个关于家庭、关于在犯下无数错误后追寻救赎的凡人、关于勇气与自我救赎的故事;三上真司看似脾气怪异,作品总是与暴力血腥离不开关系,但深层次的三观上面却极其正面积极,永远都是非常标准的正义与善意,这种对比强烈的反差大概也是他的作品迷人之处吧。
你也许和我一样,以个人的意愿来说,更希望业界多一些像《恶灵附身》那样特立独行的怪咖。但作为一个玩家,我明白自己更喜欢《恶灵附身2》这样有趣好玩、具有反复体验价值、清晰不做作的“主流孩子”。
况且,有勇气放下身段,向别人展示自己独特之处与优秀内在,至少比孤芳自赏,却连踏出脚步的决心都缺乏的作品更值得我去细细品味。
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