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其实在入手这部作品前,并没有对它有任何期望,只是常听闻粉丝口中的“P5天下第一”。我深知人往往会在自己所注重的事物上附着不加边际的价值,于是亲身体会了下。
游戏以一段极具色彩表现力的开场CG吸引玩家,同时富有节奏的音乐让人不自觉抖起来,一下子便代入进去,不得不说P5音乐真是绝了。
整体玩下来,个人觉得太消磨时间了,好在能加快对话,除了画面略糙以外,毕竟是几年前的作品,但是其它方面几乎可以说是同类型作品中天花板般的存在。
还有一点得注意,游戏剧情虽然精彩丰富,但是很长,非常不适合急性子玩家,得沉浸进去才能感受它的独有魅力。
作为开发商ATLUS的护航之作,P5R的UI可以说是我玩过的所有游戏中最具特色的,互动时带有极佳的反馈感。
同时第一眼看过去就有一种由丰富色彩点缀的零碎感,加上返回伴有短暂的枪声,直接拔高我的兴奋程度,非常期待后续发展。
游戏操作非常贴心,比如键盘和鼠标都能返回,几乎不存在让玩家感到别扭的地方。但有一点让我觉得有些许僵硬,就是按M打开地图,却不能直接按M关闭,当然这跟我操作习惯有关,倒也无伤大雅。
值得一提的是将游戏缩小到任务栏,它的音乐会自动暂停,总之让玩家玩巴适了再说。
本作存在着大量的对话和CG,一边推剧情,一边看动漫,说实话挺放松,只不过一些情节会让人火大。
在与NPC对话的时候,可以加快速度,也能按B打开回忆录。同时后面还能查看前情提要,个人觉得制作组挺贴心的,方便玩家思考其中的关联,毕竟剧情着实有点长。
在配音方面也是无可挑剔,每个重要角色都有自己的韵味,当然他们的性格也被刻画得淋漓尽致,并不会让玩家感到突兀。
值得一提的是开启自动阅览时,你主动用鼠标点击也不会中断这个状态,方便玩家继续吃喝,两者丝毫不冲突。
至于动画,游戏CG演出一流,运镜流畅自然,当玩家加速时还会拉近镜头,非常具有代入感。
其实个人对gal不太感兴趣,长篇大论十分容易睡过去,但是它结合了动漫,加上文本也非常优秀,具备了让人玩下去的欲望,两者的度拿捏地十分到位,当然前提是你得耐心且有时间。
谈起回合制战斗,前阵子玩了《黄金魁犬》(人称小p5,游戏画面蛮浮夸有趣),它的最大毛病就是战斗特别拖沓,又臭又长,让人十分难受。
因此在玩了p5r后感到特别亲切,不仅战斗行云流水,简单干脆,而且打斗场景十分热血帅气。
稍微简单说一下它的特别之处(本身就可以调节难度)
1,当玩家击倒敌人的时候,会触发1more,就是接着行动。而且你可以把这次机会传递给队友,简称换手,一直击倒一直进攻。如果敌方全员被击倒,那便能进入 hold up状态来发动总攻击,不仅伤害爆表,而且还是全体伤害。
2,可以用枪,对敌人进行连续射击,每次战斗都会自动恢复子弹。
3,可以对敌人进行背刺来发动先手攻击,没准一回合就能解决。
4,每个敌人都有自己的弱点,利用属性攻击可以将其快速击倒。如果玩家嫌麻烦,可以直接按F(辅助功能),一般会自动跳转到合适的攻击界面,非常适合休闲玩家(懒人)。
其实战斗系统还是蛮丰富的,选择高难度的玩家肯定得仔细琢磨一番。但是像咱休闲玩家图个视觉盛宴就好了,毕竟结算界面还是挺炫酷潮流的。
当然游戏内容远远不止这些,还有打工赚钱,人际交流等等方面,俺就不再赘述了。
开局是以一名怪盗的身份登场,但貌似被人出卖了,结果被抓了。
主角是一名高中生,由于见义勇为被那该死的男子起诉,紧接着被迫搬家,转校。他寄宿在一家咖啡馆,在学校结识了一位与他有着同样命运的朋友,两人的名誉都不“清白”,遭到周边同学的嫌弃与孤立。
当然命运如此安排,或许只能接受,在社会磨平了棱角,从此变得浑浑噩噩。
眼下欲望的牢笼已在梦境重现,跟《摆渡人》有点类似,你心中怎么想,那么便会出现什么。色字头上一把刀,身为代言人的鸭志田便是首个抹除目标。
但人有七情六欲,若欲望被彻底清除,那么这个人跟废人也没啥区别了。
主角团纷纷觉醒,吾即为汝,汝即为吾,趁着月黑风高之夜去反抗这世间存在的不公。同时之间的羁绊也在不断加深,也不会出现孤立无援的状况。
个人觉得这款游戏的剧情立意非常深,因为它不脱离于现实,反映了不少社会现状,比如地位剥削,医生与患者,教师与学生等等。最近玩的《恋爱绮谭》也是如此,与现实挂钩才能引起更多人的共鸣。
P5R整体质量特别高,采用了倒叙的手法来讲述故事。说实话,我不是P5R粉丝,玩着虽然累,但是特别爽,无论是人物,还是战斗,都给予了我很好的游玩体验。在迷宫战斗的时候,你可以为女角色换装,比如女仆装来养养眼。
再提提贴心之处
1,存在瞬移功能,减少枯燥的跑图
2,可以使用“第三只眼”的功能,来快速查看地图上的重要物品。
3,武器,饰品,套装,面具应有尽有,可供玩家随意捣鼓。
4,处于自由活动的时候,若不知道干啥,可以打开联网功能来看看其它玩家此时采取的行动。
值得一提的是游戏存在协助功能,你可以多和队员沟通,并选择作案方针,是各自随机应变,还是统一由你指挥,这一切都看玩家选择。
最后说一下,取名字的时候要注意,一般过场对话只会出现字,而没有名,有时候可能会闹出笑话。
如果有时间的话,可以试一试这部作品,它会带给你截然不同的感受。
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《女神异闻录5》是由ATLUS于2016年9月在PS平台首发的一款JRPG游戏,而追加新内容的皇家版则是于2019年10月登陆PS平台。故事讲述了一群白天是普通的高中生,放学后则化身为盗取堕落大人们扭曲欲望的怪盗的故事。本作的PC版于2022年10月21日登陆PC,同时也登陆XGP,PC玩家们终于也可以体验“P5天下第一”了。
译名
初见之下,女神异闻录这个名字颇有些港台翻译的意味,不过其实本作之所以名字中带有“女神”字眼,是因为其最初起源于同社的RPG《真·女神转生》的衍生作品《真·女神转生if...》,所以后续作品的翻译也都沿用了同样的名称。本作的真正名称Persona,本意为伪装、假象、人格面具,具体到本作里就是指的人格面具,人格面具既是主角们内心的具现,也是其化身怪盗的力量来源。
出色的画面与音乐
本作虽然是一款2016年发行的游戏,但是Atlus并没有摆烂进行暴力移植,而是针对PC进行了一定的优化,像帧数就支持了120帧,画面也支持到了至少4k级别。
单从游戏的美术方面来看,游戏大量采用了黑红两色,让整个游戏呈现了既肃穆又刺激的画面。人物造型刻画得非常细致,主要角色的发型、面容表情、衣服服饰等都很到位,游戏中角色移动时脚下出现的波纹、各种动作和法术的吟唱都细节满满,而且战斗结束之后还有中二十足的结束演出。另外,游戏还专门聘请了专业团队制作了大量高水准的动画,作为剧情的填充和补充部分,其制作水平也是相当高的。
游戏的音乐也是一大亮点,出色的音乐为游戏增色不少。战斗时音乐激昂澎湃,动情时音乐低沉婉转,营造了很好的氛围。而且游戏中的主要角色,即使是反派也都有专门的CV全程配音,CV阵容也是异常强大,非常过瘾。
中二高中生拯救世界
游戏的主题还是略有些中二的高中生拯救世界。P5将故事场景放到了高中校园,主角Joker因为见义勇为时伤人而被迫转学到东京,然后发现东京出现大量怪异事件。而他新进入的学校也不是太平之地,在这里有欺压学生甚至导致学生跳楼的体育教师,同时也结识了一些志同道合的伙伴。为了对抗导致世界变异的灵异力量,他们觉醒了“persona”人格面具,通过人格面具的力量来消灭邪恶,拯救世界。在战胜了体育教师之后,主角与同伴们成立了心之怪盗团,通过偷走大人们“腐败的欲望”来拯救世界。虽然游戏剧情略有些中二,对于十几岁的孩子来说有些羞耻,不过对于二三十岁的玩家来说就刚刚好了。
当然了,游戏的剧情也并不是非常完美,比如战胜体育教师的整个过程,他们花了好长时间商量对策,又花了整整一天时间买道具,然后突入到城堡最中心了,又要退出来给现实中的教师发警告,然后再进入城堡偷走欲望,整个过程节奏被放的过于缓慢,显得拖沓而冗长,特别是第一次到了最后却被告知当时偷不走,简直想让人砸桌子。与此同时呢,本作也是与传统JRPG一样安排了大量的支线,虽然丰富了游戏内容,但是也让剧情略显臃肿。不过整体上还是瑕不掩瑜的。
传统JRPG如出一辙的玩法
游戏的整体玩法其实与传统JRPG并没有什么出入,依旧是大量的地图、大量的剧情、大量的战斗以及大量的养成搜集元素。总得来说,游戏的主线剧情大概50小时左右,而如果全搜集的话至少要100小时,可以说是内容非常足了,足够玩家玩好久了。
游戏中的地图并没有做成大地图,而是采用了日厂更擅长的箱庭式地图,每张图内分布的元素不多,人物角色需要频繁切换地图。好处大概是能减轻主机压力吧,但是一个场景动辄十几个甚至几十张地图,很多地图只是单纯的过度,显得比较细碎。不过游戏中的迷宫设置还是可以的,探索迷宫也是游戏中的一种乐趣。
战斗方面,游戏沿用的还是老式遇怪、战斗的设置。在不被敌人发现时发动攻击可以取得优势,而被敌人先手则会遭遇围攻。游戏中的攻击也是传统的回合制,不过本作也有一些创新之处。比如角色都装备有远程武器,开场时可以全体一轮远程火力打死或打晕敌人;角色击晕敌人之后可以进行连续攻击,敌人全晕之后还会进入拷问时间,可以与敌人对话索要人格面具、金钱、道具等,也可以发动群体攻击造成大量伤害。
游戏中的人格面具,是角色发动技能的基础,每个人格面具有不同的属性和技能,同时也有相应的抗性和弱点。一般人只能产生一个人格面具,但是主角Joker可以拥有多种人格面具——所以主角其实是精神分裂症患者?——并且可以对人格面具进行融合,创造出更加高级的人格面具。人格面具也是需要经验来进行升级的,升级之后可以获得更好的属性和技能,从这个角度说主角要升级的人格面具可真不少呢。不过由于本作是自带全DLC,可以在监狱里领取一些高等级的面具来实现无双,当然初见还是推荐自己慢慢摸索的好。
高中生日常
怪盗们晚上去“偷心”,白天可就全都得乖乖做好学生了。像主角寄宿在一家咖啡店内,除了上学之外,可以帮助咖啡店打扫卫生,也可以进行填字游戏(值得一提的是填字游戏专门针对中文进行过优化)、学习等提升自己的属性。游戏中的地图上也分布着很多商店、市场等,可以供玩家探索,比如飒飒的医生小姐姐那里可以买到恢复药物。角色的属性共分知识、勇气、灵巧、体贴、魅力五项,与社群解锁息息相关。有些日常中的支线任务,就需要主角的某项属性达标才能接受任务或完成任务,如果属性不达标,某些对话选项就无法选择,也没法解锁更高的社群等级。同时更高的属性也对人格面具的合成提供了更大的加成。与团员的社群关系也就是好感度当然也是必须刷的。
游戏总结
作为一款2016年发行的游戏,女神异闻录5登陆PC之后有着不错的表现,游戏丰富的剧情、精美的画面与音乐、充足的游戏内容、独具一格的人格面具系统都让游戏有着充足的可玩性,不愧是JRPG中的天花板,值得入手体验!
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经过这几个星期漫长的战斗,终于一周目了《女神异闻录5》(以下简称“P5”)。同样是80多个小时的通关时间,但小白却觉得P5比MEA长多了,可能是沉浸于中不能自拔,也可能是繁杂的JRPG流程所致。
今天,文章里面对游戏系统等方面的评述较少,更多的是对游戏中所呈现和讽刺的社会问题的讨论。
“振人不赡,先从贫贱始。专趋人之急,甚己之私。”——《史记·游侠列传》
“救济别人的困难先从贫贱的开始,救援别人的危难超过为自己办私事。”小白认为这两句话就是对中国传统游侠的诠释。
从古至今的游侠大盗们,除了那些徒有其表的强盗匪徒外,都是遵照劫富救贫和救人于水火之中这两条原则行事。
古代对侠客的定义最早从春秋战国开始就有,只不过那时候还称其为刺客。“侠之大者为国为民”春秋战国的刺客可谓是国侠,而汉朝时的游侠则是民侠。
春秋战国八大刺客在《史记·刺客列传》里只列举了五个。
虽然有的根本就没刺杀,有的名号配不上刺客。或为扶弱,或为救危,但他们都贯彻了“士为知己者死”的原则,这就从根本上与犯罪粗鄙之盗有了区别。
不过这里小白给大家提个醒,侠客和侠士还是有根本上的区别,并不是一个类别里。侠客是接近于底层的布衣之侠,为普通民众打抱不平,而侠士则为贵族阶层的士之侠,为国家政事出谋划策。
所以现而今称呼劫富济贫、帮助弱者的都专指侠客,而P5里面主角一行人的“怪盗团”也属于侠客范畴。
P5是个好游戏,司马小白在整个游戏过程中多次被剧情引发对社会的思考。
和P4、P3不同的是,这次是系列上最贴近现实的一部作品,游戏舞台是现实的东京。
在P5的纪录片里,制作人曾讲到他们为了做好整个东京的游戏地图,实地考察了整个东京,而游戏中每天结束后显示日期推进的画面背景,就是他们在东京都厅上面产生的灵感。
游戏中一如既往延续了很多幽默和欢乐的时刻,比如龙司被两个人妖追♂赶,男生们在海边进行搭讪,以及摩尔加纳各种卖萌等等。
但也一如既往地掩盖不了内容中残酷和黑暗的现实,腐败的政界、随处可见的社会欺凌、充斥暴力的网络环境以及年轻人生活中背负的压力。
如果说P3是找回心灵的试炼,P4是挣脱心灵的枷锁,那么P5就是夺回心灵的初源。
以高中生为视角的日本游戏已经泛滥,而女神异闻录系列则是业界中最令人深刻的游戏系列之一。
他不仅展现了高中生看待世界的角度,也把成人对社会和世界的看法生动形象地刻画了出来。
不同年龄段的玩家皆能从游戏中找到自己的共鸣点。
如果要说游戏在剧情上的不足,那么小白认为还是日本人对人们的激励方式太过套路化,不少喜欢动漫的玩家肯定在游戏后期会找到这种被用烂的套路。
P5的剧情可以说是近期日本游戏中最能够上升到一定高度的作品,但就是因为这种传统的套路固定了它的上升空间,始终没办法到达更高的阶层,尤为遗憾。
以高中生为题材的作品这么多,为何总会吸引人们去关注?下面是小白的一些理解。
对于还在象牙塔的受众,“高中生”这个定位符合学生们普遍的理解和接受范围,因为大家都处在一个成长变化的阶段。
过于低龄和浅显的东西看不上,过于成熟和深奥的东西看不懂,处在中间的高中生题材正好满足需求。
而且大家在这个阶段,心智受到各方面的冲击,很多事情都没办法去通过实践学习,或许一些高中生的题材能够给他们提供一些看问题的角度和解决问题的方式。
对于已经过了这个年龄段的受众来说,作为高中生的回忆都很珍贵和怀念,况且日本的高中和国内的都不一样,“别人的高中生活啊”都会这样感叹和憧憬。
就小白从日本友人的口中得知,现实中的日本高中生虽然面临的升学压力和社会压力不亚于中国。
但是一般高中的上课时间也就从早上八点过到下午三点,三点以后时间就是社团和自由安排,而且经常会有节日祭典进行活动和放假,所以日本地方虽小,但课余生活还是很丰富。
“老夫聊发少年狂,左牵黄,右擎苍。”——苏轼《江城子·密州出猎》
我们都有激情,对理想的激情,对梦想的激情,对未来的激情。但当我们步入社会之后,性格的棱角被一点点磨平,大多数人的激情也会随之被消磨掉。
而高中正是我们年少轻狂的时期,对未来的不羁,对命运的不屑,这正是成年人缺失的激情。
我们不仅可以从这里找到消失已久的情感,也能够回忆起曾经自己豪情万丈的时刻,甚至一些人还能从作品中找到自我,进而潜移默化地改变自己。
而高中生对世界事物的新奇感和探知欲,也成为这种题材的一大优势。当一个人长久地生活在一个地方,久而久之便会对生活产生麻木之感。高中时代对一切新奇事物的探求欲,使得受众的内心深处产生共鸣。
“原来自己也是有这种感觉的”“我以前也这样”“原来这些东西是这样”“我还不知道有这种东西”等等,大多数人都能够发自内心地感受到高中生题材里面所包含的情感内容。
这正是日本高中题材游戏、动漫、电影和电视剧每每能够吸引人,令人遐想的原因所在。
要说游戏里到底展现了什么样的残酷现实给玩家,其实大家心理都有底,无非就是现代人日常生活中面临和遭遇的东西,只是有的深有的浅罢了。
作为人类等级社会下必会出现的现象,校园欺凌长年成为霸占少年问题排行榜榜首的冠军。
日本也好,中国也好,甚至大洋彼岸的美国和欧洲等地,校园欺凌都是共同的问题。但是欺凌程度严重到许多受害人选择自杀,恐怕日本在世界上都还是“出类拔萃”的。
不管是校园欺凌还是社会欺凌,小白认为出现的原因:一个是对邪恶力量的崇拜与认同,一个是因外界形成的自私偏激性格。
谁都有争强好胜的时候,但现在越来越多的人向往胜利,无法接受失败,加上社会自古就有“好人死得快,坏人活千年”的“准则”,令很多人产生拥抱邪恶就能常胜,就能强大自我的错觉。
另一方面,儿童心智不健全还受父母的影响。试想一下孟母不三迁,还会出现后来的孟子吗?当父母三观扭曲,那他们的孩子还会心智健全吗?
现代人的家庭问题愈发严重,离婚和家暴已成为常见现象。
可想而知,背负着家庭包袱成长起来的孩子们心理压力有多大。
不同阶层的矛盾也愈演愈烈,孩子们夹在中间左右为难,是咸鱼翻身以后打击报复,还是小心翼翼安分守己过日子?
有权势的人滥用职权,有力量的人欺压弱者,对这一切的迷茫成为年轻人唯一的归宿。
随着时代的发展,网络成为人们发泄不满的场所,但这并没有缓解现实中恶意的增长,别有用心的人利用网络舆论为自己谋利,而在网上发泄的吃瓜群众则成了他们最好的道具。
P5中民众对怪盗团的网络评论和看法就好好地讽刺了一把现在的网络环境,大多数人们不会关心很多事实的真伪,他们只是寻找一个消遣的对象罢了。
怪盗团凭借着三岛经营的怪频来接受大众的悔改委托,也经常搞一些对怪盗团的投票活动来统计支持怪盗团的人数。大众对怪盗团的印象越来越深,印象空间就会随之进行改变。
在最后主角们为了打败民众欲望演化而成的“神”,借助大众对怪盗团的支持度,主角解放了最高等级的面具,从而击败了“神”。
从这里就能发现大众的舆论对最后的胜利有着决定性的作用,而在现实中,舆论更是在社会上决定一切的“审判庭”。
从古至今不管个人还是国家,都要依靠舆论的力量去达成目的。
比如著名的战国四君子,四君子礼贤下士好养门客,如果要让别人慕名而来就必须要有关于你自己的名闻轶事。
孟尝君有一门客认为孟尝君吃的东西比他们门客的要好,很不服气,于是孟尝君让他看自己吃的和门客都是一样的饭菜,于是门客自愧不如以死谢罪。孟尝君的门客就把这事情到处说,进而增强了孟尝君好门客的真实性,吸引了更多的有才之人投靠他。
而在西汉,汉武帝晚期民生疲敝社会动荡,加上经历了惨痛人寰的巫蛊之祸,汉武帝向天下颁布了罪己诏,不仅是自己向天下和死去的儿子认错,也是借由控制怨声载道的社会舆论,让老百姓都安分下来。
除了利用舆论维护社会稳定发展和皇家统治,舆论也会被小人奸人所用,最著名的当属王莽篡汉。在坐上皇位以前,王莽在天下人心中是一个肩比周公的大贤臣,经过几十年的蛰伏,最后王莽一举夺取西汉王朝的政权建立新朝。
在现代,舆论也是维护社会稳定的一个必要工具,但在网络的发展下,目前的网络舆论走向并不乐观。
古代虽有谣言,但那个说话全靠吼的时代,谣言的传播速度也没现代这么快,很多糟糕的情况在一定程度上可以避免发生。
而现在的网络舆论除了无良炒作和为己谋私利,并没有太多有益的方面,至少趋势并不倒向少部分真正需要网络舆论帮助的人。
所以玩家在P5中处处都可发现讽刺现在网络舆论的细节,制作人也对现在的环境感到无奈而写出这样的剧情。
毕竟面对残酷的现实我们无能为力,至少在虚拟世界中我们要得到安慰和鼓励。
1.音乐一如既往地赞
2.画面表现力十足(在JRPG中)
3.战斗系统酷炫有趣
4.剧情引人入胜
5.角色塑造很棒
6.妹子们加分
7.精致的UI
8.东京还原度超高
9.细节丰富,值得深入挖掘
10.多周目价值高
11.迷宫设计符合当下玩家接受范围
12.面具收集要素齐全
13.城市生活丰富
1.传统JRPG过时的存档机制
2.很多毫无意义的对话(比如进出所有安全屋的“这里有个安全屋”“让我们继续探索吧”)
3.剧情对话的跳过设置很鸡肋,对多周目玩家来说很难受
4.高难度BOSS战,不练级不看攻略难度高,推荐时间少精力少的玩家一周目最简单,二、三周目再慢慢提升难度
5.对比P3和P4主角,P5主角性格过于路人,对话可选选项也没法突出,虽然感觉是玩家自己代入,但却很空虚
P5是近几年JRPG的王者,作为一款汇聚JRPG优点的集大成者,同时也汇集了传统JRPG大量的致命缺点。对JRPG爱好者这是神作,但对其他玩家来说就是一部闪光点较少的佳作。
1.有大量时间和精力的玩家
2.JRPG死忠
3.女神异闻录系列死忠
4.二次元动漫爱好者
5.索尼大法教徒
6.GAL玩家
7.重度收集狂
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该游戏在2013年首次公布,宣布推迟原来的2014年底发布日期,以让游戏品质得到进一步的提高。相对于PlayStation 2发行的前作《女神异闻录4》使用的4头身角色,该作为本系列中唯一有实际人物比例的设计,亦是系列首次采用实际都市作为舞台,玩家可操作角色在游戏中的东京进行探索。在这个状况下依旧保留以往系列所留下来的各种传统,可以说是翻开游戏史中革新的一页,游戏在发售后获得了业界的极度好评,被认为是有史以来最伟大的RPG之一——引用自维基百科
《女神异闻录5》作为该系列20周年纪念作,不论是给粉丝还是新玩家都带来了非常不错的体验。独特的美术风格,优秀的音乐制作,完善的游戏系统,使得各方面的体验都极其优秀。
20XX年四月,主角因为捍卫一名在街上被一醉酒男子骚扰的女子而被诬告殴打并予以缓刑,并被驱逐出学校。然后主角被送往东京佐仓惣治郎的一家叫“卢布朗”的咖啡店留宿,并在未来一年的缓刑期间就读于私立秀尽学园。之后,他进入到天鹅绒房间,在那里伊格尔警告他必须“更生”才能回避灭亡的来临,并交给他一个“异世界导航”的手机应用程序......——引用自维基百科
主线剧情怕剧透不细谈,游戏也是怕剧透还不让截图就很难受了。除了主线剧情外,其他的日常剧情也是非常不错的。略带强制性的日常剧情大概也就是上课问答一类的,而其他的个人人物日常剧情体验较为多的还是和其他成员或怪盗关系者提升好感度时所发生的剧情,当然其他还有或提升五维或做任务等而去打工或者泡个澡洗个衣服等等。按照主线任务时间结点,需要玩家合理安排日程,安排每日主人公做什么,以此在任务时间点以前来提升自己各个方面的等级。(所以,求求你们收了这个罪孽深重的九舰提督吧.jpg)
游戏中的角色众多却个性鲜明,不仅仅是怪盗团中的主要人物有着自己独特鲜明的性格——譬如沉默的主人公,冲动重义的龙司,天真直率的杏,不通世俗的佑介,略显死板的真,天才少女的双叶,平静文雅的春。而怪盗团之外的角色——怪盗团相关者——也都有着自己独特的性格特点,而每一个人物都有着自己的烦恼与执着,在故事中经历他们的变化,使每一个角色都足以留下深刻的印象。而反派则是以七宗罪为原型,每一个反派都代表着七宗罪中的一个罪,每一个目标都或因执念或因欲望而扭曲了自己,在异空间中以环境建筑等多方面以此来刻画原型。从这点上来看反派也可说是个性鲜明。
性格鲜明的角色使得游戏剧情内容更加饱满充实,且更让人专注投入。
游戏中,以主角为代表的怪盗团代表着受压迫的一方,每一个角色或多或少的都被他人远离或贴上标签,在各种权力欲望之下被压迫,没有自己的容身之处。而在游戏剧情的进展中,怪盗成员开始逐渐发现自己内心的自我,并开始明白自己所想要的东西,所期待的东西,并且与之前自己所逃避的事物中生出反抗的勇气,进而诞生出自身的人格面具。诞生的人格面具也都是以历史或神话中的反叛者为形象。而怪盗团也以此为契机来伸张正义,来帮助普通大众中的受压迫者,借以来抗争世间的不公。而作为怪盗团关系者的其他人,也都是属于没有自己容身之处的人,并且也都在其中迷茫着自我。而他们也在主人公的帮助下(好感提升)中逐渐了解自我,发现自我,并且找寻到属于自己的道路。
当然,既然说到反抗,那么其中交错探讨的也有正义的意义——在最初的为自己而战,到后来的为他人而成的正义的怪盗团,再接着因大众的推崇而被推上了正义之地,而后突然的坠落。正义一词在迷茫大众眼里不过尔尔,或是只为自己解决烦恼,或只是娱乐好玩,只是不愿思考而盲信权威。正义本身的方向反而显得模糊不清。
毫无疑问,《女神异闻录5》的美术设计是非常优秀的。虽然看各个介绍引用了许多的考量,但作为门外汉其实是一脸懵逼啊。以个人而言,首先游戏其独具自身特色的人物立绘风格就给我留下了深刻的印象。背景风格也依旧和立绘有着相同的风格,而游戏场景过场也独具自身特色,让人印象深刻。游戏主题颜色为鲜艳的红色,配合黑白两色形成鲜明的对比。以个人之见,黑白两色调使剧情本身就较为压抑的风格显得更加突出,仿若暗喻着其中受压迫的社会。而鲜明的红色亮色调,在对比下更像是彰显着那一股反叛的意志,在加上战斗演出其独具风格的过场,更加让人难忘。
《女神异闻录5》的游戏音乐由目黑将司负责多数的编曲、制作等工作,他是女神异闻录系列的声效总监。此外,游戏中的其他一些曲目和游戏的声响设计由土屋宪一、小西利树、 小冢良太、喜多条敦志等人担任制作;他们都参与过系列以前的作品。游戏中使用的大约80%的曲目是目黑将司创作的,目黑将司有充分的创作自由去创作曲目,整个游戏音乐创作大约耗时三年......——引用自维基百科
音乐制作可谓是相当优秀,其中不少曲目都让人印象深刻。战斗曲目更是感觉让人的鸡皮疙瘩都快出来了。
作为jrpg而言,游戏系统的完成度可谓是相当高,也许是有前人的开拓积累,在此之上建立的游戏系统也是让人忍不住感叹。
首先游戏战斗方式是标准的回合制战斗,如果不喜欢回合制的玩家请一定要谨慎思考后购买。但值得一提的是,虽然打斗方式是回合制,但游戏的战斗攻击演出以个人而言感觉是非常酷炫过瘾的,当然说中二也是可以的#手动滑稽。怪盗团所具有的人格面具或者怪物的属性一共十大属性,而根据人格面具或怪物的不同则有相应的抗性属性或弱点属性,如果使用弱点属性攻击或产生暴击,则会使其产生倒地特效,使一个或多个而非全部敌人倒地也可以使用换手,换手交替给另一位成员,攻击力提升。而如果一次性或连续性使所有敌人同时倒地则可引发“hold up”,其后可以选择使用所有人总攻击处决敌人,或者威胁要钱道具等。当然也可以通过对话劝说生成新的人格面具供主人公使用。合理运用倒地换手“hold up”的话则可以获得非常多的回报。而人格面具的成长除了等级因素外还有coop等级等因素影响,而coop等级则由各个相关人物好感度决定,因此游戏中除了打怪升级,与怪盗团成员或关系人物提升好感度也算是一项重点内容,不仅是作为个人人物的剧情扩展,也关系着最终人格面具的生成,并且好感提升也关系着许多战斗与日常的相关能力解锁。主角自身的五维等级,主人公自身也有一个自身的知识,勇气,魅力,灵巧,体贴的五维等级系统,除了在一些日常剧情中(诸如考试名次,上课躲粉笔等)会用到,在一些人物好感提升中也需要其对应的等级要求。五维等级可以通过很多方式提升,诸如泡澡打工课堂问答等等方式。五维等级联合coop等级也是一个重点关注对象。人格面具合成,这个仅为主人公的特殊能力。可在天鹅绒房间合成升级主人公的新的人格面具,合成中可继承部分技能,二周目的也会有相当难度的挑战(例如双胞胎隐藏剧情),最终面具合成也是相当值得研究的。
以上各个等级系统之间相互关联,不会使其中一个显得多余,整体而言构成了一个非常优秀的游戏系统。
说到日式RPG就不得不提到其代表性的迷宫探索了,游戏中的战斗场景是一个概念中的异度空间,而迷宫则是以人内心的欲望或强烈的扭曲意志实体化在异世界中,整体的迷宫设计感觉并不是很复杂,而解密方面个人除了少数几个大都感觉良好。不过地图到后面越来越大,跑起来略显疲惫。(也许是因为我全都堆在一次去跑图)
《女神异闻录5》是一款非常优秀的日式角色扮演游戏,以其独特的美术风格和优秀的音乐制作给人留下了深刻印象,而游戏系统也在保留过去的传统上也有了许多新的突破,让人眼前一亮。以个人而言这是非常值得日系rpg爱好者去体验的一部优秀作品。
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总体来说,这次PERSONA 5的剧本完成度非常高,有悬疑推理的地方,并且埋下的伏笔到最后的反转实在是让人惊讶;有装逼内涵的部分,同样是PERSONA这个主题,这次通过“改心”的怪盗团将集体无意识相融合,可以说这次制作组终于吃透荣格心理学的东西了,剧本的高度和P2罚有的一拼;有王道热血的部分,最终战大战圣杯与集体无意识之后在涉谷街头怪盗团获得众人的力量,元气弹式加油的剧情实在是让人感动。
这篇文章无疑会将P5的剧情透个精光,接下来让我们遁入潜意识与无意识的世界,跟着怪盗来一场心灵旅程。
P5这次用了倒叙的手法,从怪盗团被捕开始说起,从主角第一人称的回忆中,我们逐渐了解事件的真相,并且在剧情回到游戏开篇被捕的部分后达到第一个高潮。还是先从“改心”说起,主角获得进入パレス的能力后通过在パレス中当盗贼偷取罪人的欲望,使得最后改过自新。上来的第一个剧情就是通过偷取学校体育老师的愿望,使这个让学校排球部部员都成为自己比赛获胜欲望工具的教师最后自白。不得不说P5的很多专有名词很难翻译成中文,パレス暂且让我翻译成“意识的圣殿”或者简称为“圣殿”吧。
就这样,主线剧情怪盗团通过一个个事件集结伙伴,每个仲间的初始PERSONA都是历史上有名的怪盗,VGTIME上看到过一篇专门的考据这里就不展开写了。而这次与前作P4不同的地方在于,在P4中把COMMU(和支线角色的交流好感等级)升到MAX之后除了在战斗中能解禁最高级的PERSONA外,对于主线剧情并没有什么卵用。而这一次,COMMU进化成了COOP(合作),那些在幕后帮助怪盗团的基友/恋人们,在故事中也大放异彩。
主线中必定会获得的一个COOP是塔罗牌的“月”三岛,三岛在第一个事件中是排球部的受害者,在教师改心之后建立了应援怪盗了网站,每过一段时间在日期切换的效果中都能看到人们对于怪盗的支持率,这也是剧情埋下的一个伏笔。怪盗团随着一次次改心增加知名度,其中有抄袭的画家有把员工当作机器人的企业家,揭示板上对于怪盗是否是正义的讨论也此起彼伏。关于P5中对于正义的讨论,我们先按下不表,这里先提一下和“意识的圣殿”相对应的メメントス。
メメントス大致可以翻译成“集体潜意识的集合”,事实上这也是根据集体潜意识而创造出来的一个无限迷宫。在游戏中パレス是主线迷宫,而メメントス则是完成分支任务的支线迷宫。因此绝大多数玩家都潜意识的把这个“集体潜意识”的迷宫看得没那么重要,而最后发现这其实是最终迷宫时则发现又被制作组玩了一次心理上的诡计。
说到心理上的诡计,P5的主线一次又一次利用玩家固有的思维去埋下诡计。比如主线中加入的同伴,象征正义塔罗牌的明智吾郎。你看名字就大有来头,又是美少年侦探,怎么都让人想到P4中同样的人气侦探角色,结果当倒叙接上游戏开篇的时候,却来了个我们怪盗团中出了个叛徒的戏码,让人实在是吃惊。而一口气回收根据明智并不是第一次进入意识的迷宫这部分的推理到男主假死欺骗明智这段剧情,和前两代悬疑推理的部分比起来这段实在是把伏笔回收的太刺激了。
最没让人想到的是代表正义塔罗牌的角色竟然是反派,让我们回到关于P5正义观的话题上。明智作为BOSS狮童正义的私生子,狮童正义的声优是高达的鸭子连PERSONA造型都那么三倍速,而这个名字里带有正义(读作masayoushi)的角色竟然是主线的大反派。这个参选日本首相的角色希望通过研究,利用“意识的宫殿”这个精神世界获取世界上的利益,而其实狮童正义自身却是“无气力化”(P3P4相关剧情)的真凶。顺带一提在这代COOP中太阳塔罗牌也是讲选举的,这代除了学校就是把日本郑智黑的飞起,尤其揭示板上出现的日本现在的首先是谁ww实在是笑死人了。
那究竟什么是正义呢?顺应民众的心声就是正义吗?而的主线剧情中狮童正义通过一次又一次操作舆论将民众外弄在股掌之间。在12月24日的潜意识房间中面对游戏经典角色长鼻子帮你合成PERSONA的伊戈尔的疑问时,面对“这个世界这样就行了吗”的疑问直接决定了游戏的结局。提到了潜意识房间,这次主角每次进潜意识房间合成PERSONA时都是囚人的造型,伊戈尔因为声优去世也换人了,谁又想到连这都埋了个TRICK。在故事的最后,玩家发现原来一直合成PERSONA的伊戈尔是伪物,而男主将双子合二而一从囚人造型变成盗贼团,开始了最后向集体无意识的反抗。
游戏的最终迷宫选用メメントス这个集体潜意识的集合实在太过巧妙,不走支线的玩家似乎都忘了除了改心主线需要的意识宫殿外还有这么一个随机生成的支线迷宫,而其实盗贼团在这个集体潜意识的迷宫中改变大众的看法同样也获得了不少支持率的提升。在迷宫的最后,又是圣杯又是七大罪的,不过比起P4G里最终的BOSS,你说这欲望的圣杯是人类集体潜意识里七大罪的集合那在合适不过了。在最终战中,COOP MAX的角色们在涉谷街头带头为盗贼团加油,怪盗的支持率也一下子到了100%,如此元气弹式的剧情实在是让人感动,让人感觉这100小时刷好感刷支线的过程没有白费。
最后讲一些这作的一些内涵的东西,PERSONA这个系列的名字在荣格心理学里是“人格面具”的意思,所谓人格面具就是人们往往会成为别人眼中心目中中自己,简单说人会变成别人期待中的那样。在P4中更多的主题是塑造角色,面对内心的shadow阴暗面。而P5剧本则更接近P2,提到很多集体潜意识和集体无意识的部分。日本郑智的话题以及舆论的导向让人想到法国人勒庞写的《乌合之众》。P2是流言实体化的系统,P5怪盗改心支持率这些其实都异曲同工。
在这个人来人往的涉谷街头,每个人都是自己潜意识里的囚人,面对人类潜意识里共有的七大罪,只要内心拥有反抗之心,终将有突破意识牢笼的那天。
因为在我们意识的心底,怪盗团就在那里。
吾即是汝,汝即是吾。
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《女神异闻录》系列是Atlus旗下的《女神转生》系列的外传性质的作品,正传的《真・女神转生》系列故事比较严肃,本系列相对之下贴近生活化。系列的第一部作品《女神异闻录 Persona》发行于1996年。此后,又开发了5个系列主要游戏,《女神异闻录》系列的整体主题是探索人类的心灵以及主角如何找到真实的自我。
《女神异闻录5》(以下简称P5),又名“高中生活好”,主要讲述了一群拥有偷心能力的高中生男女白天作为学生上课,晚上化身为”怪盗”,拯救扭曲大人们心灵的故事,游戏一周目流程大约一百小时左右,内容可以说是相当丰富了。
作为一个欧美枪车球游戏爱好者,我先前对任何一款JRPG游戏几乎都没有兴趣,而P5当时让我印象最深的就是那酷炫的UI,极度不对称的界面反而有一种另类的美感,再搭配红黑色的主色调,首先给人一种活力四射与青春热血的感觉,甚至带有一丝叛逆的气息。同时加上各大媒体以及众多玩家对这款游戏极高的评价,让我开始想要尝试一下这款作品,到底有什么独特的魅力(然后无法自拔的正式成为P5神教的一员)。
《女神异闻录5》自发售以来被业界评为有史以来最伟大的RPG游戏之一,在我花费了近百小时体验了一周目之后,感觉这款游戏确实当之无愧。
首先是游戏性,整个游戏和传统JRPG一样,战斗仍然采用回合制的玩法,关于回合制这套战斗系统,很多人可能都是拒绝的,当然也包括曾经的我在内,因为电子游戏发展到今天,这套战斗系统的短板已经暴露的太过明显,站桩式的战斗,毫无新意的玩法,缓慢的的节奏实在是挑战玩家的耐心。而且这套战斗系统,无论再怎么优化,也很难加入一些让人眼前一亮的东西。玩过P5之后,让我开始意识到,其实并不是回合制不好玩,重要的是如何将这套战斗系统变得有趣。
P5本质上虽然也是回合制,但这套战斗系统的优秀之处就是在回合制的基础上加入了很多有意思的元素。
游戏设定有十种属性伤害,在传统的物理伤害以及水、电、风、火之外,还有枪击,核热,念力,祝福,诅咒伤害,属性之间的相克大大增加了战斗时的趣味性。绝大多数敌人受到某种属性伤害时会暴露弱点,这时就可以进行追加攻击,也可以选择换手,令其他队友进行追击。当所有敌人弱点全部击中时,这个时候就可以发动全员总攻击造成大量的伤害。这样一套行云流水般的操作下来,搭配游戏中那些优秀的BGM,战斗的爽快感以及角色流畅的攻击动作,让人丝毫不会意识到回合制的缓慢节奏。当敌方弱点全部被击中时,也可以与敌人交涉,索要金钱或者道具,甚至可以通过聊天收服敌人作为自己的人格面具使用。由于主角的设定拥有可以操纵多个人格面具的能力,所以也有类似于精灵宝可梦的收集养成玩法。人格面具拥有各自的塔罗牌阵营,主角可以在指定地点进行人格面具的培养,合成以及查看现有面具的各项属性信息等等。
在战斗和剧情之外的日常生活中,可以自由选择去东京其他地方做自己喜欢的事,游戏中完美的还原了城市中的各个场景,比如四轩茶屋,涉谷,秋叶原等等,可以去图书馆读书,打工赚零花钱,和朋友约会,培养与NPC之间的好感度从而提升对方在战斗中的协助能力......但可用时间十分有限,每天一般只能做两三件事,而且如果当天进行过战斗的话,时间会直接推到晚上,并且此时无法进行任何活动,所以需要做什么事,玩家必须要合理安排每天的出行计划。虽然时间紧张,从另一方面来说,也能让玩家感觉每天都过得很充实。
以下可能含有轻度剧透:
剧情方面,虽然表面上看似中二热血,但实际游戏中到处充满着对现实社会的批判。让玩家感到压抑甚至愤怒。就连主角也是因为见义勇为,反遭诬陷故意伤人而被迫转学。
游戏设定拥有极度扭曲欲望的人在内心会形成名为“殿堂”的迷宫。觉醒了人格面具能力的主角们可以通过潜入殿堂,偷取坏人们藏在殿堂里的秘宝从而使其悔改。
游戏中的殿堂分别对应人类的某些原罪:
喜欢体罚和性骚扰学生的变态老师,殿堂是“城堡”,象征着“色欲”;
窃取他人作品痴迷名利的画家,殿堂是“艺术馆”,象征着“虚荣”;
榨取市民钱财的黑帮老大,殿堂是“银行”,象征着“暴食”;
活在痛苦回忆中的少女,殿堂是“金字塔”,象征着“愤怒”;
压榨员工谋取暴利的企业家,殿堂是“太空站”,象征着“贪婪”;
为达目的不择手段的检察官,殿堂是“赌场”,象征着“嫉妒”;
妄图统治国家的政客,殿堂是“游轮”,象征着“傲慢”;
麻木并且不愿独立思考的民众,殿堂是“监狱”,象征着“懒惰”......
游戏中的每个反派都塑造的相当成功,并且是根据现实中的某些事件原型改编的,而游戏中映射的那些社会问题,在我们的现实生活中也时有发生。
但实际上让整个社会变得如此扭曲的,并不是那些贪婪的企业家或者伪善的政客,恰恰相反,正是那些生活在底层的民众。他们犹如墙头草,没有自己的主观意识,不愿意独立思考,极度相信媒体以及权威的话语。游戏里的现实场景中,永远都充满着形色匆匆的路人,那些在游戏中没有脸,如同行尸走肉般没有个性的NPC,拖着疲惫的身体在等地铁或者赶路,最初我认为是制作组偷工减料,后来才发觉这种设计可能是有意为之,为了凸显出社会这个庞大的群体,人人都失去了自我,活在麻木之中,每天浑浑噩噩度日,所有人的内心被困在名为“监狱”的囚笼中,为毁灭世界的圣杯源源不断的输送养料。甚至在游戏的loading界面时,画面中也会显示地铁中自我防备的上班族,学校中佝偻着背戴着厚厚眼镜的学生,处处充满着疲惫和绝望。
在游戏的初期剧情中,“怪盗团“致力于惩罚这个社会的坏人,希望改变这个扭曲的世界,民众此时支持的呼声不断增加。当游戏后期“怪盗团“被诬陷时,加上各大媒体的传播,支持率开始不断下滑,人们纷纷呼吁将主角们绳之以法。所以对于很多别有用心的人来说,他们都是一种很好的利用工具,可以用来制作舆论,打压对手或者巩固自己的地位。
P5是电子游戏史上难得一遇的佳作,在RPG游戏领域也绝对属于精品,日本著名游戏杂志《Fami通》给它一个很高的评价和一个几乎满分的高分。《PlayStation官方杂志-英国》称这个游戏为“一个毫无疑问的杰作”。中国大陆的游戏杂志《游戏机实用技术》甚至为本作给出30分的满分。IGN、GameSpot、GameInformer、Polygon等欧美知名游戏网站也都给出9分或以上的高评价。该游戏风格和艺术设计得到了高度的赞扬,毕竟神作是可遇不可求的。游戏巧妙的将“青少年冒险”和“社会批判”融合在一起,令人印象深刻的人设,有趣的战斗系统,出色的BGM,炫酷的UI,这些优秀之处都可以让这款游戏成为殿堂级作品。
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《女神异闻录》是Atlus公司开发的旗下《真•女神转生》的外传作品,于1996年发售第一部作品,到目前为止已经有20多年的历史了,期间自从《女神异闻录3》的制作班子大换血后本系列换了一个新的面貌,带来了后persona系列的特点,也是现在persona系列的雏形了。《女神异闻录5》就是本系列的最新作品,发售于ps3/ps4平台,相对于前两作,游戏各个方面进化都很明显,IGN给出了9.7分的高分。游戏的素质很优秀,被称之为现代jrpg的代表作也不为过。
传统的JRPG一般都是以一个奇幻的世界观为舞台,玩家拿着大盾,扛着大剑四处打怪捡素材,到夜晚则是拖着生锈的盔甲蹒跚着回到酒馆休整,故事也无异于一步步变然后拯救世界等等,玩家都对于这种套路都产生了疲劳,这也是jrpg衰落的原因。《女神异闻录5》却和传统的jrpg不同,它以真实的东京为故事背景,主角们则一面扮演老实的学生,一面却在扮演都市传说中的偷盗心灵的怪盗,真实生活和都市传说相结合,甚至有点盗梦空间的味道,带给玩家一种“我是隐藏在人群的英雄”的感受。
故事围绕现实生活的犯罪展开,每个例子都在现实都有影射,这些罪犯的心灵极其扭曲,于是乎产生了“殿堂”这种东西,作为怪盗的主角们则从怪盗网站获得信息,再使用手机app进入这些罪犯的心灵让他们悔改。本作共有7个殿堂,分别是天主教里面讲的七宗罪。
主角除去怪盗的生活,也扮演着普通高中生的角色,和普通人一样也需要上学、社交等活动。不得不说,p5的日常生活也非常具有游戏性,游戏的日子作为一个可消耗的资源,主角可以使用这个时间来做任何自己想做的事情,比如钓鱼、学习、挑战汉堡、泡澡等,做这些事情可以增强主角本身的属性——知识、灵巧、体贴、勇气、魅力,俗称五维,五维在某些支线剧情特别重要,某一项不够的话不能进行;主角还可以和很多人建立朋友关系,关系越高,主角获得的技能和合成的人格面具就越高级。玩家就要在这些日常生活中进行取舍,每一天亦是如此,不禁容易让玩家有“再来一天”的想法。
游戏战斗是传统的回合制玩法,主角使用人格面具召唤persona来和阴影战斗,和其它回合制不同的是,游戏的弱点克制特别重要,充分利用弱点击倒全部敌人就可以对敌人进行总攻击或者谈话,若是队伍里有被克制的属性,面对比较强点的敌人随时可能会被团灭。战斗中谈话是很有意思的一环,玩家可以勒索敌人变成面具收入囊中,或者敲诈钱或者道具,不过万一谈话惹怒了敌人就会引来敌人的反击,不同的敌人性情不同,谈话的内容和选项都会有差异,很有新鲜性。
主角公来栖晓原本是普通的高中生,某一天晚上因为救一名被男人纠缠的女人而出手打伤了那个男人,然后主角被控诉,又被送到四轩茶屋的勒布朗进行为期一年的查看,故事就开始于此。游戏里面的场景几乎都是以真实的场景来制作的,“四轩茶屋”也有原型“三轩茶屋”,主角每天坐的地铁,也和真实世界的地铁完全相似,就连站前广场都一模一样,给玩家的代入感特别强。
主角的人际交往方法类似于传统galgame的玩法,几个选项选择一个选项,最合适的选项可以最大限度地增加人物好感度,以致于增强关系链等级。在这里,每个npc都有着独立的剧情,虽然每个人的性格不大相同,但是都会有着意味深长的结局,在主角1年的时光里,他们是最好的伙伴,也是玩家们游戏流程中遇见的最珍贵的宝藏,这归功于制作组精湛的剧本制作。
游戏虽然是针对ps3平台开发的游戏,光影特效可能比不上fff15之类的次世代大作,但是美工却弥补了这一缺点,红色加黑色的基调奠定了炫酷的色彩,人物立绘也是非常精细,人设非常棒,最添加分数的是总攻击之后的结算图,每个角色都有专属的结算图,同样也是炫酷无比。美工的强大,让游戏的外表甚是光鲜。
一款精美的游戏,怎么能缺少了Bgm的衬托,本作游戏音乐由一直担任系列音乐制作的目黑将司制作,爵士风的作曲加上lyn的唱腔一直在震撼玩家的耳朵,有兴趣的玩家可以去网易云试听。
优点:
+优秀的剧本设计
+丰富的日常生活
+精美的美工
+炫酷的作曲
+迷宫解谜有趣
+人设不错
+人格面具合成多样有趣
缺点:
-后面的剧情稍微不合理
总结:就和ign所评论的一样,日式游戏的新标杆,值得一玩
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