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夜游者-法式面包丨
《荒野大镖客:救赎2》出自著名开发商R星之手,在2018年10月26日在主机端发售,于2019年12月06日登陆Steam。《荒野大镖客:救赎2》在发售前夕就是万众瞩目的状态,发售后更是获得玩家的一致好评,一跃成为一款现象级游戏。许多玩家为此喊出:“R星出品,必属精品”的口号(R星的三部曲重置版倒是打脸了)。
作为R星的忠实粉丝,我从小学生时期就玩R星的游戏(罪恶都市),一直很喜欢R星对开放世界的构建,不仅仅是因为游戏中超高的自由度,更多的是因为R星叙事手法的精妙,向玩家展现了一个又一个有血有肉的游戏角色。
我一直听说《荒野大镖客:救赎2》的威名,但却不曾有时间和机会游玩,此次的疫情(2022年3月中旬)倒是让我有了充足的时间来体验一回美国西部牛仔的生活。
游戏内的慢节奏与当下的快节奏生活是格格不入的。我们早已习惯于三点一线、按部就班和已经排的满满当当的日程表。此时此刻坐在电脑前看着亚瑟骑着自己的小马,慢悠悠的从一个小镇游荡到另一个小镇。说真的刚开始玩确实是一种煎熬,沿途风景很美,我却静不下心慢慢品味,浮躁的只想迅速的开始下一个任务(可能我就是无情的任务机器吧)。
《荒野大镖客:救赎2》的慢节奏我想是R星刻意而为的,具体我们可以参考某游戏的游戏节奏。某游戏的游戏节奏就很快,同样是开放世界、地图同样很大、剧情同样引人入胜,移动却很方便,Taxi随叫随到(真·科技改变生活)。
站在技术层面上来说,R星当然可以将《荒野大镖客:救赎2》的游戏节奏做的和某游戏一样快,不能有Taxi那就设计成遍地都是传送点(比如巫师3的传送点就蛮多)。但R星为什么会选择这样一种慢节奏呢?我想这样的游戏节奏还是想高度还原那个时代人们的日常生活(毕竟当时的科技并不发达),从而让游戏剧情更加具有代入感。
毕竟《荒野大镖客:救赎2》的故事是起始于1899年的美国西部,在当时科技还不发达(应该是蒸汽时代)的情况下,整体的社会生活节奏确实会让长期处在现代社会的我们觉得很慢。那时候人们的主要移动工具还不是汽车、飞机,而是火车和马。不提通讯,交通的闭塞就注定了当时的生活节奏不可能很快。
讲这么多其实我最想表达的是:《荒野大镖客:救赎2》的慢节奏可能会有些劝退。感觉整个游戏进程不是在骑马就是在骑马的路上,对于习惯了快节奏游戏的玩家来说,《荒野大镖客:救赎2》这个节奏确实不是那么容易适应。
受疫情影响的笔者被禁足于学校内,倒是有时间静下心来慢慢品味,在这快节奏的生活下享受一把西部牛仔的慢节奏生活。没有玩进去之前,这游戏跑图跑得我好烦,但当我真的沉浸到《荒野大镖客:救赎2》的世界后,开始觉得跑图或者单纯不在地图上闲逛也很惬意,也开始明白《荒野大镖客:救赎2》为什么会被称为神作了。
有一句话叫细节决定成败,《荒野大镖客:救赎2》的成功与R星对细节的重视是密不可分的。在刚开始的雪地场景中,R星就让玩家感受到了他们对《荒野大镖客:救赎2》的细节处理。任何生物在雪地上都会留下痕迹,而且这些痕迹很精致,看得出是真实变化的模型效果,不是那种粗糙的贴图。
类似的细节还在游戏的其他地方有所体现。如角色的体型,玩家的进食频率和数量会改变人物的体型,体型又会进而影响数值。同时人物在修缮外观的时候会发现毛发只能修短不能修长,受制于当前的毛发数量(很多游戏对于造型这一块长短是可以随意转化的)。还有对着船开枪,船会留下一个洞,水则会通过这个洞渗进船内,直至船沉。
这样的细节在《荒野大镖客:救赎2》中不胜枚举,而除了细节处理,《荒野大镖客:救赎2》的游戏画质在目前来说也是堪称一绝。
作为一款游戏《荒野大镖客:救赎2》总给我感觉像在看电影,当我以第一人称的视角代入到这个狂野的西部世界,感觉自己就是亚瑟。R星所虚构的世界不仅有一望无际的田野、枝繁叶茂的大森林还有有血有肉的NPC。这些都好像在告诉玩家:这不是一款游戏,而是一部电影,甚至是平行宇宙中的一个故事。
《荒野大镖客:救赎2》具备电影感的原因,我想除了游戏中自带的电影模式外(可用于自动寻路,解放双手),还归因于它出色的游戏画质。在出色的游戏画面表现和炫酷的游戏镜头下,带感的音乐(比如为小杰克复仇的桥段和大家在篝火旁庆祝小杰克回来的时候)代入感很强,玩家能够和营地里的人一同分享小杰克回来的喜悦。让《荒野大镖客:救赎2》这款描写美国西部的游戏,成为一款阐述美国西部的电影(真·第九艺术)。
值得一提的是游戏中有许多的场景、桥段在向电影致敬,如《被解救的姜泰》、《黄昏双镖客》等等。最经典的致敬莫过于向1971年克林特·伊斯特伍德主演的电影《肮脏的哈里》致敬,亚瑟·摩根的形象和哈里·卡拉汉可以说是完全一样了。
“复仇是蠢人的游戏”是游戏里出现的高频词汇。在谈论游戏内容之前,我们先谈谈复仇是不是蠢人的游戏吧?我想是的。你向我复仇,我向你复仇,双方因此陷入无休止的内耗,这不是蠢人的游戏是什么呢?游戏里的大部分人都是“蠢人”,亚瑟是;达奇是;约翰是或许玩家也是,整个《荒野大镖客:救赎2》中充斥着这种“蠢人”,这是一个“蠢人”的世界,也是一个真实的世界。
正如达奇嘴上说着“复仇是蠢人的游戏”,却依然拒绝与杀害自己心爱女人的奥德里斯科帮和解,带领着范德林德帮一次又一次地与他们开战,不死不休。嘴上说着“蠢人的游戏”的达奇会因为自己的被戏弄,向一方霸主勃朗特复仇。范德林德帮一次次的高调出击,看似很爽,实则早已为他们的结局埋下了伏笔。
亚瑟也是这样一个“蠢人”,他明知道 “复仇是蠢人的游戏”,但他总是心甘情愿的和达奇去复仇。哪怕他的理智告诉他,应该阻止达奇。甚至我们可以想象,如果最后迈卡杀死的不是亚瑟而是达奇,亚瑟会不会选择做一个“蠢人”去复仇呢?
亚瑟口中的“蠢人”一直都是他自己,也是《荒野大镖客:救赎2》中无数人的缩影。那个因为欠债被亚瑟打死的人的儿子,会因为亚瑟一句“复仇是蠢人的游戏”忘记自己的杀父之仇嘛(能不能报和想不想报是两个概念)?杰克被带走的时候,范德林帮会因为一句“复仇是蠢人的游戏”而放弃给他们一个教训吗?都不会,因为他们都是有血有肉的“蠢人”,就算明知复仇会重演悲剧,他们仍然义无反顾。正如人类从历史中学到的教训,就是人类没有从历史中吸取到任何教训。
除了刚刚说到的主线剧情外,《荒野大镖客:救赎2》中还有很多高质量的支线任务,将人物的性格塑造的更加饱满,使玩家的体验再上升了一个台阶(犹记得上一次玩到有这么多优秀支线的时候还是在《巫师3》)。
这些支线中印象最深的莫过于亚瑟的那段感情线了。这是一个受家庭和帮派影响下拆散的爱情,“爱而不得”四个字是对这段感情最好的概括。亚瑟的前女友玛丽为我们的亚瑟安排了多个任务,亚瑟每次都挺身而出(我玩的时候是这样,我只是想尽可能的让这个悲情的人物获得一丝温暖)。
最后一次任务完成后,玛丽向亚瑟诉说心里话,希望与亚瑟一同远走高飞。可惜亚瑟身上的包袱太多了,帮派利益远高于个人利益,玛丽没有等来亚瑟,只等来了一块冰冷的墓碑。不知道在鹿结局下的亚瑟,沐浴着夕阳时,有没有想到在这个世界的某座城市里,有一个女人在等他呢?
《荒野大镖客:救赎2》里没有繁琐的装备,技能加点,就是简简单单的几把武器,一匹马。有人说自己瞄不准怎么办,这点R星也考虑到了,手柄自带辅助瞄准,完全不用担心打不到人。
至于卡关当然也是不存在的事情,R星总是会在游戏里放置贴心的跳过任务(好像是连续失败两次还是三次)。就连很多游戏的等级系统,也用熟练度代替了(毕竟一位真正的牛仔是不可能因为杀人提高与马匹的亲密度,只会因为骑的多了产生默契),这些都是可以让玩家更好的融入这个世界,享受西部牛仔的生活。
游戏的自由度依旧很高,这也是R星的一贯特色。玩家可以完全抛开所有的主线任务,自由探索这个世界,体验牛仔的生活。日常的随机事件,帮个忙、救个人、捐点钱那自然不用说,作为一个慷慨且热心的牛仔,自然乐意去做这些事情来丰富自己的生活。毕竟遇见感恩的伙计,还能回赠一些礼物。
好人做腻了我们还可以做个街头恶霸,拦路抢劫和探警Balltel,看着自己的人头越来越值钱还颇有几分成就感,而最坏的结果也就是Remake而已。
厌烦了与人相处,玩家还可以去找野生动物玩耍。据说游戏收录了二百多种现实存在的西部动物,会飞的、会跑的、会游的、会跳的一应俱全。有的性格温顺,遇人就跑,有的性格暴躁,不服就干。打猎、钓鱼是西部牛仔日常生活不可分割的一部分,野外生存需要吃肉,升级装备需要毛皮,在美国西部广阔的资源除了黄金就是动物了。线下模式倒是不怎么缺钱,卖点毛皮直接可以发家致富。
作为一个没有文化的西部牛仔,理财是不可能的。有钱了自然要去赌博,关于赌博游戏内置了几种不同的赌博小游戏,文明点的就有德州扑克这种。觉得文明赌博不过瘾的玩家,还可以试试血腥刺激的快刀戳指缝这种血腥的赌博方式。游戏很好玩,就是看着有些费手,还好里面的人物个个都是铁手。
这些小插曲的加入,让游戏的可玩性更高了,这也是为什么老有《荒野大镖客:救赎2》玩家说直接在游戏里面“养老”。
《荒野大镖客:救赎2》发售已经三年多了,但其综合表现放在今天来说也依旧是名列前茅的。游戏有着优秀的剧本,极佳的细节处理,饱满真实的人物,这里的每一点单拎出来都可以写很多东西,受制于时间及篇幅,不能每一项详细的为大家展开了。而除此之外《荒野大镖客:救赎2》还有着超多的细节、彩蛋等待着玩家的发掘,我想我很难忘记在2022年的初春与亚瑟一起在《荒野大镖客:救赎2》世界中度过的时光。
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说到《荒野大镖客:救赎2》(以下简称《大镖客2》)塑造的世界,无疑是近几年被媒体和玩家公认的最好的开放世界之一。那这款R星八年磨一剑,用无数的人财物力打造的游戏究竟是凭借怎样的手段,让无数玩家沉浸在这个19 世纪最后岁月蛮荒的西部世界,享受于这个慢节奏的西部生活呢?而它又是用了哪些方式来加深玩家的沉浸感呢?在这里就简单从玩家的角度谈谈自己的看法。
《大镖客2》的剧情架构,大致符合电影和戏剧中经典的“三幕式结构”。即“第一幕定义冲突;第二幕推动冲突,将其带往不归点;第三幕结束冲突,结局有好有坏。”
其章节性的叙事,让游戏就像一场戏剧。作为一款开放世界游戏的同时,《荒野大镖客》更偏向是一款剧情导向作品:玩家只是一个演员,按照预设的剧本去扮演,而无法对结局产生什么根本性影响。玩家所做的,只是在阅读剧情,而非创造剧情。
在这样的设定下,《大镖客2》选择使用了电影化叙事手法。人物对话和过场CG中的镜头语言和电影已经别无二致,甚至在赶路前往任务的过程中还贴心地提供了电影模式镜头。
如果说类电影镜头的过场只是让游戏观感具有电影质感,那么电影模式则让游戏离电影叙事更进一步:极简的UI和HUD,刻意剪切画面的横宽比,对话文本下的黑框背景——如此竭力模仿电影呈现以形成电影化叙事风格,究其根本,是R星为了加强玩家的游玩沉浸感所作出的调整和努力。而电影化叙事也的的确确加强了玩家在“身临其境”方面的代入感,让一款游戏的“观感”更为出色。
但游戏叙事的发展不能也不该是电影化,游戏之所以能被叫做游戏,就是因为其独特的能够游玩的属性。一款游戏的玩法和剧情不应该被割裂,玩法是核心,剧情只是拔高游戏深度的道具。游戏可以没有剧情但不能没有玩法,就像音乐可以没有歌词,游戏也可以没有剧情,但作为一款电影没有剧情就万万不可。
游戏剧情和电影戏剧很大的一个不同就是,在游戏中怎样把一个故事通过游戏这种独特载体表现出来,让故事和玩法融为一体。电影化叙事更直观更容易理解,而且富有视觉冲击力。游戏中借用当然是好事,但也要避免出现本末倒置的情况。
那《大镖客2》陷入了剧情电影化的怪圈吗?答案是并没有,《大镖客2》通过电影化的手法运镜来展现剧情,但到需要玩家亲自操作,和世界进行交互的地方上也绝不含糊。除了部分对话和特殊场景使用过场CG,游戏的大部分流程都需要亲自操控,在赶路过程中介绍任务、在枪战时发展剧情的桥段比比皆是。
在亚瑟的剧情中,整个流程偏向两头紧,中间松的结构。即在开头和结尾游戏的叙事更为紧凑,而中间则相对自由。在开头交代故事的背景,通过强制的任务推动玩家了解帮派发展的现状和面对未来的打算。
在中间的章节基本了解世界背景后,就让玩家尽情的去探索这个开放世界,自由度大大提升,但又不会让自由探索的内容和主线过于脱节。随着我们不断游玩完成主线任务,越到后期剧情发展会越来越快,最终直指震撼的结局,让玩家一口气出完。这样的设置让游戏节奏非常舒适,更能感同身受,在交互层面也具有更强的沉浸感。
主角亚瑟的行为是推动剧情的核心,玩家所认为游戏主角好像往往就是跑腿当工具人,但也只有通过这种方式才能把我们代入到主角的视角中。随着剧情不断发展,矛盾和冲突不断的激化,在此过程中展现并慢慢塑造出人物的性格。通过精细的面部和动作捕捉,我们能从角色的神态和动作,与他人的对话互动这样亲自操作的近景演出,感受到剧情的张力。
身处旋涡中的亚瑟在不断尝试改变,促使角色不断的行动被迫和世界产生互动,发生激烈的碰撞。只要行动就会制造出新的矛盾,与此同时亚瑟也在尽量解决矛盾,但不可避免的是在产生矛盾——解决矛盾——衍生出新矛盾的过程中,矛盾又更加深化,导致故事情节通往最终那不可避免的结局。
而这样的过程往往是发生在潜移默化之中,对于一部流程紧凑的电影来说,根本无法用这么多的时间与细节去展示,而这也就是游戏相对于电影在结束后更加让人感到怅然若失的重要原因之一。主角所经历的一切也就是玩家所经历的故事,这样的沉浸感,是其他任何艺术形式都难以带来的。
你可以说《最后生还者》是一款完完全全的电影化叙事游戏,但对于《大镖客2》来说,电影化叙事只能说是它的一个手法,而不是它围绕的重点。《大镖客2》既可以说把电影化叙事用得恰到好处,也考虑了玩家在开放世界中的参与感,让玩家更能沉浸入这个狂野又具有活力的西部世界。
要说《大镖客2》所塑造的开放世界,可能短期内都难以有作品能与之匹敌。
而为了让这个开放世界栩栩如生,R星选择从细节入手,着重表现于在视觉上给予玩家震撼的体验。昼夜交替,天气变换,光影的变化让玩家能最直观的感受到这个世界是动态的。
清晨的雾气,雨后的湿润,惊心动魄的闪电,若隐若现的彩虹,夕阳下的西部大地,堪称完美的丁达尔效应,很难想象在没有光追的支持下,《大镖客2》的光影效果能如此的精细,以至于美轮美奂。用截图根本无法展示它的表现力,这点还是需要玩家在游戏中亲自体会,才能真正明白它所带来的动人心魄的美丽。
在《大镖客2》的世界中,人们遵循着日出而作,日入而息的活动轨迹,不经意间的动作就能表现出人物的不同身份。玩家可以发现角色身上背着的弹药随着余量会呈现出真实的数量,捕获的猎物在人物身上和马背上残留的血迹等细节。
而不光是人物的动作行为颇为考究,在动物身上,R星也把细节发挥到了极致。动物的肌肉运动模拟异常真实,马匹会随时随地不分场合的排泄,连马的蛋蛋都会随着温度的变化而忽大忽小……《大镖客2》的细节是如此之多,以至于根本不可能列举完,正是因为这样程度的重视细节,才让游戏中塑造的西部世界是如此的令人可信。
除去玩家视觉上一眼就能看出的细节,《大镖客2》为了让玩家沉浸其中在一些系统的设置方面也颇为考究。
为了尽量减少玩家出戏,游戏中对于UI和HUD极其的克制。同样还有少确认的交互和任务的完成反馈,虽然让很多人本想问好结果不小心就掏出枪指着NPC导致被悬赏,但这是为了让玩家顺畅的进行交互而做出的牺牲。
在其他开放世界游戏中很简单也是基础的快速旅行功能,在《大镖客2》中也特意被设置得非常复杂。需要玩家到特定地点买票乘坐公共马车或火车,或者是花钱升级营地,购买地图才能在固定地点之间快速移动。至于为什么这样设置的原因,就是在《大镖客2》中,更鼓励玩家骑马去探索这个世界,去感受丰富的随机要素,如果只是在不断的接任务,交任务之中不断的瞬移,那这个开放世界细节无论再好,玩家也很难感受到它的精华所在。
任务中不能保存这点延续了《GTA5》的设置,让玩家能够一心一意专心于任务而不在开放世界中迷失。不像《巫师3》和《辐射4》等开放世界游戏中,在紧急的任务中,别急,我先打个牌捡个垃圾,破坏代入感和故事的完整性。
游戏中也没有那些多录音带,文件什么的通过文字内容补充世界观的收集物品,大部分都只是纯粹的收集内容。游戏注重于通过人物的行为进行叙事,而不是靠给玩家大堆的文字内容自己理解,这样也不会产生一种和世界割裂感。在任务中,如果玩家到处拣东西,NPC还会不断的进行催促,提醒玩家回到任务上。
这不是一个公式化的开放世界,强行为了支线安排一段故事,也没有什么任务清单,没有任务限制等级,用密密麻麻的问号强迫玩家去清空地图。它内在的结构逻辑是自洽的,在《大镖客2》中完成一个支线会对这个世界产生影响。每到一章就会出现新的支线任务,而其任务是跟着主线剧情发展而产生,一段时间不完成就有可能消失。
但R星并不在乎,因为其世界实在是太丰富了,就算缺少一些任务,依然可以让玩家沉醉其中,感叹于这个精心设计的西部世界。
要让玩家沉醉于《大镖客2》的世界中,世界对于玩家的反馈则是重中之重。虽有《上古卷轴5》珠玉在前,但《大镖客2》充分发挥了本世代的机能,做到了让这个世界是如此的生机勃勃而又合情合理。
游戏中出场人物很多,刚开始对于帮派中的人物玩家可能都很难记住。但在一次又一次的任务中,玩家往往不会是一个人行动,不同的帮派成员委派或协助玩家去参加任务。在此之中,他们的形象慢慢丰满起来,达奇的“I have a plan”、自私自利小人相的迈卡,团队的军师的何西阿,这些人物都为后面帮派所发生的许多故事埋下了伏笔,而陪伴就是对记忆最好的注解。有了他们的参与,对于亚瑟的反馈,这场旅程才那么的回味无穷。
游戏通过剧情不断地拘束着玩家也就是亚瑟的行为。用寥寥几句对话和看似不经意的行为就能勾勒出一个鲜明的人物,而这些NPC都遵守着这个世界的道德规则,玩家去破坏这一切就会显得突兀,也让玩家每杀一个无辜的人都会产生罪恶感。让玩家真的觉得做出不合理的事会是不合理的,时刻克制着自己的行为。
别看这在现实生活中好像是一条毋庸置疑的法则,但在游戏中去引导玩家这样做可谓是非常冒险。游戏能受到人们的欢迎,一个重要原因就是玩家可以在虚拟世界中自由自在,去规范玩家的行为可谓是吃力不讨好,但R星这样做确实有着他们的理由。
为了让亚瑟在剧情故事中从始至终贯彻自己的身份和行为逻辑,减少玩家的跳桌行为,游戏中设置了非常多的机制来规范。例如不能随便冲撞NPC,限制玩家在进入营地时的奔跑,拿枪指着NPC都会有罚金。
同时游戏中善恶值的设置非常关键。大多数玩家在亚瑟的旅程中都会让他保持很高的荣誉,虽然游戏同样给了玩家做坏人的选择,但玩家知道想要达成一个好结局就不能当一个人人喊打的强盗,要不然也违背了剧情中体现出的亚瑟的行为法则。
和路人打招呼,钓鱼放生等都可以快刷加荣誉,这也印证了对于做一个十恶不赦的坏人,R星更想让玩家做个好人。细小之处却有着重要的促进作用,这些都让亚瑟的形象塑造更为立体丰满,所有的一切都让最后情感迸发的感染力是如此的动人心弦,这也是R星的良苦用心所在了。
但到了约翰,游戏主体剧情已经基本结束,玩家的探索欲被彻底激发了出来,想要干那些曾经受制于亚瑟的身份而没有干过的事。这时玩家也基本能感觉到善恶值对于剧情已经基本没有影响了,于是玩家更倾向于做一个无拘无束的自由人。
除去这些显性因素,也有不那么直观的因素在间接影响着玩家的行为。在路上偶尔帮助陌生人后,在未来再去城镇时会遇到曾经帮助过的人回报。正是因为有这样的奇遇,玩家在之后的旅程中也往往会选择对陌生人伸出援助之手。
每次完成任务,回到营地,或者是来到城市。NPC也会对玩家刚刚完成行为进行评价;亚瑟生动的图画和文字日记会记录他的心态与思考;街上买到的报纸上刊登的新闻,玩家可以知道随着剧情的发展,自己的行为对世界产生的影响。这些也都在改变着玩家的心态,让亚瑟在这个如此广袤蛮荒的美国腹地,做着一名豪爽而又侠义十足的西部牛仔。
《荒野大镖客2》的游戏节奏很慢,慢到你可以自由地把这里当成一个除去现实生活中的第二世界。这种对于开放世界的细节雕琢使得玩家必须放慢脚步才能感受到其呼吸与脉搏——这种游戏节奏,在如今的行业和玩家群体中,已不多见。
而其正是因为如此的慢热,让每一处细节都能被玩家切身地感觉到,一旦投入其中就很难自拔。每一个走进这个游戏的玩家,去欣赏它的剧情,感受这个鲜活的开放世界,大概率都会深深沉浸于这个奇瑰壮丽的西部世界。
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荒野大镖客2是一个好游戏,在这里你可以体验到一个真实的旧时代美国。
对比R星的GTA5,荒野大镖客在剧情和画质方面高了许多,剧情不再是GTA5的快节奏,而是变成了比较慢的节奏,剧情带入感非常强,整体剧本也是神作级别,和巫师3有的一拼,特别是一些支线,做的非常用心,如果你有时间,一次性下来也不是没有问题。
在这里,玩家们可以和范特林帮一起在西部世界冒险,一同享受喝酒、钓鱼、及狩猎的乐趣。
游戏地图非常大,当然也包含了前作的地图,有各种各样的地形,因此,角色需要穿不同的衣服来适应不同的天气,这会影响角色的表现,比如,如果在炎热天气穿一件夹克,角色的跑步耐力就会大大受限。这款游戏做的也很真实,打猎到的东西会随时间而腐烂,从而影响它在商店的价钱。
游戏中的NPC也做的很真实,他们对腐烂的东西会很反感,如果玩家很久没洗澡他们也会有反应,他们也会因为玩家的衣服而拒绝玩家的要求。(这些NPC可真麻烦!)
玩家的毛发也会有变化,会随时间长短而改变,你可以修剪它,让你的头发和胡子变长或变短。
饮食也很重要,他绝定玩家的健康和体重,不要吃得太多,也不要吃得太少,为了保持角色的最佳状态,适量是最好的。
马也是一个重要组成部分,在游戏中有各种各样的马,它是你的好帮手,可以帮你拿东西,可以在他身上找到你丢失的帽子,帮你快速探索地图。还可以让你的马做出各种动作,精彩的马术表演。
当然 ,如果你玩完了剧情,还有线上模式等着你,那么,去探索吧!
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R星出品,游戏质量还是那么出色,只是这次体验下来,个人评价与一部分玩家一样,可以说是哪都好,就感觉不是那么好玩。游戏场景规模庞大壮观,在电脑硬件的加持下,画面建模与各种光影效果表现都很出色,装备等系统也没有太多瑕疵,剧情代入感也非常强,玩起来感觉视听操作体验也还算不错,奈何心底就是没有诞生出好玩的想法。
可能也是因为个人逐渐转变成了快餐时代游戏玩家,耐不住性子玩开放世界类型游戏,所以很难适应大表哥2这种慢节奏,几乎所有时间都在马背上四处跑图度过。虽说用来当作骑马观光模拟器,看看四周的风景也还是可以,可惜对于只想尽快体验剧情的玩家群体来说,实在没有太多的时间用来骑马跑图了。
当然,有朋友一同游玩的话,联机可以带来非常多的乐趣。就像当初入坑Steam买的给她爱五,拉上舍友三人一同入坑,晚上吃完夜宵回到宿舍就开始组队线上抢银行,一玩就是凌晨两点,根本不知何为疲倦。可惜就目前大表哥2线上游玩体验来看,说不上非常满意。
游戏登陆PC也快有一年,联机匹配的时候会遇到不少高等级的老玩家,且不说是国人还是老外,素质依旧不出所料的让人无语。抢点系列赛中挂机等死不知道图啥,线上匹配的合作任务不到最后一秒不准备,就故意耗时间,要说延迟高做任务的时候也没见有多高延迟,除了故意为之很难有其他说法;还有任务途中自己死了两次就挂机不动,我们低等级的玩家就兢兢业业,有话直说素质真的弔烂。R星的常客外挂暂时没有遇到,考虑到之前玩给她爱五的时候被一个开着挂的人追杀了半个小时,大表哥2也是虽迟但到永不缺席吧XD
至于优化方面并没有遇到大部分玩家说的闪退报错卡死问题,个人配置2700+2070,2k特效全开大部分时候都能有50帧左右,除了部分场景会降至30帧,整体还是能够接受。遇到的是各种奇奇怪怪的BUG,比如骑马快跑的时候突然有一匹马车迎面开来,虚空马车恐怖如斯然后就是经典梗“你的马死了“,拿着马鞍走回营地的滋味可别提多爽了。
BUG倒还好,至少能玩,不过不意味着R星的优化就让人放心了,最近差评的玩家几乎都是直接进不去游戏,有些玩家配置不比我差,折腾半天也还是玩不了,让我想起来当年拿着950M的坠机堡垒打给她爱五动不动闪退的噩梦,R星一如既往的司马优化orz总之不是几率性问题,就看R星什么时候来修复了,不然差评也只会越来越多。
如果你有一群定期联系可以联机游玩的小伙伴,先前又玩过给她爱五的话,那么大表哥2应该还是能够给你带来不少的联机乐趣。当然,你也可以完全当成骑马风景模拟器,感受日夜交替的景色变化,无聊时可以观察不同的动物,或者钓钓鱼,养一回老也还是不错的,前提是没有出现糟心的优化问题。实在没有时间又想体验剧情的玩家,也不用急着入手,看看隔壁给她爱,时不时折扣登榜,不妨等个更好的折扣再用休假时间一口气玩下来,体验会更好。
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大家好,我是养了一只黑猫的Game Girl葵葵酱。
2018年的某一天,我正在steam的商店首页浏览打折游戏,室友大喵突然鬼鬼祟祟摸到我身后,biu一声将三盒崭新的游戏盘晃到我面前。分别是我在试玩出了坏结局分支的「DETROIT」,封面是我的菜但我根本不知道这是什么的「UNTIL DAWN」,以及人称西部版GTA的「荒野大镖客2」。
前面说了这么多,其实只是想交代一下当初少不更事的我,是怎么和今天的主角「荒野大表哥」失之交臂的。直到2020年都快过去一半的今天,在经历了大半个月连做梦都在西部世界里策马奔腾共享人世繁华的生活,我终于明白大表哥有多香。 关于大表哥这个游戏的画面之美,细节之多,NPC之惊喜等等……各种可以连吹三天三夜不重样的彩虹屁,相信大家早就深有体会,这里就不作多余贡献了。
作为一位女性玩家,我也会特别关注游戏里的女性角色。今天在这里想和大家谈谈的,正是关于游戏中玩家操控的帮派「范特林帮」里,各位女性成员角色的一些经历和人设,顺便记录一下曲终人散时,这群热血小姐姐各自何去何从的故事。
Susan Grimshaw 苏珊・格雷姆肖
Susan Grimshaw是帮派最重要的元老之一。她曾经和帮派老大—— Dutch van der Linde有过一段浪漫关系。后来即使Dutch移情别恋Annabelle(就是游戏剧情中提及过Dutch被「奥德里斯科帮」的老大杀害的情人),Miss Grimshaw并没有选择当个怨妇或者直接离开帮派,而是担当起帮派管家的角色,将帮派的内务操持得井井有条,德奇也因此非常敬重她。
无论是游戏前期和Arthur雷厉风行地解救被绑架的Tilly,还是后期比一众男儿汉更果断地出手解决破坏帮派规矩的人,Miss Grimshaw的每个举动都透露着理智,果敢,坚守原则的特质。可惜的是,最后当Arthur和Micah之间的冲突爆发时,选择站在Arthur一方的她被Micah一枪毙命。这一枪不但带走了受人尊敬的Miss Grimshaw的生命,同时也打破了Dutch一直以来精心维护的,忠诚高于一切的假象。
以下是官方对Miss Grimshaw的介绍:
营地公认的管理人和调解人。如果没有Susan的管理,一切早在好几年前就已分崩离析。心性固执,拥有钢铁般的意志,不会容忍任何人胡作非为。
Molly O’Shea 莫利・奥谢
Molly来自爱尔兰的首都,有着一头扎眼的红发,是Dutch的现役情人。大概是因为这个身份,所以她总是一身华服,从不会像其他女性成员一样帮忙做饭洗衣服干杂活。营地的「女仆三人组」就曾经向Arthur吐槽过,看不惯Molly不肯纡尊降贵帮忙干活的样子。
随着游戏剧情的进展,你可以发现Molly和Dutch因为感情失和,令她的性格变得更加孤僻,大部分时间都是郁郁寡欢,独自一人在河边或者树下看书发呆。甚至在全员庆祝小朋友Jack回家的热闹派对,都选择了置身事外,当一个冷漠的旁观者。
另一方面,Molly是一个被爱情冲昏头脑的典型悲剧角色。她对Dutch有着近乎狂热的迷恋和崇拜(在他们的帐篷可以找到Molly写给Dutch的情诗)。因此面对Dutch的疏离冷淡,她选择了对付男人的下下策「一哭二闹三上吊」。三番四次在营地和Dutch吵架对峙,甚至在酒后胡言乱语,试图编造「正是自己背叛了整个帮派」的谎言,重新引起Dutch的关注。结局自然是悲剧收场,Molly被当成叛徒当场处决了。而面对Molly的尸体,Dutch眉头都没皱一下转身就走了,不愧是盖章认证的渣男本渣。
以下是官方对Molly的介绍:
来自都柏林的女孩,也是Dutch目前为止的情人。Molly自恃身份娇贵,无法适应逃亡的生活,而这一切都将慢慢侵蚀她。
Karen Jones 凯伦・琼斯
Karen应该是整个帮派里面除Sadie之外,最具有亡命之徒气息的女性成员了。她热情大胆,演技高超,懂得如何有效运用自己的女性优势,主动为帮派争取「大茶饭」。整个游戏主线里分红最多的任务,就是多得这位金主妈妈。
Karen和帮派另外两名年轻女成员(Tilly和Mary-Beth)的关系很好,虽然她们也会有八婆的一面,组成自己的小圈子「女仆三人组」来排挤不干活的Molly,但当她看到Molly为情所困失魂落魄的样子,又会于心不忍,主动去开解她。甚至在Molly被处决后,也只有她站出来指责Miss Grimshaw不应该狠下毒手。因为在她眼中,Molly的胡言乱语只是一个傻瓜被爱情冲昏头脑的错误表现。
当剧情步入Sean的死亡后,Karen也变得意志消沉,不听任何人的劝解,自暴自弃酗酒度日。最终在帮派瓦解的前夕,Karen彻底失踪。从此以后再也没有人听过她的任何消息了。
以下是官方对Karen的介绍:
一个完美的诈骗艺术家,这个毛躁的女人几乎可以把任何一个在酒桌上的人喝趴下。她大胆、欢乐,热爱亡命之徒的生活,一心一意只想过这种日子。
Mary-Beth Gaskill 玛丽・贝丝・加斯基尔
Mary-Beth有着天真无辜的外表,对比起帮派里其他性情刚烈的女性成员,她的存在感可以说是相当薄弱,但完全不妨碍她成为男性玩家心中的白月光,网上到处都是希望Arthur可以和她处CP的请愿帖。
Mary-Beth喜欢看言情小说,谈话举止也是彬彬有礼。当众人都在忙着杀人放火抢银行的时候,她总是捧着书本安安静静地躲在营地一角(当然也不怎么干活)。这位看起来和亡命生活格格不入的女文青,却有着自己对帮派独特的贡献方式。剧情中有一些重要任务的消息线索,就是通过看起来人畜无害的Mary-Beth获取的。
幸运的是,Mary-Beth总算躲过了前面几位女成员的悲惨命运,最后她如愿以偿成为了一名畅销言情小说作家。在John接手的主线开始之后,我们可以在Valentine的车站碰见她,还会得到她的一本小说作为礼物。
以下是官方对Mary-Beth的介绍:
一个善良、和蔼的年轻女人,这让她成为了完美的罪犯。当人们意识到他们被骗了的时候,Mary-Beth已经带着钱回家了。
Tilly Jackson 蒂莉・杰克逊
Tilly早在12岁就开始了跟随帮派颠沛流离的生活,不过在加入「范特林帮」之前,她跟随的是另一个主要由黑人群体组成的帮派。由于从小就成为亡命之徒,Tilly成为了一个精明可靠的女性,并且早就适应了野生西部的生活方式。在她温和单纯的外表下,隐藏着坚韧而独立的另一面。
在帮派濒临瓦解之际,Tilly并没有像大部分人一样作鸟兽散,而是坚定地留下来照顾身边剩下的伙伴。在Abigail被Agent Milton抓走之后,也是她独自保护着年幼的Jack逃出生天。
善良的Tilly也有一个很不错的结局,在结束亡命生涯的几年后,Tilly嫁给了一名律师,还生了一个女儿,一家人住在Saint Denis的大房子,过上标配的上流生活。John的主线同样可以在Saint Denis的街上重遇到她。
以下是官方对Tilly的介绍:
Tilly从十二岁起就成为了一名亡命之徒,她在加入Dutch之前一直与另外一个帮派生活。她头脑精明,适应力强,值得依靠,有照料自己的能力也有表达自身想法的勇气。
Abigail Marston 阿比盖尔・马斯顿
Abigail在帮派中的身份有点特殊,不像其他中后期加入的女性成员,身为孤儿的她,在还是个婴儿的时候就被「范特林帮」收养,但并不是作为亲闺女养育,反而更像一个……X便器。随着年龄成长,Abigail无可避免地演变成帮派一众臭男人的泄欲对象。直到遇到帮派收留的另一个孤儿John Marston,二人相恋并生下了一个儿子,她才算是从旧日的身份中解脱出来。
在本作游戏一开始,Abigail已经是一名母亲,平日一门心思都放在照顾儿子和维系家庭上。可能因为过去的种种经历,她的丈夫John前期总是放任自己逃避现实,不愿意承担作为丈夫和父亲的家庭责任,动不动就离家出走个一年半载,以至于Abigail经常求助Arthur插手他们的家事。
有些直男玩这个游戏的时候会觉得Abigail很烦人,对男人绑手绑脚,常常提出看似无理的要求。但其实纵观整个游戏,比起意志经常左摇右摆的John,我发现Abigail才算得上是坚强和独立的典范。一方面体现在她就算从小生活在这样的环境,但仍然对人生充满希望,靠自己努力走出以前的阴影;另一方面是早期John选择当个甩手掌柜,作为父母的重担全都落在自己一个身上,但她也无怨无悔,还想尽办法稳定家庭,让儿子过上有未来的生活。在我看来主线剧情也是往两条线路推进,一个是Arthur通过生命代价的感知觉悟,进行对人性和价值观的救赎,而另一个就是John通过Abigail的约束和爱,实现对家庭和身份的救赎。
帮派解散后,他们一家三口仍旧颠沛流离了一段时间,最后居然正儿八经向银行贷款买下了一个荒郊农场,昔日的西部猛男亲自种田喂鸡挤牛奶,一家人终于过上了Abigail梦寐以求的平凡生活。故事就……停留在这里吧。再往后,已经是1代的剧情了。
以下是官方对Abigail的介绍:
一个在西部小酒吧和妓院里谋生的孤儿,Abigail是一个坚强、直言不讳的女人,她见过很多且知道如何在不幸的情况下生存。
Sadie Adler 赛迪・阿德勒
最后的位置也没什么悬念,就是人称「女战神」的Sadie Adler.
在第一章剧情中,Sadie小俩口原本生活在雪山上,过着与世无争的平凡小日子,直到某日山上来了一群叫做「奥德里斯科帮」的不速之客,彻底颠覆了他们的生活。
「奥德里斯科帮」残忍杀害了Sadie的丈夫,囚禁了Sadie,并抢占了他们的房子。和日常就靠打砸抢烧恰饭的我们完全不同,对Sadie一个普通老百姓来说,人生就此完全改变了。清理这群人渣也是我们主线接触到的第一场枪战。任务结束后,我们会阴差阳错把Sadie解救下来,让她跟着帮派生活。想必一开始大家都和我一样,以为就是帮派里多了个人手做饭打扫,并没有太把她当成一回事。
没想到随着剧情发展,寡妇Sadie露出她的战斗机本体,换上一身戎装,成为了誓要屠尽每一个「奥德里斯科帮」的复仇女神。她不但有逆天的战斗力,还有强大的头脑和执行力,说干就算单枪匹马也敢干,人生中绝对没有怂字。在亲眼看着「奥德里斯科帮」老大被绞死后,还要把余党赶尽杀绝,斩草除根。
在完成了一系列的复仇之后,帮派也几近解体,大部分人都为了自保悄悄逃离。而Sadie不但没有离开帮派,还马不停蹄地去解救有困难的成员,最后更是尽己所能,守护没有自保能力的伙伴到最后一刻。这样一个有情有义的女中豪杰,实在值得一个美好结局。Arthur的主线结束后,她成为了一名逍遥自在的赏金猎人。之后重遇John等人,帮助他追踪到当年的叛徒Micah的行程,最后更是和John一同手刃仇人。后来的后来,潇洒的Sadie去了南美洲,大概过上了另一种新生活吧。
以下是官方对Sadie的介绍:
一个寡妇,她一心想要报复当初杀害她丈夫的凶手。这个女人出手凶狠,不惧怕任何事和任何人。这个女人是个不好惹的对象,但她对自己所爱护的人非常忠诚。
•••
一口气讲完「范特林帮」里所有登场女性成员的故事,又唤醒了我再开N周目的冲动。但毕竟这是一个相当慢热的游戏,即使打算心无旁骛地速通都需要投入不少时间成本。更何况当你一旦体会过在游戏里为了完美毛皮而打猎,为了传奇图鉴去钓鱼,为了解锁更多隐藏剧情不断调戏NPC,甚至是纯粹漫无目的搞搞风光摄影之后,你就会明白▼
作者/编辑|葵葵酱
资料来源|www.rockstargames.com
reddead.fandom.com
由于叽咪的编辑器有不少限制,导致排版有点崩溃,如果你希望阅读体验更加舒服的话,欢迎关注葵葵酱的公众号:黑猫GameGirl
(从零开始刚建立的个人帐号,如果大家有缘看到的话点个在看或者关注留言什么都可以,能让我感受到活人就行,谢谢各位朋友!)
另外如果你对这个游戏也有什么心得见解,尽管留言告诉葵葵酱吧~(´,,•ω•,,)♡
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本评测没有提及online模式,本评测没有online模式,本评测没有online模式,因为不喜欢,重要的事说三次!
R星游戏无一不是佳作,当新作登场,都会再次定义了游戏的可能性。《荒野大镖客:救赎2》在公布时不仅给玩家一种期待和信任,更在发售后让人以惊喜和赞叹,R星出品必属精品,其八年磨一剑带来了一个前所未有的高度。
一个在屏幕里的“真实世界”,让我们紧握缰绳驰骋西部
《荒野大镖客:救赎2》是一代的前传,设定于1899的美国。对于那个西部时代的刻画,R星显然下了大功夫,剧情上节奏缓慢,有一种真实生活的感觉,但对于急躁并且追求持续刺激的的玩家可能不是那么合适。同时作为开放世界,从劳作人民到飞禽走兽,从繁华城镇到恶劣荒野,从茂密森林到寒冷雪山,晴空万里到倾盆大雨,都体现了其对游戏世界的多样化和精致细节的追求。不用说,这么优秀的作品当然也获得了不少荣誉-TGA2018最佳音效设计,最佳配乐和原声,最佳剧情设计,最佳游戏表演等。
初玩-
开头logo一把枪,枪声响起预示了残酷的世界即将开启。陷身于雪山中的主角一群人登场,交代了一切的开头。简短的互动和战斗让玩家熟悉了基本操作。此时为了剧情,我们在这里还不能自由地探索整个开放世界,精致的画面表现让我误以为是在看一部精彩的美国电影。游戏中除了用黄色图标表示的主线(移动到附近或者直接对话npc可触发剧情)外,还有伙伴任务(营地里npc对玩家的请求),白色的支线,隐藏支线(一连串通过偶遇而触发的非主要剧情,有后续,也埋下了很多彩蛋),随机事件是个并不会标记的小灰点(救人啊战强盗啊)。
-进一步游玩
游戏为了沉浸度而隐藏了个别ui,按方向键下会提示当前任务,气温,以及荣誉值。气温决定了亚瑟摩根该穿什么衣服,荣誉值可以通过打招呼,随机事件的行为,或帮助帮派捐钱捐物干杂活获取,会影响到别人对你的态度,结局细节和通缉度:处于较高或者较低的时候会触发不同的支线任务,就像整个世界真的会受到玩家的影响。
因为是开放世界,所以在广阔的世界中避免不了要跑图,为了不枯燥又要确保真实度,游戏里传送功能被设定为到指定地点花钱搭车,或者通过在营地里的地图免费传送到地图的任何去过的地方。同时马匹是本系列短距离赶路的关键,游戏中有购买,盗窃,驯服等获得马匹的方式,马匹分为很多种,各有各的优缺点,它们也会死亡,会受惊,会劳累,会饥饿,它们也需要使用道具和装备,可以去马厩和杂货店让马匹获得最好的状态。虽说马匹能提升跑路速度,但是骑得太快碰上物体却会被撞倒,轻则扣血重则死亡,还要小心路上的各种动物,以免踩到或者被咬到,都有可能使得马匹受惊而摔倒。
说到动物,游戏多达近两百种动物,可谓构建一个真实的生态圈,近距离或者在远处用望远镜观察,都可以让它添加到图鉴中获得其详细信息,还可以进行狩猎,获得皮肉可以(甚至有剥皮动画,一点点分离皮肤,残忍真实又刺激)烹饪,制作或者贩卖,传说动物可以获得更好的战利品,用来制作独一无二的装备。
装备的话,当然还是得去商店买了。本作提供了大量的衣装随君搭配,按照天气情况穿着合适可以减少过热过冷导致的血量下降。商店也分为几种,黑商店,杂货店等等,各种商店不是每个地区都有,物品也不尽相同。杂货店卖衣服,消耗品(在广阔的地图里也散布着可以搜刮的消耗品)等,黑商店收金条和贵重首饰,卖一些特定物品,武器店当然是购买武器的了,订购武器后搭配可以按照自定义来,定制自己最喜欢的样子。武器使用久了性能会降低,所以需要经常购买枪油来保养。辅助武器或背包等可以收集素材后自行合成制作,采集打猎钓鱼收集草药这些获得的东西的途径,亚瑟摩根也会累,当状态条不降低的时候,记得通过床上睡觉,或者搭建帐篷休息一段时间恢复到最好的状态。
游戏随着流程的进展,主角会从亚瑟摩根切换到一代主角约翰马斯顿。
R星的开放世界一直有着很丰富的玩法:可以向邮局人员打听目标情报,做强盗。去警局接下悬赏令,做赏金猎人。去看电影,去拍照,去狩猎,去钓鱼。收集香烟卡,恐龙骨,石雕,寻找彩蛋等。
细节也都是超乎想象:当故事结束后,酒保npc还记得并向我询问。回到武器店店主还会问我武器用得如何。协助拍照支线任务结束后npc能看到他离开,追上离开的npc还可以继续攀谈,亦或者是其后续的行为。遇上大风天,气会吹乱发型,角色也会作出相应的动作。通缉被抓或者自首会触发许多种剧情。看太久,用枪指着npc,杀了npc的家畜,拿了npc的东西等行为,npc都会采取不同的态度,有的会逃跑有的会反击。甚至路上的动物屎都可以...踩屎会有爆浆效果。一些建筑里有各种书本,宣传亦或是故事,各种信件,补完剧情亦或是提示单纯的丰富世界。某些房子可以撞破窗户,即使不能进的门户也有互动动作。随剧情不同进度营地里的npc会产生不同的对话和事件,整个世界的发展也会有一些不起眼但是实际上的变化。在地图的某些地方,我们会发现一些留辫子的亚洲人,没错,那就是大清的移民,有的是做商人,有的去当劳工,很好的把这个游戏世界扩充到了世界范围。综上所述,直到R星对真实度和细节的执着了吧。
下面附一个国外总结的的更多细节列表:
1如果你和他们作对,营地的人也会厌倦你的
2箭射中物体之后还会抖一下
3有爆头和肢解效果
4站在不信任的马后面会被马踢爆
5执法者会把尸体运走
6马的蛋蛋会根据天气热胀冷缩
7双击LB/L1键来酷炫的收起左轮
8血会从身体的某些部位不断的喷/流出
9帮会成员有时候会把你弄出监狱
10骑手的脚有时会卡在马镫里
11你的马会反击的
12各种各样的随机遭遇事件
13城镇里的人们会互相照顾
14NPC们会评价你穿着的整洁程度
15马会拉屎
16尸体会吸引食腐动物
17动物尸体会腐烂
18如果亚瑟的名声不好他可能会被群殴
19在打斗中唾液、汗水和血液会喷溅
20人们不喜欢你靠得太近
本作各个角色也十分鲜活,就像是营地里的伙伴会有各种行为,比如老何西亚总会讲一些故事,哈维尔唱歌弹琴,杰克的母亲说要弄点东西给他吃,随后真的去那碗食物过来给他,这些毫无剧情影响的细节让整个世界栩栩如生,随所处时间的延长玩家会体会到每一个角色独一无二的性格特点。而亚瑟或约翰会在日记里记下故事,还配速写插图哦。
画质爆表,细节众多且复杂,哪怕天气变化影响了光照,却依然是那么震撼。优秀的画面质量让游戏剧情实时演算过场不用固定的光照来实现特定的渲染,从而更加有代入感的:夜晚接受的任务就会在夜晚展开,最近的新作是不知道,但其不像之前刺客信条那样为剧情设定好渲染而转变特定时间。即使如此,在逐渐落后的普通主机上,帧率依然处于25帧以上,可见优化之好。
说了这么多,游戏好坏各在哪里
优点在于
-震撼的画面质量与优秀的优化
-符合游戏节奏和情节变化的音乐
-逼真的世界和大量的细节
-充满传奇色彩的剧情和人物塑造
-丰富的玩法和众多的惊喜
而缺点是
-节奏较慢
所以还在犹豫该不该入手呢,那么就看总结吧
R星的作品,用屁股想都知道绝对牛逼,高昂的投资,丰富的可玩性和长期的后续更新,堪称业界良心。不过即使再牛逼的游戏它也分玩家群。本作适合慢热,喜欢开放世界和电影式,并且有大量时间的玩家。目前只登陆了ps4和xboxone,不代表不会出pc,现在主机上online模式也出了有一段时间,不论是单机网游爱好者都应该尝试一下这一款打磨了八年的游戏。“I have a plan!is must play this game!”西部计划通达奇说道。
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我会将《荒野大镖客:救赎2》称为作品,而不仅仅游戏。为什么会这么说?因为大表哥既适合玩也适合看。
如果条件允许,一定要玩这款游戏,它会给你一个近乎完美的西部世界体验,它让你沉浸到亚瑟的故事。
如果没有,即便是看一遍实况,也是极好的事,它可以让热爱游戏的你了解游戏的极致可以做成怎样,它可以让你像在看一部电影。
之前曾看到有人说大表哥的游戏性不足。
庞大的地图无法传送,需要大量的时间跑路。较少的玩法,重复的操作,有玩家质疑,游戏应有的爽快感没了,只有不断重复的行为。的确,如果你是一个想追求游戏性的玩家,我会更推荐满屏游戏性的任系。但如果你想体验西部风情,想沉浸在西部世界,那我会推荐你玩大表哥,它有着你能想到的所有东西,完美地呈现出来。
地图、风景
大表哥的开放世界过于真实,引起舒适与不适。
舒适的是,你能看到最完美的西部风景。目之所及,都是可以到达的,都是存在的。
不舒适的是,为了保持这种真实性,很远很远的地点,你只能通过骑马到达。这意味着你需要消耗大量的时间“在路上”,而对于焦躁的玩家而言,这无疑是痛苦的,是被认定无意义的,消耗时间的。
但R星并没有为这种便捷在真实性上作妥协,但为了减轻玩家枯燥的跑路时间,R星增加了电影模式。玩家在路上时,只要开启电影模式,主角便会沿着道路自动驾驶。而玩家也可以更专注在角色间的对话、剧情中。
与现在市面上爽快的游戏相比,大表哥的确是款非常慢节奏的作品,仅仅主线都能够占据玩家50-60小时的时长。
收集、狩猎等
上文提到,地图中目之所及的地方都可以去。那么,身边的事物呢?
对的,身边的事物,几乎皆能互动。踏在雪上时的足迹;骑马触碰树枝时抖落的雪;狩猎小鹿时,雪上的血迹,小鹿的呻吟颤动;割死小鹿时那一幕,剥开动物皮。仅仅是作为教程,第一章雪中狩猎小鹿都已经是如此让人印象深刻。
完成教程后,发现有大量动植物收集等等。基本上一路上见到的花花草草、小兔小马,能抓能杀。还记得第一次跟随主线剧情来到巨熊的居住地时,还需要自己制作吸引熊的材料。完成基本的主线之后还未狩猎到巨熊,啊叔让我自己决定留下继续狩猎。那肯定刚啊!
等了一会没见到巨熊出现,我便走去诱饵处看看,正在这个时候,便听到巨熊的声音,还未来得及反应在哪个方向,它便已经出现在身旁,以迅雷不及掩耳地将我扑倒在地!好在一番挣扎之后,直接用我的霰弹枪向着巨熊胸脯开了几枪。那种紧张的临场感
,击杀后的痛快感。从未知恐惧冒冷汗到满满成就感。是其他游戏不能达到的。
另外,这些收集品也有分质量,比如我使用枪杀巨熊, 熊皮便会有损毁。品质便会降低,所以狩猎还有用弓箭爆头、用绳索捆绑割死等方法,便是为了保存更好的动物毛皮。这也许也是为何这些毛皮从过去到现在依然这么昂贵?一张完整的毛皮可是很难获得的。
营地生活:角色互动
在大表哥营造的世界里,有一个家与没有,给人的安全感确实相差很多。无论任务在外多么奔波,结束后回到营地,便能放松身心,营地给我的安心感,是各个方面的。
你在外狩猎、收集、任务得到的奖励,皆可以用来使营地更好,其他角色也会为营地做贡献。在一天忙碌工作之后,回到营地,跟大家一起吃热乎乎的晚饭,拿杯咖啡坐在篝火旁,听大叔吹吹水,听听营地女士们先生们一起唱小黄歌,偶尔随着唱几句;又或者跟大家打打德州扑克,和蓝尼玩玩快刀戳指缝。还能赚包小钱。开心得很。
故事与角色
大表哥的故事从第一章教程关便埋下了伏笔,主线剧情便有50-60小时,亚瑟对船上发生的事情疑惑,一步步探索,让人无法不产生好奇心去一探究竟。对于角色的塑造,达奇等角色在整个故事中的安排,角色在整个故事中的变化,让人不得不共情。我也依然还在走主线,隐约感受到不安,但依然想继续走下去。
大表哥是这个时代各方面最极致的作品,里面西部的故事,你既可以作为角色参与进去,也不妨作为观众去品味。
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荒野大镖客系列(英语:Red Dead,港台译作“碧血狂杀”,中国大陆又译作“红色死亡”)是一个开放世界的西部动作冒险游戏系列,本系列主要由Rockstar Games旗下的圣迭戈工作室(前身为Angel Studios)制作,并由Rockstar Games发行。
本系列的首部作品《红色死亡左轮》最初计划由Angel Studios开发、CAPCOM发行,该项目后于2002年被CAPCOM弃置,之后Angel Studio被Rockstar Games收购,并改组为圣迭戈工作室,游戏也由其接手发行。从此该游戏被转为意大利式西部片风格,并添加了更多暴力和夸张的元素。《红色死亡左轮》发售后取得成功,在业界广受好评,各大游戏媒体都给出很高的评价。《红色死亡左轮》的续作《荒野大镖客:救赎》第一次采用开放世界设计,发售后获得媒体的一致好评,使得它成为PlayStation 3和Xbox 360平台上最出色的游戏之一。它的画面、音乐、开放世界的系统、剧情均得到评论家好评。本系列的最新作品《荒野大镖客:救赎2》已于2018年10月26日在万众期待中推出。游戏是2010年《荒野大镖客:救赎》的前传,也是荒野大镖客系列的第三部作品。
《荒野大镖客:救赎2》(以下简称大表哥2)距离上一作已经过去整整八年的时间,单世界杯就错过了两届。让人比较高兴的是,R星没有辜负玩家们的期望,这款游戏保留了其制作水平的高质量。
R星家的开放世界,一向以擅长打磨游戏细节著称,尽可能通过众多的细节去还原一个真实的世界,比如GTA4里纸醉金迷的自由城,GTA5里面车水马龙的洛圣都……这次的大表哥2,已经把这种细节设计运用到了极致,毕竟也是一款花了近八年时间开发的作品。但是我想说的是,这款游戏里多如牛毛的细节,并不是为游戏性而服务的,完全是为了打造一个栩栩如生的西部世界。而这些设计也很有可能会影响到玩家的游玩体验,甚至有些玩家吐槽这次R星做有点过头了。所以说这虽然是一款好游戏,但可能并不适合所有人。
游戏的整体地图在我看来并不算大,寥寥的几座小镇和营地如同星星一样点缀着这片荒蛮的土地。地图上大部分的地形是雪山,平原,森林以及荒漠,绵延的铁路如同血管一样融入到这片土地上,时常会有火车从上面经过。每种地貌上都生存着不同习性的野生动植物,小到鸟类鱼类,大到鳄鱼棕熊,其中包括很些传奇动物等待玩家去狩猎。比较出色的是游戏中的NPC设定,不管是伙伴,商人还是随机任务里的路人,几乎所有人都是可以对话的,镇上有各色来往的行人,在路边乞讨的老人,以及在街上买报或者做宣传活动的儿童和成年人。商店都有自己的营业时间,每到晚上除了酒馆比较热闹之外,其他店铺到点准时打烊,让我想起了曾经的《上古卷轴5》, 印象比较深刻的是有一次路过一片树林,有一个路人正在采草药并热情的和我介绍,等到他采集完成准备离开时,我也随手拿了一株,对方边走边吐槽:“啊,那株看起来还不错”。除此之外,地图上还有大量其他的随机任务,比如在野外可能也会遇到被毒蛇咬到或者被捕兽夹夹伤的人,如果玩家选择去帮助他们,除了可以提升荣誉值之外,对方还会对你表示感谢,并且承诺玩家如果路过XX小镇有时间去找他的话,会送你一件礼物表示感谢。这种设计让人感觉他们如同真实生活在这片土地上一样,这些随机事件的出现不会让玩家的旅途感到无聊,也不会让这个世界显得空旷。
另外吐槽一下游戏中NPC的设定,很多NPC的脾气其实是非常暴躁的,不过也可以理解,毕竟大家都生活在这么一个混乱的时代,脾气好的也活不下去。如果玩家骑马不小心撞到某些人,发生撞车或者撞马,脾气不好的就会破口大骂(反正我是没见过脾气好的….),连道歉的机会都不给,接着掏出手枪就是几发子弹,如果玩家这时候气不过,直接把对方干掉了,如果是在野外并且没有目击者,玩家可以若无其事的继续赶路。如果是在城镇里,那么瞬间就会进入通缉状态,全城的执法人员都会来逮捕玩家,非常的痛苦…
这种设定让玩家不得不小心翼翼,尤其是在城里面,这让我想起了当年玩GTA4的时候,玩家如果和路人繁发生冲突,这个时候跑到警察面前的话,对方就会把攻击玩家的路人带上警车抓走,但可惜在大表哥2里面是不能这么玩的,作为一个帮派分子,必须要活得谨慎一些,在这个世界时刻注意自己的行为。
游戏中的武器使用时间长了各项属性会有所降低,因此需要玩家时刻保养好自己的装备,关于主角有生命值和体力值的设定,每项属性包括基础数值和核心数值两项,基础数值就是很多游戏中普通的生命值体力值设定,而核心数值非常脆弱,并且会随之时间不断减少,也会影响到基础数值的恢复,需要玩家通过进食或者休息进行补充,有一些生存游戏的影子。战斗中有一个称为“死亡之眼“的特殊技能,此功能可以减慢时间,类似于“子弹时间”的设定,并且可以看清敌人的弱点部分,令玩家更易瞄准及杀伤敌人,所有的人物数值会随着玩家的能力和经验而变强。
马匹是西部世界一个重要的标志,在那个野蛮和文明相互交融的时代,这是最便捷的交通工具。R星为了让马匹的形象更加生动,采用了动作捕捉技术,将现实中马匹的各种动作尽可能的在游戏世界中还原出来,它们不会健步如飞或者任意传送,更不会永生不死,受到惊吓会逃跑,如果不幸死亡便无法找回,所以玩家在游戏中需要珍惜自己的马匹,因为它们是你在这个世界最忠诚的伙伴,通过和它们经常互动来增加彼此之间的感情,从而提升马匹代的各项数值。
游戏设有善恶机制, 玩家在冒险过程中无论选择帮助其他人或者进行盗窃杀人,都会提升或者降低角色的荣誉值,甚至影响到主角的最终结局。在每一章节开始的亚瑟自述时,都会有一个载入画面,玩家如果选择做一个好人,镜头里面就是一只鹿,如果玩家选择做一个恶人,镜头里面就是一头狼。
《荒野大镖客》系列设定在美国西进运动时期,那个无法无天的时代。开始于美国独立之后的18世纪末,终于19世纪末20世纪初。此运动大大促进了美国军事与经济的发展,西进运动是美国拓宽疆土,吞并土地的一种推进行为,由于美东的土地与资源有限,美国人掀起了长达一个世纪的西进运动。它开发了如今的美国西部地区,但也消灭了众多印第安文明。从某种意义上来说,这次运动也奠定了美国之后的世界霸主地位,对于美国人来说,那个时代就是他们心目中的江湖,相当于我们心目中的武侠梦。荒蛮的土地受到了强大的工业文明的冲击,无数人怀揣着野心和梦想奔向那片自由的土地。
大表哥2中主角所在的范德林德帮就是这样一个徘徊在新旧时代交替的群体。除了开放世界的设计,R星也十分擅长通过剧本对游戏角色进行深入人心的刻画。从《GTA3》里面的克劳德到《GTA5》里面的三个男人,每一代的角色都让玩家津津乐道。在大表哥2里面,R星再次塑造了亚瑟.摩根这样一个有血有肉的男人形象。“救赎2“是“救赎”的前传,在一代的剧情里,主角约翰·马斯顿(John Marston)从前是个帮派成员,他出发去寻找从前的帮派同伙,马斯顿的妻儿被联邦政府扣作人质,以迫使他成为一名赏金猎人。马斯顿别无选择,只能出发去捉拿三名从前的老同伴以让他们受到法律的制裁。而救赎2就是通过亚瑟这一主角见证帮派是如何从团结一致走向分崩离析的。
2018年10月30日Rockstar Games宣布《荒野大镖客:救赎2》为发售最高销售纪录的娱乐产品,发售三天的销售额超过7亿2500万美元,发售三天的销售纪录,仅次于第一名《GTA5》的10亿美元销售纪录。游戏也在PlayStation Network创下了“最高预购纪录”、“首日上市最高销售纪录”以及“发售3日最高销售纪录。游戏的剧本一如既往的出色,只是游戏中过多的细节收到玩家褒贬不一的评价。总体来说,这是一款好游戏,但可能并不适合所有人,如果你喜欢这种真实的沉浸式游戏体验,那这款游戏或许是个不错的选择。
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叽咪叽咪,用爱发电!
一、由于版主没有采集卡所以没有用自己的截图,截图均为百度百科借用。
二、本次测评没有对故事剧情做过多评价。因为家里事情太多,实在是没打通这个游戏,还请见谅。
荒野大嫖客2,是一段关于忠诚、信念和罪恶的西部产物。
首先我们抛开前作来谈论这个游戏。
毕竟,按照我个人理念的话,我总是希望每个游戏不管你是不是续作,都能带给我完整的游戏体验,这样的游戏才是好游戏。
而R星在这方面绝对是佼佼者。
至于剧情方面涉及到剧透我也不便多提。
能告诉你们的是 如果你没玩过第一部,没关系,这对你爽爆这个游戏并没有任何影响。(最多有些彩蛋看不懂)
而玩过第一部的朋友也无妨,这部可以说只是第一部故事的前传。
荒野大嫖客2可以说是迄今为止最写实最生动的开放世界。
这个世界里,玩家可以做很多事,遇见很多人,探索很多有趣的地方。
而且游戏的精彩程度绝对不只是R星前所未有的精品。
他简直完美到让人不知道从何夸起。
在189年美国匪帮的日子越来越难过(真实历史)
达奇·范德林德和他的伙伴们因为在黑水镇抢劫失败而不得不躲到深山里,一场大雪也就此掩盖了他们的行踪。
主角名叫亚瑟·摩根,性格冷酷精明,而他也是土匪中的一员。
他将会给我们带来大概60个小时的精彩故事。
游戏的开场很简单,但设计真的及其巧妙,在一个很小的木屋以及很简短的剧情中,让我们学会骑马、开枪、掩体、掩护、以及我们伴随一生的技能——搜刮。
他没有任何新手教程,专门对付几个小毛贼让你练手等等,这段完完全全甚至是完美的融合到了这个开头剧情中,给人的感觉就像是——这一切都是自然而然的发生着,我本该就这样做。
个人认为这部的亮点并不是大家所炒出来的什么所谓,
西部题材、开放世界、剧情、人物模型、动作细节、场景渲染等等
不,这只是他们的特点吧,可能太过于震撼而导致它的亮点变得不那么明显了。
分镜!!!!!!!!!!!!!
这才是这部作品的亮点,我曾一度怀疑这部作品是找了哪个知名的电影导演做的分镜!!!
不管是人物对话的切换,场景的把控,甚至是剧情的推动而导致的环境变化做的编排,真的是太棒了!!
就拿上文提到的开头剧情来说,
场景特点:简易、昏暗、风雪交加、可见度低。整体的环境就只给了几个小木屋,一个小推车,几个NPC,剩下的就只有雪和照不亮的黑夜。
而这样简单的环境,随着剧情的推进在慢慢变化着,就像是一个法式的餐点,一点一点的打开你的味蕾,而几个小时后地图全开的游戏体验并不会让你觉得腻,而是。。。。爆衣!!!(食戟之灵梗)
当你走进封闭的大山,并真正的在开放世界驰骋时。
那股无拘无束的自由感真的是无与伦比。
这个游戏打造的世界真的棒极了。
白雪皑皑的山峰、潮湿危险的沼泽、抬头不见日的森林、无比开阔的平原、精致小巧的住宅、规模宏大的种植园、曲曲弯弯的溪流、浩瀚磅礴的湖泊、尘土飞扬的峡谷、漆黑昏暗的山洞。
有瓦伦丁这种泥泞污秽的小镇,木质的建筑充满原始的魅力。
也有圣丹尼斯这种迷人的大城市,充满电车、石板路、中餐馆等颇具现代气息的设施。
多样的生态系统和环境无缝的结合在一起。
这不才应该是开放世界该有的么。
荒野大嫖客2 ,他不像是塞尔达、方舟这样给我们编造一个世界。也不像他自家的GTAV、或者不久前上市的漫威蜘蛛侠那样,只是单纯的一个城市,你绕来绕去也就是城市,你会疲倦。
而这个游戏,不管是跑多远的任务,或者打多久才能打通这个游戏我都不会腻。
这,可能也是为什么这个游戏敢把游戏可玩时长拉伸到60个小时(大部分游戏也就20小时左右)。
这大表哥真的是玩不腻。
我把这条分成一个大段,但我不会过多测评它
因为。。。说不完啊!
我这只能说R星疯了,这个游戏的细节真的太多了,
手动搜尸体、开枪之前要上膛、咖啡喝之前要煮、马跑快了拌到石头会翻、点菜要翻菜单、精彩击杀有回放、胡子会慢慢长长需要去刮、额。。马的蛋蛋会热胀冷缩。。。。。。等等。
有太多太多的小细节了,他不像是有的游戏扣几个细节刚开始觉得还不错,但久而久之会腻烦,觉得烦琐之类的,而这个游戏不会。
这些细节会让你真的感觉“活”在这个世界里。
缺点:无。神作抠得太细了,吹毛求疵都搞不出来毛病。
优点:R星出品
R星出品
R星出品
重要的事说三遍。
我觉得冲IGN这个评价就应该买爆了吧:想见识下本世代最棒的单人动作游戏吗?这就是了!
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经过了许久的等待,R星的荒野大镖客的续作-荒野大镖客2也是正式在最近发售,目前我已经玩到了第五章,虽然还没有完成体验完剧情,但还是能说一下我对这部作品的初体验的印象的。
首先先给大家来一个链接,这是我初体验的实况!https://www.bilibili.com/video/av34898491
开放世界现在在游戏作品当中已经是一个不稀奇的元素了,但依旧能让众多玩家被其吸引,主要就是因为这种自由的游戏模式能让玩家可以自由自在地畅玩。而在诸多的开放游戏世界开发者之中,R星可以说是最优秀的开发者之一了,他们创造出的GTA5可以说是最优秀的开放世界游戏之一。经过了几年之后,R星又再次推出了荒野大镖客的最新作荒野大镖客2救赎。
在基于大镖客1的基础上,2代可以说是不论在各种细节,动作的处理还有对游戏的故事,情节,内容等等都强化了不少。
相较于GTA5,大镖客2的地图体积更加庞大,对于环境的刻画也相当精致,从雪山到丛林,从丛林到沼泽,从沼泽到乡村,从乡村到城市,让我们看到了一个完美的世界。即使是在这个世界里散步你也会流连忘返。当然处于环境当中的生态也不会让你失望,各种动植物都仿佛是活着的一般在这个世界中活动着,每一个城镇也有不同的风土人情和规模风格。为了让这个世界更加生动,游戏中还会有随机任务的出现,主角还会有荣誉值系统,让你感觉到整个世界是在实时运转的,仿佛是真实存在的一样。
当然在一些地方R星还是保持着原来的传统,比如熟悉的战斗模式还是保持着原来的快节奏,辅助瞄准更是加强了这一点(还让手残党不再苦手)还有会在世界的一些隐蔽角落给你一些助于角色成长的道具。
总而言之,如果你有一台PS4的话,你最好可以去买一个玩一玩,相信我,真的很好玩!吹爆!(破音)
PS:第一次做测评,一定是有很多问题的,轻喷,谢谢!
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