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前言
开放世界,这个名词概念发展至今不过十年之久,但却演变出了不同的发展历程。无论是R星北方的GTA5,波兰蠢驴的巫师3狂猎,B社的辐射4又或者是育碧一直以来的公式化开放世界。这些游戏的成就对于玩家来说有目共睹,他们在发展的同时也塑造了无数经典。当然结果就是,这些游戏被玩家啧啧称道,也用他们浩大而不甘于平凡的故事吸引着玩家。一传十,十传百,这些作品也就成为了不可置疑的经典作品。当然,学习开放世界失败的游戏例子依然很多,例如《质量效应:仙女座》就是其中之一,但我们今天不评论上述任何一款游戏,我们今天只说塞尔达传说:荒野之息。
正文
如要说GTA5讲述的故事是三男一狗的快乐生活,辐射4讲述的故事是一男一狗的垃圾传奇,那么塞尔达传说:荒野之息的故事可是就要简单的多多了,就是英雄救公主的故事嘛。塞尔达没有像GTA5和辐射4那样过多的爱恨情仇,但是塞尔达却用了最简单的故事注入了这个世界从始至终对你的鼓励。
在对抗加农失败的100年后,塞尔达公主用声音将沉睡了100年的林克唤醒。指引出了林克未来前进的方向,但对于玩家来讲这才是迈向新世界的第一步。一旦过了最初的新手指引获得了滑翔伞之后,游戏的一切也就变得豁然开朗。你可以四处闲逛,也可以到第一个新手村接主线任务。然而当你接到了第一个主线任务之后,你会发现最终任务已经显示在了你的面前,所谓的四神兽也不过是可以选择的"支线"任务罢了。
看!呱!
倘若你拥有一手遮天的能力,无可畏惧。在走向加农所在的城堡之路上,杀几个小怪拣起他们的刀剑,只身一人走向城堡,砍倒加农解救公主,这也是一种颇具英雄主义的玩法。但毕竟这样的难度较高,很少有人会选择这条路,更多的人还是选择在这一片新世界的地图上游荡,挖挖野菜,当当矿工,打打小怪,高兴时去打打四神兽,这就是一幅田园主义的气象。洒脱,自由。
为什么开放世界这么好玩?
我们现在所能感受到的开放世界,是经历重重改善之后的开放世界。开放世界相比关卡玩法的游戏是一种改革,更是一种关于叙事结构的释放。在典型的关卡类游戏里,无论这个游戏多么好玩,无论他利用了多么优秀的电影式叙事方法,无论怎么创新叙事结构,无论将游戏建模打磨的多么精致,其本质还是建立于关卡类游戏之上。所以不管怎么样来玩,玩家还是多少会感受到一些限制。
关卡类游戏就像一本拥有固定剧情的小说,充斥着作者所塑造的各种思想。而也就是因为如此,关卡类游戏也拥有着难以磨灭的人工雕琢感,当然更难以提供世界感。可是你能说关卡游戏就不好玩么?当然不能。在关卡类游戏里,玩家是听从作者安排的玩家。也就是因为如此,我们也可以感受到作者想要安排的各种细节。
你可以从一个关卡到另一个关卡,通过自己自由的意志在受限的关卡内闯出一番天地,而这也就是大部分关卡类游戏的乐趣所在。依靠着这种核心设计玩法,线性叙事的结构之下,所有的一切都将控制在制作者的手里。这样的世界显然并未开放给玩家,而是从一个固定的角度向玩家诉说着关于这个世界的故事。当然这样的故事叙事更加具体,玩家对于剧情的体验也会有足够的深刻理解,可是怎么来说却恰恰少了一些自由。
反正很复杂就对了
所谓的开放游戏世界,就是跳出以关卡为核心内容的游戏世界。他与关卡游戏走向了不同的分支,当然也不可避免的成为了人们常常谈论的对象。开放世界意味着玩家不再需要从一个固定角度,而受到限制的切入剧情走向。它更意味着玩家走到哪里,故事就陪伴玩家进行到哪里,而不同的地方也可以拥有完全不同的故事。
说的就是你!
所以以这个定义来看,对一些开放世界游戏的判定就不免有些争议。这些争议源自两类游戏,一类是地图上充满支线和收集要素的游戏,另一类是场景和NPC做的无比细致,但是却没有拥有太多互动性的游戏。前者在于叙事层面上并未脱离关卡类游戏的基础框架而受到诟病,后者则是缺少了开放世界的灵魂,那就是无比自由的互动性。所以看到这里我们也能渐渐分辨出,现在市面上开放世界游戏的孰优孰劣(此刻仙女座在一旁玩泥巴)。那么我们回归正题,说一说塞尔达为什么让我们那么多玩家动心。
为什么塞尔达传说荒野之息那么好玩?
任天堂是天!任天堂是地!某@魏赖皮 在一旁呐喊。但是如果把这句话的任天堂三个字换成塞尔达,我想会有更多人同意这一观点。当然,其实我在这里并没有吹嘘塞尔达,如果你玩过塞尔达的话,你一定也会被他极高的自由度所打动。
当我第一次接触塞尔达的时候,其实我并没有感受到这款游戏有什么特别之处。甚至在我进行第一个任务之时还有一段小插曲,就是我不小心把任务图标弄灭了,以至于我不知道要干什么(当时没发现有任务菜单)。随之而来的就是我满新手高地的瞎逛,以及被几只怪拿着棒槌追来追去的经历。直到我发现游戏居然存在任务列表时,我的游戏时间已经过去了3个小时,在这三个小时内虽然我被不知要干何事所苦恼,但是我丝毫没对这款游戏产生厌倦。其实就是因为,做任务从来不是这款游戏的主要趣味所在。
这样来说未免会引起一些争议,游戏不做任务哪还有什么乐趣呢?但对于荒野之息来说其实做任务真的只是游戏世界的一部分,因为在这款游戏之中,无论你在哪里你都能体验到游戏的交互乐趣。
塞尔达传说荒野之息就是一个完美的自洽游戏系统。在这款游戏内,天气系统,物理系统,故事系统完美的组成了一个完善的游戏世界。玩家可以在这样的游戏系统之上,发挥自己的想象,充实自己的想法,并将所想付出实践。之后你就会发现这个世界所给你带来的惊奇一面,你会发现自己想要做的事情都可以在游戏内的系统框架之下进行下去。而凭借着这些优秀的框架,玩家不合理的想法也会被融洽的框入其中,游戏会用合理的解释方式告诉玩家,不,你不能。
攀爬系统-
这一点在雨天的塞尔达荒野之息的世界之中显得极为明显。当整个世界下起了瓢泼大雨,路面也就变得湿滑不堪。看似能攀爬的岩石上将布满水迹,所以岩石也将变得湿滑亦更加难以攀爬。与此同时,雨滴落地的声音则可以掩盖玩家的脚步声,从而让潜行变得更加难以发掘。篝火会被雨水浇灭,玩家也无法在驿站的锅边烧菜,各种属于雨天的动物开始出现,NPC们也会纷纷进入房屋躲避雨水的侵袭。
地理区分-
塞尔达的天气系统无疑是动态的,晴天,多云,雨天,雪天……雨天仅仅是着其中的一部分,但是我们所举在雨天的例子已经可以证明塞尔达中的天气系统,已经和游戏生态融为一体。一切都变得合理,一切也都变得不再突兀。
风雪,雨水,干旱,炎热,也标志着不同的地理区分。林克又有着合理的温度承载能力,衣物和药物则是度过这些严苛之地的必要物品,所以这些物品也就成了推进玩家游戏进度的一部分。玩家进入火山地带要穿防火服或者要喝降温药,进入雪原要穿保暖衣或者要嗑小辣椒。
冷啊!
一切都是合理的,拥有这些玩家才能顺利进入到下一地带。好像看起来我所说的这些并没有什么特别之处,甚至有些多余。但其实我想说,塞尔达的叙事魅力就在于此。在很多探究塞尔达传说为什么好玩的文章里只说了游戏的互动性和自由度,然而他们却忽视了驱动游戏本身的魅力。
天气变幻-
没错,促进塞尔达游戏进行下去的就是其系统本身,无论是天气系统,还是装备系统,又或是消耗品的系统,都归结于塞尔达自身系统的强大融洽能力。所有的一切都不分彼此的融洽到了一起,也难怪为什么我们找不到一个具体的特点来形容塞尔达为何好玩了。塞尔达其自身有完整的五行元素,这些元素和其本身的物理系统融为一体也就迸发出了更大的魅力。
你可以在这个世界中烤火回复自身的体温,也可以用水浇灭火焰。或是到冰原地带做一份属于自己的冻肉,又或是去火山地带尝试一下土味烧烤。当然,你还可以放火烧山来一份植物烧烤盛宴。总之随你所想,没有游戏做不到的。
煮,煮,煮,煮蘑菇!
除了这些系统之外,塞尔达还拥有极其完善的武器系统。林克拥有自己的秘密武器,怪物也拥有自己的特长之处。刀枪矛盾比不过林克一个+号的特制炸弹,一个林克也最害怕的就是把自己玩成炸弹人。当然,这些只是调侃。塞尔达的武器系统匹配上怪物的天分,总会变成一幅富有挑战性而又搞笑的场面。当你只身一人深入敌阵,来一手措手不及的冲锋打击。这些怪物常常会错乱不堪,四处寻找着自己放置的武器。如果你有一个坏心眼,将他们的武器都收入包裹,他们则会一脸懵逼,迫切的寻找着自己所需的武器,实在是欢乐至极。当然不止这些,怪物也同样会和林克一样,受到元素伤害的影响。电打水,冰打火,火打冰,炸弹打一切。一切攻击会互相制约,也就给了游戏不少的乐趣。
是谁告诉我林克金属不会导电?!!!
塞尔达塑造了一个富有动态行为的生动世界。怪物会打猎,也会打劫你,当然你也可以穿着怪物服装近身打劫怪物。打不过的怪物则可以向鸡搬救兵,躲到鸡的身后等着他召唤小弟。或者领来一匹马,让他盯防你的身后。塞尔达各种让人称奇的操作,都源自其自身的融洽体系。而在现在的市面上真的很少见到这样的作品,以至于通关塞尔达之后很大的一段时间内我都处于一个迷茫的状态。
塞尔达究竟如何优秀?
其实塞尔达的每一个模块:战斗,装备,温度,怪物……单拿一个模块出来单独来讲,相比其他知名RPG游戏都不是最出色的那一个。其原因在于塞尔达的系统虽然拥有了极高的自由度,但也牺牲了相对深入的一部分内容。塞尔达之中没有那么多复杂的法术系统,也没有那么多令人难以理解的操作方式。但是你仍然会发现,塞尔达在这样的简单结构之下,游戏依然不会显得空虚。
干!
影响游戏这一点的主要原因在于游戏1+1>2的畅想方式。基础操作已经交给玩家,但玩家需要发掘这些基础操作背后更加深入的作用。其中神庙就是一个发挥这些思路的地方,初始高地交给玩家的几样道具只是告诉玩家你已经拥有了这几样物品,能够如何作为基础的运用。但却未告诉玩家更加深入的操作方式,而这些都是需要玩家自行发掘的。这一点在布满大陆各地的神庙和BOSS战斗中多有体现,神庙和BOSS战并没有太大难度(没有DLC)。
没错,我就是菜的抠脚的最终BOSS!
如果有难度那么你一定没有找到打开BOSS和谜题的正确方式,例如在盖伊队的BOSS战中,玩家可以利用磁铁道具给予BOSS反击。在骆驼BOSS战中可以利用举盾的方式阻止BOSS快速袭击。这一些最简单的道具应用都起到了事半功倍的效果,只是在于玩家是否可以发掘出这些道具的灵活运用从而达到更简单获胜的目的。当然如果你是一个操作系,三血打加农的大神,你可能需要一个盾反就够了。
干!
除了对于运用的操作自由之外,塞尔达更优秀的一点就在于玩家常说的互动自由。玩家所做的行为,例如打猎,钓鱼都是一种常规行为。但是却拥有达成目的不同途径,以捕鱼为例,玩家可以下水摸鱼,也可以利用冰块将鱼顶出来,当然还可以电鱼。之后就近原地烧烤,还是怎么样任由玩家处置。但我们可以说的是,塞尔达绝对不像其他游戏一样,发给你一根鱼竿在原地默默等鱼上钩就是钓鱼了。
你到底再BB啥?!
后者更像一种排除无聊趣味的特殊手段,但是对于前者来说捕鱼更像是一种本身就在游玩的过程。所以在这个过程之中,我们不禁可以看出塞尔达的特殊之处,在这里的鱼相对于游戏世界来讲是一个实体,这个实体也是游戏系统的一部分,并参与到游戏的物理引擎之中。所以这一设定也就将捕鱼这一过程设计的更加生动有趣。
兄弟来一发?!
当然在塞尔达之中所体现自由的方式不仅只有捕鱼一个。塞尔达世界中的任何物体都可以进行自由的交互,你可以砍树获得木柴和树枝。也可以在射箭的同时,将箭深入篝火从而来一发火箭。你更可以利用点燃的树枝或者火把,点燃草丛和路边的灯。水则可以扩大电元素的攻击范围,铁球和铁方块亦然可以导电形成通路。
这些事物的碰撞不再独立于元素和物体的依存方式,而是将这二者融为一体。富有逻辑性,而又遵循人类对现实所具有的认知方式。所以塞尔达里的一切都合乎情理。下雨灭火,太热着火,蘑菇着火变成烤蘑菇,肉着火变成烤肉。所有的一切都有了自身的自然属性,而这也是塞尔达作为开放世界颇为独特的一点。
对对对对!你说的都对!
生态是活的,元素是活的,世界是活的。所有的所有塑造了仅仅属于塞尔达的动态世界。很难想象,在这群创作者仅仅利用的简单构架之下,又做了多少精细的打磨,才塑造了一个为玩家不断产生惊喜的塞尔达传说:荒野之息。
通关不代表胜利,荒野传说的生活无止境
在塞尔达传说的世界之中通关很容易,但达成100%的进度才是乐趣所在。布满地图的谜题,以及极具挑战性的神庙,又或者还有各个山头的小BOSS。玩家在逛地图的时间里总能时不间断的找到一些惊喜,从无人地带搬出一个呀哈哈,又或者无意间找到了大精灵之泉,再到不可思议的神庙挑战,再到飞在天上颇具震撼的神龙。这一些小小的细节,给予塞尔达这个庞大的地图体系内充实的一面,而对于简单的叙事的不足,也就可以从这些细节之中补足。
听说我学会了弹反?!
塞尔达是英雄救美的故事,简单深刻,容易理解。在这里你也仅仅只有一个目标,打败加农拯救公主。在塞尔达这里没有复杂的多分支结局,只要你打败最终BOSS就可以顺利通关。所以也就有了我们之前所说的3血拔剑面强敌的英雄主义。除了最终BOSS之外的所有一切,变得更像是对于最终目标的补足之路。如果你没有上来以一通五关的能力,那就可以将最终目标分解成为一个个小的历练。
不管是神庙挑战,还是四大神兽的征程其选择的本质都是自由的。这些选择对于最终目标仅仅有着微小的影响,所以在这片世界之中也就体现出了极高的自由度。你可以尝试下一上来就打最终BOSS,当然打不过就说明你还没到火候,再去世界之中挖掘一些有用的东西去吧。塞尔达的剧情没有又臭又长的铺垫,除了一些特定细微的线性任务之外,一切都是玩家自行选择的。而推进玩家进行征途的动力,就是塞尔达各类系统的自我融洽。拥有了这样出色的一切,这款游戏能不好玩么?
所以我再问一遍!塞尔达真的好玩么?
当然好玩!
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《塞尔达传说:荒野之息》是由任天堂研发制作的一款开放世界动作冒险游戏,也是nintendo switch的护航大作,该作斩获了各大著名的游戏站点以及游戏杂志的年度游戏、最佳游戏设计合最佳游戏性等等奖项,具体可以自行查询下,个人就不一一赘述了,该作以一种众望所归的姿态拿下各大奖项,这也是我愿意因为一款游戏买一个主机的原因之一,具体会在后话中详细探讨。
《塞尔达传说》是任天堂所推出的知名游戏系列,年龄甚至比我还要大,稍微查阅了下资料发现《塞尔达传说》系列的游戏评分都高的可怕,十几部塞尔达传说的IGN均分9.5分以上,能每部都维持高水准真的值得称赞了。
作为一个不了解任天堂历史的人来说,我觉得任天堂很擅长让自己的IP经久不衰,在每个时期都会给与玩家不小的惊喜,比如《马里奥系列》和《精灵宝可梦》系列等,对我来说最过惊讶的就是任天堂能把马里奥系列扩散出其他IP,形成了自己的“游戏宇宙”,路易吉蘑菇队长都有以自己为主角的独立游戏,因此我也稍微理解了“任天堂就是世界的主宰”这句话。
《塞尔达传说:荒野之息》是驱使我购买switch的原因之一,因为我是较为喜欢开放世界的,开放世界代表着自由探索,庞大的地图以及繁多的支线。
说来惭愧,去年年底买的NS,同时附带两个游戏,其中一款游戏就是《塞尔达传说:荒野之息》,另一款是《喷射战士2》。从开始到现在,断断续续已经玩了大半年了,到现在才通关,其中有很多原因,有显示器的原因,有初期对游戏失望的原因(具体会在评测内讲解),有steam“压库存”太多的原因,也有个人生活的原因,这款游戏绝对是我拖的最久的游戏,以往的游戏要么是从来没有打开过,要么是自己的“任务癖”(拿玩游戏当作一个任务)强制自己玩通关,要么自己不喜欢直接弃坑。塞尔达属于既不想弃坑,又带着一点失望不想强行玩的游戏。
先谈谈初次游戏的感受
首次进入游戏最先惊叹的是《塞尔达传说:荒野之息》这款游戏的画风相当独特并且让我觉得非常舒适,但或许是因为显示器是2K的原因,也或许是因为离显示器过近的原因,很明显的能看到人物周围以及各种或植物或岩石或树木上的锯齿,这给我的感觉就像用ps抠图却在图片上残存着大量留白,并且可能有过之而无不及,人物周围链锯状的锯齿让我久久无法忽视。或许是因为机能限制的原因,也或许是本身就是这么设计的,这是我初期失望的原因之一。
在寻找四座神庙的途中,我陷入了一阵的迷茫中,一方面觉得游戏的物品互动方面做的很有意思,比如砍树搭桥、芭蕉扇的作用之类的,一方面又觉得游戏提示太少了,光是“抗寒”方面我就摸索了太长时间,雪山上的神庙我基本上是一边吃血硬抗,一边寻找的,因为也没找到锅,全程基本都是在吃苹果,很显然苹果的消耗速度不足与支撑到我寻找到神庙,最后还是查了“抗寒服”的相关攻略才安稳的找到了雪山上的神庙。这是我初期失望的原因之二。
找到神庙后我没有进去,我直接退出了游戏,这是我第一次弃坑,这时候的我觉得失望大于了期待。或许是我自己的原因,可能自己寻找的不够仔细,我觉得游戏开始就要查攻略的游戏会让我又很大的失望感。
第二次进入游戏大概是几个星期之后,我终于把新手村的四座神庙跟过完了,这时候也留给我一个不小的阴影,那就是古代机器人,这导致我之后碰见都会绕道,而不是想着去解决掉它,在我尝试数次接近无果被秒后,又尝试了数次弓箭射击,直到我的弓箭使用完毕后还是没有打死就彻底放弃了。经历完这些后,终于可以使用“滑翔伞”飞出这个教程式的新手村了,在天空中看着海拉尔大陆上的美景,多少会觉得错过这款游戏会后悔,但这句话在20分钟后就打破了。这款游戏的任务流程可以说相当短,更确切的说,相当直接,简单明了,出新手村后的任务直接横跨了大半的地图,这让我觉得是不是不能错过途中的景色,加上中间这么一大片未探索的区域,肯定还会有其他故事存在,这时我就陷入了既不想直接玩主线,又不知道应该怎么玩的情况,因为我是非常喜欢任务的,没有任务让我自由探索多少会有一些迷茫,大概自己探索了20分钟左右,我第二次弃坑了,这次时间比较长,大概三四个月。
第三次进入游戏下了很大的决心,大概又是玩了几十分钟,又弃坑了,但这次不是游戏的原因,是自己身体的原因,久坐让我的腰部背部疼痛难忍,加上不太想用掌机模式来欣赏海拉尔大陆的风景,不得不放弃了所有高配游戏以及主机,用我的旧笔记本躺在床上玩一些小游戏。
第四次终于舒服了,因为买了电视了,连续几天把几乎所有的神庙(森林那几个没找,也没那个强迫症)、主线、dlc神庙全部完成了,突然发现:哦?原来战斗系统可以这么玩;哦?原来盾牌可以当滑板;哦?原来林克是个万人迷;哦?原来林克也穿品如的衣服等等令我惊喜的事情。
第一次单挑兽王,本身是想直接转头走人的,但我心想,如果这次不好好练练与“BOSS”怎么战斗的话,那我后续怎么玩?经过1-2小时兽王老师的教导后,我逐渐熟悉了顺闪、弹反等操作,逐渐建立起了自信,这不仅是心理的改变,更是实力增强的象征,打完兽王之后我基本见到怪物都不会绕道了,虽然之后被兽神给教育了,这时我才发现这不是BOSS。。。
游戏故事发生在海拉鲁王国灭亡的100年后,曾经一场大灾难袭击了海拉鲁王国使之灭亡,主角林克在地下遗迹苏醒,追寻着不可思议的声音所展开的冒险之旅。
就像林克失忆一样,我们玩家也带着迷茫跟随林克探索这个未知的世界,游戏以一种找回记忆的形式来让玩家了解这款游戏的故事。游戏的希卡之石是整个游戏的关键,也是亮点,长得与switch也太像了。
对于像我这种未玩过塞尔达系列游戏的人来说,这款游戏的故事叙述对于新入坑玩家太过友好了,没有与之前作品的剧情挂钩,如果有那么肯定比较隐晦,毕竟我在游玩的时候没有遇到难理解的剧情。但是游戏整体剧情太少了,仅仅提供给玩家几个大的方向,之后就让玩家自由探索。
和一些萌新一样,我也一直认为游戏主角就是塞尔达,玩了之后才知道主角名叫林克。在没有看到关于公主的记忆之前,只听她的声音来看,我一直以为公主类似于仙女,身体周围散发着圣光,与人会有一种难于逾越的距离感,但经过了一次又一次的回忆才知道塞尔达公主只是一个小女孩,会害怕会怄气,只不过她身上有着很重的担子,而又无能为力,很令人心疼。
既简单又能深挖的战斗系统
游戏的初期战斗很简单,看见怪就上去砍就完事了,之后看到了更强的怪物,砍怪无硬直时,开始迂回蓄力攻击,或是用弓箭一箭一箭的射,或是用炸弹一点一点的磨,但总是觉得慢,又苦于找不到门路,之后基本都是见到大型怪物就躲的情况,直到碰到了兽王老师,我发现使用上述方法根本无效,在查询这个怪是什么BOSS的时候发现,原来还有盾反顺闪这些操作,瞬间帮我打开了一道大门,也是感谢兽王老师的陪练,练了几个小时后终于熟练掌握了这些技巧。我记得没错的话,这个兽王老师位于费罗尼之塔周围的,附近能看见黄龙,并且这个地图是掉帧最严重的地方,花草树木太多了。
按照正常流程来讲,应该是由某一个神庙或某一个NPC会来教玩家这些操作,但是我这个人比较奇葩,从不走正常的道路,能爬上去绝不找路,比如刺客信条。这种“自由”式探索导致我错过了几个有教程的驿站以及神庙,这些是我后期后才发现的。
不过也有令我不舒服的地方,游戏的锁定系统我觉得做的不太好,因为有时候镜头会飘向莫名其妙的方向,需要重新按一下来调整方向。
特殊的科学技能
希卡之石是这个游戏的关键之一,不仅有各种“现代”功能,而且给主角增加了可操作性的战力以及便携作用,包括我们使用的地图、神庙反应和宝箱反应都在希卡之石上面。
“炸弹”作为无限使用的武器在整个游玩过程帮助我续作,既可以遥控有拥有很大的硬直,很适合攻击扎堆的怪,虽然伤害比较低。
“磁力牵引器”顾名思义就是一个吸铁石,虽然判定范围不远但是可视范围广,大部分用在寻找宝箱上了,当然也能判断一些宝箱怪,我可没少被宝箱怪坑。
“冻结器”在任何有水的地方制造出冰块,供林克攀爬行走,很容易被我遗忘的一个技能,因为很多关键场景需要用到它,但总想不起来用。
“时间静止器”冻结一个单位一定的时间,物品一类的可以冻结很长时间,但怪物的话只能争取几秒甚至更短。
“相机”用来记录所遇到的怪、动物、植物等,最“现代”的功能,很多与塞尔达之间的回忆都是以照片为主要线索。
“摩托车”这个我震惊了,骑着摩托车直接让我出戏了。
装备系统
《塞尔达传说:荒野之息》的武器系统采用的是耐久度,每个武器都属于消耗品,我个人是不喜欢这种类型的设定的,比如消失的光芒。我比较喜欢某个武器拿顺手之后可以一直使用,而不是像塞尔达这样不舍得使用,比如黑暗之魂3,直剑+盾牌几乎陪我度过了整个一周目。而获取武器的方式最主要的就是打怪掉落,除了初期的宝箱会给一些属性较好的武器外,之后怪身上的武器完全超过宝箱内的武器,再加上宝箱除武器外其他的材料并非是刚需材料,这就大大弱化了我寻找宝箱的乐趣。
防具方面虽然会有防御力属性的不同,但最重要的还是带有特殊属性的装备,比如耐寒、耐热、耐火等等,防御力反而弱化了不少,如果不是遇到兽王兽神这种级别的怪的话,基本上都是怎么好看怎么穿。
游戏画风
塞尔达所采用的是类卡通的画风,就像任天堂所出的其他游戏一样,主打的都是全年龄向的,不管是受限于NS的机能,还是本身就没准备往写实的方面制作,塞尔达的画风都表现的相当出色。
互动机制
游戏的互动性可谓是非常符合现实世界的规则,
以砍树为例,用钝器打到耐久用完都不可能把树给砍刀,而用利器就非常简单;
打雷天气身上不能带金属物品,不然林克就变成了人形避雷针;
芭蕉扇可以用来扇物品以及助燃,还有一个功能是我一直没机会用的,那就是坐船时可以靠芭蕉扇来控制速度以及方向,毕竟一直没怎么找到过船,即使找到了身边也没有芭蕉扇;
在经过各种不同地形时林克的身体会相应的做出反应,比如在寒冷环境中林克会被冻得浑身颤抖鼻涕直流;在炎热地带林克会热的浑身通红等等
神庙
神庙的设计让我又爱又恨,爱的是它有很多是用来教玩家这款游戏的技巧的,包括不限于战斗以及希卡之石的运用,恨的是我以为我找到的够多了,每次到一个新区域之后我都会先爬到最高的山峰然后寻找神庙,我以为我找完了,之后查了这个网站之后我发现很多非常隐秘的神庙我还没有找到
http://tv.duowan.com/zhuanti/botw/maps/ 这个网站真的非常全面,包含了所有神庙、宝箱、BOSS、支线的位置以及视频解析
我很庆幸我玩通了,120个神庙只剩呀哈哈森林的几个没有去找,而呀哈哈我也仅仅找了70多个,幸好我已经没有那么重的强迫症了,不然《塞尔达传说:荒野之息》这款游戏完全能玩300小时左右,不过目前100小时左右通关已经很满意了,我本身是没想到这款游戏有这么长的可玩性,毕竟这短的可怜的剧情,30小时左右的时候我就能直接去打BOSS了。或许我准备的过于充分了,我是所有神庙找齐,刷了许多野外BOSS之后,才去四大神兽、DLC以及最终BOSS的,很明显的感觉到BOSS有点弱。
年度游戏真的实至名归,我很庆幸因为这款游戏买了NS,不过在写这款游戏的评测之时,明显感觉到自己已经不知道写什么了,本身就很差的文笔再加上脑子没想法,以后还是写写短评算了。
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叽咪叽咪,用爱发电!
这次过年,喜滋滋地给自己买了Switch主机,80%的理由是为了能玩到《塞尔达传说:荒野之息》。
早在2017年就耳闻它的大名,一直神往,却郁郁不能得手。
亲身体验之后,才知它为何被称为“十年来最具影响力和划时代意义的作品”,无数媒体均给出满分评价。
我吹过很多游戏“天下第一”,《黑暗之魂》、《巫师3》、《上古卷轴5》、《女神异闻录5》、《血源》……这些游戏在我心中确实难分伯仲,实在无法排个先后,便一齐挤在了这个“天下第一”的宝座上。
但《塞尔达传说:荒野之息》并不需要如此,它就是天,凌驾于所有“天下第一”之上。
我玩游戏首看游戏性,其次再看画面、打击感等要素。
但什么是游戏性呢?
我个人的见解是:游戏性是游戏的枷锁,亦是游戏的舞台。
游戏与电影、音乐、舞台剧等诸多艺术形式最大的不同就在于游戏本身能收到来自玩家的反馈。而游戏性的广度决定了玩家在游戏中所受的限制有多大,游戏性的深度则决定了玩法是否具有吸引力。
以现在很流行的“开放世界”来举例,“开放世界”给了玩家一个极大的可探索的舞台,在“广度”上无疑是极佳的。但很多制作人难以用足够有深度的游戏性去“填满”这个巨大的“开放世界”,导致很多开放世界游戏重复度极高、同质化严重。
育碧和B社算是经常做开放世界游戏的大厂,但即便是经验丰富的他们也容易做出“无聊”的开放世界游戏。
因此,为了避免游戏深度欠缺的问题,很多游戏会避免往“开放世界”的路子走,将注意力放在打磨游戏深度上。《战神4》的总监就曾表态他有想过做开放世界,但最后还是放弃了。
再拿最近也很火的Roguelike类游戏举例,Roguelike游戏其实大多格局和体量都很小,但小体量能让制作者更好地去把细节做好。Roguelike游戏每次游玩都完全随机的特性也使得它在某种意义上有了很大的“广度”,在耐玩性上甚至可以和开放世界游戏相媲美。
说了这么多,其实只是想引出一句话——
《塞尔达传说:荒野之息》在游戏性的广度和深度上,都已登峰造极。
它是开放世界,然而大而不空,每一块新土地都有着丰富的未知等待玩家探索。
它是开放世界,然而玩法丰富,天马行空的想象力让它远远不止为了通关那么简单。
它是开放世界,我心目中最完美的开放世界。
1、广袤的世界,随处可去
《塞尔达传说:荒野之息》的舞台发生在广袤无垠的海拉尔大陆上,拥有整整15块大型区域可供探索,且上面的每一寸土地玩家都可以到达。
得益于本作的“攀爬”系统,玩家可以通过消耗精力在任何表面上爬行,即使是再高的山,有了足够的精力也能爬上去。
这个系统功能看似普通,但却至关重要,很多开放世界游戏因为不能攀爬而受限。即使是《刺客信条》中经常爬来爬去的刺客们也必须要有可供抓附的东西才能做到。
而本作的攀爬系统完全没有此类限制,它极大地扩充了《塞尔达传说:荒野之息》的自由度,给了玩家无数条可能的探索路线,脚下所行之处,视线所及之处,皆是路。
2、既是谜题之匙,亦是伐魔之剑
通常一个游戏的解谜和战斗环节我会分开来谈,因为大部分游戏都把这两个环节分成独立来做,但在《塞尔达传说:荒野之息》中,两者的距离并不遥远,甚至可以说彼此交融。
游戏中除了物理攻击外,还有着“火、冰、电、爆炸、机械”五种特殊属性——
火焰可以燃烧任何可燃物,造成持续伤害(在草原上经常用火焰点燃枯草灼烧大片敌人),并能秒杀冰属性敌人(非BOSS)。
冰可以冻结敌人,使其长时间无法行动,也可以冻结水面,开辟道路,冰属性攻击同样能秒杀火属性敌人(非BOSS)。
电可以使敌人麻痹,金属物品会受到电的影响,比如敌人拿着金属武器,电攻击可以使其武器掉落。
爆炸能造成大范围伤害,秒杀石头怪这种刀枪不入的怪物。
机械则是对游戏中的特殊怪物“守护者”特攻,能对其造成大量伤害。
以上对各个属性的介绍仅是游戏内对属性利用的粗略用法,其实还有很多用法,玩家的想象力决定了究竟能玩出多少花样。
游戏中,玩家拥有一块“希卡之石”,可以使出多种奇妙的能力——
球形和方形两种炸弹,虽然都是遥控用的炸弹,但球形更轻便,会随风滚动,方形则更稳定。
磁力牵引器,能吸起金属物品,无论多重都可以将其任意移动。
冻结器,能在水面上造出冰块,可供站立,瀑布上也可使用。
时间静止器,能冻结一个单位的时间,期间可以通过攻击这个单位为其积蓄动能,效果一接触所有动能都会释放而出。
以上这些能力不仅是用来解谜的,在战斗中也有着至关重要的作用。
游戏中,火、冰、雷电、金属、动能这些要素紧密相关:玩家若是身上有金属制品,在雷雨天有可能被天打雷劈;熊熊烈火能吹起猛烈的气流,供玩家乘风而起……玩家可以利用这些特性做到很多很多非常酷的事情。
3、每一把剑都会断,每一张盾都会碎
《塞尔达传说:荒野之息》的武器装备系统非常独特。
武器分单手剑、长枪、双手剑三种,其中单手剑可以和盾牌配合使用,长枪攻速快距离长,双手剑攻击力最高,算是各有千秋。
本作中的所有武器、盾牌、弓箭都有耐久度,使用达到一定的临界点就会直接碎裂,再也无法使用,需要重新去找武器。
因为这样独特的设定,本作中的武器非常好获得,几乎每一只怪都会给你掉落它自己装备的武器。但本作没有等级系统,玩家的攻击力和防御力几乎完全取决于武器装备的好坏,因此收集武器,用各色各样的武器把自己的背包装得满满的成为了游戏中变强的主要途径。
防具则分头部、身体、腿部三件套,和武器不同,防具耐久无限,不会破裂。防具除了给玩家提供防御力之外,还有着自己本身带有的效果,同时装备一整套套装还会触发套装效果。比如“卓拉套装”,每装备一件都会提升玩家的游泳速度,三件全部装备时不仅能减少加速游泳的精力消耗,还能给予玩家攀越瀑布的特殊能力。
4、荒野之妖魔,神庙之试炼
《塞尔达传说:荒野之息》中怪物的种类并不算特别多,以一个开放世界游戏来说,甚至有点算少。常见的小怪种类只有六七种,但是这些小怪却有非常多的亚种。比如普通的蜥蜴战士就有蓝色蜥蜴战士、喷火蜥蜴战士、冰霜蜥蜴战士、电麻蜥蜴战士、白银蜥蜴战士五种亚种,每个亚种的招数、弱点也不尽相同。
加上本作独特的武器系统,即使是同样的怪物,拿着不同的武器打起来的感觉也有很多不同。
除了小怪之外,荒野中还分布着一些大型BOSS,它们有的是巨大无比的独眼巨人,有的是伪装成石的岩石巨人,有的是在沙中曳游的可怖巨鱼,有的是水火不侵的半人马。
虽然每一个都和玩家所操纵的小小林克体型相差悬殊,看起来似乎难以战胜,但事实上,玩家有着非常多样的方式去挑战这些BOSS。比如我,在第一次挑战独眼巨人时就因为怂,不敢正面对决,于是在它附近找了个山坡,慢慢丢炸弹活生生将它扔死……
荒野上还散步着为勇者准备的试炼,这些试练大多是解谜,少部分是战斗,通关之后可以获得“试炼的凭证”,以增加林克的生命上限和精力上限。
神庙解谜在本作中占有着相当重要的地位,不只是因为它是为数不多让玩家永久变强的方式,更是因为……它真的很好玩。
每一个神庙的解谜难度都不算很高,但都非常考验玩家对手头能力的运用、对细节的注意与想象力。玩法也是多种多样,有的神庙解谜居然还用到了体感操控,真的是把Switch主机的特性发挥得淋漓尽致。
5、滑雪旅游抓小马,烹饪捉虫呀哈哈,女装染色到处飞,就是不救塞尔达
《塞尔达传说:荒野之息》的主线剧情是要求我们去拯救公主塞尔达……
但是……作为一个开放世界游戏,怎么可能就这么老老实实地去通关呢?
游戏中除了战斗解谜,还有着相当多丰富的玩法。做做居民的支线任务,捉捉草丛中玩耍的蟋蟀青蛙,骑着自己的爱马在平原上飞驰,把防具染成美美的颜色,踩着盾牌在雪山冲浪,收集一下在全世界各地藏着的呀哈哈,在锅前做一顿美美的饭菜犒劳自己,睡前再来一张自拍……
根本没有时间去救公主啊!
艺术性
如果《塞尔达传说:荒野之息》不算艺术,那就没有什么可以称得上艺术了。
1、剧情
前面也说过,开放世界游戏要想做得好,一味重复是大忌。
《巫师3》用丰富有趣的主线、支线任务来填充开放世界,《刺客信条:奥德赛》用有深度的战斗机制和世界机理来填充开放世界。
那么《塞尔达传说:荒野之息》用的是什么呢?
超多极其有趣的玩法。
玩法想要多样化,制作者自然不可能用剧情来限制玩家的发挥,因此在本作中,剧情成为了为游戏性服务的牺牲品。
但并不是说《塞尔达传说:荒野之息》的剧情不好,而是它实在是太少了,主线剧情可能都不及游戏整体体量的1%。制作人更倾向于把过去的历史用诗人的歌、雕塑的纹和NPC的只言片语中展现出来。
正因为游戏中的剧情如此之少,因此每一段都显得弥足珍贵。从神庙中醒来到见证国王的托付,从米法的眼泪到力巴尔的叹息,从勇者的使命到公主的命运……
一切的一切,如此悲伤,充满着遗憾,让这个美丽的海拉尔大陆蒙上了一层阴霾。
《塞尔达传说:荒野之息》是一个孤独的游戏。
玩家一开始发现,自己似乎一无所有。越到后面越发现,自己曾失去了一切。
正因为每一段剧情都如此珍贵,才有了玩家漫山遍野地寻找过去的痕迹,回忆曾经与塞尔达公主共处的日子,拼了命地去解救神兽和英杰……这是一段勇者的拯救之旅,不只是拯救世界,更是拯救自己。
《塞尔达传说:荒野之息》的剧情很少,也很简单。
但它能触动人心,这就够了。
2、音乐与音效
《塞尔达传说:荒野之息》的音乐水准非常之高,每一个区域都有着自己专属的OST。小村庄的悠扬笛声,大王城的肃杀之音都各有自己的特色。最令人印象深刻的还是战斗时的音乐,紧张刺激感被烘托得非常到位,BOSS战的气氛更是如此。
音效方面,本作制作得非常有层次。作为一个开放世界游戏,环境音多自然是无法避免的,但本作以突出重点音效的方式使得玩家能很好地接收到来自周围环境的信息,没有BGM时,怪物的动静、虫鸟的鸣叫、风拂过树叶的声音都极大地提升了代入感。而当音乐响起时,又是那么的自然,那么的恰到好处。
3、画面
《塞尔达传说:荒野之息》的画面并不算是顶尖,因为它相当的不拟真。
卡通风的渲染使得它可以方便地省去大量的细节,着重在色调和建模上下功夫。我们便得到了本作那不过分渲染的美丽,在如今主流3A游戏愈发追求画面拟真的大环境下,《塞尔达传说:荒野之息》对卡通风的坚持不仅给我们带来了少有的感觉,还将这种艺术表现形式推向了一个新的高度。
这种画风无疑是老少皆宜的,我在游玩这款游戏时,身旁的老一辈人也能舒服地旁观,年仅3岁的小侄女更是看得目不转睛,偶尔还会兴奋地跳起来赞叹一句“太漂亮了”!
在性能不算太强的Switch主机上做开放世界游戏,相信这个画面是玩家能得到的最好的结果。
1、优化
作为Switch平台的扛鼎作之首,《塞尔达传说:荒野之息》的优化是很不错的,画面无论是在TV模式还是掌机模式均有不错的表现,掉帧现象也极为少见(除了某掉帧森林),可以享受到丝滑顺畅的游戏体验。
2、购买
《塞尔达传说:荒野之息》分三个部分发售:游戏本体、季票DLC、amiibo,玩家如果想体验游戏的全部内容,三者缺一不可。
本作必须要有本体才能游玩,本体包含了游戏全部内容的90%,因此即使没有季票DLC和amiibo也能开心畅玩。
季票DLC是游戏内容的补充,包含新挑战、新任务、新剧情、新装备、新坐骑等新内容,性价比在DLC中算是相当不错的,推荐铁粉购买。
amiibo是任天堂为旗下游戏推出的外设,正版amiibo是手办形式,比较贵,山寨版的是卡片形式,要便宜很多。amiibo除了有收藏价值外,还可以通过joy-con直接在游戏内添加相关道具。《塞尔达传说:荒野之息》共有22种amiibo,能为玩家提供新装备、新坐骑、道具、金钱,还有全游戏唯一一只战斗宠物“林克狼”。
3、平台
Switch平台和WiiU平台均可游玩,推荐选择Switch平台。不仅是因为Switch是全新主机,更是因为《塞尔达传说:荒野之息》在Switch上的表现要比WiiU好上不少。
当然,其实PC模拟器也是可以游玩的,但是效果嘛……
写到这里发现自己好像没什么可写的了。
塞尔达传说系列我并不是铁粉,仅玩了《塞尔达传说:荒野之息》一作,但就是这一作成功地将我拉到了粉丝行列中去,以后的塞尔达正传系列肯定是都会入手的。
为什么?因为塞尔达就是天啊。
+游戏性的极致体现,最强开放世界游戏之一,各项素质均为顶尖
-找不到缺点……
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之前看到了《塞尔达传说:荒野之息》的评测邀约,我这个近百小时还没去救公主的“野吹”两眼放光。写的时候发现这款游戏可以说的话题早已超过了评测所能承受的信息量,已有的信息也早已遍地都是。思前想后我决定从一个特别角度来品鉴塞尔达:
这款游戏如何创造独一无二的传说旅程。
所以这次没有指标分析,没有吹爆和吐槽,没有无聊科普,没有数据排名。只有一颗儿童般的明镜之心。我们一同进入这奇妙的荒野,来一段毕生难忘的冒险。
如果你去看《荒野之息》的相关评测和介绍,基本都少不了对其开放世界元素的赞美。什么“重新定义了开放世界”,什么“有史以来最棒的开放世界”之言不绝于耳。
如果你去问玩过的玩家,他们会跟你说各种细节,什么“雷雨天佩戴金属武器会被雷劈而且所有金属物件都会招雷劈”什么“火山丢肉会变成烤肉”“雪山丢肉会变成冻肉”什么“天冷可以拿火属性武器”“天热可以拿冰属性武器”种种。
而如果你看过GDC的开发演讲就会知道这一切只是结果而非过程。制作组有机地将各种互动要素进行分组,并和玩家活动联系起来,这使得各种事物都可以用havok物理系统和一套特定的化学运算机制有序地自主运行,又可以对玩家的行为做出改变。最后就设计出了排列组合出的繁多细节。而这些探索不完的细节,只是给了玩家足够丰富的开放世界,玩家的具体体验,则需要一个合理的流程。
个人在玩各种开放世界游戏的时候总会有种困惑:如果支线任务被设计成十分希望玩家去做,那为什么把这个任务设计成支线任务呢?如果这个任务和主线剧情关系不大,那为什么不将其直接删掉呢?甚至在一些游戏里主线的难度跨度直接超过了主线任务的奖励,逼迫玩家去玩支线任务,将故事讲的又臭又长。
有些玩家会说:这些可以让世界观更具象化。但问题就在于如果要体现世界观,可以用独立于任务的资料和彩蛋,甚至DLC来实现,和主线井水不犯河水,岂不美哉。
而《荒野之息》在流程上的聪明之处就在这里,它的主线过于松散,甚至连不成“线”。(一个新手教学,4个可以不管的大型机关解谜,12个可以不管的记忆片段的收集品,一个过了新手教学就可以去的剧情结局任务)既然玩家看了支线就会忍不住去做,那干脆让支线成为玩家旅途的填充好啦。支线任务无需激活,达成条件即可。所有的支线任务都没有过程指引,只有达成目标,根本不会管玩家中途的所作所为,极为自由。虽说这个设计不是首创,“老滚”系列就有多条分散剧情线和众多杂项任务的设计。而《荒野之息》的各个支线任务也十分碎片化,在流程上,游戏的自由度已经高到了只用高级技巧就可以在1小时内通关的程度,给各位速通大神广阔的探索空间。
但忽略了主线之后必然有众多的地图元素和支线,那密密麻麻的小点不会让人看着眼晕吗?而且必然需要分区域解锁,从而产生大量的重复劳作……很神奇的是,《荒野之息》有了这些东西却丝毫没有眼晕和重复劳作,这正是其出于蓝的体现。
在《荒野之息》中,你学会的第一件事,是看。
从初始台地的悬崖望到最远处的火山画面中心的城堡、两侧的高山和废墟、近处的丛林。随后跟随镜头看到了右侧的过道,过道尽头的破败神殿和一位老人。说到这里敏感的读者应该有所察觉了,没错,本作用来开地图的塔并非是地图块的一个“目标点”,而是景色中一个醒目的天剑。而这个开图的高塔也根本不会在地图上标注各种目标,你需要利用塔顶开阔的视野用望远镜标记景色中吸引你的事物作为探索目标。而标注什么就完全是玩家的自由了,可以是一座神庙、一座怪兽营地、一座废墟、一棵奇形怪状的树,真的做到了你想去哪就去哪。再配合路上各种地形遮挡和新奇景的吸引,“一失足行千万里”是不可避免的。
玩家会在“低处爬高到高处,发现低处奇景”和“从设定目标到半路溜号”的相扣循环中找到无限的探索乐趣。玩家还有可以在高处随便跳的滑翔伞和可以在低处随便爬的物理系统。这些驱使玩家们在这片要素无比繁多(而且都有特定作用)的地图上瞎跑,根本停不下来。
看到这里大家已经明白了,这是一个颇具模拟游戏风范的冒险RPG,它给了玩家一个足够大足够富饶的大地当舞台,又给了通用的丰富系统当作工具箱,大致给了一个方向就完全放手让玩家自己来。加上足够出色的迷宫设计和不错的战斗手感。整个体验直接从游戏本身的控制之下转移到玩家手中。
综合下来,你获得了这样的体验:
在特定地点接到一个根本就看不到完成时刻的主线任务。随便和村落对话几句,便有了根本没啥头绪的支线任务。于是你不管支线直奔主线目标点,却各种溜号闲逛,为了升级闯神庙,为了宝藏屠敌营,为了保命采花煎药,不知不觉就开启了各种传送点和新村落。然后你反应过来不对,翻开菜单看到了早已望到一边的主线任务和支线任务,然后发现支线任务大多都已经可以交付,而自己开拓的最外围的传送点也和主线目标点近在咫尺。交付任务准备继续前行,看看背包已经鼓鼓囊囊,看看主角已经成长变强,看看地图上已经遍布自己的足迹,你心满意足。回想中途你发现了各种有趣的小细节,什么“自己蹲着绕圈会让旁边的狗狗也追着自己的尾巴绕圈”,什么“捧在手里的吃的不仅可以扔进锅里做菜还能喂给马匹”,什么“敌人会把地上更好的武器捡起来用”等等等等。你忍不住和朋友分享,却从另一位玩家那里得知了自己从来不知道的消息,什么“有雨天才能抓住某些特殊蜻蜓”,什么“雪山有个地方可以玩滚雪球保龄球”……然后你踏上了新的旅程。
这便是《荒野之息》,一段属于你自己的旅程,一部属于你自己的英雄成长史,一支属于你自己的塞尔达传说。
作者:四川农业大学评测组-于兆枫
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《塞尔达传说 旷野之息》(日语:ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド,英语:The Legend of Zelda: Breath of the Wild,港台译作“萨尔达传说 旷野之息”,副标题又译作“荒野之息”)是一款动作冒险游戏。本作由任天堂企划制作本部与任天堂旗下子公司 Monolith Soft 协力开发。游戏于2017年3月3日在任天堂Switch与Wii U主机发行。
本作最初公布于2013年,并计划于2015年作为Wii U独占游戏发行,之后宣布延期,并也将会在任天堂Switch(时称开发代号“NX”)上发行,成为该主机首发游戏之一。同时任天堂确认本作会是本社在Wii U上开发的最后一款游戏。游戏于2018年2月1日在港台发行实体中文版,在韩国发行实体韩文版,已购入其他版本的玩家也可通过补丁更新获得对繁简中文和韩文的支持。
《塞尔达传说 旷野之息》在发售后获得了业界的极高评价,多家媒体给予本作满分,并获得多个年度游戏奖项,更获得了2017年游戏大奖的年度游戏奖。
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《塞尔达传说:旷野之息》是我买的第一款主机游戏,NS也是我的第一台主机。第一次写评测也送给这样的神作吧。
我想写一写,遇到《塞尔达传说:旷野之息》之后,对它的“情感变化”。
一开始欢脱的对这个新世界拥有无限好奇,也仿佛有无限精力去探索它;之后就进入了新手一定会经历的——受虐并快乐着的渡劫期;然后对任务栏茫茫多的任务开始觉得茫然,漫无目的的感受到了一个人的孤单;最后是,沉迷海拉尔大陆。
捡起一把剑随便乱砍,哇,这草能削掉!我砍砍砍砍!哇,有蚂蚱!蜻蜓!!!嗯?天黑了,怪物又出现了,我又要 开始为民除害了……咦我怎么死了?没关系,重生之后又是好汉一个!咦?打雷了下雨了回家收……咦我怎么又死了……再无 限重复的死亡里,进入了渡劫期。
游泳游着没体了还没上岸,GAME OVER。
被一群史莱姆围攻自爆身亡,GAME OVER。
被守护者瞄到一眼,秒杀,GAME OVER。
没有大神带、没有队友、没有充值变强功能,不管是爬不上的瀑布、打不死的守护者,还是解不开的迷宫,都要靠自 己,只能在每一次的死亡里积累经验度过难关。
一个人打怪、一个人爬树、一个人解谜、一个人在陌生的大陆上漫无目的的寻找着什么。和我现实世界一样,一个人 去图书馆、一个人看电影、一个人玩游戏、一个人漫无目的的看一些书却不知道自己要做什么。茫然又充实的每一天。
直到有天遇见了人鱼王子,他带我找回了米法(虽然因为我太菜了打了几天大象里面那个boss才打过),从这天开始 就感觉有人陪伴着我了。就像我需要的那样,只在我需要的时候出现,平常不多讲一句话,这样的陪伴太温暖了。进入沉迷 期。
之前是觉得这是一个人的游戏,现在却遇见了更多温暖,这不是我一个人的游戏……这是属于村子里爱捉迷藏的小孩的 游戏、属于一始村的所有村民的游戏、属于爱被路上小怪调戏的路人的游戏、也是属于窥视我怀里的精力独角仙的商人的游 戏,他们都在游戏里生活着,也陪伴着我。
和现实世界一样,当我开始跟他们(NPC)交流之后,我才能知道他们也想与我交流,虽然有善意的也有恶意的。但我 不主动的时候只有小怪会主动的怀着恶意的欺负我。
和现实世界一样,会有一些有梦想的人怀着宿命感弹着琴,唱着流传下来的英雄颂歌,指引着、陪伴着某个人前进。 (KASS的曲子真好听)
和现实世界一样,骑术不好你的马是会摔你下马并且踩踏你!(误,这条删掉!)
会带给你感动,也喂你吃狗粮:
不仅喂你吃狗粮,你还能当红娘(某两位结婚时天空降落的花瓣):
不仅可以当红娘,还能陷入三角恋:
不仅能够陷入三角恋,还能穿女装:
(完)
我永远记得,那天打开女流的直播录像看到的画面:林克从山洞跑出来,站在悬崖边,BGM响起,远方渐渐清晰的火山、城堡、森林、云、雾和绚烂到想要拥有的阳光。
你不想拥有吗?
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《塞尔达传说 旷野之息》最初公布于2013年,并计划于2015年发行,之后宣布延期,最终在2017年3月3日与任天堂新主机Switch同步发行。游戏于2018年2月1日在港台发行实体中文版,已购入其他版本的玩家也可通过补丁更新获得对繁简中文的支持。游戏《塞尔达传说 旷野之息》在发售后便获得了业界的极高评价,多家媒体给予本作满分,并且荣获得多个年度游戏奖项,更获得了2017年游戏大奖的年度游戏奖。
作为任天堂的新主机switch发售的护航作品,《塞尔达传说 旷野之息》可谓是一款极其优秀的游戏。它打破了当下主流游戏的框架,展现了许多全新的要素,并以全新的视角带领我们体验这款游戏的风采——这或许将会是一场里程碑式的变革?
那么,在《塞尔达传说 旷野之息》发售至今已有一年之久的时候,让我为大家浅谈一下这款游戏。
剧情
剧情内容没有太多值得探讨的地方,简而言之就是骑士救公主的故事。除了主线四大神兽以及dlc的英杰们的诗篇,整体剧情概括起来非常短且薄弱。个人感觉甚至可以把其当做一个短篇童话故事。毕竟如果你技术足够,完全可以开头就去刚最终boss——那么剧情就是简单的骑士打败了魔王拯救了公主!
画面
风格感觉仍旧是主流的日式画面风格,但个人感觉非常舒服。对的,就是舒服——既不会像欧美系那样有过细的要求,却也不像其他日系那样偏失,整体感觉自然而然。比较值得一提的是,掌主机模式下的画面也不会像《异度神剑2》那般有较大的差距,所以不会因此影响体验。
音乐
历时多年制作的作品,在制作人员规模如此之大的情况下,音乐方面自然也是不在话下,整体音乐制作个人体验是非常优秀的。
神庙
本体总计120个神庙,大多数神庙难度适中,当然其中也不乏挑战性的神庙。虽然像是公式化收集要素,但值得一提的是如此多的解密神庙内容却不显重复单调,配合其优秀的交互性,每一个神庙的解密也是颇具创意,所以不会像当下流行的公式化收集令人心生厌烦。
为了能在游戏中的世界中获得更加丰富的游戏体验,制作组除了使用大幅度修改过的Havok作为物理引擎,还添加了名为“化学引擎”(Chemistry Engine)的游戏机制,允许游戏中的物体相互影响和引发类似现实世界中的交互反应;例如林克可以使用火把点燃草丛,而风可以使火蔓延到更广的地方,燃烧的草丛产生的热空气能让林克使用滑翔翼飞起来。本作的技术总监堂田卓宏表示正是这种元素之间的叠加会让玩家在探索游戏世界时有更多的选择、可能性和自由度。——引用自维基百科
开放性
《塞尔达传说 旷野之息》在开放式沙盒的开放性上可谓提升了一个大层次,在海拉尔大陆地图上,你所到的每一个地方几乎都可以想办法爬上去。但却又不会因此显得空泛,旅途中可以遇见许多的怪物或者动植物等,却又不似当下流行的开放式沙盒的NPC,再加上游戏中其超高的交互性,可以说是给各种乐趣的探索带来了空间。
探索性
在剧情相对薄弱的情况下,《塞尔达传说:旷野之息》毫无疑问在游戏性上下足了功夫。而不得不说,它也确实是一款极具探索性的游戏。在开局的一小时内,他便可以把你可以用上的所有能力道具都给了你。而其中也没有太过详细的教程,只有较为基础的讲解,而后很多时候都靠自己摸索。事实上除了主线剧情要走的路——甚至能缩短到两点一线——其他地方都可以视作探索的地方,可谓是相当的广阔。
交互性——天气与环境
在过去以往的开放式游戏中,天气对游戏游玩的本身影响不大,或者仅仅是在特殊情况下稍微有所影响。而在《塞尔达传说 旷野之息》中,天气因素的影响更加直接且随机的展现出来。例如,在雷雨天气下如果装备金属材料的武器或工具,会导致吸引落雷。而在雨季攀爬墙壁也变得打滑,篝火也会被熄灭。如果在低温环境下如果不好好御寒也会因此缓慢掉血,而过高的温度环境也会引起燃烧。同理环境与材料也会相互影响,顺风可以吹大草原等广阔环境的火,木制品在火里或高温下也可点着或自燃,而玩家也可以乘火上的热气流飞上天。这一切都使它比过往的开放式体验更接近真实。
交互性——怪
在《塞尔达传说 旷野之息》中,各个怪物不再仅仅作为系统角色存在,更像是有血有肉的个体。在游戏中,怪物也会因昼夜而睡,不同的东西也会引发不同的反应。例如哥布林会有兴趣的追着你的炸弹球奔跑,如果你穿着哥布林装他们也会带有困惑的看着你,而严寒环境下放下肉块会冻住,而他们咬不动会生气的手舞足蹈。在游戏的探索过程中,与各种怪物互相玩耍也算是极其有趣的一件事。
交互性——其他
《塞尔达传说 旷野之息》在游戏的交互性体验上可谓是下足了心思,还有许多有意思的地方值得探讨,不过细讲起来又有点繁杂,稍微夸张点的吹——只有你想不到,没有你做不到?
拍照模式
游戏中各种武器以及动植物等图鉴都要靠自己去寻找然后拍下更新,并且图鉴照片选用的是你拍下的照片,所以你可以自己或背着或拿着拍,也可以放在各种环境下搭配拍摄,也算是交互式体验的一种大提升——当然也是可以自拍的啦!
小游戏
各地都放有挑战的小游戏,或是能接到一些迷你挑战的小任务,有些都颇有意思,在探索的旅途中也算是十分令人愉悦的体验。在做的过程中有时可以探索出各种新的操作——虽然挑战也算挺多的。
十年磨一剑,毫无疑问,《塞尔达传说:旷野之息》是一款十分优秀的游戏,它以崭新的视角开拓着当下开放式沙盒游戏主流的新方向。以其“化学引擎”上的设计理念,将如此之高的开放性,探索性,交互性等一一展现出来,使游戏显得更加贴近真实,并让玩家在其中的探索充满着无限的乐趣与可能。
这一次,任天堂仍旧带给了我们巨大的惊喜。
而这,又或许会是当下开放式沙盒游戏的新风向。
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