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火将熄的年代,世间渐渐被黑暗笼罩;
太阳不复耀眼夺目,月光不再凛冽逼人;
大海的涛声渐渐沉寂,巍峨不可攀的巉岩仿佛也矮了几分;
丛林里的喧闹被生生掐断荡然无存,好似向来便是如此;
轻快的风变得沉重,再沉重,最后只能无奈地驻足叹息;
直到那不舍昼夜逝者如斯的时间,也仿佛是累了,倦了,渐渐停下滚动的车轮。
这片大陆,仿佛一个行将就木的老人,蹒跚地走向生命的终途——他要死了。
甚至那号称万物之灵的人类,生生不息总能设法生存的人类,历经磨难仍然追求光明的人类,也开始从内部瓦解崩析。
死去的人们成为了行尸走肉,活着的人们丧失了信仰,他们看着逐渐黯淡的太阳,看着已成异类的同胞,不禁向诸神哀嚎,向他们怒吼,为什么,为什么仅仅是希冀努力生存的他们,虔诚信奉诸神的他们,得不到救赎。
神坛上的诸神却早也自身难保,曾经的同盟已经崩溃,派系之争耗损了太多的元气;而更为严峻的事实是,他们的神力本就来自于火,伴随着火的将熄,他们的神力业已接近枯竭。
伟大的太阳王葛温,或许是为了子嗣,或许是为了诸神,也或许是为了这个世界的延续,为了驱散即将到来的黑暗,身化柴薪投入火炉让火重燃。
太阳陨落了。
而今,火终究要再度熄灭。
或许,这仅仅是神的寂灭?
那是最美好的时代,那是最糟糕的时代;那是智慧的年头,那是愚昧的年头;那是信仰的时期,那是怀疑的时期;那是光明的季节,那是黑暗的季节;那是希望的春天,那是失望的冬天;
我们全都在直奔天堂,我们全都在直奔相反的方向--简而言之,那时跟现在非常相象,某些最喧嚣的权威坚持要用形容词的最高级来形容它。说它好,是最高级的;说它不好,也是最高级的。
这个逐渐归于死寂的世界,却也蕴藏着无穷的生机,只不过它需要一个救世主,需要一个“The One”,再开混沌。
附:正文的下笔顺序分为几个部分,
第一部分是介绍游戏内的设定,机制(武器,属性,战斗)建议阅读;
第二部分是地图的一些感受,不是很建议阅读;
第三部分是关于剧情的感慨,想读就读;
第四部分是联机的感受,不建议读。
祝愉快。
我本以为,黑暗之魂一的评测,会是我的最后一篇评测。
黑暗之魂于我而言,不仅仅是一作游戏,不仅仅是一部优秀的游戏,不仅仅是我最爱的游戏(之一),也不仅仅是我可以和朋友开黑的游戏,不仅仅是我可以享受成就感的游戏....................
不,不不不,它当然包含了这些,它当然承载了这么多,然而它对我而言的意义,要完完全全的脱离游戏这个范畴;十八岁(迫真)的我沉浸在它里面,这一路走来,仿佛被它慢慢的浸染渗透,进入了我的一段人生,融入了灵魂。
虽不至于生命之光,欲念之火,却也如同春雨润物细无声,潜移默化地起着作用。
所以我原本想要将文笔磨练的不错,至少要能完全体现出内心所想;想要再多读书以明心智,好比较完全的剖析出他对我的意义;想要更细致的去体会生途,从而更为深刻的去思索去感受在这游戏中见到的种种.......
可是现在的我明显还差的太远,我无法完全领悟他想表达的,与此同时我无法完全明晰我所体会的,而最后,我也无法将我理解的完完全全的叙述出来;算来叠加了三次误差的辞不达意,从而相对预期而言,它注定是一个残缺的成品。
当然我有一定要去写的理由,所以这篇评测写,是一定要写出来的,只是有些遗憾。
做个不恰当的比喻,它仿佛就是一个未到十月便已面世的早产儿,怀着太多太多的缺憾;
然而,话又说回来,又哪有什么最合适的时候;胎儿见到世间的第一束光,他的人生便开始了,不早,不晚;
写一篇评测最合适的时候,不就是动笔的那一刻吗?不早,也不晚。
黑暗之魂啊,是由From Software制作,万代南梦宫发行的一系列ARPG,它的制作人,叫宫崎英高。
请你记住这个名字,和这张脸,如果有一天碰巧遇见了,一定要毫不犹豫地像个粉丝一样扑上去,然后开始小拳拳往死里锤就完事了,谢谢。
严格来说,黑魂系列是从本作黑暗之魂1开始,而后是谷村制作的黑暗之魂2,最后以老贼重新操刀的黑暗之魂3作为结束。
然而由于风格的类似和设定的延续,在黑暗之魂1之前的国王密令,恶魔之魂,以及比黑魂3略早但是由PS4独占的血源诅咒也会被人归入魂系列中去,尤其是血源诅咒在核心玩法和设定上满满的黑魂系列影子,仅仅是世界观成了克苏鲁神话背景的独立发展,因此常被称为是魂系列的精神续作。
很可惜恶魂目前仅仅出现在PS3平台上,希望在将来可以考虑出一下现下平台的重置,让我等玩家得以朝圣。
每一部可以称为“大型作品”的游戏,如果想要将它的形貌大略的概述出来,都要花费不少的时间与篇幅;而且并不同于独立游戏,这种行为的价值并不能相称于它的篇幅。它的内部系统一般较为复杂,并且环环相扣,以至于提笔一写,便有着写不完的细节,中途简写一些,可能整个架构便无法成型,从而阅读体验极差,根本就不如直接进游戏去了解。
而这样,这部分内容就成了鸡肋,食之无味,弃之可惜。
我便不去建立整体的架构,而将仅仅点出黑暗之魂,这一ARPG,和其他的ARPG相比做的极有特色的设定来进行说明,因此它可能不适用于对于黑魂,或者说游戏了解甚少的玩家,而适用于有了一些了解,或者说已经开始玩但是有些地方摸不着头脑的玩家,可以让你们少走一些弯路。
由于大型游戏本身系统的复杂性以及各元素的相关性,介绍的顺序可能会有点奇怪,但是如果对这个游戏有些兴趣不妨看下去,我自认其中逻辑还是比较顺畅,说不定你看完后也会如此认为呢?
武器
攻血防,可谓是RPG游戏最为基本的三个要素。“狭路相逢勇者胜”,作为男人,死也要死在冲锋的道路上,我们便来先行介绍黑魂的“武器”系统(只谈物理攻击,法师咒术奇迹等可以参考)。
首先,虽然位置可能不对,明确一个最为重要的事实。黑魂里的每一把,注意是每一把武器,都有用到通关的能力,都具有随着流程而成长的能力,不同名字的武器相互之间并没有任何的等级差距。而玩家所说的神器,仅仅是因为某些原因,在流程中比较好用而已。
其实很简单,武器的特性只由两个元素构成,一个是“攻击方式”,一个是“攻击力”。
攻击方式当然是由每个武器的不同分类而决定的,如剑类武器就是劈砍(普通),锤子武器便是打击,枪类武器便是突刺,这就是黑魂对于不同攻击方式的分类。
不同的怪物,依照其体型,装束,会有不同的抗性与弱点,可以选择相应动作的武器来进行对抗,当然嫌麻烦也可以随意玩耍,这个主要看需求以及个人选择。
而除了此类大致划分的攻击方式,不同的武器会有各自不同的攻击模组。举个简单的例子,同样是直剑,同样是劈砍,不同名字的直剑在攻击时的具体动作会有不同,可能下劈,可能横扫,可能前走挥砍,可能反手一剑,而各异的攻击方式,则是衡量一把武器优劣的重要因素。
好的攻击模组,远远胜过十几二十点的攻击力差距。一部分神器如打刀,双手巨剑(划重点),巴刺便是如此。
私以为,这是黑魂的战斗系统如此,如此令人魂牵梦萦的根本所在。
攻击力的计算,则是黑魂另一个让人着迷的点。
我们平常认知的武器攻击力,一般绝大部分仰仗于武器本身的攻击力数值,而这个数值则决定于武器的稀有程度,以及所需等级。也就是说,绝大多数的武器都是没有成长特性的,需要随着角色的增长而频繁更换(很烦)。
然而,黑魂则完全不同。刨掉质变武器的特殊性,黑魂武器的攻击力不仅要看基础的攻击面板,更看重不同武器在不同的人物属性下获得的加成!
如图所示,左边的257是基础面板,而右侧的+274则是由于人物属性为攻击力带来的加成。
下面的C C - - 分别是,力量,敏捷,智力,信仰对于攻击力的加成幅度等级,在某个属性的等级越高,代表着这个属性对于攻击力的贡献便越大。 - 则代表这个属性对这把武器没有任何加成。
所以升级的时候,便需要通过【正在使用的武器】的这些特性来选择加点方向,如果你在使用图中的大剑,那么加力量和敏捷便是增强自身攻击力的途径。
而这一点,加上武器本身的不断强化(大剑+10的10,便是武器自身的强化),便是黑魂武器成长性的来源。
武器推荐
我说过了,魂的所有武器都没有天然的等级之分。
然而总有些武器会在攻击力方面有些优势,单个加成为A,S的武器,力量系如黑骑士系列武器,敏捷系如巴刺,大镰刀等在游戏的一周目表现会很优秀;
而有多个加成并且加成等级不是很低的武器如大剑,石像鬼钺,更为极端的如亚尔特留斯系列武器在游戏的中后期将会极为强力,甚至由于附魔等要素将会在表现上比之单加成武器更为亮眼。
玩家在“周围生物死亡”,以及通过捡取而后捏碎作为物品的“魂”,来获得”黑暗之魂“,也就是游戏中的货币,同时升级所需的消耗品。
这些消耗品会携带在身上,并在左下角有一个确定的数值。而当角色死亡时,这些消耗品会以如图所示的形态在你死亡地点的附近,重生的角色可以去进行捡取。而,如果你在路上又死了,这些消耗品便永远消失了。
叙述起来十分轻描淡写,可这个设定不知埋藏了多少血泪。不知有多少人,一个不慎,便再也不想打开这个游戏;失去的太多,不愿去回想。
不过想玩魂,这点死亡惩罚还是可以接受的嘛。魂,乃身外之物。
升级,就是RPG游戏的核心内容之一。升级的目的便是为了让角色变得更强,不同的游戏会改变这个变强的方式,以形成自己的特色。最为基础也大众化的便是增加绝对属性,然后在某些等级学习技能,其他的也各有特色,当然也有自由选择属性点数的一类存在;
而在这一类设定中,最为关键的便是,属性点如何影响角色能力。
上文中,其实就着重叙述了攻击方面的影响。对于手持的武器而言,当加成较大的属性提升,也就会让自身的攻击力得到较大的提升。
除此之外需要注意的是,并不需要关注防御。因为几乎所有的点数增加都会同步增加防御,这一点其实和普通RPG的等级压制系统有些类似,但是不同的是到了二周目以后防御基本就是纸了。
血量,精力,黑魂属性的另两个关键词便出现了。
其实绝大多数RPG的属性增长都是一个渐缓的态势,不可能线性,黑魂也是一样。不过不一样的是,黑魂一开始增长的就很慢。尤其是血量,在总血量为数百,敌人攻击力几十上百甚至几百的情况下,一点体力,仅仅增加三十的血量。
所以一开始妄图通过点血来极大的降低游戏难度是极为不现实的。
魂的血量有点类似于卡牌游戏,不在于多少,而在于能挨几刀。只有当你的血量加到从挨2刀,变得2刀之后存活,即便剩个血丝,血量的价值才会得到最大的体现。
而精力,则是黑魂的动作设计中,个人认为是除了攻击之外最为重要的元素。
绝大多数的死亡,都是源于没有对精力条进行足够的重视。角色需要精力来进行翻滚以躲避攻击,来进行攻击以杀伤血量,黑魂的难度其一就在于需要时刻关注自己的精力条。
新手切忌一味攻击而将翻滚躲避需要的精力耗光。
当然熟练了之后就要看实际情况,选择是否需要抢血或者稳扎稳打暂时退让。简单的情景,敌人血量还有一丝,而精力条还可以进行一次攻击,两次便会耗光,此时便要通过地形,手中的武器,敌人招式来进行经验的判断,是否要抢攻。在魂中,一个判断不好,得到的结果便是“YOU DIED”,即便敌人仅仅剩下了一丝残血。
新手加点推荐:将武器需要的力量,敏捷点数点到之后,便全力点血量和精力,在体力到达27之前不要停,虽然不会变成简单模式,但是体验会好很多。
刚刚其实严格来说是黑魂的数值系统,都是的一板一眼的设定,和玩家本身并无任何关系;而每个玩家之所以体验不同,便在于每个人的战斗风格不一样。即便穿着同样的衣服,用着同样的武器,战斗时的体现也会大相径庭。这原本是大多数游戏的共性。
而魂的特异体现在,【精力】和【攻击模组】这两点对于微操的根本性影响。
战斗无非由两部分组成,化解对方攻击,对其造成伤害。化解攻击可以有很多种方式,具体到魂系列里便是持盾,远程,跑动,然后还有翻滚。我只谈翻滚流。
翻滚是一个规避动作,它会消耗部分精力,并在空精时无法做出。翻滚流的打法便是,依照翻滚时的【无敌帧】来迎接对方的攻击,从而在判定良好的情况下可以完全的规避伤害;或者通过翻滚来躲出较长连招的攻击范围,从而规避伤害。而重中之重,便在于对于无敌帧的把握。如何恰好用无敌帧来迎接攻击,便是翻滚流最为本质的追求。
除了某些天赋异禀的玩家之外,其他人只能通过不断地去判断,或者单纯去找手感。而每个敌人的攻击模组又有很大差别,所以如果想要真正的玩透翻滚流,首先需要的便是把握住每一个怪物的【节奏】。
并非反应速度,而是节奏。反应速度当然是个万金油,可以在初见敌人时不至于那么狼狈,但也仅仅如此;节奏是真正吃透这个敌人时才可以掌握的智慧,宛如一把屠龙宝刀。
对每一个敌人了熟于心,通过前摇判断出招,有规划的精力耗费,这个游戏变成了真正意义的【割草游戏】。
攻击模组真的是太过有趣的一个设定。
同一系列的武器在进行轻重攻击连招时也会拥有大相径庭的表现,有些动作朴实稳重,如飞龙桥上的那把大剑;有些动作华丽炫酷,如亚尔特留斯的左手大剑;加上跑动攻击,重攻击,不同的攻击模组会耗费不同数量的精力,而且每把武器的长短也参差不齐,可以说每一把武器都需要时间去熟悉,然后形成自身独有的战斗方式。
这个过程是我在黑魂的历程中,极为喜欢的一个地方。
当然并没有什么参考价值,黑魂的每一个地方,我都喜欢。
变强的过程是没有什么捷径可以走的,这世界上根本就没有力量,非要说有的话,它的另一个名字叫做牺牲。必须要花费极多的时间,极多的精力,以及不断受挫的心情,才可以真正享受到这个游戏在战斗方面无与伦比的乐趣。
我有很多个天下第一,但是在这里,黑魂一的战斗,天下第一。
黑魂一的地图天下第一。
以前玩游戏当然也会不可避免的关注地图,可能有些rpg会规划路线,有些要做收集,有些要做探索等等,但是我们看的仅仅是地图中的【内容】。
但是黑魂,却是第一个用地图本身的设计,给了我震撼的游戏。
有趣的是,黑魂游戏历程中并没有电子地图。
一开始玩黑魂是很想放弃的,这是我第一个用手柄玩的游戏。一边熟悉手柄,一边开荒黑魂,我想这个体验也不用我太过渲染,凄凄惨惨。
走走停停,打过牛头,死了两次才看到桥上有个阶梯可以下去。几乎万念俱灰的走下阶梯,发现有个动作是踢落梯子。按部就班的操作,然后滑下梯子之后,看到了一个篝火。
奇怪的是,这个篝火,是点燃的。
更奇怪的是,这个地方,好生眼熟。
啊这是我在不死镇点燃的第一个火!!!!!!!这是我来过的地方!!!!!!
难以言喻的惊讶和喜悦,绝处逢生的快感,我想在座的人有人是体会过这种感觉的。
这第一个捷径,便成了我继续玩下去的动力。
没有小地图的黑魂自然让还没有习惯的玩家体验极差,一次次地迷路,一次次地死亡,一次次地回到原点。这个过程是一个渐渐熟悉黑魂战斗节奏的过程,从而每一次战斗都会变得更为舒适一些;而同时,它也是个被动的记忆地图的过程。
一次次地跑图,根本不用刻意的去记下什么,整个地图的构造便自然烙进了脑海。所以在一个地方死的越多,一般来讲对于地图便越是熟悉。跑的太多,没有小地图的黑魂,便成了自家后花园一般。我想这份对于游戏的熟悉感,是其他游戏很难给予的。
每一个黑魂玩家,都是一个活地图。
之后我见到了更多的震撼,更多的捷径,电梯,隐藏道路。它们将整个大地图牵丝引线连接到了一起。
我们常见大地图之间通过各种各样的方式进行过场连接,乘船也好,飞行也好,穿过隧道也好,也没有什么违和感,但是也同样决定了它们的平凡——太过顺理成章,如同流水账。
然而如果可以通过一个小门,一个梯子,一个电梯,将原本遥远的路程通过可以复刻出的建筑结构来进行缩短,这将不可谓是一个不震撼的存在。
当打通这些捷径的一瞬间,仿佛武者贯通了奇经八脉,舒爽不已直欲仰天长啸;又让人遐想至大家耳熟能详的欧亨利结尾,“出乎意料之外,而又在情理之中”。
一个熟练地黑魂玩家,可以轻松地从一个地点很快的跑到另一个看似很远的地点,虽然也有魂1的传送设置的极为反人类的原因。
但是在魂一里,如果不是赶时间去做成就的话,其实很多时候并不喜欢传送。在不同的地图之间通过巧妙的捷径穿梭,也是黑魂的一大乐趣。
我无法描述这份快感,只能说,曾经沧海难为水,我再也没见过那么有趣的地图了,包括魂系列的后续。
短缺的经费,反而成全了魂一,也是塞翁失马罢。
玩游戏的这几年,讲故事的手法也是见了许多,仅仅限制在RPG这一范围内的话,我玩过的游戏如巫师,老滚,P5等各式RPG我们看到的信息无外乎来自于旁白,任务介绍,和NPC的谈话。这些信息都有一个再明白不过的共同点:它们都是完整的。
可能有些会是诳语,可能有些并非虚言,但是它们都是都是清清楚楚的文本,是一段【完整】的情节。因此我们完全可以在流程进行的过程中比较清楚的把握故事的脉络,确切的知道自己在做什么,自己为什么要这么做,借此来完成一个“角色扮演”的行为。
这样看来,似乎是唯一的道路。
可是魂偏偏要剑走偏锋。
如果仅仅看那些明面上的文本,根本不可能知道这个故事究竟在做什么,你究竟是谁,你为什么要走这一段传火的历程,你到底“应不应该”去传火,这一切都被厚厚的浓雾笼罩着,几乎连轮廓也看不分明。只言片语,没头没脑,这仿佛根本就不是一段有逻辑的故事,而你与你的角色一头雾水。
这么说起来,却也是角色扮演——毕竟你们,一样无知。
那么魂究竟在做什么?它不想讲故事吗?它如果不讲故事,那又何谈ARPG呢?很难相信一个在动作体验以及场景渲染,地图设计方面做的如此出类拔萃的游戏,会完全忽视对于剧情的设计,我想这是不合理的。它本没有必要做出这么自毁长城的事情。
如果说其他的游戏是宛如展开画卷般将剧情呈现在你的面前,那么黑魂则是将这份画卷撕成碎片,撒向了这片大陆的每个角落。
图中的说明,便是其中的一片碎片。游戏中可以获得的每一件物品,都会有类似的说明,带起了它背后故事的一角。如果想要明晰这段剧情,玩家要做的便是不断去获得更多的物品,然后细细阅读这些文字。
而这显然还不够,这些碎片组成的图形,仿佛是不完整的,然而我们可以得到的也只有这么多了。这时候就只能去猜测,在符合逻辑的基础上去试着补足残缺的画面,以期得到比较完整的脉络。
这个过程是不是有一点点熟悉感?这就是我们现实世界还原历史的过程啊。哪有什么详尽的记载,哪里能得知那么多的细节,二十四史虽然宏大,但是也不过是比较大的碎片堆叠而已。
所以这个步骤,虽然看似奇怪,但很真实。
我想由自己整合出的故事,会更深刻些罢。
这是一个专属于火的故事。一切的源头来自于那一团从黑暗中燃起的火,世间有了光,有了热,有了神迹。
有生命的终将死去,有形体的终将破碎,而火,也到了临近熄灭的那一天。不死人的传奇,帷幕缓缓拉开。
在一切的开端,我们看到了火的诞生;我们看到【王】们分得了初始的火,而后猎杀古龙;我们看到太阳王手持阳光之枪,猎杀古龙,以之为柴薪;我们看到老魔女役使火焰,妄图再现那一束火光;我们看到尼特号令众灵,深居地底;我们看到矮人的始祖,默默的收去仅存的力量。
不死人的瘟疫开始爆发,人们虽然仿佛获得了“永生”,可这不过是诅咒,一次次的死亡,一次次的重生,而后渐渐失去意识变为行尸走肉,或许彻底死去才是解脱。
瘟疫的象征,是身上的黑环;究竟是谁,究竟是谁在散发诅咒?而又是哪来的传言,当火再度燃起,这场诅咒才会结束?
带着黑环的不死人开始走上前往火炉的道路,一路上他遇到了来自亚斯特拉的太阳战士索拉尔,他一心仰慕太阳,希冀着成为太阳一般耀眼的骑士,热心开朗的他愿意为我们提供帮助,可是幻想终究会破灭,梦不过是梦,最终或是沉沦,或是失神,愿他与太阳同在!
赞美太阳!
他遇到了来自卡塔利纳国的洋葱骑士,他很强大,他很单纯,他很善良,他懂得感恩,可是他太蠢;一次又一次接受帮助的他,终究敌不过自尊,在回报了不死人的恩情之后便自我了断成为活尸。
虽然并非同代,LONG MAY THE SUN SHINE!
而后他到了王城,宏伟大气的建筑,晴朗明亮的天空,仿佛让不死人心中生出淡淡的暖意,古城和病村带来的阴霾悄然化去。篝火旁的防火女更让世界添了一股生气,孤寂的旅途遇到同类,更胜他乡遇故知。战胜了双骑士的不死人,觐见太阳长女,传说她是太阳王葛温的女儿。
这本应是,最为温暖的地方。
光芒最耀眼的地方,往往隐藏着黑暗。太阳公主,是个幻影。
漫天的光辉消失,太阳神殿被黑暗笼罩。背后的那团阴影是太阳王的次子,葛温德林。
她是神明,神明的力量来源于火;她仿佛隐藏在暗处领导着白教,散发出传火方可治愈诅咒的传言;我想她,可能做了些什么手脚。
我是谁,我从哪里来,我要到哪里去,大概已经明晰;究竟最后如何,看你的了。
而对于葛温王,我不得不提几句题外话。
有人说他是阴谋者,有人说他才主导了不死人的阴谋,我从目前的信息看来,并无任何蛛丝马迹表示他和这次事件有什么纠葛。
虽然我们立场不同,虽然人类可能与神并非和谐,我们可能不需要火。但是一个可以散尽神力,自身化为柴薪投入火炉的存在,我想他无论如何,都应该赢得我们的尊重。
而且瘟疫爆发的时间,距离他的时代,也太过久远了。
我想他是个伟大的王者,不禁联想起FZ中的三王会谈。英雄王只谋己身,征服王追求星辰,而骑士王,则一直服务于他的子民。贯彻自身的道路虽然无可评判,前两位王者在极其坚定的意志力的支撑下,骄傲故我的活着;但是我想如果我们只能选,那么爱民如子的骑士王,虽然优柔寡断,但足以让我等追随。
葛温王,便是一个为了子民,奉献了所有的王者。天朝历史,也不乏骑士王。
我再说一次,即便立场不同,但是他足以赢得我们的尊重。
所以在游戏的结局,尽管我已经知晓了种种黑暗,但是在火初生的年代,人类也并非经受煎熬。
那便不如,点燃它。
不知道玩家们有没有意识到一件事情,传火其实,是一段极为孤独的旅程。能与你对话的寥寥无几,多半还是活尸化严重地苟延残喘,或许索拉尔,防火女,洋葱可以给你些许慰藉,可是这一路走过去,他们也一个个的离开。
甚至开始给你生机的奥斯卡,紧接着便自我了断了。
没有什么同伴,这一路,走下去的只有你一个人。
直到看到了另一个世界的符文,你和其他孤独行走的人交流的桥梁。可以看到他们寥寥无几的话语,可以看到他们死亡/重生的一瞬,有时候可以看到他们跑动的身影,甚至,你可以将他召唤过来。当然,他不过是一介灵体。
你仿佛感受到了温暖,觉得这世界不再那么孤单。这世界多了一个人,便活泼了起来。
可是他们称你是火主,你是这个世界的主人,他并非是你的同行者;(这世界空空荡荡,哪需要什么主人。
你确实是主人,战胜了BOSS的你获得了力量,而他却闪耀着光芒消散了——他本不属于这个世界。
我小时候很痴迷奥特曼,当时看了一个剧场版叫超时空大决战,平成三杰出场,盖亚的主场。高山我梦也是盖亚的人间体,故事的开头他便穿越到了另一个世界,而后战斗,而后又用光的力量召唤出了其他两位英雄,戴拿和迪迦。
当时的我并没有意识到,当高山我梦穿越的那一个瞬间,就注定了最后的离别。
他战斗的时候我很兴奋,他保护孩子的时候我很感动,而这一切的一切,将在离别的时候加倍偿还。
果不其然,最后的时候,高山我梦化成金光,消散了。孩子们仿佛不能接受这个事实,曾经能触摸到的人,曾经并肩战斗的人,曾经建立过羁绊的人,就这么从这个世界离开,空空荡荡,仿佛没有存在过。
我也不能接受这样的事实,所以我每次看到他消散之前,便关闭了电视。可是躲来躲去,终究是躲不过的。
当我逐渐意识到初中的同学,高中的同学,很多都已经见过了最后一面的时候,当我可以完整的看完超时空大决战,默默注视着他们离别的时候,当我面前的第一个白灵,随着DEFEAT而消散的时候,仿佛心里缺了一块,有一点点想哭的感觉,却也淡然了些。
人生就像一程开往终点站的列车,中间走走停停,人来人往,有些人性子急,匆匆忙忙,转眼便不见了踪影,有些人可以坐下聊聊,有些人可以聊得很投机,有些人甚至让你觉得,ta可以一直在这辆车上陪你走到旅途的终点。
可这世上,本不可能同时陪伴着对方走到最后。
如果有一天,那位和你相谈甚欢的朋友也累了,倦了,想看看车外的风景,出去透透气;可能真的很难受,当然避免不了挽留,不过如果ta去意已决,不如好聚好散,说一句各自珍重吧。虽说现在的我,还是很难做到。
说不定下一站,下几站,你们又将重逢。霍乱里的爱情,那二人的聚散离合,又有谁能想到呢。
缘分尽了便尽了,无法再见便无法再见了,高山我梦回去便回去了,黑暗之魂的朋友,他走了便走了。
一个人便一个人罢,这一路走来虽说艰辛,好歹也走到了现在。一边唏嘘着缅怀过去,一边坚定的向前走着,然后,在心底默默期待着下次的相逢。
人生的全部智慧,都包含在两个词语中“等待和希望”。
人生何处不相逢,人生常在别离中。
黑暗之魂受死版,是一部在所有意义上都可以让我喜欢的游戏,在我看来它便是一部完美的游戏。
再多的溢美之词,应该也没办法传达我对它的喜爱,所谓届不到,大概便是如此吧。
而开头便说,这注定是一篇不能让我满意的评测。而我也没想到事情会如此的雪上加霜,不仅功力本身便不够,在中途还患上感冒,思维变得很是混乱。并且,本质上还是一个脑残粉的狂欢。
万幸的是有关设定,介绍已经完成,那么接下来比较感性的内容,说不定因为放弃思考而更为接近我本想表达的意思呢?
希望我路途中遇见的所有人,一面之缘也好,相谈甚欢也好,或是已经离别,或是依然相伴,说祝你们幸福美满也太扯了,毕竟还有我讨厌的人不是,那就希望你们在离别时,希望我在面临离别时,可以坦然微笑吧。
祝好啊,写的真是悲伤(迫真
莫愁前路无知己,天下谁人不识君。
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写于重制版前一个月。主要是想向pong友们安利一波。后半段主要是胡扯。
想了解的就主要看前文。【你在丢人JPG
Originally posted by author:《黑暗之魂:受死版》DSfix v2.4中文汉化版,60帧解锁补丁:http://bbs.3dmgame.com/thread-4394093-1-1.html
Originally posted by author:[ 我卡斯,芙拉姆特将共同为你效力。 ]
[看见您顺利凯旋而至真是太好了。吾王。]
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黑魂系列的第一部作品,宫崎英高的宏伟史诗
剧情:9/10 魂系列的剧情是晦涩难懂的,开头的cg也仅仅只介绍了一个火的时代的诞生,以及拥有黑暗之环的人的背景,其它的剧情则由物品、npc来侧面烘托,需要我们自己去发现,但是这样也不妨碍我们去感受这个火之时代的魅力
画面:7.5/10 11年发布的游戏,当然和现在的3a大作的画面不能相提并论,但是细心的人会发现,它的特效还是不错的,在当时绝对惊艳,比如说盔甲的反光很有质感,场景由暗突然变亮会有类似人眼的适应效果,更多的细节就留给有心人发现了
音效演出:9/10 不得不说黑魂的音效与bgm都非常不错,许多武器的音效都延续到了3代,bgm也做得也很符合场景,祭祀场的bgm突出了悲凉的感觉,boss战的bgm恢弘大气,完美衬托了游戏的设定
游戏流程 8/10 惊艳,虽说这是一个线性的游戏,但是从各处看到了一点具有沙盒的影子,有各个支线剧情可以做,虽然2代3代也有类似的支线,但是自由度不如1代
地图设计:9.5/10 十分惊艳 1代的地图做得是十分棒的,这由游戏中各种各样的捷径来体现,如此设计使得地图极具立体性,当你跑了很久的时候,精疲力尽,元素瓶没有多少剩的时候,拐角打开门就是篝火,玩家就会像看见希望一样欣喜若狂,这种设计需要开发者仔细斟酌,路太长容易难倒玩家,太短没有挑战性,宫崎先生在这点做到了平衡
战斗(武器)系统:7/10 这里我给得不是很高是因为我玩过魂3,魂1在战斗系统上还是比较薄弱的,武器虽然花样多,但没有战技,一切靠平砍,唯一好玩的武器就是居合刀了。由于没有战技,战斗相对无聊了许多。法术方面,法术有次数限制,且不坐篝火不能补充
移植优化:6/10 可以说是很差,几乎完全没做优化,游戏锁30帧不说,他喵的还掉帧,尤其是恶魔遗迹,我GTX960显卡玩魂3 60帧丝滑体验,到了这里就卡成狗。操作也没有优化,和魂3一样没有键盘的提示,建议备个手柄
总评:8/10 非常经典的作品,¥125的国区价格也很良心,打折后¥30的价格更是诱人,设计各个方面都很到位,值得一玩,但是由于渣优化影响了游戏体验,建议可以打补丁解决
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