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本作与《Beholder》《我不是怪物》同为Alawar Premium旗下的作品,由于《我不是怪物》游戏中诸多优秀细节设计,让我不禁对这款一年前发行的作品产生了兴趣。
游戏体验
游戏在一开始便直截了当地以文字致敬了约翰·卡彭特。约翰·卡彭特何许人也?很多小伙伴一定会这个陌生的名字一脸懵逼。《月光光,心慌慌》《纽约大逃亡》《V字仇杀队》当大家听到这些这个名字时一定会豁然开朗起来。本作便由这边元老级电影大师的经典恐怖作品《怪形》改编而来。
Alawar Premium这家游戏设对中国玩家似乎一直都很友好,该作品也是文字,语音全支持中文的。
进入游戏后玩家需要从多个角色中选择2名角色进行冒险,(单人模式下在后期会有第三名角色加入)初期系统只给了玩家3名角色,其他角色需要在满足了一定条件之后才可以解锁。每个角色有不同的能力点值以及特殊技能。(经验丰富的内务管理老大爷可以用较少的材料点燃暖炉,曾经经历严寒考研的健壮的大汉可以更挨冻等)
游戏整体的氛围还是塑造的非常不错的。科考站整体黑压压的一大片,寒风呼啸,角色在屋外的场景待久了屏幕上还好出现冻裂的效果,只有屋内的温暖的火炉才会带给玩家一点点安心。但角色状态的各项数值是会随着时间不断衰减的,拖的越久越不利。所以玩家还得尽快地完游戏中每一关的目标。
游戏角色的状态主要有受到到温暖,体力,饱足,以及健康这四个数值的影响。角色只要受到严寒的侵袭温值值便会不断衰减。体力值也即疲劳值,当这个数值过低角色会角色会陷入疲倦状态。饱足,顾名思义角色一直不吃东西会饥饿。前三项数值的降低会导致健康值的降低。若数值过低玩家还一直不注意使用道具恢复,那么角色便会被各种debuff缠身,甚至死亡。
角色的背包可以查看各种已收件物资,游戏中找到的物资不管同伴距离多远都是可以共用。
GPS定位仪器可以查看当前所在的关卡(区)的地图,已搜刮的房间是直接可以看到内部结构的,便于与未搜刮的区分。
工具栏则会显示当前所拥有的工具,以及工作耐力条,当耐力耗尽后工具便会损坏,必要在场景中的工作台修复。
每一关角色在达成主线任务—开启大门的过程中可以顺便搜刮到各种道具装备作为储备资源,以备不时之需。
搜刮的过程中还会遇到机遇提示,如果运气好硬币为正面,角色有获得而额外道具之类的奖励,反之则会弄坏东西或者被上一个被上个debuff。游戏初期时大多屋子是灯火通明的,便于搜刮的,而后期则的房屋则愈发破败,不仅发电机、火炉要修理,而且门窗还不闭合。越到后期搜刮的成本会越大。趁机初期搞好资本积累是制胜关键。
游戏虽然整体氛围恐怖的可以劝退掉很多胆小的玩家,但怪物造型设计这一块还是比较友好,造型没有原作电影《怪形》那么扭曲和惊悚。怪物出现机制似乎和玩家角色入睡人次有关,当队伍中的角色由于体力之过低躺在床上进行恢复时,这些不速之客便会伴随着诡异的音乐来登门拜访了。
复眼异形:长的有点像《星际争霸》中的虫族单位,由于瞳孔过多特别惧怕光源,对付它还是很简单的直接,举着电筒追着照就可以轻松解决。
冰球异形:浑身长着尖刺的冰球,队员近身后温暖值会大幅下降,根据其怕热的特性可以把它引入没开火炉的房间,再突然添柴打开火炉搞定。
电子异形:可以轻松灭队的梦魇版存在的怪物。不惧光和热还经常喜欢钻进屋子袭击玩家的角色,只有将其引入特定陷阱才可以消灭。大多数时候遇到它还是老老实实地逃命吧。
游戏存在部分rougelike要素,玩家每次进的图的物件是随机分布的,运气也占了比较大的一个比重,总体来说难度还是蛮高的。脸黑时即时初期搜刮的物资在充分,也会在后面debuff和频频出现的怪物这双重夹击下被虐到没有脾气。
1.不支持手柄
2.游戏联机模式与《我不是怪物》一样是等待式,而不是有房间列表可供选择,玩家无法获悉当前是否有其他玩家也在游玩。
《这是我的战争》爱好者
搜刮爱好者
恐慌冒险游戏爱好者
欧皇玩家
抖M(23333)
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Distrust的操作算简单,键位无法自定义,甚至连提示都没多少。视角操作就是XCOM那一套,WASD键移动镜头,QE键45°转镜头,I键背包M键地图,空格暂停,鼠标左键点击让人物走动,鼠标指向控制人物视线和手电筒方向。玩法也就是收集物资、躲避怪物,同时寻找线索通关。游戏分为6个区域,除去最后一个剧情区域,剩下每个区域基本都是随机生成,同时难度会逐步加大(新怪物、发电机和火炉燃料和完整性递减)。剧情吗,真心渣……既然都不要剧情了,那好歹系统要上水准,但是……
这个游戏看起来是不错,但是真玩起来就会发现有很多不足。
所以这是个什么东西?Distrust给我的印象就是一个拼手速和反应的游戏,多线操作和短时间内做出决定,对没错,就是RTS游戏对战的感觉,想必制作人也没少玩点点点的DOTA或者LOL。不过这当然是假象,二周目之后我发现还是可以通过按退出键暂停,然后再移动屏幕到指定位置,这样就不用手忙脚乱的下命令了。
游戏中的严寒、火炉、发电机,让人很容易就联想到《这是我的战争》一类的生存游戏,而里面有三大数值——温暖、体力、饱足,它们每分每秒都在减少,于是玩家被迫要在有限的时间内探索、收集和抉择,生死考验模式就是要频繁切换、频繁选取,慢慢“种田”那是不可能的。但游戏内容又很随机,能不能通关甚至要看脸,有些设定也能看出设计者根本不走心。比如地图大部分发电机和火炉都是坏的,但是却不给工具修;半路丢个伤员给玩家,地图上却找不到救人的药物;明明食物短缺,人物刚要吃熟食的时候就通知食物看起来变质,不扔掉就可能中毒;真是非常坑爹,一背就能背到底。除非解锁了几个强力角色,不然可能后面会很倒霉。不过既然知道了暂停大法,玩家还是有充足的时间来思考和操作的,于是紧迫感瞬间降低,游戏就变成了休闲游戏。不过我这个手残党还是倾向于有暂停。
那在看一看怪物。只有角色睡觉才会导致怪物出现,不过与怪物的周旋可以说基本没什么深度。除去一种怪物可以定住并秒杀队员,其它怪物的作用可以说只是让玩家更加手忙脚乱。就算没有对付怪物的道具,大不了就是去室外活动活动。而且暂停功能瓦解了紧张感,反正有大量时间规划思考路线,玩家大可以用一名队员去引怪跑圈,剩余的继续办正经事,累了困了就换另外一个人接力。
如果规划得力,再善用暂停,这游戏基本就没什么难度了,甚至那些被作为卖点的异常状况除非故意刷,不然根本没机会出现。游戏的设计,多少还是不太给力。
最后再提一下制作组的恶意。如果玩家选择三人开局,则很可能打不出好结局,好结局的条件貌似必须存在中途救人桥段,然后获取秘密武器。
这游戏我觉得重复玩也没太多意思,知道套路以后吊打一切,而且结局也就那样,就三种选择,还玩得很累人。
以上都为单机模式,合作模式,我就不清楚了,交给联机党吧。
优点:
价格合理、配置亲民。
有趣的背景设定。
紧张刺激的第一盘。
缺点:
时间紧、不听话。
缺乏深度,流于形式,三流剧情。
应该关联的东西偏偏能不放在一个区域。
可重玩性低。
评分:6/10,《隐形公司》画风,《这是我的战争》操作,普普通通,如果走运一次就通,所需时间大概为4-5小时。如果这是一部电影,那就是Z级片。
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首发于机核
70~90年代,偏僻的封闭场所每年都会迎来大批游客,而主要的两类人群:背景牛逼的智障,和造型牛逼的怪物之间发生的故事,直到今天也为人津津乐道。虽然《异形》开创了深空恐怖的戏路,但不是所有B级片都能承担起上太空的经费的。花点心思弄个好场景,再请来足够酷的怪物和精彩的故事,仍然能成就一部经典。
1982年,南极还保持着自己的神秘,外星怪物正值身价巅峰,而人们对于讨论“猜猜谁是坏蛋”的议题也抱有兴趣。于是约翰卡朋特的《怪形》便顺理成章地出现,成为那个年代足以和异形系列同量级的经典怪物电影。该片是对1938年的短篇小说「Who Goes There?」的再诠释,同时也是1951年的电影《The Thing from Another World》的翻拍,不过卡朋特版本的故事与怪物与其关联性很低,日后并没有多少人再提及本片。
电影选择的南极科考基地,在80年代初,本身就有着不亚于宇宙深空一般的隔世感,而能够伪装并同化行为与记忆的怪物,更是让影片增添了别样的恐怖气氛。与你共事的人,很可能只是模仿其外貌的嗜血怪物,随时可能在转身后啃下你的脑袋。
本片的主角形象由Stan Winston设计,但怪形与其它代表作相比,怪形也显得尤其独特。和异形女王、铁血战士或是T-800这些有明确形象不同,片中并非只有一种怪物形象,怪形每次出场,都具备更加无法描述的怪异扭曲。每一个形态下,它都有着与一定程度同化受害者的痕迹,尤其是在利用热探针测试的场景中,出现的人头蜘蛛堪称小型怪物设计的经典之作。
作为约翰.卡朋克最具代表性的作品之一,《怪形》无论是恐怖电影本身的格调,还是怪物B级片的个性都是影史上经典的标志。而一群来自西伯利亚的独立游戏开发者,在自己的游戏简介里直接就标出“灵感来源于约翰·卡朋特的《怪形》”。
对于每一位崇拜搞毛、霰弹、胡逼和脏玩意儿之神的信徒来说,《怪形》是每年夏季最棒的消暑活动之一。而既然一款游戏在商店页面挂上了这俩字,并搬出了“斜四十五度视角和精致美工等佐料,自然足以吸引我在解锁当天便立刻入手了。
多数情况下,我是不太接受2D玩法3D建模的,因为这样的游戏画面多半会很糟糕(比如双截龙霓虹)。本作同样是采用了类似的技术,人物与地图全都使用3D图形打造,而游戏界面则是类似于《XCOM》那样的4向斜视角风格。
不过值得赞扬的是,本作的美工虽然谈不上惊艳,但相性很不错。我几乎看不出来3D建模导致的的画面美感降低。人物的头像、精神疾病发作时的特效和读盘时的事件图片,都以一种和游戏基调十分符合的画风绘制。制作组在界面中添加了很多手绘的美术特效,使得游戏感观上给我的印象很好。
极地科考团、致命的低温环境、神秘的外星怪物、以及在极端环境下展现“人性又出毛病了”的经典元素都齐了。从主要内容上来看,本作对于《怪形》电影的借鉴可谓是一应俱全了。制作组当然很可惜地不是让玩家扮演怪物追杀人类,而是让你指挥幸存的科考团队员,在内外交患的情况下找到逃生之路。
然而无论是管理幸存者团队,还是探寻基地神秘事件真相,或者是展现原著最经典的,人与人之间互相猜忌下引发的内斗,这个游戏都仅仅只是点到即止。最多三个可控队员的限制、动作元素的缺失和过于依赖现有同类游戏框架的设计使得游戏表现得很平庸。
说白了,除去视觉元素,它就是个十分常见的策略生存游戏而已。
每一局开始你可以选择2~3(需解救)名队员,每个人出场携带物品、三围属性和个人能力均有差异。但实际影响最大的还是个人能力,尤其是在初期版本里,可以节省食物与体力消耗的能力效果最为显著。
核心玩法和多数市面上的生存策略游戏类似,玩家在随机生成的科考基地探索,搜集物质以供应队员超大的胃口。时间是你最为缺稀的资源,所有的行动都离不开考验你如何控制并压缩时间的能力。你越快搞定所有需要做的事情,游戏过程就越是轻松。
队员会依环境和各种状态的影响,不断消耗体力和饱腹度,而温度的高低也影响到体力消耗的速度。一旦两项属性消耗殆尽,便会不断损失生命力,并有可能患上各种精神疾病。
如果你玩过现在充斥在独立游戏市场上任何一款同类游戏,那么这些设计大概对你已经是非常熟悉了:
“别饿着我了,别累着我了,否则我就死给你看”
而制作组所谓的“他们逐渐陷入疯狂。甚至到达了一个临界点,他们不再相信自己的感官。这时他们已经无法判断哪些是真实,哪些是幻觉。”,也就是依靠这些在队员数值低下时随机出现的负面状态来展现。它们的种类繁多,而有些效果也算是颇具新意 —— 比如患上“莎士比亚专家”或是“歌声缠绕”症状的人,对游戏过程实际影响极小,但是对屏幕前的玩家却是个折磨。而影响较大的“幻觉”则会导致该队员眼中的游戏世界扭曲,原本可靠的设备在该队员的界面下会变成损毁状态。
然而由于游戏中队员之间的互动几乎为零,《怪形》里经典的内斗是看不到的,即便是背叛和矛盾那也不过是关卡结尾时用成就系统来点缀一下罢了。即便其中一名队员患上了会攻击他人的精神病,也仅仅是你自己主动点击才会实现,而且你也根本没有多少机会能玩到互相伤害。
因为如果真的想玩得好一点,你在游戏过程中是不会把队员集中在一起的,分头探索才能更快速得搜索整片区域。
而似乎开发者自己也明白这个道理,所有本作中人物的物品栏是共享的。而因为这个设计使得你可能出现如下情况:远在该区域最南面的队员找到了一件大衣,然后在基地另一头的队员直接就穿在身上了。而这种虽然便利但着实影响代入感的设计,也在各种虫洞式锯子锤子斧头上出现着。
虽然表现得很搓,但作为一款强调快节奏、以不断重复尝试为主的随机元素游戏来说,这种略显简陋的“人性丑恶展现”只能说是最无奈的办法。如果是期望看到一些更具深度,或者是戏剧性的角色冲突演出的玩家可能就会失望了。
正如前面所述,本作的节奏非常快,无论是人物数值消耗,还是各种行动的速度都很快捷。而本作的主要任务也使得这款生存策略,变成了在保证人员存活的前提下一场与时间赛跑的游戏。
游戏中几乎没有任何剧情交代:你们从直升机失事现场醒来,身处一个类似环状结构的无人科考基地最外层,而你的目标便是进入最内部一层查明事件真相。制作组将每一场游戏分为了数个由固定与随机内容构成的关卡,“过关”的条件是随机的,但也是会依关卡难度而锁定部分任务条件。从拉动指定开关到寻找钥匙、或者是搬运重物压机关等等内容都有,种类上算是比较多彩。
但无论方法如何改变,每关的目地是不变的,这也导致玩家的目标过于明确。由于你拖得越久,生存环境就越糟糕,而且本作并没有所谓经营主基地的概念,所以快速地通过关卡才是至关重要的。于是当你熟悉每层的特性,并能够通过地图就判断过关条件后,在保证基本物资充足的情况下,直接完成任务前往下一关才是最重要的。
糟糕的是,很多人可能在前两层就已经学会了这些,于是在接下来的关卡中便不愿意浪费时间过度探索。于是游戏采用的以文件记录完善剧情的做法,在毫无实际回报的情况下可能导致有人会对其视而不见,间接造成了直到通关都对剧情缺乏概念。(说是这么说的,但是所有剧情文本加起来可能也不到一万字)
“不过要我说的话,管它什么剧情,反正这游戏的怪物一点也不酷,丢人玩意儿早点炸死算了”
《怪形》里的拟态怪,是怪物历史上最酷的伙计之一。在剧情中完全无法确认的实体,喜欢“逗你玩”的性格和酷炫的造型让它成为难以超越的经典。而作为一款标榜着致敬原著的游戏,当我知道本作的怪物全tm是最反面的教材案例:“能量吸收型漂浮光球”时,失望的心情难以掩饰。
所有的怪物里头,长得像气球的都是丑八怪;无论多丑的怪物,杀人不见血的都是懦夫。
本作中,怪物一开始并不会出现在关卡场景中,而是当人物进入睡眠后,所产生的某种能量而导致其实体化的。也就是说,本作中究竟是否要依靠睡眠来快速回复体力,是一个需要玩家考量的选择。究竟是修仙至死,还是好好睡上一觉如何和发光气球玩捉迷藏。
游戏中的敌人并不会对玩家进行“攻击”,而是在接近人物后给他们上一层Buff,慢慢折腾死。每一种敌人的应对手段不同:手电强光照射,高温消毒或者致敬《捉鬼敢死队》的吸鬼器等等都会用上。但无论是什么样的敌人,最怕的实际上是一发子弹..........
当然,也并非只有一种敌人,在后期也会出现一些比较接近传统外星人造型的怪物。然而因为规则所限,它们仍然无法挡得住人类的子弹,以及手电筒的照射。说实在的,“睡眠会引来异常现象的点子不错,但作为游戏中的肇事者,这些外星人的表现实在是令我失望。
游戏对运气的要求不低,许多选项都是会导致很严重的后果,对于初次体验的玩家来说,甚至发展前景不错的情况下瞬间崩盘也有可能。而初期版本下,高难度时一床难求的情况也比较严重,倒霉孩子可能整块区域只能找到一张损毁的破床。(后续的更新中,床的数量倒是缓解了)
除了制作组自己把控不好外,我觉得可能也和本作游戏机制有关。因为没有主基地,不需要在两地间往返,于是游戏的背包是无限的。这就和传统的“捡垃圾”玩法有一些冲突,玩家要做的就是地毯式扫荡。而为了不让游戏过于轻松,于是就把人物数值消耗加大、关键性设备减少并设计一些足以导致瞬间团灭的选项。
所以你们都有闲心作“练习”难度了,做个持久生存模式会死吗!?
如果知道外星人那么搓,我可能就不会第一时间购入本作。不过如果不在意游戏的“非现实”内容的话,那么作为一个体现极地生存题材的游戏,本作的表现还是不错的。
它的机制使得游戏的每一盘时长都较短,很适合“休闲”,但前提是你能掌握好略高的入手门槛。而当玩家熟悉各种机制后,它又从生存探索变成了一个赌运的掷骰游戏,是否能合你胃口,就见仁见智了。
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《Distrust》是一款Rogue-like的俯角生存类游戏。
6个关卡随机生成,许多位有特殊技能和能力的人物可供选择,使得游戏的进程充满了变数。
游戏分为两个难度,低难度的话,开局只能选择两个角色,而且无法解锁高难度特有的神秘结局。
但无论什么难度,每关的目标基本都是一致的:找到钥匙,打开去下一关的通道。
抛开视角方面,游戏本身的操作与《这是我的战争》十分相似,某种意义上可以说是简化版我战。人物在场景中翻箱倒柜寻找物品,利用道具拆箱取木、开门、修床,加木材维持火焰、加油供电、加温食物,一切行为都是为了维持体力温饱等属性……
如果说有什么不同,那就是主人公通过睡眠恢复体力时,会产生本作特有的怪物。
↑怪物就长这样,超凶.jpg
怪物的能力有些麻烦,这也使得游戏在很大程度上变成了“一天不睡觉,一睡睡一天”的修仙界盛会——把体力东奔西跑到处刮地皮直到用光,然后修床轮流睡觉刷出怪,再然后?风紧扯呼。
游戏本身还是很好玩的,操作起来很有趣,各种物质的调度管理也很有意思,游戏的画质也很好。要说缺点的话,本身游戏可挖掘的要素其实没那么多,上手后大概就没有那种新鲜感了;而标题中的怀疑二字也让人摸不着头脑……到处跑,翻箱倒柜做饭吃药修床睡觉,可以说,《怀疑》中到底哪儿有怀疑这个要素呢?我很怀疑。
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《Distrust》是一款生存策略游戏,与其说他是生存游戏,不如说,这是一个修仙的游戏,宁可丢弃生命也不睡觉,这就是我的策略。
故事发生在一个被遗弃的北极科考基地,本来应该要执行营救人物的他们,因为直升机坠落而不得不穿梭每个区域,搜查每个房子来寻找物资生存下来,不仅要为了吃穿住,还要提防外星生物(就是各种球),外星生物只会在玩家睡觉的时候出现,所以,不仅是我,大部分玩家都知道,修仙(不睡觉)才是唯一的破解方法,只要不睡觉,这款游戏的难度大大降低,只需要考虑如何保存体力,喝咖啡,吃巧克力,甚至掉血,我想,这应该算是个BUG,,没有外星人之后,这就只是个生存游戏而已。。。
生存的物资前两关是比较充足的,什么都不缺,但是从第三关后,就不能滥用物资了,比如煤,木材,因为第三关开始,所有的房间都会有损坏,要么门坏了,窗户坏了,发电机坏了,还有火炉坏了。。每个需要修的都要木材,所以目前我的方法是,只修中间点的一个房间,其他房间全都不休,发电机没坏就是放油(因为油比较好弄)其他坏的全都不休,冷了就跑回修好的房间。如果行动快的话,基本上也不需要睡觉,因为有巧克力和咖啡,可以偶尔睡一下,要先确定自己是不是有武器,有武器的话,可以直接杀掉外星物种。
这是通关后的剧情,因为我这边没有所需物品,所以只能毁灭太空船
故事到最后,发现了太空船,而我,选择了毁灭他们,游戏的主角也跟着毁灭了。
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没有外援,不能逃逸,通讯断绝,杀手就隐藏在众人中间,这就是雪山密室杀人案,为无数推理小说作者所推崇,他们可以以此为模板写出大量烧脑袋又精彩的推理盛宴。电影《怪型》就像个魔改版的的雪山密室,导演把故事舞台放到南极,杀手变成一种适应性MAX异星怪物:它可以吞噬某种生物以完美伪装,包括记忆,包括人类,但似乎这怪物不会迷失自己。《怪形前传》拍的也很精彩,可惜票房扑街,新作又是有生之年系列。
《DISTRUST》,中文《怀疑》,从steam商店的介绍来看,其调调和《怪形》很像,失联的南极考察科员,严酷的外界环境,不坏好意的外星生命,以及各种精神疾病,《怪形》有的《怀疑》都有了,只差一样——怀疑
部分异星来客们似乎是以热量为食的,救援队的直升飞机在它们眼中就是个大号热巧克力吧,然后就毫无悬念的坠机了:游戏开始!存货下来的救援队要在这个蛮荒极低活下去,并找到真像。
《怀疑》有x位角色,初始只有三位给玩家选择,剩下的要达成某些成就才能解锁。角色各有所长,耐寒的极低猎人,耐饿的健身主义者,擅长烹饪的美食家,这些特长能在游戏的某一方面帮到你,至于要哪个角色就取决于玩家了。个人喜欢美食家和工程师,能省下很多麻烦。
低温是杀死玩家的第一大威胁,就算你的角色有羽绒服,也不要在室外暴露太久,十几秒如刀的寒风足以让任何人骂娘。你应该尽量让角色待在室内,关上所有窗户,给炉子里面升起火——但这是最理想的情况,窗户有可能是坏的,炉子有可能没燃料,可能房间大门是坏的,你根本进不去。
困意是第二大杀手,也是“怀疑”的主要来源。外星怪物们总是在角色们睡觉时出现,不知道是脑波召唤来的,还是脑波生成的,反正那些发光生命体就那么凭空出现了,等待着黑暗的降临,吸走所有热量,最后在睡梦中夺走人的性命。因为外星怪物的存在,这游戏的睡眠成为一种奢侈的事情,尤其是在物资匮乏的后期,角色睡眠不足是常态,这也会带来不同的精神疾病:视野模糊导致玩家观察难度加大,疑神疑鬼导致角色行动力下降,而幻觉带来的麻烦最多——好的发动机看成坏的,空无一人的房间里会出现怪物。
饥饿到不是很大的麻烦。《怀疑》里面有一般的速食食物,无需加工就可食用,可以快速解决饿肚子的问题,但也只是暂时的,最好是来一份热腾腾的食物,暖暖早已麻木的身体。运气不好没有现成的食物的话,也可以靠变质的食物撑着,但后果自负。
这是款rougelike游戏,每局共有六关,关卡房间摆设与胜利条件都不一样。玩家从区域一开始,物资慢慢减少,角色情况恶化,游戏难度逐步增加,真有种生死线上挣扎的感觉。尽快收集物资并向下一个区域进发是游戏目的,但同时也要照顾角色的各种需求——在需求面前放置障碍,然后看角色怎么克服它们,能体现出角色什么样的品质,很多故事就这么展开了,也有很多故事到此嘎然而止。
门是坏的,要么撬要么补;发动机是坏的,锅炉没柴火;撬门翘到一半,工具坏了,肚子也饿了,还想睡觉,真是要命。功能性房间是随机刷出的——卧室,工具室,主房,厨房,武器室以及关卡胜利指定的功能房间,比如造炸弹与拿防化服的化学室。可能是个BUG,可能是开发组故意为之,这游戏有时会出现死局,比如剩下的房间需要工具来开,但我手上没有工具了,工具室也是被锁死的,这就是个死局,只能重开。
如果你是冲着《怪形》来的可能要失望了,如果你是冲着悬疑推理来的估计也会失望,因为这游戏的角色之间几乎就没有互动,更别提相爱相杀了!官方商店页面有关的介绍就是“不要相信你的眼睛,你看到的都是假的“,说白了就是睡眠不足带来的幻觉!猜疑?人与人之间的沟通不流畅才是猜疑,这游戏没有沟通哪来的猜疑?
角色就这么傻站着,一言不发
本来以为这游戏是以一个角色为视角的,结果是多角色游戏;本来以为玩家自己操作的角色会做一些小动作,结果没有,发了疯都很老实;本来以为遇到的幸存者可以使坏,结果他乖乖的加入了玩家队伍一齐探险,三个角色之间没有任何沟通,玩家知道所有信息,根本猜疑不起来,这游戏有挂羊头卖狗肉的嫌疑。可能是开发过程中发现难度过大,或者上司不给钱了,一个半成品就这么放出来了,只有生存,没有怀疑。
再来谈谈这些外星人,大多数都是光球:黑球,冰球,电球,以及屌炸天的光人。这种造型很神秘很科幻,在压抑的环境下非常夺人眼球。敌人的攻击方式就抽取温度一个,弱点却很多:怕光,怕热(部分敌人),怕陷阱,怕子弹——没有什么不是一发子弹不能解决的,不行就两发。有时候我希望敌人可以带来一点猜疑,但它们只是单纯的抽取体温罢了,直率纯真。
《怀疑》的剧情模板也比较老套,就算外星飞船被挖出来,然后发生了种种事故。本以为会有角色之间的勾心斗角来增强故事性,但没有,整个游戏就算干巴巴的生存,剧情?也不存在的!不会给你任何惊喜。
剧情没有张力,游玩过程体验单一,所以非生存类硬核玩家不推荐入手这款游戏,但如果你好这口,这款精致的游戏还是不错的。
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你赐我温暖又赐我蹉跎风雪间,
你要我寻找还要我饥渴不能眠。
你让我疯魔不成活又让我奔波不知倦,
你恨我迫着不知趣又恨我暗淡不可怜。
你爱我蛮力果断还爱我屡败倪坚,
你怨我孑然靡颓又怨我不舍贪恋。
你想我掩埋旧伤口又想独活避风险,
你诉我死很容易活才难。
生存游戏,从来都是在数据间的此消彼长里寻求最优解。我们在温饱与疲劳度中寻找一丝存活的机会,给你的补给却总是现实般寡廉清淡。
我们想要吃饭,就要消耗体力,我们想要过关,就要狂奔在大雪天。你在无可奈何的时候吃掉明知是坏了食物,在状态全满的情况下独缺包扎用的纱布,在失魂落魄的时候进的小屋无火又无电,于是你一遍一遍的问这是为什么?也难怪,当生存变成一切的追求,歇斯底里就是得了雪盲症的你的唯一表达方式,可惜,趁你入眠出现的外星人从来不会给你这个答案。
你以为都应该顺风顺水,你以为都该顺理成章,你以为你已准备充分,你以为一切你所以为的,用状态满满迎接下一阶段的时候,唯独忘了在你不会知道前方的避风港里没有什么。你走入屋中,体验到了没有温度的小小紧张感,又撬开了锁,等待的是依旧的黑暗。
我们习惯了这绝望,也习惯了再来一盘,于是你点了根烟,重新斟酌下一局的角色技能。你以为这就是生存的无奈与深度,其实你只是为了逃避那些提不起的真正沉重的东西,在你心底的那些喧嚣且沉默的事情,为了那些,在那寒夜里,你能来几盘?
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近些年来,荒野求生类的游戏总是层出不穷,大家耳熟能祥的有Minecraft、Don't starve、Oxygen not included,其具有的生存游戏独有的真实性和探索性,玩家需要在此类游戏中保持体力、生命、饥饿度,突发情况下还必须能够自救,甚至能够按照玩家的喜好建造基地,故此深受玩家的青睐。本游戏出自开发过beholder的Cheerdealers之手,主打生存和逃生,给玩家精致的生存体验。
游戏的灵感来源于约翰·卡朋特的《怪形》,讲的是一群科考队员在考察的过程中受到袭击而坠落在严寒之地,为了活下去,和严寒、饥饿、疲惫对抗,躲开异形的攻击,离开这个不毛之地的故事。剧情上没有过多的描述,除去开头发生的坠机镜头,游戏中没有过多的CG来表达;相反地,游戏间接使用文献记载、信件、隐藏剧情(有次我遇见个晕倒的人,他述说了如何被袭击的)来表达,更多地是为了营造出一种紧张感和压迫感。
文献记载了这个灾难资料显示的怪物弱点特性
与普通的生存游戏不同的是,本作更倾向于逃生策略,更多地类似于This War Of Mine这类游戏。玩家可以同时控制两到三个人探索未知的区域。游戏一开始只能使用预设的几个人,通过完成成就或剧情可以解锁更多的人物,每个人物除了各种参数不同,还能带有不同的天生技能,这让我想起了Don't Starve,使用带有不同技能的人物会给游戏的游玩带来更多的乐趣。
不同的人物有不同技能,艾尔玛迪格饥饿度下降慢
游戏采用的是闯关形式,离开一个区域后不能回到上一个区域。值得一提的是,游戏中的区域不是固定的,而是随机出现的,开启逃生的门的条件也十分随机,有时只需要一把钥匙就够,有时却需要特别复杂的步骤才能完成,这样就需要玩家一次次去搜刮每一个房子,不然很容易错过重要的道具。游戏区域的难度是递增的,一开始玩家能够自由进入的房子很多,房子里电能和火炉资源都很充足,到了后面的关卡,给的资源越来越少,房子的门更多是被上锁的,这样就非常考验玩家对于策略的考量,一旦出错,资源就会越来越紧张,最后团灭gg。
角色飞机坠落,掉在这个不毛之地
要做的,就是到达方框点
在如此严寒的地方生存,是极具挑战性的,人体站在寒风下会不断地损失热量,热量损失完了就会扣生命值,并且感冒;人物饥饿值空了也会掉生命值;体力则是和睡觉相关的,一旦长时间不睡觉,体力值扣光,人物就会陷入疲困状态,如果不再找床睡觉的话,人物就会被随机上一个debuff,有的是色盲症、有的是幻觉(把队友看成怪物、把完好的物品看成损坏的等)等,损害巨大。除去来源于自身的危机,外面也有很多危险,按照游戏的设计,只要队员们睡觉,异形就会出现,如果触碰它们就会持续掉血(你这是异形?好吧一点也不恐怖),开始时异形种类少,且没什么危险,只要保持屋内有光热就没事,到了后期种类就会变多,火炉和发电机也很难续下去,处理起来很棘手。
门外的怪物,是不是很萌
游戏有各种突发状况,比如搜刮时受伤出血,受凉感冒,食物中毒。所以资源是非常宝贵的,捡到的物品不到紧急的时刻都不要乱用。游戏不存在物品分开的概念,所有人共用一个背包,一个人在别处搜刮的物品另一个人就能立即使用(哇什么科技,隔空传送),一般玩家都要派出队员分别行动,尽可能在最短时间内搜刮到全部物资,不过这样做的话,队员一多,发生突发事件也容易导致玩家手忙脚乱。
四面楚歌,GG
在面对寒冷、饥饿、怪物带来的恐惧刺激时,更能激发人类求生的本能。游戏虽然难,但是也间接地教会了玩家如何在危机时刻保全自身的意识。灾难来临时,不是坐以待毙,不是恐惧至极,而是保持一颗清晰的头脑,好好利用身边一切的资源,脱离危险。
优点:
+真实的求生体验
+各具特色的人物技能
+精致的场景互动
+漂亮的美术
缺点:
-完成上一次挑战不能返回
-教学关卡过于简略
总结:很值得一玩的生存类游戏,考验玩家的策略头脑,游戏性很高,配置要求也很亲民,能够对上求生玩家的口味,其32元的价格完全值得购买
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游戏背景:科考基地发出了求援信号,我们是一个救援小队,去往科考基地的飞机上受到了不明生物的袭击,整个救援队只有我们两个活了下来。
第一次体验过程
A在雪地里跑的跑的晕倒了,提示需要肾上腺素才可以就起来,但是他自己由于晕倒了不能自己使用,然后我就把肾上腺素给B了,,但是B给自己扎了。。团灭。第一个任务都没过去。
第二次体验
用二十多分钟从基地出去了,然后我又到了一个新的基地。发生了什么,,。,我TM刚逃出来就到了一个新的基地??
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根据STEAM上的介绍,我得出一个结论。从一开始,其实救援小队就受到了不明生物的影响,一切都是幻觉,玩家能做的无非是苟延残喘,在无限的基地中不停的逃生,直到获得某种道具击杀或者击退不明生物,从而摆脱幻觉,来真正的逃出去。或者是在无限的幻觉中越陷越深,最终全队团灭。
游戏内容并不是一成不变的,内容是随机的,但是危险确实固定的,你可能在使用工具开箱的时候伤害到自己,可能会生病,以及睡觉就会出现的一种未知生物。
目前开局可以使用的只有三个角色,但是三选二,变相的等于救援小队中有一位会被指定死亡。
STEAM上现在有试玩版本可以下载,虽然有一些BUG,但是可以玩啊,而且不需要购买。
终于出正式版了,之前评测用的测试版,连张优惠券都没,还不如买一个旁观者,好歹还有张-25%的。
还是单人控制,新加了随机事件,例如睡觉的时候可能会发现一些恐怖的事情,你可以选择无视它或者直接不睡了。
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