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启蒙《Enlightenment》是一款由椰岛游戏发行的,自称“采用非线性叙事手法的动作射击Roguelike游戏”,或许各位能从“自称”这两个字上感觉到,我对这款游戏是存在一些小意见的,事实也的确如此,启蒙单论作为一款俯视角2.5D射击游戏的素质来说,是非常合格的,但我并不承认它能被称作是一款合格的“roguelike”(实际上在这里应该是rogue-lite)游戏,这里并不是说roguelike这个标签有多高贵,我想借此指责椰岛游戏给自己套帽子,本身rl就是一个问题很多,不适合大部分玩家的游戏类型,而是说《启蒙》所表现出来的游戏内容,除开还算可以的死亡遗留元素和少许的随机要素以外,整体上确实不太符合RL这个游戏类型的标签,就像是我们不能指着一个石头说他是西瓜,指着一个西瓜说他是石头一样,这是一个区分的问题。
目前来看,《启蒙》的流程体验单一,随机性所带来的组合也相当匮乏,关键性的“信物”获取几乎全靠开局贷款,很难出现随机性带来的玩法改变和乐趣体验,我拿上一把喷子和电磁炮的玩法和我拿一把UZI和连弩的玩法基本是一样的打带跑,信物对于游戏的影响也没有正常RL游戏来的那么大,既然如此,还以RL游戏的标准来衡量《启蒙》是对这款游戏的不公平,因此我会在接下来的游戏测评中,以“俯视2.5D动作射击”来定位这款游戏。如果您认为这是对于国产游戏的不尊重,或者说这样的观点有失偏颇,请容许我先行表示最诚挚的歉意。
《启蒙》是一款采用非线性叙事手法的动作射击游戏,它以陨石撞击地球后的废土为背景,讲述了一个以“约柜(the ark)”为据点的庞大教派一夜之间销声匿迹,主人公作为一名探险者前去一探究竟的故事,这个故事充满着宗教意味,也渗透到了游戏的诸多角落,总体上有背景,有动机,至少是一个能读通的故事,对于一个射击游戏而言,这样已经足够了。
游戏整体氛围偏向或者说相当阴暗,玩家全程都将沉浸在黑暗所塑造出的紧张气氛中,对抗着疯狂且敏捷的敌人,在生死边缘几度周旋,依靠无数次的死亡不断积累经验,最终完成一场酣畅淋漓的揭露真相之旅……我觉得这样就可以用来当成官方的宣传词了。
实际上,上面的这些话基本和游戏内容是八九不离十的,但就是欠缺的“1和2”让《启蒙》这款游戏留下了诸多遗憾,或者说,他可能是用力过猛,导致多出了几个“1和2”,从而让游戏体验变得糟糕了一些,但在讲述这些用力过猛之处前,还请稍稍驻足,感受一下这款游戏令人惊艳的那些地方。
①优秀的氛围营造
作为一款俯视角射击游戏,在对于画面的要求相对降低的情况下,在有限的视角内营造出优秀的视觉氛围是一大功课,在这一点上,《启蒙》做的很好,或者说是做的过于好了(解释留在缺点之中),玩家在游戏的全程都处于被黑暗笼罩的状态之中,敌人从四面八方来袭,带着点颓废气息的音乐反而是衬出了一种另类的紧张感,搭配上这优秀的光影角度,整体上来讲《启蒙》的画面水准是值得称赞的。
(虽然Bloom用的有点凶就是了)
②还算丰富的武器和死亡遗留
如同上面所说,在不把《启蒙》当成一个rogue-lite游戏的情况下,它的物品还是比较丰富的,两位数的武器和主动技能可供使用,在游戏的进程中也可以逐渐解锁更加强力的武器,关卡中拾取的启蒙碎片也可以用来解锁例如出生携带药剂,出生提供的随机武器等人物强化选项,玩的越多赢面就越大,等级较高之后玩家也可以通过贷款来获得“信物”,说白了就是一些被动物品,玩家必须通过在迷宫中偿还贷款才能在下一次战斗中得到更多的信物,也就是说,如果你想要玩一次稍微舒服点的,就必须先经历三到四次的还款之旅,如果开局能够拥有四到五个甚至更多的遗物的话,游戏通关的可能性不用说肯定会强上许多,因此作为一个俯视角射击游戏,《启蒙》的重玩价值还是很高的。
③舒适的操作手感
尽管在瞄准上存在一定缺陷(移动中射击时弹道会被你的移动走向干扰,导致不能很好地命中目标),但在总体上来讲,《启蒙》的操作手感是很不错的,游戏为玩家提供的规避损失的方式是翻滚,在合理规划体力下活用翻滚就能规避绝大多数的伤害,边走边打的放风筝战术在游戏中也得到了贯彻,与此同时,出色的人物动作也是游戏的加分项,除开大部分时间一直平举武器这个问题以外,人物的奔跑,射击,翻滚都非常的灵动飘逸,敌人受到攻击时的反馈也给的比较足,至少在游玩过程中不会有特别“卡”的情况发生。
有些游戏就是这样,当我些他的优点时费尽心力,写他的遗憾却手到擒来,关键的是,明明就差那么几步,这样的局面就可以被逆转成恰恰相反的模样,对于《启蒙》,除去难受外,我能感觉到的情感,更多的或许是不甘和惋惜吧。
①用力过猛的氛围营造
我一直认为,一款游戏的“难点”不应当是在于“玩家够弱”,而是应该在于“敌人够强”,黑暗之魂就是一个典型例子,大容量的回复道具,可塑性强的人物培养和到后期惊人的伤害量,碰撞上狡猾灵敏,招招致命的敌人,才是令人大汗淋漓的同时带来成就感和满足感的游戏。当然也不乏将玩家的“弱”做的独具匠心,从而使游戏品质得到升华的作品,但令人尴尬的是,《启蒙》……卡在了中间
这里并不是要批判启蒙的难度太难,它自身提供了简单难度可以让任何人在一定的积累后通关,也提供了正常难度给想要挑战的人进行体验,但它对于整体氛围的过度塑造,一定程度上导致了游戏难度的恶性提升。
最重要的一点,就是令人尴尬的游戏视野。
由于前面所说的,《启蒙》的制作组非常注重游戏本身光影效果和氛围的塑造,这就导致了游戏全程的光效都非常阴暗,大部分的敌人都隐藏在阴影之中,很容易便会被看漏,而且即使调到最高亮度,该暗的地方怪物依然难以看清,在清理大房间的过程中,总会有很多在暗处的敌人极其难以被分辨,我个人不认同这是一种合理的设计,这不是精心制造的埋伏,只是单纯的因为光影原因根本看不到敌人的位置,在个人看来,这种设计是相当不妥的,明明可以为墙边的敌人绘制高亮描边,为什么就不愿意为每个敌人提供些许的视觉提示呢?
值得一提的是,在steam的差评评测中,一年前的八月六日,已经有玩家反应了关于光效和光影的问题,与此同时,官方也很快的做出了答复,我现在将这个答复复制一下:
hello~ 收到您的建议,我们已经讨论过一些关于“光亮”的方案,并且对补给品也开始重新进行了摆放,我们正在对游戏进行一个大规模的更新,这个更新大概会在这个月放出,那个时候希望能回来再体验一下~ 相信能看到我们的改变~
看着很真诚,但一年之后的现在给人的感觉是好像光亮还是不太合适……可能是制作组修改的幅度较小的原因?那也可以理解,可能制作组有自己的坚持,但我随之就特别想提一嘴另外一个东西。
既然如此,能不能把那个按下后会直接降低画面亮度的太阳眼镜道具给删了……我确实不认为那是一个比较有趣的玩笑,它时常会占用玩家的开局道具栏,拜托,行行好吧(T▽T)(T▽T)
②尴尬的宝箱要素
上面提到了补给品的问题,虽然原差评并没有提到“箱子”的问题,但我在这里顺便说一句吧,游戏的箱子本身有光亮作为提示,还是很不错的一个思路,只要看见了就很难忽略。
问题是,很多时候看不到
有许多的箱子被放在房间的下方,也就是被墙面所挡住的区域,以玩家的视角很难观察到这些箱子,本身《启蒙》就是一个补给匮乏的游戏,因为这种情况每层漏掉两三个箱子是很难受的,而制作组很贴心的为我们提供了一个解决办法——他们做了一个可以看到箱子位置的信物。
这个东西给人一种什么感觉呢……就是说我买了一个汉堡,发现中间有一层牛肉没了,然后我去问店家的时候,店家爽快的给我拿出来一个抽奖箱,告诉我只要抽到大奖就可以给我那一层牛肉,怎么样,是不是很棒?
这就很难受了,制作组或许是认为,这些难以被发现的箱子是提供给细心(在每个房间逛,大量被延长游戏时间)的玩家的奖励?
那您东西也相应的给好一点儿嘛233,个人认为这一点是比较毁游戏体验的。
③一些恶性BUG
我玩的游戏中,很少有游戏可以像《启蒙》一样,让我在几个小时的游戏时间内能如此深切的感受到游戏BUG带来的严重性……
在一次游戏之中,我残血过了一个带炮塔和一堆怪的房间后,被卡在了整个地图的唯一通路前动弹不得……其他的门都全部看过了,而这个门也是商店的门,按理说没有开不了的道理,但这个门就是开不了,不管我怎么调整角度,开不了就是开不了,这个恶性BUG直接导致了这一局游戏完全无法进行下去。
此外,游戏的另一个BUG是有时候地图上不显示门,就像上图之中的地图一样,实际上有门,游戏中却不显示,也导致了相当长一段时间的卡关。在发售后的一年时间内游戏依旧有着这个级别的BUG,有些令人尴尬。希望制作组稍微引起一下重视……
除了上述的问题外,游戏作为俯视角射击的其他部分都还是合格的,但如果是作为一个rogue-lite的话,便有些难以启齿,因此如同开始说的一样,关于这方面的缺点不再赘述。
我曾经在以前说过,我不是一个国产游戏的卫兵型玩家,我从来不认为一味的支持可以让国产游戏走上正道,我肯定每一个热爱游戏的国人制作者的努力,但我不能因此对其放宽标准,因为在我看来,这反而是对国产游戏的亵渎——需要过度保护的,自然不会是强者。
在这个基础上,我想简单聊一聊《启蒙》的发行商椰岛游戏。
椰岛游戏,英文名Coconut Island Games,是成立于2009年的一家国产独立游戏工作室,这是一家以各种独立游戏的制作乃至发行为主打的游戏厂商,与不少中国的独立游戏制作者合作推出了一批热度不低的独立游戏,例如《归家异途》,《汐》,《返校》,《轮回与梦之旅人》等等,对于国产游戏事业做出了不可磨灭的贡献。
但与此同时,我们可以看出国产独立游戏存在的一些问题,而这些问题目前看来是普遍的。那就是……有点育碧。
这是什么意思呢,育碧的游戏有这样一个特色,很多它们的作品,看着很好玩,开始玩的前几十分钟也很好玩,但当他们开始玩到几个小时之后……就那样了。
椰岛游戏所发行的独立游戏大多是这样的,它们刚刚上手时令人惊艳,制作者所绘制的宏图也激动人心,但当深入游玩和推出一段时间之后,玩家就会渐渐发现,在表层之下,游戏本身的问题是不少的,而与此同时,那宏图……也没有实现。
《轮回与梦之旅人》表示自己要不断更新剧情和内容,丰富游戏玩法,它们在steam上最近的一次更新是二月二日……
《汐》开始的惊艳到后来刻意拔高难度的关卡设计,同样令人尴尬。
《OPUS》一开始脚踩雪地的细腻,到后来也显得有些令人焦躁。
目前为止,个人最喜欢的椰岛游戏发行的作品是身为恐怖游戏的《返校》,或许和游戏流程短以及不需要后续维护有关?
国产的独立游戏,从来不缺乏创意,从来不缺乏亮点,也从来不缺乏一颗赤诚之心,但有些时候或许我们执着于飞的太高,而忘记了一些应该脚踏实地好好去做的东西,玩游戏终究是玩游戏性,而当用创意和艺术包裹的护甲被揭开时,游戏性和后续更新的薄弱终究是令人沮丧的。但即便如此,我并没有指责椰岛游戏和它合作的独立游戏制作人的意思,上述的每一款游戏都有着各自的亮点,也绝对不是什么“烂游戏”,它们只是跑得太快,以至于有时候看不清自己的脚印罢了。
对于国产游戏,我不会宽容,但我永远愿意相信。只要有热爱游戏的人还在前行,就会有游戏之魂熊熊燃烧,这是我在《恶果之地》评测中说过的话,我现在依旧这么认为,但我希望的是,中国的游戏制作人在这趟旅途上的每一步,都能看见自己的脚印,勇敢无畏的向前走着,当他们回首的那一刻,所望见的,将会是由自己的脚印所构筑的龙之长城。
感谢椰岛游戏和每一位中国游戏制作人,待你纵横江山,金甲凯旋,我定于路的起点相待,迎你归乡。
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似乎现在越来越多的国内工作室把目光放在了海外市场,近期Steam上也是逐渐出现了各式各样的国产独立游戏,《启蒙》就是其中一款最近新登陆的TPS,目前游戏仍处在抢先体验阶段,如果你喜欢射击游戏,不妨继续往下了解了解这款国人制作的独立游戏到底如何。想到什么说什么,因为游戏本身还不完善,可能一些吐槽会偏多。
游戏是十分典型的末世废土+丧尸的设定,《启蒙》拥有看起来挺宏大的世界观,在体验游戏后了解到的大致情况就是,小行星撞击地球导致人类文明被毁灭进入废土时代,小行星带来灾难的同时也带来了超能力,于是也诞生了崇拜小行星的“启蒙”教派,他们的总部“约柜”应该算是末世中最后的净土,但不知什么原因里面的人都疯了,而主角作为幸存者,其任务就是探索约柜寻找原因。
游戏中的基地——“撞击点”
作为一款2.5D固定俯视角的动作射击游戏,初入游戏时,你就可以感受到细腻的建模和浓厚废土风格的场景,这看起来就像是国外成熟的游戏佳作,让人很难想象这是国产独立游戏,于是也很容易让人开始抱有更大期待。开始时我以为这会是款让人射个痛的线性通关游戏,结果在第二次进行探索时发现,这又是一款Roguelike游戏,似乎现在的独立游戏都对Roguelike情有独钟。
老实说,个人也算的上是硬核玩家,并非排斥Rougelike类型的游戏,虽然大多数Roguelike游戏都是难度颇大,也有“一百小时出新手村”的调侃,但在接触这类型的游戏多了之后总觉得目前许多这类型游戏在剧情与游戏性的结合上都比较差,即便这些游戏并不以吸引人的剧情见长,但许多制作者都太过着重于游戏中的Roguelike元素却忽略了剧情推动,这对于偏好剧情的玩家体验着实有些糟糕,这很容易导致你玩下来几个小时之后都根本不了解这个游戏要表达什么,因为在游戏的过程中你可能基本都是在进行着自我虐待般的重复挑战,然后在玩了几个小时候你还搞不清楚这游戏说的是啥。
每一次探索的地图都是随机生成
而《启蒙》也果不其然,虽然从游戏进程上来讲个人体验到的并不完全,但游戏不低的通关难度搭配上随机的场景,加之在游戏中比较缺乏触发型事件,物品设定的相关引导和剧情推动元素,以及游戏中怪物有可能随机掉落的纸条似乎也只是一些可有可无的NPC设定补充,这些都导致了本作虽然看上去有着十分宏达的世界观,但作为玩家基本感受不到,甚至于过场插画上的一些话看起来也变得十分中二和莫名其妙。
游戏中怪物掉落的纸条
这种情况容易导致的后果大概就会是因为难度过高,需要不断重复探索却又缺乏吸引人继续探索下去的剧情事件,让游戏变成了单纯没有内涵的“为刷而刷”,从而使人过早放弃游戏吧。
作为一款动作射击游戏,《启蒙》的操作上手并不困难,游戏的初期操作引导也算是十分到位,包括各种道具的使用,翻滚回避各种陷阱等等。游戏同时支持键盘和手柄,虽然没使用过手柄,不过根据一些评测吐槽来看,现阶段手柄的瞄准功能差劲到没办法玩的程度,所以还是推荐键盘进行操作。
常见WSAD移动加上空格翻滚,1-4的道具栏使用以及E键互动Q键近战攻击,不过让人病垢的就是一款动作类游戏居然不支持自定义按键,这也导致了游戏的操作体验下降比较严重。不过默认按键最让我不能容忍的就是需要按住左shift才能切换跑步模式,要知道左手中指无名指和食指都已经基本绑定在移动和使用道具上了,那么要跑步只能使用大多数人最不常用的左手小拇指,同时还要控制方向,那种感觉真是要多别扭有多别扭,更不用说游戏中的按键与系统输入法冲突,会导致按下shift后变成中文输入,你能体会到那种在游戏中使用跑步再进行移动时弹出一大堆“WWWWW”的绝望吗?所以在整个游戏的过程中跑步功能几乎被我完全舍弃了,好在不用跑步时的移动速度不算慢还能接受。
这当中也暴露了另外一个问题,虽然在末世中到处都可能充满危险,但主角全程双手举着枪的移动方式实实在在是让人忍不住要吐槽,就算你是铁打的胳膊也遭不住这样无限制的平举吧?另外也是佩服基地的商人们在面对一直用枪对准他们时还能够面不改色心平气和的跟你大谈条件。有句讲句,游戏中做个战斗与非战斗的行动模式进行区分还是很有必要的,否则怎么看怎么别扭。
而在游戏难度上,《启蒙》算的上是偏高的一款游戏了,即便是简单模式也是颇有难度。因为在你每次死亡之后都是从头开始,每一次死亡后都是迎来一轮“新的挑战”,而在你遇见BOSS之前,所需要通过的地牢场景可不算少,而又因为是Roguelike随机场景,你在初期阶段就有可能碰上比较难缠的怪物,BOSS的难度又是与小怪有着天壤之别,加上探索期间你能获得的回复物品也是屈指可数,因此整个游戏的容错率还是很低的,这也导致危险程度很高的近战技能变得十分鸡肋,若非必要就没有用武之地。比较让人好奇的是排行榜上的那些大佬们是怎么在那么短的时间内通关的。
之前也提到了,游戏的画面算是一大优点,角色与怪物的建模都比较细腻,不论是“撞击点”的白日与黑夜效果,还是游戏地牢场景,都充斥的写实浓厚的废土气息,你在碰倒到一些场景道具后它们还会随你滚动,这些对于环境的渲染细节都是加分项。
濒死时的界面给人更大压力
同时游戏并没有太多的BGM,整个探索过程中略偏静谧,暗系的整体色调,昏暗的地牢场景加上不知从何处会出现的怪物,整个游戏给人营造出的紧张感还是很高的,尤其是濒死状态时的红色血迹警戒状态很容易刺激到你的求生欲望,虽然这个已经在许多游戏中屡见不鲜了,但《启蒙》给人的代入感依旧很强,这一点着实不错。
游戏的UI设计虽然看着十分简洁,但布局上给我的感觉并不太友好。大多数人都是从左往右的视觉习惯,不仅仅是阅读,在各类游戏中也大多是如此,人的视线焦点都会比较不由自主地偏向与屏幕中心以及偏右部分,而重要的血条提示偏偏又处在了存在感最低的左下角,在战斗中就十分不容易时刻关注到,就感觉像是为了强行对称而进行的设计。
另外由于是固定俯视的操作视角,遇上从右往左甚至左下的随机地图时,玩起来给人的感觉就会非常的不习惯,同时因为随机的房间会大量遮挡视线,有时候你能看到的都是一大片墙,你根本看不到怪物是在什么地方,很多时候只能凭感觉来,这点大大提升了游戏难度却也大大降低了游戏体验。
先说一说《启蒙》中的货币,击杀怪物会掉落金币,而金币可以让你在地牢中的赌博机测试自己的人品,或是进入地牢中的商店时购买武器,提升血量体力或是购买其他补给,另外最重要的一点就是每次死亡后金币会清零。
游戏中的商店场景
而基地中会有个放贷商能够给你一个具有随机能力的信物,如果你进行了借贷,金币就会变成负数,需要你在地牢中击杀足够的怪物偿还贷款才会变正,偿还贷款的次数越多,信用就越高,可同时借的信物也就越多,当然也意味着你的能力越强大,不过需要注意的一点就是借贷的信物都是随机的,有些信物的能力有跟没有差不了多少,而有些则能让你的探索体验大幅提升,例如无限子弹或是打怪掉落更多金币的信物。
一些能力强大的信物
(PS:虽然是随机的信物,但你可以使用S/L大法来获取让你满意一个强力的信物进行开场,所以这一点都不Roguelike。)
此外还有一种由陨石制作的“启蒙碎片”,可以在游戏中的宝箱中或是完成一次合格的探索之后获得,可以视作是游戏中的高级货币,死亡后会保留,不论是解锁新武器还是在商人处进行“刮刮乐”赌博都少不了它。
基地中的“刮刮乐”
《启蒙》既然是射击游戏,那么当然也少不了多种多样的武器收集元素。在游戏开场时,你可以在随机的三把初始武器中进行选择进行探险,在多次探索地牢之后有机会获得武器蓝图,同时如果拥有足够多的“启蒙碎片”的话,即可将新武器解锁,你在开场的时候就有机会把它们作为初始武器。除了初始的武器,地牢中也会有机会开宝箱或是赌博机以及商店场景中获得其他新的武器。
收集蓝图和碎片解锁新武器
虽然各种武器都各有各的特色,但游戏中武器的能力平衡却是存在较大的问题。游戏中存在弹药和换弹设定,加上游戏精准瞄准还是有点难度,浪费弹药的情况可以说是全程存在,这也就导致了一些拥有无限弹药或是大容量弹匣可以连射的机枪成了初始武器的不二之选。
开场选择武器
所以如果你在开场的时候发现了一把有着无限弹药和大容量弹匣乌兹或是射钉枪,除非你想挑战自我否则无需犹豫,就算是在探索过程中发现的武器也不见得会比它们优秀。在其他情况下,除非换到了无限弹药的信物,不然的话一把无限弹药的小左轮甚至是系统自带的小手枪也都好过其他没打几发就需要换弹的“强力武器”。
使用后扭曲视觉的致幻针剂
相比武器,游戏中的道具设定要出彩不少,虽然同样也有一些无用的鸡肋物品,但像强大的弩炮,电塔,能够晕眩的闪光灯和回复物品等还是有着比较高的实用性的。在基地商人的“刮刮乐”赌博可以用来解锁更多的道具,解锁后所有的怪物以及50金币一次的赌博机都有一定的几率掉落。在游戏中的一些道具也具有独特的效果,像是使用后会致幻,导致整个屏幕都会扭曲的针剂,喝了后会让视觉模糊的啤酒,和一些你打下去之前不知道是会回血还是掉血甚至导致死亡的针剂,好吧,这一点也很Roguelike。
游戏本身还处于雏形阶段,待改进的地方还很多,优点和缺点都十分明显,也有一些奇奇怪怪的BUG。
奇怪的入场穿墙BUG
从个人的角度来看,作为无法自行存档,无法选择关卡的强制一命通关Roguelike游戏,《启蒙》的游戏难度还是偏高的,如果是分阶段的线性过关模式,应该能更好的将本作的世界观呈现出来,现在给人的感觉还只是一款让人重复挑战的普通地牢游戏,缺乏足够的内涵深度。
个性鲜明的BOSS
不过毕竟还是在测试中,加之又是一款比较难得的国产游戏,如果在未来能够持续更新弥补掉那些缺陷的话,还是值得让人期待的。
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当我们经历了《归家异途》的感动,感受了《汐》的传奇,体会了《返校》的恐惧之后,“椰岛游戏”再一次带来了他们的全新力作——《启蒙》。
从游戏宣传片开头的“公元1999”可以看出,游戏剧情承接了上世纪末的世界末日传言,即“在一个千禧年结束时,人类世界会经历一场浩劫。”之后,随着小行星撞击地球的发出的巨响,画面又转回到了“公元元年”的字样,这便是游戏的开始,人类文明又一次回到了起点······
世界末日爆发后,只有少量人类幸存下来,其中的一部分幸存者在偶然间发现小行星碎片中隐含着不可告人的神秘力量,于是,他们组建了名为“启蒙”的秘密教派,总部设在“约柜”。幸存者们依靠着这股力量在“约柜”周围建立了大片的城市,但在发展的过程中,城市中的人们却逐渐消失了,究竟是什么原因导致了神秘事件的发生?我们也会因此展开一场奇幻的废土探险!
(公元1999)
(公元元年)
游戏采用45°上帝视觉,操控不知名的主角来探索启蒙教会与“约柜”的秘密。在游戏过程中,玩家会遭遇各种随机生成的地形,解锁并发现各式各样的武器装备与道具,对抗多种多样的敌人(目前已知15种)。
游戏的难度,也可称的上是“手残克星”,在普通难度下,玩家就可以领略到疯狂敌人的可怕与子弹的珍贵(若是开局有把乌兹冲锋枪,那可算是high翻了),更不用说那些随机效果的坑爹药剂和漆黑一片的场景环境。这一切都会导致玩家一个不小心就会丢掉性命从头来过。
(漆黑的环境与不知来向的敌人)
游戏的优点可谓显而易见:硬核的难度;流畅的操作;令人舒适的画质与音效;神秘的背景故事;有趣的人物信息系统(武器、道具、信物、NPC词条、日志等)。
但作为一款游戏来说,拥有以上特点是远远不够的。首先,游戏以“启蒙”为题,也铺垫了大量背景故事,但却未在游戏中展现任何一点与该题目有关的内容,让人觉得有些敷衍了事;其次,游戏的武器系统及其不完善,枪械数据极度不平衡,可以说是“开局拿到冲锋枪,硬核游戏也无双”;第三,游戏道具也少得可怜,而且例如定时炸弹这样的道具基本没有使用价值,有些充数的感觉;最后,目前已开发的游戏流程过于短暂,只有两关,正常情况下,一个半到两个小时就可以完全通关。
不过,对于一款正在开发中的游戏,这些都是可以容忍的,希望今后的开发过程中能够及时调整改进。
(游戏信息系统)
(第二关的BOSS)
(检验人种的坑爹乐透商人)
在评测的最后,我更想谈一谈对现在国产游戏的看法。说实话,在玩《启蒙》之前,我并未留意它的游戏类型,刚上手时,我以为这是一款类似于《孤胆枪手》的线性过关游戏,但在玩了一阵之后,才发现这是“当红”的Roguelike游戏。于是,便有了以下的想法。
现在的国产独立游戏完全扎进了两个大坑,一是横版动作,二便是Roguelike。我并非歧视Roguelike游戏,但玩的多了,也未免有些审美疲劳。我知道我们的游戏都产自独立游戏工作室,他们人员稀少,技术有限,资金匮乏,正如椰岛游戏也只有区区七位开发人员。但这不是我们丢弃创新精神头脑的理由!动作、冒险、模拟、体育、角色扮演、音乐、策略、休闲等等,世界游戏种类如此之多,我们为何又要死抱着这两种模式不放呢?这值得我们每一个人深思......
(感谢 @wyhghost 国人交流组【天朝】为我提供游戏资源)
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初入游戏,你很难相信《启蒙》是款国产独立游戏:精美的插画,庞大的世界观,细腻的建模,应景的bgm,完善的系统,怎么看都是个成熟的国外独立游戏佳作,感觉其游戏内容应该也不会让人失望——但实际上,启蒙在细节上缺乏打磨,不够好玩,这就非常国产了。No gameplay在今天对于很多游戏来说或许不是问题,像近期的地狱之刃,t社的游戏动画,还有地狱边境,他们可以依靠画面和剧情来弥补缺陷,但启蒙不行,他的画面和剧情虽然精致,但这是滤镜下的精致,不够吸引人,游戏内核也十分简陋,还好,启蒙还在EA中。
有很多关于行星撞地球的电影,结局都是千钧一发,地球安然无恙,但在《启蒙》中,行星和地球都很不幸,两者在一场糟糕的邂逅后迎接自己的悲剧:行星四分五裂,地球残遭重创,而人类历史也翻开了新的一页,进入废土时代。小行星带来的不只是灾难,还有超能力,于是一个教派诞生,启蒙,他们的总部在约柜,那里可以说是末日后地球上最安全,最繁荣的地方——但那都是过去的事了,据说约柜的神棍们都疯了,秩序全无,探究原因是你的使命。。。不,不,不,从疯子手里抢点宝贝才是正事,至于原因,最好别知道,千万别碰到。
启蒙在载入时会讲故事,对话时会讲故事,装备和道具上也有故事,这还不过瘾,现在菜单栏目内还有两个栏目专门给你讲故事:一个以滑稽的口吻叙述世界观,一个则侧面描绘约柜曾经发生的事情,探究起来还是很有意思的。
基地里数位NPC性格不同,各个身怀过人的绝技,至少词条里是这么讲的,最有趣的是热爱交易的“金融”先生,他居然在末世折腾贷款,你若还款成功,就能获得一信用,信用可以换被动技能,这太有意思了——但是有bug,目前你只能换一个技能,蛋疼。
启蒙的风味塑造也不错,末世的肃杀气表现的很好。约柜中探索时感觉非常压抑,确实有种拿命探险的感觉。启蒙的世界观很宏大,什么都能发生,什么都能出现,枪械与魔法,射手与剑客,在启蒙里面出现都不违和,我刚玩时是很期待后面的内容的,我最期待的是超能力!
捡了个道具,画面变成像素风了,看不清啊看不清
然而
从我个人主观而言,启蒙的游戏性不佳,比不上一些FLASH射击游戏,设计思路很有问题,估计开发组现在还在摸索开发方向吧。
武器平衡不佳。启蒙里有一部分武器子弹是无限的,按理说这些家伙的性能应该偏弱,但是不然,切到消耗性武器时没感觉输出有多强,射的有多稳,反而在心疼子弹,所以玩久后我就不在意消耗性武器了:散弹伤害弱的可怜,步枪输出弱的可怜,这游戏敌人又多,拿把无限子弹的伍兹才是正道——消耗性武器也拿子弹多的,这游戏我是没遇到什么高伤宝贝。岂可修,以前我这个瞄准苦手都是散弹硬怼的,可惜这游戏喷子太弱。
看不清敌人很蛋疼
道具没存在感。这游戏敌人很多,打架又重视位移,但道具不是范围小就是有作用上限。比如说捕兽夹,一次只能抓一个人,但是敌人都是一拥而上的,少这一个敌人有什么用?更何况捕兽夹判定小的可怜,敌人路过时能不能踩种都是个问题,还不能回收,气死宝宝了;战旗可以增强子弹伤害,但你知道这游戏敌人多伤害高没用,而且战旗是原地小范围生效,敌人群拥过来我是让还是让?;定时炸弹,这个比前面两个强多了,但依然很弱,范围小,伤害又是一瞬间的事,敌人是陆续冲过来的,能炸到三个都算走运!目前我认为比较有用的道具是闪光灯和飞斧头,一个能范围眩晕,一个能群伤,是以一对多的利器。
战斗风格设计很迷。敌人很多,玩家能力有限,感觉就是让黑魂里的不死人乱入到真三国无双里,违和感满满。说这有游戏是慢节奏硬派战斗是可以的,闪避,近战,压抑的环境,疯狂的敌人,稀少的道具——但是敌人太多了,又有全图视野,玩着很憋屈啊;说这游戏是无双爽快向游戏也可以,无限子弹,大量敌人,简介的战斗系统——没法群伤,主角血薄,不知道怎么回事就死了,连个提示都没有,还是憋屈。希望开发组好好斟酌,、。
这游戏细节方面的问题很多,与外表表现严重不符,我就不一一列举了。还是那句话,还好是EA,开发组还有时间弥补。在此之前,我更愿意去玩《闪客快打4》,既有无双,也有精致的硬派战斗,过瘾。
末日的中二患者
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手残党的噩梦。
想之前我看到我关注的某鉴赏家说:“EA只有两关,几遍下来也只有2,3个小时的长度”,我就兴冲冲地下了游戏,然后——
就差不多一个小时的体(song)验(ming)而言,能活过一小关到商店已经不易,想打过下一个地图、乃至干掉BOSS打到下一关、甚至连下一关的BOSS也给推了?大概只能指望有空后去刷刷刷了。
技术流一命通关?噗通,大佬,大佬.jpg
游戏自称非线性叙事手法的动作射击Roguelike游戏,事实上也并无虚言。STEAM商店上对剧情的介绍是这样的:“小行星撞上了地球,文明世界成了历史,后来有人发现小行星的碎片能让人办到科学所无法解释的事,于是有人建了个教派名叫“启蒙”,约柜就是他们的总部。而如今约柜与围绕着它所建起的城市却都没了人烟。听起来还挺值得搭上性命进去一探究竟的……对吧?”
你说这个谁懂啊.jpg
而除了这些,就没什么明确给出的剧情了。就我目前打的这点儿时间来看,世界观基本是用小纸条和词条给出的,靠着命一次次的探险,最终解开世界的真相,似乎还挺让人振奋的?
当我没说
简单难度的怪并不强,一枪一个两枪一个的都有,游戏本身又是俯角射击游戏,给我等手残一种区区打直线两点一线一瞄我也能一枪一个的错觉……
睡吧,梦里啥都有.jpg
对我这种近距离开枪都可能打偏的手残来说,这游戏硬生生被我玩成了猥琐流——到门口,勾引一个,跑出去,边退边开枪,大概倒退一两个房间了对面也死了,之后再回去勾人,直到门口看不到人为止。
依靠着这种战法和开箱子开出来的咋看咋像神器的红枪,我终于见到了神秘莫测的店老板。
然后我就发现,店里东西我都买不起——钱全丢地图里的自动贩卖机上了。
说起来贩卖机出来的到底是什么药……一针打下去怎么世界都扭曲了。
总之我想去找老板唠唠嗑,但是却进不去,就一脸蒙蔽地看着老板躺在吊床上悠然自得。
算了,我是来打僵尸的,不是来打老板的,这么想着,我就进第二个图去(送)了。
……不一会儿我就被怪打出来了。
把小怪引到商店里,老板还在吊床上不起来帮我打——不帮我打很正常,可我还以为小怪也会去打他呢。
结果没打。
你说,两关之间有个商店,这老板也不起来招呼客人,东西都在桌子上,有怪来了也不打他……
这是和怪一家的吧。
我要举报,这里有启蒙教派余孽啊!
总而言之,游戏还是很好玩的,RL的机制保证了关卡的多样性,启蒙碎片系统让你送死也不至于一无所获,更有动力去刷(DIE)刷(DIE)刷(DIE)了。
不死的多一点,怎么能变强呢?
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孤胆枪手
对于很多玩家来说,这张封面并不陌生。孤胆枪手,作为一代人的童年记忆,他所带来的射杀成群怪兽的快感和营造的阴暗压抑的气氛是很多人都难以忘怀的。游戏在2006年9月发售于PC平台,笔者在07年在学校门口旁边的黑网吧里第一次玩到了这款让我难忘的游戏,除去游戏的玩法,画面不说,孤胆枪手这款游戏在恐怖氛围的营造上十分出彩,生化危机式的故事背景,诡异的音乐,成群的变异怪物,血腥的场景,在当时都是很少见到的。很快这款游戏的名声迅速在学校传播开来,在一段时间内,男生们嘴里讨论的永远都是孤胆枪手的打法,作弊码和杀怪物的快感。
一晃十年过去了。孤胆枪手在日益增多的优质游戏中渐渐被人遗忘,甚少有人提起,但是双摇杆类的游戏也日渐增多,其中不乏废土之王、以撒的结合、挺进地牢之流的佼佼者。与孤胆枪手不同,这三款游戏相比于双摇杆类玩法,更吸引玩家的是随时随地都可能出现惊喜(xia)的Roguelike元素。
Roguelike双摇杆射击游戏《挺进地牢》
在十年间,中国独立游戏产业由于种种原因停滞不前,但是近两年,也有一批优质国产游戏崭露头角。有趣的是,这些游戏大多都是Roguelike游戏,游戏本身玩法可能并没有那么有趣,但是Roguelike元素使得游戏的每一次开始都是独一无二的体验,因此配合偏难的难度,游戏的生命周期将大大延长。
《启蒙》,恰恰就是在这样一个背景下诞生的一款孤胆枪手和Roguelike相结合的产物。游戏背景并不复杂,故事发生在小行星撞击地球之后,后启示录时代产生了神秘宗教启蒙教,游戏的主要场景便是启蒙教的总部“约柜”内,玩家的目的就是闯进约柜一探究竟。
进入游戏首先迎来的是教学关,包括行动,射击,Roguelike最喜欢的开箱子,翻滚躲避,近战,以及刀具的使用。而后将正式进入到游戏内一个可以理解为营地的地方。这里是你所有冒险的起点,可以做一些战前准备。游戏对后启示录的环境还是有一定理解的,地牢外是偏黄的画风,主体是黄沙和废铁皮,两辆破车旁边分别站着两个奸商。正是由于奸商的存在,你可以从地牢中带回一些物品与奸商交换,提升自己的战斗力。因此,游戏整体的难度曲线事实上是最开始最难,随着一次次战斗和死亡,技术和装备都能获得提升,游戏难度会慢慢下降。这其实和某些网游的“搬砖使自己更强”的套路是一样的。
营地
游戏采用45度固定视角,地图为了配合视角也是左偏45度的,和暗黑破坏神3是相似的,因此在游戏中上下左右实际上并不是地图的正交方向,这就造成了翻滚时往往会翻滚偏方向,但是习惯之后并无大碍。
离开营地之后将正式进入地牢。本游戏的主要卖点之一便是随机的地牢,因此每次进入地牢都有可能有全新的体验。起点处像柜台,墙上会有三把随机初始武器可以自选。由于视角限制,房间左下方向是视觉盲点,如果有敌人的话会有白色轮廓提示,但是不知道是不是因为还在开发,偶尔会出现白色轮廓消失的情况,在特定的情况下和可能会给玩家“意想不到”的一次攻击。
冒险的起点
游戏难度只有简单和普通,作为一个硬核玩家、Roguelike爱好者,笔者义无反顾地选择了简单难度。事实上在简单难度下怪的血比较少,普通怪物初始手枪三枪一个,左轮两枪一个,小型房间内的怪物都在十只以内,采用边打边跑的战术面对这些怪物还是很有效的。由于地牢是随机的,房间又比较多,很难记住整体的地图。在这种情况下,小地图就很有用了。启蒙的小地图是半透明的,门和道路都比较清晰,但是遗憾的是小地图只能走到哪里显示哪里,并不能完整地显示已经经过的房间,而地图又不能移动,在复杂的地牢中很可能留着什么东西想等合适的时机来拿,或者有条岔路想探寻完另一条岔路之后再来探索,但是返程时路线就已经忘了。而且小地图也并不会标注重要战略资源的位置,仅仅显示附近路线。总体而言小地图在当前的版本里相对而言比较鸡肋。
暂时没什么实质性用处的小地图
在探索的过程中会遇到一些无人售货机和宝箱,这都是Roguelike最经典的元素,充满了随机性和赌博的快感,更是辨别欧洲人和非洲人的好办法。同样也存在商店房间,放着一些随机出的武器和基本的补子弹补血的服务。推荐玩家多去买东西,体验更多的武器,多一些打怪套路。
经过前期小房间虐杀小怪之后,会出现大型房间和大量怪物,尽管边射击边移动的战术依然能使用,但是由于大型房间怪较多,很可能发生怪从四面八方涌过来的情况。这款游戏目前的怪物的碰撞体积要比实际看到的要大,因此,你一旦被包围,有很大的概率卡在由怪的碰撞体积造成的空气墙中,完全出不去,最终被生吃活剥,结束这次探险。
如果你能够成功剿灭这些怪物,最终,你会来到地牢的BOSS房间,简单模式的BOSS并不算很困难,但是如果抓不好节奏还是很容易挂掉。BOSS战的节奏比较快,对操作有一定的要求,这种感觉和放风筝溜小怪还是有很明显的区别的。BOSS的攻击方式相对小怪也丰富的多,且大都是大范围攻击,如何边走位躲避边射击成为了玩家最需要思考的一点。整体而言,BOSS战设计得比较合理,打败BOSS将进入下一层地牢,开始下一个阶段的地牢探索。
第一关的BOSS
黑魂风格的死亡界面
游戏在战斗方面没有太大的瑕疵,探索+打怪的模式很容易上手,翻滚能躲避绝大多数攻击,递增的难度设计也很合理,普通游玩基本不会出现很虐的情况。BOSS关的设计又能保证玩家不会轻松通关,在一次次挑战中还是很有乐趣的。而持续的探索又能使自己更换更好的武器,变得更强,最终成功通关。
总体来说,启蒙很像一部Roguelike版的孤胆枪手。后启示录的背景使主角不得不做一个孤胆英雄,不管是为了生存,还是为了其他的什么东西,他并没有并肩作战的战友,只能只身一人深入“约柜”,带着玩家去探索这个世界,这个神秘宗教的秘密。玩家经常能在游戏中找到一些小纸条,纸条上写着关于这个世界的各种各样的信息,最终玩家可以从这些细碎的信息中认识这个世界。笔者并没有收集完整所有的小纸条,因此不好给出一个比较完整的故事,还是推荐玩家自己去探索这个神秘的世界。游戏灰暗的地牢画风和比较贴合主题的诡异声音所营造出的整体氛围还是不错的,尤其是在寂静的深夜游玩,代入感很强。笔者个人很喜欢这类孤胆英雄的故事,因此对启蒙这款依然在EA阶段的游戏依然抱有很大的期待。
总结:
总评:6分,优点很突出,缺点也很明显,毕竟游戏还在持续开发中,未来应该会持续更新弥补令人不满的缺点。如果启蒙能够解决掉当前的这些问题,无疑将会为游戏添加更多乐趣,但是至少现在来看,启蒙只能算是刚刚及格,它距离一部好玩的游戏并不远,但是离一部优秀的游戏还差点距离。
(感谢由gimmgimm提供的测试CD-KEY)
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這篇文章除了介紹遊戲之外,也是給製作團隊看還有哪些可以改進的地方。
本作為中國獨立遊戲發行商椰島遊戲所發行的,在STEAM發行過的遊戲有返校、歸家異途、汐、戰神阿修羅、輪迴與夢之旅人等,其中幾款包括啟蒙都是偏難的,非自虐者慎入。本作近日8/4發布了EA搶先體驗版,目前內容不多,未來將會持續更新與修正BUG。
官方介紹
啟蒙Enlightenment是一款採用非線性敘事手法的動作射擊Roguelike遊戲。在遊戲中,玩家將深入一座被稱為約櫃的廢土地牢並展開一場危機四伏、充滿刺激的冒險旅途。這座昏暗的地下建築複合體中原本的居民與那些膽敢進入的探險者們全都非死即瘋,而你又能有多例外呢……?
遊戲背景
“……總之最後小行星還是撞上了地球,然後大家就玩完兒了!” 咱們就長話短說吧:小行星撞上了地球,文明世界成了歷史,後來有人發現小行星的碎片能讓人辦到科學所無法解釋的事,於是有人建了個教派名叫“啟蒙”,約櫃就是他們的總部。 而如今約櫃與圍繞著它所建起的城市卻都沒了人煙。 聽起來還挺值得搭上性命進去一探究竟的……對吧?
作為一名冒險者,你在猶如停屍間的昏暗房間裡醒來,旁邊留著紙條一步步引導著,要你繼續前行,並迅速了解著這時代與前方之地所需的技能。
手冊上一開始就收入了許多許多資訊,還有已解鎖的武器和道具。後來新解鎖的項目沒有突出顯示,有可能會混淆玩家不知道到底解鎖了哪個。還有不知道上限在哪裡,未解鎖的建議以???顯示,才知道差多少蒐集完。
遊戲的主要進行方式是探索名為約櫃的地下設施,正式進入前會隨機提供槍隻。遊戲地圖為隨機組合,除了出口位置外變化不大,就是那幾個空間在組合而已。
遊戲操作為雙搖桿射擊,平常移動為走路,可以切換奔跑來趕路,或是翻滾來迴避,不過這些都需消耗體力值。槍隻只有主、副兩種,小槍為無限子彈,因此大部分反而會比大槍好用。翻滾時不會中斷換彈的設計有讓戰鬥更親民一些。另外,還能揮舞小刀來近戰攻擊。由於近身是非常危險的,通常是拿來場景破壞或給最後一擊用的。
敵人的行動模式非常固定,雖然傷害不低,但當數量一多才會對玩家造成威脅。大多時候場地不大,翻滾可能會被擋到而無法順利迴避。另外遊戲場景很昏暗,真得非常非常昏暗,暗處跑出來的敵人也是常造成玩家失血的主因。
有時候可以利用地型殺或爆裂物來解決敵人。物體碰撞做得不錯,但沒有明顯提示,會令玩家根本不知道哪些是可以破壞的物體,有時打著打著就把自己炸死了。
遊戲中的敵人單挑都不可怕,最讓人怕.jpg的是一擁而上,各種攻擊方式疊在一起COMBO一套送回基地才是最噁心的。像被撲倒後被一頓胖揍,或是被關廁所後用噴射火焰噴你一臉。
地圖中會散落著可立即補血的食物及各式道具。玩家身上最多可攜帶4種道具。彈藥及道具殺死敵人後都會掉,不需要刻意省著用,遊戲的難度不在這。道具是令這遊戲戰鬥更富變化的設計,而且種類繁多。
定時炸彈可以破牆
如果開場武器不好的話,武器箱可以開出不同的武器來替換。
每張地圖中都會有位神秘的商人在販賣各式商品,有槍隻、補給、鑰匙等。旁邊還有可以提升血量和體力的鐵處女,只要花費金幣就能購買。店主一副屌樣的躺在一旁的吊床上,如果手賤去射他的話,他就會翻出一門大砲來洗地,而且這大砲TMD的還能過翻牆來炸人!
拿了把強力電漿槍之後,就算來一坨敵人也不怕,直接炸成一灘爛泥。右上角的看起來像是蓋著帽子的機器是自動販賣機,會隨機出物品,但要是沒血又不出補血的會覺得很坑爹。
只會出現腳步的隱形怪,不會攻擊,打他會掉金幣。
除了打BOSS過關之外,蒐集地城內的啟蒙碎片是主要目的。
玩家死亡後會進行結算,如果有達通過標準會再加贈啟蒙碎片。
遊戲除了進入地城探索外,只要離開就會回到入口的基地。不論是通關還是死亡,能夠帶出來的只有啟蒙碎片,金幣、槍械和道具都會清空,再度挑戰又是截然一身。
居然還有日夜變化!
入口基地有三位商人,第一位是刮刮樂商人,消費啟蒙碎片就能抽獎,除了在進入地城前就能獲得金幣之外,最重要的是能解鎖各式各樣的道具。第二位是武器商人,每消費10個碎片就能解鎖新的槍械。最後一位是信物商人,可以隨機抽取獲得不同的被動加成,像是無限彈藥或者金幣自動朝自己飛過來,不過特別的是,他是消耗信用,此時金幣會變成負的。
來到第二張地圖,會讓人覺得這裡遊戲才是真正開始。比前面更加昏暗的場景,要另外開燈,隨時需要防備躲在暗處的敵人。敵人也從暴徒變成各種變異實驗體了。
本作想採用非線性敘事手法來描述故事,遊戲中的敵人會掉落紙條,可以從中發現他們生活的蛛絲馬跡。雖然不知後續是否會改變,但就目前為止我認為這設計挺失敗的。
首先,開頭就完全沒有任何劇情解說,完全不知道在幹嘛?主角有什麼目的?很難讓人融入。再來紙條內容雖然在兩張地圖描寫的部份都不一樣,但只是公告或是實驗日誌等毫無作用的訊息,對劇情或背景了解幫助不大,好歹寫點BOSS相關的東西阿!
BOSS設計的還算有特色,但好歹讓他們說句話吧,他們是誰,為什麼在這裡?不懂阿。另外,第一個BOSS設計的有點問題,因為中間隔了一圈桌子,散彈或某些槍很難打,且大部分的道具除補血外是無效的。
BONPENCIERO—THEBOSS
ANIMALERT
總結呢,首先我覺得這遊戲中文名取的不是很好。只看英文是還好,但是拿去搜尋只會跑出一堆啟蒙運動和自我啟蒙的東西而已,需要一個更獨特的名字。
本作在畫面與操作上中規中矩,有水平線以上。畫面不是頂尖,但在這個視角也不需要太吹毛求疵,而且整體氣氛有營造出來。操作相當流暢,初次接觸可能需要一點時間適應(死上幾次)。但目前沒有開放自訂鍵位,對有個人偏好的玩家而言是一大可惜之處。
就我個人而言,我最在意的是劇情部分。想要把故事碎片化不是不行,但目前版本等於沒有,只是單純的闖關打王而已。遊戲分為普通和簡單難度,對一般而言,普通難度的敵人血量有點多,是簡單難度的兩倍,玩起來會有點自虐感。
目前最大的短板是只有兩張地圖而已,內容略少有待後續更新。在遊戲體驗上最需要改進的部份我認為是重複挑戰的設計,需要加入可選關卡的設計,不然每次都必須從第一關開始會嚴重削減玩家遊玩的興致。
本作無法將除啟蒙碎片以外的任何東西帶出來,因此吸引玩家重複遊玩的內容在於反覆的刷啟蒙碎片,然後抽獎解鎖武器道具,讓人欲罷不能。在此建議一下希望能把黃色藥劑整人的隨機扣血效果改掉,快死了還要被婊會很不爽。
啟蒙目前還在EA階段,但遊玩上除內容較短之外基本沒太大問題。遊戲價格不高,喜歡Roguelike的人可以持續關注,或是花點小錢支持他們一下。
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+ 废土克苏鲁故事背景
+ 较大的枪械、物品池
+ 少见的45°俯视射击模式
- 作为RL,单个关卡流程太长,关卡总数太少
- 画面过暗,可交互物品太少
- 锁定视角影响操作,锁定键位令人不适
- 游戏系统并不完善,没有地图
总评:5.1/10,有趣但不合格的固定视角roguelike游戏,建议在开发组添加更多内容后再考虑入手。
硬核玩家比较喜欢的两种背景、加上广受玩家欢迎的Roguelike类型,能做出什么样的游戏?我对此有些好奇,在《Enlightenment》刚开始进行测试时,就参与其中,当时的bug还很多,但游戏框架搭起来了,上手玩了玩,感觉还不错。
就像刚加班结束,饿得要命,在街边随便找了家小馆子,老板说:我们出了个新菜品,回锅小炒,客官您尝尝?食客下筷尝了一片,感觉味道还可以,就跟老板说:来一盘吧,快点上。
然后过了一年,《Enlightenment》终于开始了抢先体验。再次上手玩了一个多小时,感觉...很微妙。游戏内容还算丰富,但只有两个大关卡,原来的直面boss模式也不见了,手残的我只能在没有地图、黑乎乎的关卡里死了又死,被锁定视角卡死在阴暗的角落里,虽然刮刮乐、合成蓝图以及收集背景文档有些意思,但在通了一次第一关后,我几乎不想再打开这个游戏。
老板端上了菜,食客看了看:这回锅小炒分量不小,但九成是菜叶,只有两片大肉,上面泛着油光,还有一点锅底黑。
食客怀着不安问老板:你这能吃吗?老板说,样子不好味道好。你挑挑拣拣地吃了几口,感觉肉散发着一股油烟味,菜叶上面一层不知来路的油,有些烧焦了,菜里加了大量的盐和味素,口味极重。虽然卖相如此,伴着白米饭吃,味道还不错。
老板说,怎么样?要再来一盘么?食客连忙摆摆手,这盘菜又咸又腻,再吃一盘怕不是要两三天吃不下饭。
于是椰岛餐馆的厨师LizardKing用围裙擦了擦手,问道:客官觉得这菜味道如何?有什么改进建议?
我这个食客想了想:多放肉(关卡),别加油(难度),小点火候(调亮场景),修一修厨房的油烟机(系统的不足),下次我再来尝尝吧。
希望正式版的《Enlightenment》是一盘口感极佳的精致菜肴,而不是现在这种低完成度、缺陷不少的街边小炒。
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在《启蒙》公布的初期,其实我就一直在关注。有幸在叽咪叽咪是玩过一次早期的试玩版。测试开放后,我也是第一时间获得了游戏的试玩。游戏自带浓烈的废土气息,气氛渲染十分到位,枪械的设计别出心裁。随着游戏进程不断解锁,新的内容也是层出不穷。对于国人制作来说,无意是十分值得期待一款游戏。
国人的第三人称上帝视角射击游戏
一直以来我都特别喜欢上帝视角的动作游戏。这里不得不说说对《暗黑破坏神2》的情怀,一样的上帝视角,一样的动作元素,这个经典一直留在我心,3代画面提升外后也保留了这个视角,也是致敬一个时代了。当看到《启蒙》时,满满的儿时回忆就不断浮现出来。时过境迁,这个视角的游戏慢慢被人满遗忘,而怀旧党依然喜爱着这样的游戏模式。
说到第三人称上帝视角,再加个条件“射击游戏”的话,不得不提及的还有《孤胆枪手》系列,玩到《启蒙》的同学肯定会拿它来做对比吧。虽然《孤胆枪手》系列已经是老品牌,游戏质量也过硬。但请相信我,《启蒙》的一些特点你可能也会喜欢。
游戏引导十分到位,几分钟轻松上手
翻开操作简介,感觉未来游戏是可以支持手柄的。当然纯键盘操作也没问题,只是如果你有手柄,玩起来应该会更爽快。不得不说,开始游戏的引导教学做的十分到位。不论是道具的使用还是功能的介绍,以及那些该死的“机关陷阱”都需要你一步一步去探索。特别是在开始遇到陷阱时,还能感受到设计者满满的恶意……
熟悉完操作,教学关卡也结束后,真正的探险从现在开始。第一次进入“搏击点”不会有任何提示,到了洞窟里,会随机刷新3把武器给你使用,以后也是如此。而且地图的组合也是随机的,每次探索都有不同,比较坑爹的也在这里。我好几次随机到50金币抽奖机器旁边带陷阱的地图。好想死,又想去抽奖,旁边还带着火焰喷射陷阱。
游戏中你可以通过收集“启蒙碎片”来换区一些道具,还可以用来“刮刮乐”,所有拿到的物品可以带到探索当中。当第一次探索结束,不论你是死了,还是能完成关卡。你都会得到一个“启蒙碎片”,没错就是那个看上去像方尖碑一样的东西。用它来换道具,这也是未来重要的资源之一。金币在前期视乎作用就没那么明显了。
随机要素众多,步步为营才是王道
本身Rougelike的游戏讲究的就是扮演故事中的角色进行探索,随着剧情和探索的深入一层层将故事揭开。很显然《启蒙》做到了这一点。不论是游戏开始的引导,还是逐步进入每一个环节,引导都相当到位。加之上帝视角射击游戏所能打来的大局观,在玩游戏的过程中,你还需要安排你的移动策略,以保障自己的生存。
由于游戏难度较大,步步为营才是王道。新人在探索路径时,需要去熟悉房间的组合模式和比较特殊的怪物。比较亮眼的是游戏的怪物设计,每种怪物你都需要去逐步了解如何应对。读取画面中的小提示也很贴心,仔细阅读提示会帮助你更快熟悉并攻克游戏关卡。
游戏中对于环境的渲染做得十分到位,结合音效和场景的布置,代入感十分强烈。能让你感受浓烈的废土气息。生存道具和武器都很多,需要你长时间去完成探索。当你解锁新的NPC后,你会发现游戏的乐趣越来越丰富。
手残党可以删游戏了,会虐得你不成人形
虽然游戏当中只有两个难度提供选择,但是如果你选择普通难度。基本就可以GG了,难度上可以毫不夸张的说这是一款虐心游戏。之前说到的随机地图就是一个大坑。很有可能在一开场你就会遇到那坑爹的小怪物。飞扑到你身上就是一顿啃,没几下你就GG了。对付这货最好的就是陷阱,当然炸弹也不错。BOSS战请自行体会吧,我是已经被虐得体无完肤。
然后就是枪械的设计,你还需要去适应每种不同枪械的使用技巧。注意,在弹药装填状态,条子没读完就切换枪支的话,是不会产生硬直的。但是弹药也并不会直接装填完毕。由于是键盘与鼠标操作,很多时候在不是很熟悉游戏的情况下,你很难打中怪物。然后开始重新装填,这个时候怪物冲过来几乎是致命的,游戏的难度不言而喻。
游戏优缺点都很明显,很多设置急需完善
举个简单的例子,游戏的按键设定只能在最外的游戏界面中设置。在游戏当中,只有简单的设置,你必须跳回到游戏初始画面才可以进行更详细的画面设置。而且按键的设置似乎无法更改,至少我没找到在哪可以改,这点有些不够人性。有没有考虑一下左撇子十字方向键的惯用人群,比如我。
然后就是这个上帝视角,这个视角在游戏里的表现并不理想。很多时候随机刷新的房间十分遮挡视线。导致有时候你所在的房间一整个正面都是墙壁,加上游戏的难度会使得玩家过早放弃游戏。这其实不是一个很合理的设计,或者说随机地图还有待调整吧。
赶紧改善,否则真的会很坑
游戏有太多的设计让我想到了早期的《暗黑破坏神3》不知道有多少看这篇评测的玩家玩过很早期的版本。我说的正是暗黑3总监杰伦哥(Jay Wilson)离职前的版本。同样是随机化的地图,同样是重复挑战的主题。然而当游戏难度的硬性提升多数是因为设计的不合理导致的,而每次冒险即使失败,所得的回报都过于低廉,甚至没有任何吸引力时,游戏必定会受到多数玩家的排斥。所以《暗黑破坏神3》重改了,所以杰伦离职了。
前车之鉴,我并不希望看到《启蒙》将会出现类似的情况。也不希望这样的老路国人也需要再走一遍。还好现在还是优先体验版本,赶紧做出一些改善吧,游戏虐其实也可以很好玩。但千万别让玩家容易失去乐趣,不至于让这款游戏沦落成“喜加一”。
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国产游戏《启蒙》最近由椰岛游戏发行,提起国产游戏,大家不由得想到很多借着绿光拉票发布的一些粗制滥造的小游戏,由于作者个人能力,投入资金时间等等因素,造成这类游戏有着颇为诟病的地方。但椰岛游戏近一年来,在steam上发行的国产游戏都收到广泛好评,例如《归家异途》、《返校》等等,让我们对新作《启蒙》抱有着一丝期待,而结果是其不负众望的称得上是一个优秀的国产roguelite游戏。
由于目前游戏处于EA阶段,所以玩家并没有能体验到所有的游戏内容,但直到现在我们能体验到:2张样式风格不同的地图,十几种敌人与2个boss,多达30种武器(需要蓝图合成)和40种各式各样的道具,还有上百条游戏相关的碎片式信息。所以我相信在之后的不断更新中,我们会体验到更多有趣值得玩的内容,让玩家觉得游戏物超所值。
游戏设有普通和简单两种模式,我个人手残,所以选择了简单模式,上手较快,因其地图流程不长,所以大概20分钟左右就可以打到boss房,由于第一次对boss的技能比较陌生没能通过,通过第二次第三次的熟悉将简单模式下的第一关boss打过了。
在这3次的第一张地图通关中,我觉得其作为一款roguelite第三人称射击游戏,动作流畅性和射击手感还是不错的,但使用手柄操作多少还存在一些问题。跑图过程中会发现碎片化信息,帮助玩家了解游戏的故事背景,故事中参杂着克苏鲁文化,使得玩家对游戏故事更加感兴趣,但信息过于零碎,导致在理解游戏故事背景上会有一定难度,甚至会觉得游戏里面有着一个很复杂有深度的背景故事,可是单通过这些支离破碎的信息无法很好的复原故事本来的模样。
游戏的原画还是蛮精美的,各种设定比如游戏的环境与气氛也让玩家觉得这像是个如同辐射4那般庞大的废土世界。在一些小细节方面,还是相对较为粗糙。
另外,对比同类型的知名优秀独立作品,诸如《废土之王》,《挺进地牢》等,这种动作射击roguelite游戏有着一些类似的游戏设计,像死亡后回到游戏起点有一些可以升级的要素或者通过完成游戏解锁相关的奖励等等。在《启蒙》中,有可以继承的升级系统和额外的死亡奖励,营地中有可以通过启蒙碎片完成武器蓝图解锁武器的商人,也有拿启蒙碎片玩刮刮乐获得道具的商人处。在这里玩家可以体验几十种武器以及道具,这丰富了游戏本身内容也加大了玩家的游戏乐趣。
在制作者的讲述和玩家通过游戏体验得到的信息结合来看,故事背景是地球已成废墟,脆弱渺小的人类在一次探索中意外发现了方舟,甚至在其中找到了至高无上的信仰,从此生活在方舟的庇护下。然而,还有另一小撮人类在外部抗拒方舟,试图揭示方舟的真相。主角就是其中一员,当他潜入方舟,却发现一切都已经异化、疯狂,连他自己都被不知名的力量影响,在死后竟然还能复生。他一遍又一遍地冲击方舟,渐行渐深,却更觉渺小、恐怖,方舟的一切都似乎被那股莫名的力量控制着,他不断收集着散落在已经沦陷的方舟各层的信息,徒劳地想将它们拼起来,直到……(之后的内容需要通过后续游戏内容得知)
希望我们能在今后能看到《启蒙》给我们带来的更多的作为国产游戏的惊喜。
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