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《猿人逃出/Ape Out》是由Gabe Cuzzillo, Bennett Foddy, Matt Boch制作并由Devolver Digital于2019年发行于Steam平台的一款垂直俯视角横版动作游戏。如果说此前Devolver Digital发行的《Gris》是一件唯美的艺术品,那么本作《猿人逃出》则是结合了爵士乐与鲜艳色彩的另一件艺术品,游玩体验同样不逊色于《Gris》,只能说Devolver Digital对于游戏的挑选依旧独具慧眼,发行的每一款作品素质都是十分高的。
本作的游戏剧情如果游戏名字一般,在游戏中玩家将操控一只被全面武装囚禁者所囚禁的大猿,某一天打破牢笼从中逃出,在面对着各种枪械的威胁之中开始了自己的逃亡之旅。玩法上为迷宫逃出的模式,每个章节都设有难度不同的迷宫,玩家有多种方式到达到终点,也可以选择探索每一个角落。不过为了提高成功率,建议第一次游玩时按照自己的直觉前进,遇到敌人时可无视,死亡后会放出当前地图的俯瞰图,这时可以大概看一下正确的前进道路。虽说由于本作些许肉鸽元素的影响游戏地图也会发生一些改变,只要一直向右前进问题就不大。
操作方面也非常简单,大猿可以进行大力推与抓取两种操作,遇到敌人可以直接推将其击败,也可以选择抓取起来,被敌人围攻的时候可以用作肉盾以抵挡一次伤害,如果在抓取前为子弹上膛状态还可以对敌人发起攻击。不过抓取敌人时大猿的行动速度会慢下来,所以该放手时就放手,直接使用大力推来将其抛出。随着关卡推进游戏挑战难度也随之上升,敌人会越来越多,硬莽很难顺利完成关卡,此时不妨选择潜行玩法,绕到敌人背后再将其击杀。
本作最大的特点在于采用了各种艳丽的色彩与节奏感拉满的激烈节奏乐,加上抖动的游戏画面与各种番茄酱,说是暴力美学也不为过,视听体验直接拉满。总的来说《猿人逃出》是一款很适合用来解压放松的独立游戏,考虑到较为单调的游戏模式,长时间游玩难免会觉得无聊枯燥,建议入手之后每隔一段时间玩一下,体验会更加好。推荐给喜欢垂直俯视角动作游戏爱好者游玩,价格不贵性价比高。
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画面
感觉游戏的画面就像是模仿了动物不能识别物品的视觉一样,游戏中出现的墙壁,玻璃,铁门,都只是用线条和轮廓来显示这些物品。
其实游戏是非常血腥的,出逃的猩猩杀人,把人推到墙上砸得粉碎,能不血腥吗?但是制作组巧妙的运用水桶泼洒到墙上的样子来模拟血液--虽然这个水是红色的。
但是这样就让玩家对这个游戏不会有太多的抵触感--其实我觉得没啥必要,GTA5里面杀NPC的时候,玩家们可带劲了,我估计洛圣都死掉的NPC已经早就超过60亿了。
玩家控制的猩猩在一片漆黑的地面上,将人类杀死,让地面染上各种绚烂的血花,这个对比是非常鲜明而且极其刺激的。
画面好评。
游戏性
《猿人逃出》(Ape Out)是由Gabe Cuzzillo, Bennett Foddy, Matt Boch制作,Devolver Digital发行的一款以猩猩逃离人类牢笼为主题的俯视角横版动作游戏。
Devolver Digital今年真的发行很多很不错的游戏,比如《Gris》,《武士0》,《我的朋友香蕉君》等等,这个《猿人逃出》从某中角度上来说,也是一款玩法独特的小品类游戏。
游戏讲述了一只愤怒大猩猩重获自由,奋力击杀人类,最后救出同伴们并成功逃脱的故事,总结一下,一路莽过去就完了。
游戏比较有意思的一点就是带有随机元素,玩家每次死亡,游戏的地形都会略微有些变化,敌人出现的地方也略有不同,所以重复游戏还是有些新鲜感的。
不过地图再怎么变化,玩家只需要朝右走就完了,虽然路线不同,但是条条大路通罗马,想迷路都是不可能的。
游戏中玩家死亡会把这一次的地图显示出来,可以看出虽然地图复杂,但是一路朝右总是能过关的。
游戏中玩家控制的大猩猩可以将敌人推到墙上杀死,也可以抓住敌人做肉盾,并用敌人手中的枪攻击敌人。敌人的种类不多,所以基本上打通一次也就没什么玩点了。
游戏有两种玩法,通关和街机,玩家在通关了关卡之后,完全熟悉了游戏的玩法,就会解锁街机模式,街机模式主要是让玩家用更少的时间,不受伤,杀死敌人的数量来通关并计算分数,然后这个分数可以登上排行榜。
游戏有中文,不过这个游戏其实有没有中文都不影响游玩。
声音
游戏的BGM是爵士乐,动感十足的鼓点、铙钹,不过某些人如果对爵士乐无感的话,完全可以把BGM关了换自己的音乐。
评分
7/10
这个游戏的玩法虽然没什么,但是在美术上还很很有自己特色的,如何用简单的色块来制作一款游戏,也算是给新手上了一课?
游戏不错,值得推荐。
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对于我来说,写这么一篇评测是不容易。因为我更喜欢玩那些画面惊艳,可玩性高,拥有优秀剧情的游戏。也许正是因为尝多了各路大餐,对这款小游戏产生了兴趣。毕竟,男人总是喜新厌旧的,不是么?开个玩笑,首先感谢肖邦大佬的激活码。皮一下,评测正式开始。
《ape out》,仅仅6个英文字母。可以翻译为“猿人逃生”也可以翻译为“猩猩跑路”,随你便。你只要知道,这是一款扮演猩猩,逃向外面世界的游戏。玩家将从俯瞰的视角,跟随者这个一路狂奔的猿人,闯过一个个关卡,回归外界。
游戏的画面十分简约,红、橙、黄、黑、白、灰......多种基本的色彩便是整个世界的全部。无论是作为主角的猿人,还是手持枪械的敌人,甚至是场景,都由这些常见的色彩构成。你看不到猿人的五官究竟长什么样,也无法得知追捕你的敌人究竟是大叔还是青年。
不同的关卡,游戏的主色调也会随之变化。比如,刚开始,是阴暗的深绿色,到后来停电的几关,则是一片黑暗。再往后,过了第一部分,到了全新的关卡,底色又变换成了灰白色。当然了,这算不上多么精妙的设计,只能算是一个用来辨识关卡变化的要素罢了。SO,这款游戏的画面没有太多可以落笔的地方,几张图就可以展现得明明白白。当然了,我们没必要要求每一款游戏都像知名土豆厂育碧那般雕琢出一个跟现实几乎一模一样的世界。毕竟游戏的灵魂,在于好玩。
不过,也正是这种简约的画风,配合上猿人那夸张的攻击动作。给这个游戏带来了一种难以言喻的暴力感。猿人的攻击只有两种,鼠标左键和鼠标右键,左键把人推出去,右键抓住敌人。左键把自己面对的敌人推向墙壁,可以直接让敌人直接在墙上撞成一朵盛开的血花。使用右键,则可以把敌人擒住当做自己的挡箭牌,用来抵抗四面八方飞来的子弹。
这种大开大合的攻击方式,让我想起了几年前的游戏《shank2》。虽然两者不是一个体量的游戏,且在品质、玩法和攻击方式上有着巨大的差别,但我还是想说一句话,优雅可能有百种方式,而暴力却总是雷同。只不过,猿人这种徒手摧毁敌人的玩法,跟shank那般用武器消灭敌人相比,具备了更加赤裸裸的快感,敌人死亡的瞬间,迸发出的鲜红,散落一地的尸块、洗脑的音效,这些要素加起来,无疑可以唤醒根植在每个人的心中,那崇尚暴力的恶魔血统吧。
正如上面提到的,虽然战斗方式一眼就明了。但并不意味着这一款游戏缺乏让玩家操作进步的空间。由于猿人并没有远程攻击(不过可以抓住敌人再推出去),这就意味着我们必须面对可以远程攻击的敌人时,必须借住场景中的各种建筑来规避子弹,或者直接绕后,把敌人砸成血花。所以,如何利用地图场景带来的视觉盲区来通关,还是需要稍微动动脑子的。毕竟,我们的猿人虽然足够暴力,但是血皮并不厚,抗上那么几次攻击,就得去西天拜佛了。
另一方面,猿人的左键攻击有一定的CD,一旦同时在空旷的场景面对多个敌人,大概率还没有杀光敌人,就被背后飞来的子弹打成残血。这时候,利用好右键的擒拿功能,让敌人成为我们的盾牌,就成为了一挑多的关键,用鼠标可以控制我们手持“盾牌”面朝的方向。而敌人射击前,需要消耗一定的时间,也就是说,只要我们操作得够快,就可以挡住致命的子弹。
游戏虽然简单,但是在操作上还是有可挖掘的地步。
比如,推人推得好,可以一下秒杀附近的全部敌人,达到AOE的效果;
比如,敌人似乎是有队友伤害的,良好的走位,可以让他们自相残杀;
又比如,玩到后面你会发现,只要你不管不顾,直接一路莽到底,甚至可以在最短的时间内闯过最开始的若干关卡......
最后,要提的是游戏的音乐,洗脑、古怪、紧张,三个简单的词,就可以基本概括游戏音乐的主要特点。本就有些诡异的画风,配合上这种奇怪的音乐,营造了一个还算不错的氛围感。
总结
可能由于本人艺术造诣过低,对这样一款游戏,无法写出更有建设性的观点。不过呢,《Ape out》无论是玩法、场景、配乐,我觉得都还不错。玩一趟下来,没有特别需要吐槽的点。玩游戏,开心,愉快,足矣。如果你是独立游戏的爱好者,如果你喜欢暴力血腥,如果你电脑配置不够高,不妨一试。
优点:易上手,畅快的打击感,
缺点:游戏性低了一些
推荐度(10分为满):7分 质量尚可的小作品
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Ape Out是一款节奏激烈、色彩艳丽的动作游戏,上帝视角的垂直卷轴操作方式与极简画风相结合,配上夸张而富有视觉冲击力的色彩搭配,通过打击感爆棚的战斗与节奏感极强的鼓点,为玩家展现了一种充满野性的暴力美学。当凶猛的猿杀气腾腾的冲出牢笼,原本是猎人的人类枪手纷纷沦为猎物,而你扮演的正是这只大杀四方的猿,这将是多么刺激的体验。
一、极简画风+夸张色彩,画面野性十足
为了将野性的力量通过视觉传达给玩家,本作在画面上采用了非常粗犷的极简风格。无论是主角猿,还是猿要面对的各种人类,都是用极为简单的形状来描绘,相当的粗线条,但由于动作特点十分鲜明,因此猿与人的形象都恰到好处的表现了出来;场景的表现更是简约到了极致,墙壁、玻璃、门,这些元素都是用简单的线条与色块来表示,但由于颜色与轮廓的识别度很高,所以这并不妨碍玩家对场景的认知。游戏中大胆的使用了大量的鲜艳夺目的色彩来对画面进行渲染,无论是被击杀的人类倒在血泊中,还是受伤的猿一路的鲜血足迹,抑或是子弹横飞的激战场面,色彩都非常鲜艳夺目,具有极强的视觉冲击力,令人感受到一种剧烈的光影效果;大量的撞色也给人震撼的视觉刺激,体现出战斗的激烈与氛围的紧张。
二、血腥战斗诠释暴力美学,有勇有谋的复仇之猿
Ape Out作为一款垂直卷轴动作游戏,操作很容易上手,但过关的难度却并不是那么容易。战斗的表现可谓粗暴而不简单,玩家操纵的猿具有惊人的力量,无论是将人类一拳捶飞还是将其抓住再抛出,当被击打的人类撞到墙壁上时瞬间就化作了一滩血浆。击杀人类的场面十分血腥,破碎的躯体和满地的鲜血可能会令一些不喜欢血腥元素的玩家感到不适,但不得不说本作的战斗确实有着令人血脉贲张的打击感。不过,由于玩家所要面对的人类都是荷枪实弹的枪手,因此这并不是凶猿对人类的一场碾压,而是需要玩家有勇有谋的面对才能通关。每关的地图中都有相当多数量的巡逻的人类,鲁莽行事可能会令你陷入寡不敌众的危险境地,虽说一两枪的伤害还不致死,但若是同时面对多个人类那就凶多吉少了。其实,过关并不意味着一定要多杀敌,逃离才是最终目的。因此,如何从人类的包围中逃脱,往往并不一定要硬碰硬,绕后、潜入、将人类抓起来当作自己的肉盾、利用门板等掩体进行掩护,都是相当有效的策略,这就需要玩家不仅要有勇猛,还要有机智。玩家的猿死亡后,系统会呈现出本关中玩家的行进轨迹和整个地图,有助于玩家对下一次的路线和策略进行规划。
三、不仅是视觉的派对,也是听觉的狂欢
本作另一大亮点在于重金属风格的打击乐配乐。血腥的战斗不仅体现在画面的视觉冲击力与打击感的反馈上,还体现在动感十足、令人振奋的鼓点上。这样狂野的游戏确实也只能用打击乐才能与之相配了,当战斗的音效和鼓与钹镲的打击声相交织时,炸裂的战斗气氛喷薄而出,简直就是听觉的狂欢。
四、总结
对于喜爱垂直卷轴动作游戏的玩家而言,Ape Out是一款十分值得体验的佳作。且不说操纵猿和人战斗这一新鲜的设定,光是这血腥而极富打击感的战斗场面、杀戮与智谋相结合的玩法,以及节奏感爆炸的重金属配乐,就足以令人享受一场狂野的暴力美学盛宴了。
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"Overwhelmingly violent instrument plays jazz of rage and sorrow" the best and most accurate quote about my game。(“压倒性的暴力乐器演奏愤怒和悲伤的爵士乐”是关于我的游戏的最佳和最准确的引用。)
——《APE OUT》作者Gabe Cuzillo
开篇警告,本游戏有大量暴力内容不适合心理发育不健全的人群食用!
游戏本该在2017年就与大家见面的,但是足足跳票了两年,好了跳过这一点,反正在这之前我也不曾听过这个游戏。游戏的作者有三人Gabe Cuzillo,Bennett Foddy和Matt Boch。
Gabe Cuzillo似乎从NYU毕业以来一直在做这款猩猩游戏,以致于除了他的脸书和推特以及一款他参与制作的小游戏《Foiled》外几乎没有找到什么关于他的介绍,那么就我们就称他为一位用心创造游戏的独立游戏开发者好了。
Bennett Foddy大概是三人中最有名,或者说资料最容易找的,因为维基百科上有一个他的词条。他学习的是哲学专业,之后搞过乐队,是个贝斯手,再后来自学了编程和设计成了一个游戏设计师。而当我打出他的中文名时也许大家会有一种“原来就是他”的感觉——班尼福迪,没错,他就是去年那款搞疯了无数主播的游戏《与班尼福迪一起攻克难关》的作者。于是我开始有些担心我的鼠标和键盘。
Matt Boch是NYU游戏中心游戏设计的副教授,同时他还担任了Harmonix Music Systems创意总监,负责设计和指导Harmonix的一些顶级游戏。而Harmonix是世界领先的独立游戏开发工作室之一,以创建Rock Band和Dance Central闻名。可见这位作者在舞蹈和音乐领域有着远超常人的本事。顺带一提他毕业于哈佛大学,又是一个学霸。
来看游戏名APE OUT,顾名思义,游戏的主角是一只猿,加上“out”这个词,一只猿跑了?会不会很容易让人联想到《猩球崛起》。当然本作的主角没有电影中的猩猩们那样的智慧,它没有装备,也不会召集军队,它甚至只有一种颜色。游戏的画面表现风格接近于“saul bass”,而游戏的玩法风格更像一款叫做《Hotline Miami》(《火线墨西哥》)的游戏。
前面提到的“saul bass”和“Hotline Miami”究竟是什么呢,也许你会这么问,当然你不问也无所谓,说的就是你魏赖皮,反正我还是要讲的。
Saul bass是一位杰出的平面设计师、电影导演,拿过奥斯卡,设计了美国联合航空的郁金香标示。当然我们这里要讲的不是他本人,而是一种他所常用的且为很多设计师提供了创意和参考的画面表达风格,一种极简的但带有鲜明特色的表达方式。用他本人的一句话来讲“试图找到一个简单的视觉短语,告诉你画面是什么,并唤起故事的本质”。
看过几张saul bass的作品之后会有一种很明显的感觉,在《APE OUT》的这种视觉表现肯定深受这位上世纪著名艺术家的影响。我们都知道艺术品的伟大有些就在于其存在本身,而有些艺术品的伟大在于他们所传达的某种信息。比如一千个读者眼中有一千个哈姆雷特,正是因为莎翁在表达这个人物时留下了众多可供读者自己遐想的空间。而往往越是简单的东西成为一件优秀艺术品的难度越大,但是相应的当他成功之后其水平又自然而然在一般作品之上。
《APE OUT》给我的感觉大抵就是如此,游戏的画面非常的简单,只是通过不同的颜色勾勒出我们的主角“出逃的猿”和障碍物、敌人、机关等等。关卡的表现也是简单粗暴的用颜料在地面上涂出一行字来。游戏给我的感觉就像是一个颜料盘,因为所有的事物都没有线条来勾勒轮廓,单纯的用颜色的对比来凸显形态。但是一切给我的感觉虽然有强烈的冲击感,但是没有突兀,一切浑然一体,激烈而有理所因当。
相比较艺术形式的复杂性,《Hotline Miami》显得好理解很多,就是一款游戏,我们也能在steam上找到这款游戏。这是一款怎么样的游戏呢,热血刺激、原始残暴是写在游戏介绍上的词汇,是一款突突突、冲冲冲的游戏,也是一款有着超神般BGM的游戏。这里主要要说的就是他的BGM,因为在玩法上《APE OUT》有着不同的表现,容后再表。因为本人事先并没有接触过《Hotline Miami》这个游戏,所以去搜了一下,没想到排在搜索队列最前面的不是游戏,而是游戏的原声带,好奇之下我打开听了一下,然后就在这个极具节奏感的BGM下写下了这篇文字。很少有遇到电子游戏的BGM这么的……不知道怎么形容,或许可以说是“魔性”。(有兴趣的朋友可以去搜一下这个音乐集)而本作的音乐风格也很接近这种。
我不太懂音乐,所以描述不来,但是不论是《APE OUT 》还是《Hotline Miami》,他们的BGM都给我一种很有冲击力的感觉,就像是要粉碎什么,而在这粉碎中又似乎想表现些什么。所以这里我可以说的是这是一种我不是很懂,但很喜欢的BGM。更何况回头看看游戏作者中有一个在音乐领域可是有着非凡造诣的,也就不必我多说了。
而在这两者之外《APE OUT》显然还有着属于自己的特色,比如游戏的整个画面并不是静态的,而是抖动的,整个世界都是不平静的。这个设定可以说非常的贴合游戏本身,因为游戏本就充斥着各种不安分因素,逃跑的猿、荷枪实弹的警卫、轰鸣的警报声等等等等。另外就是,前面提到的是Saul Cass式的极简风格,其实除此之外本作在颜色的表达方面也非常有特点。说到色彩很容易让我想起《gris》,在《gris》中颜色承载了很多,其表达也十分丰富,达到了一种极致,而在本作中表现力另一种极致,一种单色调的极致。《gris》的作者们大多本身就从事艺术工作,是名副其实的艺术家,而在《APE OUT》中作者们用一种更加直接的方式运用颜色,采用具有强烈对比度的色彩来表现事物。这是一种大胆的方法,且不一定讨好,但是结合本作整个作品的风格,说不出别的,只能说很合适,这种强烈的对比就跟BGM一样像是要砸碎什么,又像是想要表达什么,或是悲伤或是愤怒。
而游戏的玩法也跟他的画面风格一样,简洁的不能再简洁。只有方向键和两个动作,一个推一个抓。有一点稍稍提下,俯视视角类型的游戏中,运用枪械是一件比较难的事情,不是指玩家,而是指设计这种玩法。因为很难去做好行为的循环控制,第一是枪械的获取更换如何设计,如果用关卡设计或者是怪物的摆设强制玩家去获取会显得有些刻意,第二则是枪械换弹的设计,会引导玩家变得功利,游戏玩法趋于硬核。或者简单来说,在前面提到的《Hotline Miami》中,不少玩家表示游戏中近战武器使用起来更加舒服。
所以《APE OUT》中的设计更加彻底,彻底抛弃了枪械,只赋予了玩家推和抓取两个技能,当然这个设计也更加符合主角“猿”的形象。虽然只有简单的两个技能,但是你可以通过这两个技能做的事可不少。推比较好理解,单纯的把武装敌人推出去,如果他们撞到墙或者敌人就会爆炸,当然如果很长一段距离没有撞到物体就什么也不会发生。而抓取显得更加复杂一些但也更有趣一些。你可以把某个敌人抓过来,然后拿他当盾牌挡住攻击,或者利用他的攻击去击杀更多的敌人,当然这取决于抓取对象的武器,所以不同敌人所持武器的不同也为游戏提供了更多的乐趣,当然抓取之后你还可以通过最简单粗暴的方式把他扔出去。
玩法设计的简洁在于操作的简洁,而实际玩法却也不单调。因为不同敌人的设计通过抓取技能使得玩家的可选项增加了。这是一个很巧妙的设计,使得玩家在游戏过程中有了一个长久的可探索阶段,但又不需要掌握更复杂的操作。而当我以为这就是游戏的全貌时,一个特别关卡的设计又让我眼前一亮,通过游戏中的断电使得我们暂时失去了灯光,而这时就只能通过敌人手中的来判断他们的方位,这又让逐渐麻痹的大脑有了新的兴奋,因为尽管还是只有两个操作但是需要经过多一层的思考。
目前来看游戏的完成度很高,游戏过程中没有出现bug,但是在启动和关闭的时候似乎有一些小问题,第一次进游戏加载让我怀疑我在玩巫师3,而第一次退出游戏更是直接让我卡屏了。但是不太确定是我电脑和游戏兼容的问题还是游戏本身的优化问题。不过进到游戏后的游玩过程十分流畅,并且目前为止没有出现bug。
总的来说,游戏有着很独特的画面风格和十分带感的BGM,玩法简单粗暴,难度适中(大概吧),是一款适合释放压力的游戏,当然不仅是这么一款游戏。你可能会因为一首喜欢的BGM在某一关卡停留更久,也可能你会像挑战魂斗罗一样挑战一下不击杀敌人通过,也许游戏中还有很多没有被发现的细节等待着我们去发掘,压倒性的暴力乐器演奏愤怒和悲伤的爵士乐中会不会还存在着温情的部分……
用猿的双臂碰撞敌人,来谱写属于你自己的爵士乐章吧。
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