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开篇前方插播一条喜讯:朋友们!!《盗贼遗产》更新官中啦!!
在我没有接触到《以撒》之前,我一直在玩的就算《盗贼遗产》。可以说,我了解并沉迷roguelike系列游戏完全仰仗于该作。优秀的角色扮演,自由度又高,每次游玩都充满随机性,能力装备自定义……集合了这么多优点的游戏,有什么理由不去热爱呢?所以我沉迷了,即使它当年是个英文游戏,我还是玩的乐此不疲。直到现在,但凡优秀的roguelike游戏问世,我第一时间还会打开它考一波古。
实际上,这款游戏在2013年确实是Roguelike以及Metroidvania独立游戏的先驱者。不错的游戏机制,类恶魔城的地图设计、丰富的升级加点以及多周目属性继承子嗣系统。虽然家族传承这种设定有些无厘头,但是总归是一个很好的游戏风向标。不可否认的是,现今的许多独立游戏仍有着《盗贼遗产》的影子,可以说,游戏的制作组Cellar Door Games在游戏史上留下的这一笔,是绝对有价值的。
游戏发生于一个古堡内部,玩家作为一名忠诚的骑士为了拯救国王,铤而走险前来寻找隐藏的宝藏(应该是这样)。前文也说过,游戏整体为横版卷轴式roguelike动作类型,除了起点与几大关卡的主题固定之外,地图与敌人完全随机。没有所谓的下层概念,整个一图流。除了开头与Boss门前有指定的传送点外其他时间一律需要跑图,玩下来还是蛮累的。
所幸,游戏还有各式各样的其他内容进行填充。最大的特点还体现在每次游玩人物的随机性,每次开始时你都可以选择三个“子嗣”进行继续游戏。他们会根据已解锁的技能数随机出不同的职业,不同的能力以及不同的魔法。职业和技能较好理解,特性就好比正向或者反向的buff。侏儒症和巨人症在游戏中人物模型的大小就有所体现,近视特性会导致周围场景模糊,无脉搏不会引发地刺陷阱,神经错乱会让整个游戏场景颠倒过来(谁特么能这么玩啊!!!)等等……各类小特性优劣各异(屏幕倒过来应该只有劣吧),增加了不少趣味性。
人物虽然是一代代迭代,但上一次收集的金币是可以继承出来的,玩家可以使用冒险所得的金币进行技能树升级/新职业升级/武器购买/武器附魔/固定城堡关卡等等操作。由于再一次进入城堡身上剩余的金币会被死神扒光(后期通过加技能点可以给自己留一些),所以,升级技能和购买新装备一定要合计好,让金币效率最大化也是玩这个游戏的乐趣所在。但需要记住的是,每次升级都会导致下一次花费的金币更多,人物变强,所付出的代价自然更大,这个很好理解。
装备与附魔的图纸必须在游戏中的宝箱中获得也是该作颇具魅力的一点。普通宝箱里大体是金币,装备宝箱里是装备图纸,而需要限定条件打开的宝箱则是附魔图纸,玩家只有达成不受伤/敌人全歼/不杀死任何敌人等等限定条件方能获得之。有一些太苛刻的宝箱或许当前玩家选择的人物根本就拿不到(需要特定法术的那种),这时候,就需要固定城堡的哥们出场了,献出冒险所得的60%金币,就可以回到上一次冒险场景,继续挑战。
正可谓是:“我来到,你的城堡,走过你,来时的路。想象着,你拿不到宝箱的样子,那是怎样的孤独。”
游戏整体其实游戏性算不得太高,唯平A,技能,魔法三种而已,辅以最高五连冲刺与六段跳(最多五件装备附魔嘛),也没啥特别丰富的东西,但是就是魔性的好玩,我就拿着一把刀一个图一个图的砍,都觉得很快乐。之前玩了好几年都没通过最终结局,最佳成绩也就是打过了第二大关森林的boss,墓穴和另一个场景几乎没敢碰。当年觉得这个游戏真凶残,现在再玩,依然如此。
诚然,《盗贼遗产》在容量与表现力上不能与其他大作媲美,但神奇的是,它自己就在兀自发光。游戏整体节奏不快,自由度和趣味性都比较高,是一款值得玩的优秀作品。IGN评分9分,steam上12000+特别好评都证明了它的不凡。我特别喜欢简单的像素风格背后隐藏惊奇冒险的游戏,像素游戏真的很美,它的多样性足以让人驻足品评,且味道还不赖哟~
最后说几个小Tips,如果各位玩的话应该能有帮助:
1.轮子法术往后放,然后跳过它,你会发现它可以扫过全图。
2.野蛮人开图(血厚),忍者日常游玩(攻高),巫妖适合开箱(法术多),法师适合打BOSS(法伤高)。至于其他的弟弟,脸不好没随到忍者就随便玩玩吧~
3.负重有点烦的,记得点起来。
4.先买装备附魔,再技能树加点。原则上等级越高越强,但是怪物等级也会水涨船高,和工资涨不过房价一个道理。
5.差不多想到只想到这些,以后想到再补充。
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《盗贼遗产》是:
一场不断延续的冒险。每一次新生都可以探索新的城堡。
Rogue-lite游戏。你的角色可能在游戏中死去,但每一次死亡都让你的血脉继续传承,更加强大。
形形色色独一无二的特质,让每一次游戏都充满惊喜。想要了解阅读障碍是怎样的体验?现在你可以如愿了!
超过8种职业可以选择!根据每个职业的独特技能改变游戏方式。
挑战超过60种敌人,展现你的实力。希望你喜欢变色模型!
大量可扩展的技能树。使用战利品升级你的庄园,为你的后代提供更好的机会。
对了,游戏里还有铁匠铺和女巫商店,但我们忘记把它们插进预告片里去了……
为你的英雄配备强力武器和护甲。或获得飞行、猛冲和空中跳跃等新技能。
大量神秘彩蛋等你挖掘……真的有这种东西吗?真的有哦。
有手柄?那就用手柄玩吧。好戏开场了。
伙计们。
发布于2013年的《Rogue Legacy盗贼遗产》是一款roguelite动作冒险游戏,而2013年又正是 roguelite 类型的独立游戏井喷的年份,那是什么使得盗贼遗产成为了当年的独立游戏黑马获得大量玩家好评的呢?
首先,要从roguelite这个点说起。
时至今日,玩家不论是从游戏平台还是视频直播中都接触到了很多roguelike游戏,这个游戏类型始于1980年的经典之作 Rogue,而之后遇到与其玩法类似的游戏,玩家将其称为roguelike,而盗贼遗产中的roguelike要素又不同于以往的roguelike游戏,那么这种要素当今玩家称之为roguelite,两者有什么区别呢?
roguelike 游戏有三大独立的典型要素:永久死亡,随机关卡与回合制战斗。永久死亡意味着玩家一旦死亡,在游戏中所获得所有道具物品数值等等都化为乌有,一切从头再来。而rougelite是削弱的死亡惩罚的rougelike,并具有以下的几点要素:玩家数据持久化,有结局的剧情设计,充满激励的游戏玩法。每一次的死亡并不会带走你所有已得到的数据,而是得以继承下来,盗贼遗产里面则是提供了一些可以自由升级的选项。通俗的讲,roguelite不仅削弱了游戏难度,减少了玩家在一次又一次失败的游戏体验中获得挫败感,增加了玩家对于游戏兴趣的持久性。我个人在自己非常喜欢的将Roguelite与银河战士恶魔城类特点融为一炉的2D平台动作游戏《Dead Cells死亡细胞》中深有体会,如果没有其中的roguelite的因素,我想我很难在一次又一次的失败后坚持了几十个小时去想法设法的走向最终的旅程。
所以习惯了roguelike的玩家当遇到新兴的roguelite时,无异于吃货遇到了从未见过的美味。而盗贼遗产正是当年美味中不可多得的优秀作品,或者可以说它在某种程度上引领了roguelite游戏的潮流,为后来的同类游戏制作做了榜样与风向标。
盗贼遗产除了作为当年独立游戏中做“死亡后部分要素继承”这一特点的先行者,它还有其他在当时看来做了很多创新的地方,对于玩家来说它不仅仅是一款游戏,更是整个游戏史上具有一定重要意义的独立作品。
盗贼遗产的地图是随机生成的,虽然地图中的Boss设定是固定的,但不同的关卡地图的设计会让每一次游戏体验都变得不同,虽然这是 Roguelike 游戏的典型要素,但将银河城与之融合,这在当时让玩家看来耳目一新,获得了不一样的游戏体验,而刚才提到的个人非常喜欢的死亡细胞是四年后在其同类型作品中我认为做到曾经13年给予玩家那种新鲜感和不同以往游戏体验的roguelite游戏做的最好的一款,如果死亡细胞早四年诞生,我相信它的游戏价值与意义就可能和它的前辈盗贼遗产一样高。
除了盗贼遗产极富挑战性的难度外,多元化的玩法和继续游戏所用人物的特点多样性有趣设定更是游戏的一大亮点,每次开始新的冒险时,你可以从之前死去的角色的三名后代中选择一个继续游戏,每次可选的后代们在能力和特点的设定上都有很大不同,光是后代人物所具有的特殊病症就有好多种,其中包括让游戏画面会变为黑白的色盲症、移动速度变快的多动症、身形和武器变小的侏儒症等等,这不仅使得人物设定和地图一样做到了随机的游戏设定,而且还让每次的游戏的体验更具趣味性与挑战性。当本身就有继承性的技能升级搭配人物的病症与特点的玩法在随机的地图城堡中冒险这样的设计在当时绝对是一大亮点。
总之,作为roguelite游戏的先行者和风向标,盗贼遗产它本身所带有的游戏性已经吸引了足够多的玩家去认可,它还具有着很高游戏价值与意义,对于游戏史来说,更是浓墨重彩的一笔。
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盗贼遗产是一款不错的横版动作类肉鸽like游戏,整体上的风格比较复古,难度上比较高,不过游戏性还不错。
虽是像素风的画面,但风格比较精致,和FC那种像素风还是不一样的,比较偏向PSP上的画面水平。每个角色跟场景的细节都画的很细,场景中的篝火、小树苗还有背景浮动的石头星星层次很分明,不同的后代角色之间换上不同装备后也能在画面上分辨出是什么装备。
难度太高了,上手真的死的不要不要的。另外成长性没那么高,这款游戏主要还是得看技术,属性的成长没有我想像中那么高。后面解锁的各种职业说实话也没有那么强力,解不解锁感觉也没差,就蛮王比较适合新手开图。操作手感不佳已经有难度了,碰到怪都掉血就更难了,最难的是这游戏的怪基本都是主动攻击型,索敌范围很远,远程怪比较多,有些远程怪的弹幕是可以穿透墙壁的。所以有时候刷新的地形图,我一看怪跟地形就知道我这把凉凉。另外难度上不得不提的是有些小怪的放大版,相当小怪中的小boss,这些小boss难度上有的比大boss还难打。不但能超远程丢技能,还是放大版的技能弹幕,相当难躲,在没解锁飞行和二段跳之前基本碰见就可以躺好了。
虽然这游戏比较难,但是确实相当好玩,也具有一定程度的耐玩性。每次都是完全随机的地形小怪,新鲜感很强,而哪怕死亡每次能攒下金币来加属性,同时熟悉操作之后正好能解锁下新职业。新职业腻了,也不用急还能探索获取有技能的插件跟装备。总有新挑战和新东西等你玩,虽然死亡但是死亡的挫败感是很低的,属于死了不会很郁闷的类型。
有官中,不过值得吐槽的一点是,不管男女都是一个外形。以至于我看到名字叫王XX女士,外形是一个巨型白胡子老爹的时候,我有点无力吐槽。
多样性,各种要素相当丰富。装备,插件,小怪,职业,各种要素都有。麻雀虽小五脏俱全。
随机性,每回开局,地图小怪战利品都是完全随机的,甚至连后代的属性职业也只有随机几个出来让你选择,每次重新玩,特别是在前面的几个小时,新鲜感很强。能一直解锁出新东西玩。
本身对操作要求比较高,但是操作手感不是很好,尤其是跳跃。不得不说是很遗憾的一点
难度太高了,上手真的死的不要不要的,后面的成长属性曲线比较缓,玩起来上手比较慢
比较适合动作类游戏爱好者,刷子玩家也可以考虑娱乐一下,手残玩家的话谨慎考虑。
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一直久慕大名的作品。但也一直因为一些巧合没有亲身体验。
这次玩了之后果然非同凡响。这游戏很魔性,有毒。
游戏一开场的处理方式是非常高效的。伴随着提示,玩家操控着主角开始前进,伴随着从杀敌再到跳跃等技巧传授的是制作人名单犹如电影开场一般出现在画面上。而昏黄的画面告诉我们此时正是一段对过去的呈现。然后我们控制着主角走到镜头,游戏竟然提示让我们挥刀看向国王?嗯可以说很有悬念感了。
而正式开始游戏之后,我才发现这真是一款受苦的游戏啊。敌人无论从布置还是从密度还是从攻击欲望的角度来看,都是非常非常的刁难玩家的。尤其是新手。基本上刚上手除非你跑,你可能跑过前三个场景。如果你选择清怪。ok没问题,你肯定活不过第二个。
当然了我可能说的有些夸张,因为这游戏的场景时随机的。所以没准你运气好一开始遇到怪比较少的。然后你就过去了呢?反正我没遇到的。这么说也只是想表达这游戏一开始有多难。至少我拿着键盘玩觉得挺难受的。可我又不得不承认,玩着是真的很爽。
首先,人物的移动很灵活,这种灵活不是说那种灵活的过头。应该说攻击啊,跳跃啊手感都很好。就是让你玩着很有玩下去的欲望。然后就是音乐也很好。这么说吧,实际玩的时候。就是打不过,我逃跑都逃的很开心。因为音乐的情绪渲染的很到位。所以,莫名其妙的我就死了7 8个子女了。
是的,游戏中的角色死亡就是真死了,你的子嗣会继承你的意志再次挑战城堡。这种因果轮回的感觉特别为妙。别看他们穿着同样的衣服,但人却不是一个人。有男有女各种职业性格,附带的技能也都不太一样。有些角色你选了画面还能变成垂直反转的。看着也是醉了。估计继续玩下去还能看到各种其他奇葩的效果吧?
真的是一款好游戏,M属性千万别错过。玩这个绝对不吃亏的那种。就怕你不够M,不怕你玩不爽的类型。手感优质,音乐好听。容易上手,还有点根本停不下来的感觉。所以,千万别错过。
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