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初见。
2012年,有幸欣赏到了BlinkWorks Media制作的纪录片——《独立游戏大电影》的我,打开了对独立游戏浓厚的兴趣与爱。电影记录了几位游戏制作人的心路历程,同时也展示了三款独立游戏《Super Meat Boy》、《Fez》和《Braid》的从无到有。
《Super Meat Boy》是E胖的早期作品,关卡硬核,玩法爽快,玩家乐此不疲;《Fez》则使用2D与3D转换关卡的创意与清新复古的画风获得一票好评;那么,看上去其貌不扬的《Braid》凭什么与其他两款优秀的游戏独立游戏并驾齐驱?带着这样的疑问,我进入了游戏。
体验。
故事平平无奇,画风简简单单。老掉牙的拯救公主剧情再度上演,主角Tim在穿梭在各个关卡,通过踩踏消灭怪物搜集地图碎片完成游戏。最大的特点无非是时间的反转。玩家可以随时使用时光倒流的能力,让主角回到过去的位置。
直至此刻,我还固执的认为这只是一款普通的游戏,顶多有点创意,凭什么拿到2006年IGF独立游戏节最佳计划的奖项?随着关卡的深入,游戏开始变得越来越难,线性的时光逆转完全无法完成游戏目标了。我开始细细品味这个“世界”:
1.当你在操纵时间进行蝶跃的时候,声效的播放速率会随着方向随之变化。时间倒退越快,画面色彩饱和度越低;快进越快,饱和度越高,细节好评。
2.游戏分为六大关卡,每个关卡都有独特的主题与控制时间的玩法让我折服于制作人突破天际的脑洞。时光有时对所有人是公平的,有时不是,你无法抱怨时间的不公,你只能尽力奔跑,缩短与时间的距离。
3.看上去有点“简陋”的画风其实并不简单,每个大世界的标题与场景很好的交融在了一起,古设计的纤巧与印象派背景及亲切的手绘环境并列。前景与背景元素的粒子特效使游戏画面富有动感。(这句是硬吹哦,当你习惯了一件事物之后,看啥都觉得好看)
4.剧情简约而不简单。在时间谜题中绞尽脑汁走到最后,你将会折服于最终话意味深长的故事反转。
评价。
起初我对该作是并不抱有好感的,甚至觉得其盛名在外,其实难副。体验过之后便觉得自己的肤浅,当认同感起来的时候,所见所感皆有不同,闻起来便觉得清甜了,尝了一口也是清甜的味道。
而我更想说的是,这种潜移默化并非重要。当你能够通过一款游戏了解到这些世界运转的本质,让你渐渐懂得,这个世界的美好与难忘的风景并不存在于眼前的表象,那它无疑是成功的。
了解了这点,打分倒是其次,我的评价在时间的流转间不值一提。转念一想,倘若世界为树,那么我为一叶。叶之于树为一隅,一叶可障目,一叶可容天地。于奋发外,不应有生而为叶之落寞。了却心事,便不受外界之声干扰,便不再想它。今后一言一行,所作所为,但凡发于心,便绝不后悔。
时光荏苒,白驹过隙,愿每一位风尘仆仆的旅人都有能操纵时间的能力。
我予你祝福。
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emmm,这次终于不立神作flag了。神作有前面两款就足够了,本作在我眼里距离神作还是有不少差距滴。
说起时空幻境这部作品,确实也算是有些神作的潜质的。其中最重要的原因,也是本作的核心,就是所谓的“时间谜题”。
游戏以“操控时间”为核心,引申出了很多令人眼前一亮的新颖玩法。渐进式的故事推进,引导玩家由简单到复杂的一点点认识熟悉玩法,解开一道道关卡。最值得称道的是游戏结尾结合时间谜题于时间操纵玩法,安排了一出非常有意思的剧情逆转。具体不做过多剧透,大家可以自行去游戏中体验。
另外,本作其它方面表现也不错。色彩鲜明的油彩一般的画风,轻快悦耳的音乐,有趣的老游戏的玩梗,以及前文提到的有想法的剧情,这些都可以说挺不错的,基本达到了我心中佳作的水准。关于这些网上已经有了大量的评价与分析,我不再赘述。
我承认本作是款不错的作品,但如标题所言,我觉得本作被过度吹捧了。至少以我的标准来看,它比起前两篇评测的游戏,有很多不成熟的地方。
简单来说,本作最大的遗憾是:
这里的“能力”指的是作者身为游戏从业者的,在关卡设计、玩家心理与游戏节奏把握等方面的能力。当然,这里说“没有足够的能力”也是相对本作网传的“神作”的名声来说。我承认本作一些谜题设计很巧妙,但说实话,也就止步于巧妙了。这游戏的谜题本身真的没什么难度,我一周目无攻略通关,但有些谜题挺无聊的,明明知道了怎么解谜,却还要耗费玩家很多时间,重复而乏味。
这还是其次。但有些地方设计让我严重怀疑开发者真的是不懂什么叫游戏体验。我不是说游戏一定要为玩家而设计,一定要满足玩家,但至少不能出现这么低级的让玩家反感的问题,除非开发者真的想要恶心玩家。
下面隐藏内容涉及到剧透,如果大家不介意剧透或者已经通关想看看吐槽,请酌情食用。
那个星星的机制,相当恶心,奖励看攻略、剧透者,惩罚自己认真玩的。
玩完一周目后发现结局明显少了点什么,又找不到明显的二周目开启处,于是上网查,才知道那个星星的机制。然而,特意回去读了一遍2、3世界的书,没看到有什么关于收集星星的明显提示。
3世界的星星一旦错过(拼好拼图)就再也拿不到,正所谓“无可挽回”,但没有任何提示。在此之前的2世界的星星想要拿到需要花很久时间,就算你已经知道了怎么拿,而你同样不能从游戏里得到关于怎么拿的提示。这意味着,玩家极大概率会在完全不知道这个星星机制的情况下完美错过通往隐藏结局的可能性,除非他收集不齐拼图或者不顺手把拼图拼好(奖励笨的懒的惩罚聪明勤快的?)。其它拼图也是,可以说基本都是毫无道理的放到你看不到的地方,智商与思考对于获得它们没有任何帮助。
我完全不能理解这么设定的用意。
为了让我更仔细的探索?那你至少要暗示我地图上还有可探索的要素吧,我不喜欢没有目标的浪费时间。
为了让我后悔?然而没有任何先兆就让我进入了“无可挽回”的境地,我感到的不是后悔而是愤怒。
为了让我从头再刷一遍?然而这游戏二周目并没有任何变化,或者说并没有二周目的设定,就为了一个隐藏结局的话纯粹浪费时间,尤其这个隐藏结局在不看攻略的情况下,连怎么达成都很难知道,而看攻略的时候很可能也顺便看到了结局的剧透。
总之,上述恶心的设定十分拖游戏后腿,严重拉低我对本作的评价。但这也只是相对而言,本作本身还是称得上是佳作的。
这个游戏远没有吹捧的那么神作,我只给7/10分。Steam上我给不推荐,希望能把平均评价稍微往更客观的方向拉回一点。
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《时空幻境》以Tim寻找一位“被邪恶可怕怪物所绑架的公主”为主线,通过平台跳跃、拼图、解密等游戏元素来进行的游戏,游戏没有死亡,因为玩家可以无时无刻操纵时间退回到死亡之前的某一刻。
游戏的画面像是手绘水彩,每一个场景都充满着童话故事的味道,给玩家一种舒适感,可以轻松的游玩。在这种环境里,主角Tim一身西装,中分头发,面无表情,与环境也格格不入,也有一种违和感,与后来故事渐渐不那么童趣形成强烈的反差。
游戏中的拼图也非常好看,其中暗含的隐喻我们暂且不提,单论画面与色彩都非常棒了。
游戏中的音乐非常休闲,在后期难度陡增的解密时期缓和了一些玩家的紧张、厌烦情绪。
《连线》杂志编辑让·斯诺(Jean Snow)指出,《时空幻境》的「美丽的交响旋律让那些已经令人难忘而独特的观感锦上添花」,且「舒缓的音乐可能是当你面对刁钻谜题时却从未真正迷失的原因。
比如说这里,玩了十几遍还没过去,但好在音乐安抚了躁动的心,才得以过关。
这值得好好说一说,《BRAID》总的来说是一款解谜游戏,难度和可玩度也主要体现在各种奇思妙想的解谜过程上。游戏共有6个世界,也就是分割成6个大的板块,每个世界由几个不同的小关卡组成。玩家需要做的就是把拼图收集完,再拼完整就算成功。
难度是循序渐进的,不说到后期,从第二第三个世界开始,游戏的难度就开始陡然增加。在完全不看攻略的情况下想要通关可能要花费很长时间。简单的难度就是像拼图在门后面,而钥匙在某个地方,找到钥匙开门,拿到拼图;中等难度类似这种,你可以把拼图中的桥衔接在实际的桥上,把怪物引导下来,然后踩上它,拿到高处的拼图。而这个过程毫无提示,甚至可以说几乎没有人会往这方面想。
较难的解密结合了主角的特点——时光倒流,玩家可能要想好用哪把钥匙,什么时候时光倒流,杀怪的顺序以及哪只怪可能不能杀死等等,甚至有的关卡不允许失误,否则可能要重头来过。而正是这一部分使游戏的难度上了一个台阶。具体有多心累,自己去体验,不一一赘述。
游戏中除了解密的要素,还有就是各种怪物及火炮的攻击,通常是接触你,你就要死,而杀死怪物的方法和超级玛丽一样,就是踩头顶;火炮的话就是只能躲避了。
玩家不仅可以利用时光倒流去解密,在某些关卡还可以利用时光倒流去跳跃到另一个平台、开关机关、使火炮间隔变大、迅速回位等等那是因为游戏中的少部分平台,道具,怪物闪烁着绿光,而这也正象征着它们不受时光倒流的控制。这一点应用在解密中,玩家多了一些考虑,也增加了难度。
这里利用时光倒流不断杀死BOSS
游戏的目标是拿到关卡内所有的拼图,拼完整一个世界的拼图,才能进入下一个世界。而每一个世界被解锁,阁楼的楼梯就会多出一部分,知道解锁所有世界,玩家登上阁楼的房间,进入最后一个世界。可以说,《BRAID》的目标清晰而明确,玩家有一个方向去努力,随着世界的解锁,游戏的更多剧情也慢慢浮出水面。
游戏没有为蒂姆与公主的关系进行细致的描述,玩家唯一了解的是蒂姆曾犯下某些严重的过错,并希望弥补、抹消这些过错。每个世界的大房间中摆放着若干本书,玩家接近即可看到零星的剧情。更多的细节需要通过不同的拼图内容,甚至是每一个小关卡的标题来猜测。Tim一路追逐,每到一个世界的关底,城堡外面不仅会有不同的旗子降落,而不同的旗子也代表了不同的旗语。玩家也可以在游戏中发现一些奇怪的符号,也同样引起了玩家的广泛讨论。
那是因为,游戏中一切细节背后我都赋予了具体的含义,一切事物都有其目的,不仅是关卡,甚至是每一个措辞。容我举个例子:许多人在游戏的最开始读到叙事文字的时候,反应都是“噢,这段话写得太糟了,就像是个12岁小孩写的一样”。而实际上——我不是想说我的写作有多么精彩——也许他们没有明白我这么写的原因。第一句话是“公主被恐怖又邪恶的怪物捉走了”,听起来像是中学生作文,因为烂作文的特点之一是通过重复使用形容词和副词来加强观点。但我这么写实际上是因为“恐怖”和“邪恶”是两个不同东西,所以才需要都用上。尤其在结局的语境看来,有些东西是恐怖的,但并不邪恶,对吧?或者邪恶而不恐怖。
上面是制作人所说的话,关于游戏的剧情细节我不剧透,总之他与玩家所看到的不同,甚至有些颠覆。结局是有的,但也是开放性处理的,每个玩家可能都有一个解读。
《时空幻境》很早就登陆了其他平台,只不过最近才登上STEAM,作者的另一款游戏《见证者》做的也很棒,都推荐尝试。
《时空幻境》中除了隐晦的剧情、挑战性的解密,还埋藏了一些彩蛋。像超级玛丽和屋外的星空。夏促正在折扣,只要14块,被称为神作的它绝对值得你入手。
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