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回合制rpg游戏太多,似乎已经被大家玩烂了,但为了吾王成功地玩出了新花样。
与一般回合制rpg类似的是,为了吾王也是采用了三个冒险者组成小队拯救故事的套路,同时战斗场景同样是采用的经典回合制的战斗模式。
但与一般回合制rpg所不同的是,为了吾王在大地图上并没有采用最常见的小队冒险然后打明雷或暗雷怪的模式,而是将每个角色独立分开,采取了战棋的界面。
说实话,我玩游戏的第一时刻就被这个创意折服了,这不仅仅是把界面换成了网格式而已,重点在于每个角色都是独立的。以往的rpg,虽然你操作的是一个小队,但移动的时候其实都是一起移动的,并不能是实现小队分工合作的特点来。
但这个游戏就完全不一样了,你可以三个人分开探索,最快速度找到区域里的重要建筑,也可聚在一起打怪,甚至可以让速度最快的去周边城市或夜市买东西,其他两个人先往目的地进发。这种分开来操作的角色,不仅仅给这个游戏带来了联机的可能性与乐趣,更是让你在策略选择上更加地自由。
那么你可能就会好奇了,既然小队成员都分开行动了,那要如何打怪呢?是必须走到同一个格子吗?当然不会这么麻烦,游戏里每个人都有着支援距离这一属性,只要发生战斗的地点在角色的支援距离之类,就能参与到这场战斗中来了。
这个设定使得游戏里的策略性更强了,你需要仔细思考每个人最后停留的位置,做到既可以分开探索,又能在关键时刻支援上队友。
除此之外,游戏里还有着丰富的解锁元素。
不仅仅只有物品的解锁,还能解锁新的角色和新的地点。新的角色能让你的小队构成更加多变,新的地点更是能让你的冒险旅程更加轻松。
夜市能帮助你获得稀有的装备和物品,传送门能让你自由来往于不同地区之中,高级的雕塑和圣坛更是能大幅降低你的游戏难度,使你的游戏之旅更加轻松。
当然解锁这些东西的学识不仅需要你多次游戏来获得,更需要你在游戏中完成特定的条件(比如高级祭坛需要访问初级祭坛十次,僧侣这个特殊角色需要在雪地图完成其特有的支线剧情)。当然,游戏里解锁的难度并不高,不需要你枯燥的反复去刷,反而是让你游戏里多了更多的目标,增添了游戏的乐趣。
当然,这个游戏也有着缺点,比如它的难度设计过于奇怪。
游戏里的物价会随着任务进度疯狂上涨,初始几块钱的服务,到后期就需要几百块了。除此之外,游戏里的草药竟然是限量供应的,每种草药在每个城市都只能买到几个,买完之后就再也买不到了。
虽然这种设定控制了游戏的难度,但同时也会使新手不太适应。比如习惯了掉血就喝药的rpg玩家,可能很快就会发现没有药材了。这种奇怪的设定使得游戏显得有些不够友好,特别是让休闲玩家不知所措,即使选新手难度可能也会感到难度很高。
所以,这款游戏还是更适合喜欢挑战的玩家游玩,单纯喜欢刷刷刷和偏休闲的玩家不一定会习惯这种难度设计。
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游戏上来给你一段话,不是新手教程也不是提示。这段文字是告诉你,你是一个普通人,你需要脚踏实地仰望星空。就算在多次曲折中倒下,也要重新振作面对新的未来。因为在这跌宕起伏的历史长河中,你就是那个要去书写历史的人。
而这段文字也正好搭配游戏里所有角色全阵亡的情形,你需要从头再来,不要灰心,再次开启征途,面向遥远的未来,因为这一切,都是为了吾王。
◇进入正式评测
游戏上来会让你选择三个人物,具体职业及特长请见如下
玩家需要依靠自身条件来选择初始人物,想要什么打法就根据装备和技能特点去选人就好了。
▼游戏类型
回合制探索类游戏,只不过在游戏内你只能控制三个英雄而已,而三个英雄有自己的行动空间,并不是绑在一起的(装备药物使用方面都为独立)。大量的随机事件与随机布局会给予玩家不同的上手条件,游戏内的随机事件颇为复杂,实力不重要,就看脸。但是这样的设定也让大部分命运掌握在电脑算法手里,如果玩家想去看脸打伤害的话自己可能老是被打脸。
随机要素
① 游戏内英雄每回合可以行走的距离不固定,是随机的。
②打怪技能命中是随机的
③地图上除了固定点,其他怪几乎都是随机的。
所以这些随机元素给游戏增加了很大乐趣。呸,我就不快乐,第一周目半小时我就死了,原因就是打怪3回合脸黑,打怪不成反被艹,气的我拍桌子,直接二周目见了。而第二次的初始故事线就不一样,一样的套路打不成一样的效果。想投机取巧总是被打脸。我脸黑。
主线现实的难度往往比显示的难度要难的多
简单评论下
想玩剧情的话就算了
画面独具一格。不粗糙不混乱 有点小清新。模型和战斗特效较为精致。
可以联机,联机比单机难,看默契,反正容易挂。
你只是个屁民,所以游戏偏难!
游戏时间需求高!因为不是怪秒你就是你秒怪!实在不行从头再来!
记住能怂就怂,因为在这里对于你来讲你是英雄,对怪来讲更多是小浣熊!
实在不行就容易嘎嘣脆鸡肉味!
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作为一个策略棋战SLG游戏,如何吸引对此类玩法没兴趣的玩家呢?看似不可能的期望,它却做到了。其没有一般回合制游戏的枯燥,反而愈发停不下来:我就是无聊,游戏荒,也不玩一分钟棋战类...真好玩。
现如今不论厂商或玩家都追求更高画质与拟真度的时代里,IronOak Games选择了一个富有艺术气息的风格给玩家展现了一个有趣的游戏(游戏画面为“Low Poly Style”,抽象复古的风格给玩家带来一个特殊的味道。也因为如此“低面建模”使得游戏配置需求不高)。视觉上吸引玩家还不够,另一个特点就是靠运气的随机性,这元素在游戏中占了很大的分量,消除了玩家的腻味,勾起了无尽求知欲,每次行动都充满了新鲜感,给玩家印象深刻的无非为:画风,玩法与美妙音乐。
-初玩
本作是回合制策略战棋游戏。主界面是一个3D场景,在结束选单之后直接切换到队伍选择视角,一气呵成,同时内置包含简繁体中文共9种语言选择。游戏可以选择开启教程与否,在教程不懂的时候有专门详细信息更进一步理解。玩家将组成三人队伍解开国王被暗杀之谜,拯救混沌中的王国。游戏一开始有三个职业角色将加入队伍,可选择的有四个职业(游戏总共有八个)。同时角色允许简单地自定义。职业包括猎人,樵夫,吟游诗人,樵夫,铁匠等等(军队嘛去了,为什么普通人要上场搏命啊)。
-进一步游玩
进行游戏中,玩家格子移动距离取决于各种因素,玩家可以采用多种方式应对敌人-战斗,伏击,潜行,撤退,需要按照自身情况选择最合适的方法,行动成功率靠角色的属性值,每个职业都有特定的属性专长,搭配合适才能发挥最好的效果。分布于地图中的不仅仅是敌人,还有特殊事件:搜刮遗骸等方式随机获得物品(金币等),随机效果:获得增益或负面效果。虽是三人队伍,但只有角色在战斗范围内才会出现在队伍里。进入战斗会转换为典型的回合制视角。剧情存在感很淡,直接给你任务目标然后完成就好了,但也因此说明或者对话简洁易懂,所以游戏重心主要是放在玩法上面(此外剧情中还包含联机玩法)。除去剧情模式以外,还有一个冒险模式则是剔除剧情以纯粹游戏玩法去完成目标的模式。而角色,位置,物品等可以用在游戏获得的学识之书去主界面菜单的学问商店解锁。
游戏界面下方有三个角色状态栏,可清楚看到角色们的各种信息与背包道具,而上方是角色行动条,当角色死亡可以消耗经验值(居然不是金币为什么是经验值)在附近的设施复活,此时会跳过该角色回合,但如果全部角色死亡,游戏就宣告结束。到达每个设施领取的非主线任务,可以获得更多任务奖励,服务选项可以使用金币消除各种异常与恢复生命等。游戏夜晚会出现更多的敌人,坑爹的是偶尔会踩到随机出现的敌人。在地图上鼠标移动到敌人位置不动可以显示出角色队伍的有效范围。
游戏的背景音效方面也十分不错,主题的切合度很到位,当在主界面选单的时候轻快却略显忧愁,战斗时又以中世纪音乐风格展现(有种巫师三的感觉)。
独特的“低面建模”艺术风格让审美疲劳的玩家眼前一亮,简简单单清爽干净的低模也能明确展现了想表达的东西,这是其一,其二是不论颜色或模型辨识度都非常高,在上帝视角这种俯瞰情况下也不看得费眼。
优点在于
-艺术向的画面效果
-优秀的优化
-美妙的音乐
-详细的游玩教程
而缺点是
-平庸的剧情
游戏是个好游戏,即使能吸引许多玩家,但也并不是每个玩家都能喜欢。本作拥有最大的特点就是随机,建议喜欢刺激与未知,喜欢“低面建模”风格,喜欢策略棋战SLG的玩家入手,喜欢尝鲜的玩家现在也正是个机会,目前steam正-20%折扣。为了美好的未来,为了替国王复仇,为了终止混沌,为了自己的家园谁都必须挺身而出,无论自己是做什么的都能尽自己一份力量,勇士,责无旁贷。
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如今市场上不少小作坊开发的游戏,都离不开roguelike这个tag,《为了吾王》亦是如此。由IronOak Games开发,Curve Digital发行的《为了吾王》,结合了战棋、JRPG、roguelike等多种元素,支持单人游戏和双人、三人联机游玩,并在正式发售后共有三个剧情模组可供选择。
游戏结合了JRPG和战棋棋盘的模式,并用骰子驱动进行。游戏初始有三名可选角色,并可以在游玩过程中收集学识之书,用来解锁更多的角色、事件、道具等要素,从而丰富游戏的内容,以收集元素增加了游戏的游玩长度。
游戏目前有三个剧情模组可供选择,分别是“为了吾王”、“地牢扫荡”和“冰霜冒险”,每种剧情模组都涉及不同的剧情、怪兽和游戏模式,包括“地牢扫荡”中无限过地牢剧本、“冰霜冒险”中根据各个大陆带来的寒冰伤害等。结合roguelike元素和骰子驱动的机制,丰富了游戏的随机性和乐趣,也让这款游戏成为小满身边不少玩过的朋友眼中的一款玩了有点停不下来的游戏。
一款游戏之所以会吸引人,可能是因为玩家在其中击杀对手带来的快感,也可能是因为剧情的引人入胜,而对于《为了吾王》来说,它的乐趣便是其骰子驱动带来的随机性。
游戏结合了DND 4e的相关元素,为玩家带来了一个经典模组跑团的冒险故事,而单线的剧情并未在游戏互动中得到很好的体现,不过也就像“斯金纳箱”实验中的现象一样,游戏依赖的骰子驱动带来的随机性,足以给不少玩家带来成瘾性和依赖性,尤其在游戏中,越强力的武器可能会因为一次失败就从此消失(即游戏内的“玻璃”属性武器),足够让欧洲人和非洲人为之一振。
然而游戏的弊病也十分明显,单纯的收集元素、骰驱带来的随机性为主的玩法、单一的剧情,并不能让玩家得到真正的满足,也难以为玩家带来真正的黏性。ea结束后带来的新模式固然让老玩家们忽然兴奋,但小满觉得,开发商真正要做的,也许是学习《暗黑地牢》,开放一下创意工坊,通过热爱游戏的玩家们的双手,更多的丰富游戏内容。
正如小满全篇一直在提及的,这款游戏最大的特点就是骰驱及其带来的随机性,而由于这款游戏支持联机,在和小伙伴游玩的时候,非洲人与欧洲人的互相伤害、资源的分配与抢夺,自然能给你带来不少的欢乐。
然而游戏对一些细节并未顾及也为玩家带来了不友好的游戏体验,包括游戏优化略差,各个职业的技能天赋并未介绍(如游戏内樵夫持双手武器一定几率可以造成全体伤害),比起职业玩家可能更需要依赖装备(因为为你带来更多技能的是武器),闪避往往比血厚甲多更有效(T:exm?),过分的骰驱带来的游戏难度等等。不过游戏的一些细节在小满当初游玩的时候也带来了不少乐趣,像弓箭手射几轮箭之后怪物会变成一只“刺猬”等等。可以说,作为一款单机游戏来说,《为了吾王》能让你眼前一亮却并不能给你带来出彩的体验,不过和小伙伴们一起玩,或许还能成为交流感情的撕逼小游戏(雾)。
作为一个结合了多元素的独立游戏,《为了吾王》确实让小满这种桌游、电子游戏爱好者眼前一亮,各种机制的移植、糅合也让人感到大胆而不失尴尬。虽然作为一款单机游戏有点让人心累,但是如果有一两个好友一起联机,想必能让你欢乐多多。
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