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(评价于2017.08.18 凌晨)
其实刚进入游戏的第一个小时我是不喜欢的,因为说好的是个roguelike,但是开始关卡都很简短,而且重复关卡很多,死多几次就让我觉得有些乏味了。之后因为生活中的事去忙了,过了差不多十天才再次打开游戏玩了几天,这次进一步体验让我找到了游戏中的许多新东西和闪光点。
游戏背景:大概就是有个叫ato的种族因为自家星球要完蛋了,于是侵略另一个星球,要寻求拯救星球的资源,表面上是去开采能源晶石苟,实际上有着更深层次的目的,也就是拥有近乎无限能源的原始之石,如上图。你作为来侵略的这1000个杂兵中的一员,从新兵开始,开启了自己的军旅生活。
融入了角色养成的轻度roguelike游戏:游戏中有一些随机生成要素,并且也有死亡惩罚,但是和过去大多roguelike游戏不同的是,他的随机生成并没有那么多,丝毫不担心你的血统,比如关卡地图,是从地图库中随机取用,随机产生的则是根据关卡数调整的怪物和盟军以及一些设施。所以也是因此,关卡重复的感觉是会存在的。而死亡惩罚部分,这款游戏同样没有去把你的一切都清除,仅仅是把你这次所获得的资源物品收益清除而已,并且会给你一次去你死去的关卡回收死亡掉落的机会。和同类角色养成+roguelike的其他游戏相比,该游戏的死亡惩罚都算少的了。而且游戏本身装备是开局就先装备好的,游戏过程中并不会有新的装备掉落或者是power-up这类加成,我个人觉得power-up是可以考虑加入的东西。
优秀的战斗体验:初期的战斗是比较枯燥的,但是度过之后,很快就变得刺激起来。敌人的大量增加,变化性也越来越多,玩家也需要利用自己更加策略性和细致的操作来击败对手。在这里,我也要提一下优秀的操作感,游戏的手柄操作非常合理,丝毫没有什么冗余和繁杂的按键设定。而丰富的武器搭配加上炮台的组合,让战斗也变得更加多样化。
各具特色的武器系统,护甲则不尽人意:游戏中的装备全都不靠爆,全靠收集资源制作,总的来说游戏中除了图纸,其他资源都很好收集,而图纸,往往靠任务推动获得,所以说游戏还是限制了你到每个区域战斗时可用的装备,并不能靠脸吃饭。武器设计则非常有意思,每个武器都非常有特色,使用上都存在了各种优势和劣势,擅长应对的情况各不相同,并不是纯粹在数值上做改变。但是同样在装备系统中的护甲部分,则明显拖后腿了,真的就只是数值上和外观上做改变而已。
特色鲜明的怪物设计:游戏中的怪物种类并不少,而且特点都很鲜明,玩的时间长了一些以后,每次碰到不同的怪物都会自然而然根据自身经验来选择最合适的应对方案,但是各种各样的怪物同时混杂在一起,就可以让玩家手忙脚乱起来。
简易的地图设计:这里说的简易也算是两层含义,首先是地图中的各种障碍,平台等东西都是差不多的,很容易辨识,这是简易其一。其二则是地图基本上都是一个一个浮空岛,面积较小,种类不多,存在较频繁的重复。
画风:超赞的手绘风格!
其他:我开始很奇怪为啥寻找补给为啥总是在第二层后开始出现,这也太早了,直到我感觉到不对劲,去尝试不去找补给,惊奇的发现,果然找补给的选项不会消失!玩家可以自由安排什么时候去找补给。然后我去看了眼其他人的评测,果然很多人没发现这点哈哈哈哈哈!
总结:
+中后程战斗体验优秀
+装备组合搭配为战斗带来多种应对方式
+怪物设计特色鲜明
+优秀的手绘画风
-初期略显枯燥
-地图重复度高
-护甲系统只是数值和外观的改变
-探索过程中没有什么时效性的成长性
总的来说,游戏是款带有一定随机生成要素的平面横板射击游戏,画风独特,战斗体验很优秀,游戏也非常具有潜力,如果能进一步强化一些随机生成要素,并且对内容相对较少的系统进行一些补充的话,很有可能成为一款顶尖的roguelite横板射击游戏。
感谢奶牛关野蔷薇和开发者提供的抢先体验key。
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在这个快餐时代,人们的生活节奏变得越来越快。更多的人为了生活的种种停不下脚步来认真打磨一样事物。越来越多的人放弃了陶冶身心的品茶,为了能早点能赶上一辆公交车而能早点赶上公交车而狼吞虎咽了一顿快餐;越来越多的人放弃了精心雕琢,开始粗制滥造却又妄图用情怀用诱惑来吸引用户。但也有那么一拨人,放慢了步伐,用心来做事。别的不说,在我看来,能做手绘风游戏的团队的的确确是在用心做事的了。
前段时间在steam上看到了一款手绘风的游戏——《原始旅程》,哎哟不错哦,是国人创作的游戏。去看了一下视频和截图,玩法和画风实在是深得我心。用心做的游戏自然是值得尊重的,也是值得游玩的,所以我就入了《原始旅程》。
精彩极了的2D手绘风
进入游戏,令我印象最深刻的就是那浓厚的手绘风。不得不说,《原始旅程》的视觉效果可以说非常优秀。从人物、背景、武器的精细的描绘上足以看出作者的用心。精细的场景刻画和手绘的简易清新很好地融为了一体。虽然如此,但在游戏中敌我双方却有很高的辨识度,不必担心不小心深入敌群后找不到自己而眼睁睁看着自己的血条一点一点掉光的尴尬场面。不过令人尴尬的事还是会有的——在你打完小怪还剩几点血准备开开心心把家还的时候,pia!一不小心踩到了一个几乎与背景融为一体的荆棘。……原来这才是大boss啊!这大概就是有得有失吧——画面融为一个整体的同时也使得细节上的某些东西处理的不好。墙裂建议制作者在不影响画风美感的前提下给这些细节上的小东东加一点“高亮”提醒。
精彩极了的Roguelite
《原始旅程》是一个roguelite游戏(相当于弱化了的Roguelike,一般来说,Roguelike的精髓是“永久死亡”,而在本作中就变成了死了之后之前关卡得到的物品丢失,可以有一次机会去打回来的机制。所以并不是我打错字母啊QAQ)。每次的战斗场景都是随机的,你永远也不知道下一个关卡等待着你的是什么样的小岛、什么样的怪物。这种“不确定”的元素会给玩家带来一种在冒险的期待感。(其实我想问下制作者,你们把游戏弄成Roguelite的机制是不是为了多画几幅画好秀一秀啊233)
糟糕透了的战斗系统
对于该游戏的战斗系统,实在不吐槽不行。印象最深刻的就是射击只有两个方向,不能控制射击视角,FC上的魂斗罗好歹有8个方向啊…所以可以说枪法在这里并不会有什么鬼用,在这里也很难让人有那种打枪射击的快感。而且大多武器装备感觉都是凑数的,很多都是一些鸡肋武器。本作中我们的主人公可以手持双枪,你以为这样就可以双枪耍帅了?NoNoNo,这其实就是让你多颗子弹而已。
有时候一个小关卡30秒就结束了,然而返回去“选择继续战斗”还是“撤退”的那个画面再加上选择后的加载也用了20来秒,相对来说,等待的时间太长了。还有一点,有时候打完一个岛屿后会有一些血量或者弹药的补给,这里的想法肯定是很好的——让我们不用回去也能满状态去和小蜜蜂小怪兽接着干。但是,你把这难得的一次补给放在第一关后是几个意思啊?明明满血满子弹的状态哪里需要补给啊!毫无疑问,接下来的闯关注定要悲催的了。
还有让我不爽的一点就是,子弹用完了居然不能硬刚……在刚开始玩这游戏的时候,有一次我满血但是没子弹了,把炮塔放了下来后发现它不会转头……机智的我想去勾引那些小怪兽过来炮塔那里,结果让人难以置信的一幕出现了——任我如何花枝招展,它们都不动如山,只管放炮。空有一腔热血却无法硬刚,黯然之下只能跳崖自杀了。自杀的时候那血量掉的挺有意思的,刚开始掉80、掉50,到了后面掉10、掉5,到了2点血的时候,还掉到1血,这是在告诉我不要轻易寻死么?然而当时候早已陷入绝望的我还是毅然决然地拥抱了死神(捂脸哭)
还有一点点不爽
本作的BGM貌似不多,都是重复的那几首,而且还是有点阴暗的感觉,跟游戏很不搭,也会给人一种很大的不适感——明明我打怪这么爽,你给我来个惊悚片的感觉,what are you 弄啥嘞?
总结
诚然,这是一个精彩极了的手绘,游戏画面很优美,也很精致,每一处都刻画得很是到位,就连一些树木的根须都清晰可见。然而,游戏的内容却差强人意(剧情还是不错的),虽然说很多地方都有一些细节性的东西,但是给人的感觉太过牵强了,完全没有必要的。例如,本作中有一个受伤了以后会自动跳一下的设定,可以很清晰地看出制作人是想模仿超级玛丽,但这其实根本就不需要!
作为一个喜欢手绘风游戏的人来说,看到这么一款精心雕琢的游戏还是很令人欣喜的。至于游戏内容,在游玩这游戏的时候我还是关注了游戏相关的东西。我知道制作方一直在修改,在看到制作者在某些玩家的评论下的认真回复的时候,我知道这个团队是不会让我失望的。
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一个优秀的游戏固然能让大家看到它闪烁的光芒,但遮挡光芒照射的地方必定有黑暗。这个世界没有零缺点的游戏,但缺点越少,游戏的质量才会越高。所以,游戏优秀的地方大家都能看得到,在这里我主要想来说一下个人对于本游戏体验后的“黑暗”感受以及想法。
《原始旅程Original Journey》是一款rougelite射击冒险游戏,同时它因其独特的2D手绘风格吸引着玩家的眼球,讲述的是主人公加入Ato大军前往暗里星获取神秘力量拯救自己家园的故事。接下里我就从rougelite、射击、冒险游戏这三个点来说一下我的个人感受与想法。
Rougelite(核心玩法)
游戏商店页面介绍说本游戏具有随机元素,在通过观看游戏视频时,会觉得这是一款rougelike游戏,但其实是一款rougelite游戏。roguelike 游戏有三大独立的典型要素:永久死亡,随机关卡与回合制战斗。永久死亡意味着玩家一旦死亡,在游戏中所获得所有道具物品数值等等都化为乌有,一切从头再来。而rougelite是削弱的死亡惩罚的rougelike,并具有以下的几点要素:玩家数据持久化,有结局的剧情设计,充满激励的游戏玩法。每一次的死亡并不会带走你所有已得到的数据,而是得以继承下来。
原始旅程中每探索玩一个图时会获得道具物品以用来解锁更多的武器装甲亦或是到商人处消费,这激励着玩家产生不断去探索下一个图的动力,但原始旅程在个人几个小时体验觉得玩法实在是有些单调,这使得我感觉在玩一款菠萝like游戏,一直在为了道具物品去刷刷刷,来解锁武器装甲,这迎合着玩家的游戏心理的同时又满足不了玩家的乐趣,那么这在核心玩法上出了问题,首先武器装甲这个奖励机制下的系统,由于缺乏多样化与明显的差异性,让玩家在刷的中途产生我是否还要继续的疑问,而单调的刷材料过程能容易给玩家答案,我本人选择了放弃。
冒险游戏(剧情设计)
在有结局的剧情设计上,我个人觉得这是一个半成品,也许完成了多一半但离完整二字却还有一段距离。脱离开始的教学后,你开始面对的就是探索地图,在一个大关中,每五个小关卡触发一个剧情点,每10个小关卡触发一个boss,在探索的过程中,我的感觉就像从我家客厅到了厨房然后我的房间、厕所、父母的房间等等一个循环之后在重新反复,虽有差异,但平淡无奇让玩家感到游戏疲惫。总体剧情中有小反转,但难脱逃整体故事的框架,是的,最终身为Ato一员的你找到了拯救自己家园的力量。我们喜欢皆大欢喜,但我们更喜欢西天取经式经历多灾多难后的大团圆结局。
射击(游戏操作)
在游戏操作上,抛开诸如手柄操作有bug,不能分开控制方向和射击方向等等问题,在游戏的教学部分,就有一个令我本人无法接受的地方,就是好多玩家一致反映的不能控制射击视角,说实话,我连教学里面的拿散弹枪去打靶场的五个假人都觉得好累。这是一款rougelite游戏,但它却少了rougelite本该有的游戏快感,对比我个人非常喜欢的rougelike游戏《废土之王》,让我一次又一次开启新的旅程的正是其极佳的游戏手感,让我欲罢不能。除了作者本身以此作为一个难点或者是认为这样一种”跳+A“的射击方式蛮不错之外,我实在是无法理解这样的一个操作设计。
以上就是我体验游戏后三大都是其游戏缺点给我的感受,但游戏也有着其亮眼的地方,诸如独特的2D手绘风格,新奇的游戏主题选材,作者对于游戏部分设计的苦心等等。
我个人的购买建议是,目前38定价并不值得购买,目前的游戏内容还是无法给玩家一个满意的答卷。我希望我的挑刺不是鸡蛋里挑骨头,而是想去除那些对游戏的光芒的遮挡,让光芒照亮一个优秀游戏本该有的模样。
推荐阅读文章:https://www.indienova.com/indie-game-development/roguelite-or-roguelike/ Roguelite 和 Roguelike 的区别是什么?
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原始旅程在2016年12月登陆青睐之光,2017年8月正式发售。作为一款极具特色的游戏,原始旅程在开发直至发行的过程中,引起了国内游戏界的广泛关注。根据游戏简介,这是一个殖民者探索一个原始星球,但是最后发现是个阴谋的故事。游戏的玩法和常见的横版射击游戏类似,融合了rougelike元素和经营养成元素,但是又并不是一个传统意义上的rougelike游戏,以下将从几个方面来分享我所理解的原始旅程。
我相信每一个玩家对于原始旅程的第一时间的感受都是:有趣的画风。游戏不但采用2D手绘风格,还将整个画面打造成了灰白色调,返璞归真,不从色彩,而是内容上给予玩家最直接的体验。正是这一做法使得原始旅程从第一眼看起来,就和其他游戏不一样,也因此吸引了一大批粉丝,包括我的关注。在实际游玩的过程中,手绘黑白风格所带来的独特的视觉体验确实是独一无二的,但是同时引发了另一些问题,那就是过于相似的色调太容易让敌人、陷阱和自己混在一起,我可以看见子弹在哪里,但是却不能在成群的敌人和满地的陷阱中找到自己做出一套操作,最终看着自己越掉越少的血条game over。原始旅程的地刺陷阱可能是最称职的陷阱,伪装自己,然后对敌人(也就是玩家)造成伤害,最可怕的是它看起来还人畜无害,让人以为是普通地面,然后走过去再被扎一次。但是除了辨识度不高之外,游戏的美术风格真的可圈可点,在国产游戏中独树一帜。
原始旅程在玩法上并没有什么大的突破,打材料,过地牢,升级装备,都是同类游戏惯用的套路,但是原始旅程的地牢更像是一个副本,在很长一段的前期游玩过程中,下地牢更大的意义可能是刷材料,而不是通关(当然前期就通50层可能性也不大)。游戏难度在前期非常大,尤其是当我发现我要打50层,结果我连5层都打不过去的时候,我的内心是绝望的。随着下地牢的次数多了,刷到的材料能升级各种各样的枪和护甲了之后,这个游戏才会慢慢变得简单下来。另外由于原始旅程的rougelike机制,你永远都不知道下一个浮岛上有什么东西,想贪多再下一层,结果死在下一层的情况不是少数。需要注意一点的是,这款游戏在射击的时候,你除了能调整向左和向右之外,是没有办法调整子弹的方向的,你只能旋转跳跃,用自己独特的身法和大量的子弹来保证命中率。原始旅程的枪械,尤其是机枪,是存在后坐力的,当你使用此类带后坐力的枪械时,就得边调整自己的位置边旋转跳跃,及其蛋疼,特别是你卡在两块地刺之间的时候。
整体而言,原始旅程是一款诚意满满的作品,尽管在某些地方存在着一些瑕疵,但并不影响游戏本身的完整性。目前看来游戏内容还算充足,后续能弥补一下这些不足的话,将给玩家带来更优异的体验。
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+ 手绘风美术
+ 略显复古的音乐
+还算有趣的剧情
- 核心玩法不明确
- 碎片化的关卡
总评:4.5/10,核心玩法有着巨大缺陷、美术风格出色的roguelite类游戏。
我很少给独立游戏打低分,因为我能接触到的大多数独立游戏作品不管画面怎么粗糙、bug有多少、是不是山寨,制作人都有着自己的想法,他们将游戏类型和素材糅合到一起,给我们带来一段也许不那么有趣、但能玩得爽快的游戏体验,就像是乡下裁缝做的粗布衣 ,可能灰扑扑的、不太合身,但穿在身上的避寒保暖、遮盖身体。
但玩《原始旅程》给我的感觉像是一件百衲衣——由无数小布片拼凑起来的衣服,看上去“潇洒无比”,穿上才知道,也许是“裁缝”在定板时产生了争执,也许是在“缝制”时缺少针线,这件百衲衣一边袖口没缝合,一边袖子缝在了衣服下摆上,令人感觉十分别扭。
游戏的美术风格是很出色的。虽然单调的配色有一点点小问题,但细致的手绘风格美术将《原始旅程》与那些粗制滥造的roguelite游戏区分开,与略有些复古风味的音乐音效结合,令包括我在内的不少玩家对游戏产生了兴趣,但实际上手的体验是令人失望的。
可以看出,开发者尝试将一些经典游戏的核心玩法进行融合,不幸的是他们的尝试并不是非常成功:
碎片化、毫无平衡可言的的关卡设计切割了游戏的流畅性,
不能主动瞄准的游戏机制熄灭的玩家对设计快感的期望,
低差异度的装备系统与单调无味的刷素材过程进一步降低了游戏的乐趣,
玩家最初的兴奋在一遍又一遍重复的灰绿色关卡中消失殆尽,好不容易达到了比较后面的关卡,却触发了bug进度消失...
这样的游戏体验,又怎能让眼光日益刁钻的玩家满意?
核心玩法的不足令《原始旅程》失去了成为良作的资格,只用散碎的布片是无法制成无缝的天衣的。而开发者的“针线活儿”——程序做的也不是很优秀,分辨率选择、手柄适配、游戏内的场景切换等方面都有很明显的不足,在我发表这篇评测时,已经看到开发者在努力修改了,但愿他们能够能将这些“针脚”抚平。
游戏的剧情还算有趣,植物种族的小兵为拯救母星而在一颗原始星球上寻找能源,不过用生硬的log记录“逼迫“玩家查看不太丰富的主线剧情,开发者的文本处理手法有待提高。
总体而言,目前版本的《原始旅程》是一部核心玩法有着巨大缺陷、美术风格出色的roguelite类游戏,至于开发者们能不能把这件“百衲衣”改好?我们玩家只能等等看咯。
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在3A竞赛的大潮下,世界各地的工作室拼画面,拼动捕,拼场面,于是出来了很多画面良好体验差劲的游戏,要剧情没剧情,要系统没系统,gameplay更是少得可怜,设计方面连给上世纪部分老游戏提鞋都不配,就是个高清贴图的空架子,也可怜编剧废尽脑汁编出的宏大世界观。
独立游戏的画面要么像素,要么就找到一个精致的画风,拼分辨率是不明智的。《原始旅程》就是这样做的,它采用了手绘画风,画面上种种元素大家应该会有似曾相识的感觉——因为那与砸门画出来的东西很像啊,比如下面这个,和我小时候画的怪物没两样。
《原始旅程》的氛围类似其画风,比较欢快,文字描述诙谐幽默,,BGM则让我想其8bit音乐。但是在宽松的环境下,灭族之灾的剧情就没什么带入感,这画风怎么都紧张不起来!不过,小时候看的动画片不也是一群傻白甜拯救世界吗?而且《原始旅程》的剧情还是有些搞头的,和人类起源有关,2d版普罗米修斯哦,滑稽。
游戏设计很大程度上是种省钱的艺术:最大化利用手头一切资源,《原始旅程》做的不错。的游戏场景不多,基地,平台,特殊关卡,再无其他,就是传统的打架升级套路,但在剧情上一直能自圆其说,因为游戏舞台是由无数漂浮不定的浮空岛组成的——典型的rougelike游戏,还有非典型的跑尸系统,不是再死一次遗物就没了,而是死后第一次闯关没拿到就永远消失了。
随缘物品的补给站,若是能通过基建保证补给质量,那真是非酋的福音
官方表示有大量装备给玩家使用,也确实做到了。武器各有特色,但防具出来造型我就没感觉有什么区别,攻击/生命/幸运这三个数值上下浮动带来的差异并不明显,即使添加芯片也没多大变化,或许加入被动效果可以提高防具的存在感。另一方面这游戏虽然武器多,但武器平衡性有所欠缺,而玩家肯定也有最喜欢的几把武器,所以一把武器用很久是常有的事,所以数量众多的武器对游戏性提升不大,所以玩家会感到厌烦。武器改造系统或许能弥补官方设计的不足。
令人惊喜的是这游戏还有塔防元素。玩家虽然是“入侵者”,但可以在地图上随时召唤无人机投放炮塔,初级炮塔存在感不强,但激光炮塔就非常威猛了。炮塔可能随着地图场景破坏改变位置,陷入死角无法攻击,所以放置时要注意。
浮空岛,也就是战斗平台上官方放了很多小玩意。队友,机甲,陷阱,可探索物品,以及本来就有的炮台,这就让随机性更强,体验更丰富了,在清理完地图后队友还会用金钱向你表示感谢。敌人设计也丰富多彩,不会让玩家感到厌烦。糟心的地方也有,很多陷阱伤害高,难以破坏,或者无法破坏,又不容易发现,在我看来那些陷阱才是最大的危险。
基地有杂货铺,武器商店,防具商店,无人机管理处,算是麻雀虽小,五脏俱全。但既然已经有了炮塔系统,为什么不出个炮塔管理室?地图上有友军与其他我方设施,为什么不出个基建项目?既然敌人设计如此出彩,为什么没有情报室?可能是因为开发组没钱,也可能是因为不想做。
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首先感谢叽咪叽咪提供的抢先体验《原始旅程(Original Journey)》的机会,对于这款游戏还是有点兴趣的,毕竟是之前IGF China上学生组入围作品。好了,废话不多说,下面直接开始进入正题,有比较多的剧透元素,想到哪说到哪。
本作《原始旅程》是款横版动作射击游戏,故事背景主要讲述的是一个濒临灭绝的Ato族来到暗里星上寻找“原始之石”以此来拯救自己家园的事。当然,在这个过程中少不了与星球上的危险生物交战,而我们所扮演的就是一个负责探索这个原始星球的前线新兵。
主角——Ato族新兵
游戏中的暗里星由各种悬浮岛屿构成,因此游戏的战斗场景即是在无数个不同的悬浮岛屿上,整体游戏的进程大都是在一个叫做“巨树之森”的地方进行无尽的探索,即无尽的挑战模式,每一次的战斗都是在一个小悬浮岛上进行,清理完当前场景的所有原始生物后即可进入下一关。
每次探索时都会进入不同区域
而本作也引入了时下热门的Rougelike元素——你每一次所进入的战斗场景都是随机的,你永远不知道在进入下一个岛屿的时候会面临什么样的生物。除非在探索中阵亡之后重新进行探索寻找死亡后的遗物,否则你几乎不可能再次进到之前的岛屿中。不过游戏本身的死亡惩罚并不算严重,其他随机元素也并不多,严格点说的话《原始旅程》应该算是Rougelite而不是Rougelike,有兴趣的朋友可以自行百度下两者的区别。
每完成一次探索后选择深入探索或是撤退
这种一切都是未知的设定,让游戏保有了一定程度的新鲜感。但有句讲句,在我看来目前这种设定和游戏剧情本身的结合比较差强人意,因为游戏本身并没有任何小地图指引或是进度的相关提示,所以在完成剧情任务的过程中,你根本不知道需要打过多少关之后才会遇见任务关键NPC,如果你在这个过程中不幸阵亡了,那么恭喜你获得重来一次的机会,直到你成功遇见NPC为止。
寻找任务NPC也看脸
可以说这个设定即是亮点也是败笔,因为它让游戏剧情出现了比较严重的断层。如果在进入剧情线之后能够快速的找到相关的NPC或是能够有个类似进度条的提示,这种体验应该会好上不少,至少让我能知道我并不是在漫无目的地探索,对吧。
手绘画面可以算的上是诚意满满,画风上略偏向卡通却也不失一些科幻感,对于暗里星这个原始星球的描绘以及星球上的原始生物的设定也都是可圈可点。
细微变化的战斗场景
值得一提的是游戏中每一个战斗场景可以说都是独一无二的,如果细心观察的话,你还可以发现远处作为背景的悬浮岛,巨树,漂浮的云,以及战斗中下着的雨,光影效果等等这些微枝末节的东西都会有所变动,这点值得为制作组大力点一个赞。
不过可能也正是全部手绘的原因,所以整体游戏的画面偏向暗色调,对于习惯了光鲜亮丽画面的人来说,可能会有点不适应,就好比有种在这个时代让你去看黑白电视的感觉,当然这也可以说是一种怀旧感。
但是不可避免的一点就是,这种色调看久了之后十分容易出现视觉疲劳。特别是游戏中主角与其他新兵蛋子基乎没有差别,在一些场景中遇上需要救援的同伴时你还得看清楚自己到底在哪。另外许多怪物的子弹,地上一些会伤血的荆棘、陷阱等也都是暗色系,说是跟背景完美融合为一体都不为过,分辨起来着实容易让人感到心累。
游戏的操作十分简单,本作推荐用的设备是手柄,但键盘操作整体体感上来讲也还算不错。常见的S、A、D为移动,W或者空格则是跳跃,加上鼠标左右键的射击,以及E键互动和F键召唤宝宝和炮塔。
死亡后取回遗物
相对简单的操作而言,游戏本身的战斗设定则是有点难度了,因为每一个场景都是随机的。一个场景的战斗完成之后,可以召唤宝宝带你进入下一个场景或是撤退离开,所有场景都是在浮空岛上,虽然摔落下去会有宝宝把你拉上来,但也会损失不少血量,血量过低时是会摔死的。
击杀怪物后会回复一定血量,在探索途中也有可能发现一些补给站能够提供大量恢复。而在游戏中死亡的话,则会掉落身上所有获得的物品和一部分金钱,在重生后下一次探索时有一次机会回到死亡的那一关卡拾取遗物。
随机刷新的场景和怪物
在战斗中怪物的刷新地点也可以算是随机的,遇上一大群怪刷在身边,被围攻的情况也不是没有。而怪物乍看之下大多都是会飞行的,却又分为远程和近战型,触碰到近战怪物或是场景陷阱后会受到伤害,但这里却又有一个蛋疼的设定就是,《原始旅程》中没有受伤后短暂无敌这种保护设定!所以如果你一不小心跳到荆棘或是怪物身上,那接下去的接连掉血会让你切实体验到什么是心痛的感觉,踩个荆棘后直接让你领便当也不是没可能。
新兵蛋子的迷之射击
所以在整个战斗过程中你要一边抵御怪物的攻击,一边要小心不要让自己摔落悬崖。而我们所操控主角又是个新兵蛋子,对于各种枪械的操控能力可以说是惨不忍睹,射击时的弹道真真是有点迷,因为射击的角度是固定的,这一点实在是有点败笔,尤其是应付一些角度刁钻的怪物时更是苦手,需要不停跳跃射击才能蹭到一些怪是常有的事。
战斗中还会出现弹药不足的情况
另外还需要提的一点就是使用的枪也基本都是有着弹药限制,虽然在战斗中也可以获得一些弹药,但如果不节制点使用的话,因为坑爹的射击角度和准头,打到一半哑火了也是常有的事。这个时候如果你没有炮塔或是无人机,又没有携带近战武器的话那就只能干瞪眼等死结束旅程了。
探索途中的竞速赛小游戏
这里再额外提一点,在探索途中有可能遇上与一个怪物NPC比拼速度的竞速跑模式,算是一个小游戏,不过区别是这个怪物是全程飞行,而我们需要一路蹦蹦跳跳,踩着途中漂浮的木头才能到达终点,期间如果掉落次数过多也会直接失败,也是十分考验操作。
《原始旅程》中的武器和装备设定也是比较简单,大体的获得方式就是打怪刷材料,同时满足剧情一定进程后就可以进行解锁。看到这里的话,你也应该明白了,《原始旅程》其实也是一个需要不断过图打材料的游戏,无尽的探索加上装备道具升级的套路,所以如果你对于这类型的游戏比较无感的话,就会变成一种很容易让人疲劳的重复行为,虽然游戏的每一个战斗场景都是不一样的,但还是需要不停的打怪。
研发新武器
不过使用各种类型的武器射个痛本身也是射击游戏的一大卖点,本作中当然也少不了各种特点鲜明的武器。例如需要预热几秒后才能进行射击的机枪,需要控制方向预判抛物线的榴弹炮,后座力和近距离伤害巨大的霰弹枪等等。而针对不同的怪物,一些特殊的武器往往能够发挥更大的作用,像霰弹枪面对密集的蜂群时往往能够一击毙命。
但是问题又来了,出发前的武器是固定搭配的,虽然在探索途中可能发现一些可以更换枪械的补给站,但是场景也是随机的,更换武器有可能让你在后续的探索中更容易但也有可能是拖后腿,这又实实在在是一种赌博。
可装备芯片提升能力的装甲
相比武器的话,装甲方面则简单的多,带来的更多只是数值上的提升,区别大多只在与芯片的插槽和属性而已。另外研发新武器有个比较坑的设定就是在制作出来之前全都是问号,连个名字都没有更别提武器的描述,你完全不知道制造的会是什么武器,听起来更像是赌博,但所需材料制作出来的武器又是固定的,这让人缺少了许多期待感,这也让游戏中的材料收集少了目的性。
除了武器和装甲,随着剧情进度的提高,还会获得炮台和无人机,平心而论这两个可比主角厉害多了。遇上一些一些难度巨大的场景时,伤害足血皮厚,能抗能打的炮台往往能够助你一臂之力,打完后还能回收。而无人机全程自动射击并且不费弹药,更别提比主角高了不知道多少的准头。
总体来说,《原始旅程》的手绘风格还是出彩的,虽然画风受众给人感觉会略偏小众向,不过萝卜青菜各有所爱,这点就仁者见仁了。
另外游戏的剧情也比较完整,但随机的战斗场景设定,会让玩家的游戏流程出现断层,游戏基地中的一些场景如果能够优化一番的话,相信游戏流程体验会好上不少。
最后一点就是,作为偏向副本地牢的游戏,在如何引导玩家去进行重复打怪这点上还需要加把劲,目前看起来游戏中缺乏足够的吸引力刺激,例如武器装甲做点说明,添加一些画面和战斗效果的话本应该也不是很大的难题,有了可预见性的角色成长刺激的话,刷起来也会让人有动力点对吧!
不过虽然仍有不少不足,但不论是新颖的战斗系统,还是可圈可点的剧情,以及充满诚意的手绘,这款各方面都还有不少潜力的国产独立游戏还是值得让人抱有期待的。
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感谢叽咪给的KEY,让我提前体验了《原始旅程》。
由于手残,并没有打的很后面,在此发表下玩过部分的感想。
总体:总的来说,游戏画风我个人看来还挺喜欢的,游戏玩法属于横版2D闯关。玩家控制一名Ato部落的士兵,跟随大部队前往暗里星,收集能量,拯救家园。游戏通过刷刷刷收集各种材料,解锁各种武器装备,挑战更深入的地区……
画面:浓浓的手绘风体现出独特的画面风格,不过灰暗色的画面,在战斗激烈的时候,容易看不清地形和敌我双方的单位,甚至看不清自己……敌人一些单位打出来的子弹,和我方炮塔的子弹是一样的,有时候都分不清屏幕上是敌人的子弹还是我方的子弹,然后只能尽量都躲开(游戏无队伤)……总之,战斗一激烈,看的我眼花缭乱。
声音:游戏NPC没有配音,只有简单的声音效果,像是喇叭声,电子机器声,而战斗时的BGM貌似只有一首?我玩到的进度只听过这一首……后面不知道有没有变化。
操作:玩之前看到有人说建议手柄操作,我是用键盘,感觉也并没有那么难以操控。有一点要说的是,游戏里显示鼠标左右键开火,并且游戏没有自由瞄准,有且只有左右两个方向开火,那么在战斗过程中,其实键盘上的“J”和“K”就分别是鼠标左右键开火。游戏中,除了在基地里选择解锁装备等部分操作,其余游戏中的操作可以全部依靠键盘完成,按键也并不反人类,像是E键触发对话,开启机关,F键召唤炮塔等,键盘还是很好操作的。
游戏性:游戏中,每个地图都是一层层的,每层都是一块或几块浮岛组成,浮岛并不大,掉落下去还会扣不少血,浮岛上有可破坏的石头,石头会挡住一切子弹包括敌人的!每打过一层,玩家都能选择就此返航,还是继续探索,或者额外的补给以及支线任务。玩家如果选择继续探索,但在下面一层死亡的话,所收集到的材料和晶石会全部掉落,并在死亡的那一层保留一次,玩家从基地出口复活,重新从第0层开始,如果再次打到死亡的那一层,可以将其全部捡回,若再次死亡,则彻底丢失……武器和装甲解锁都需要晶石和材料,后面阶段的需要随剧情得到图纸才会解开。
游戏中,不同武器开火会有不同后坐力,在战斗中,后坐力控制不好可能导致致命的后果,选择搭配武器及其具体战斗方法需要自行摸索选择。
游戏有经验值系统,也就是有升级的设定,每次升级会提升血量上限和武器威力加成,如果在战斗中升级,则会回复全部生命值。
最后:游戏总体还可以,但也有不少地方需要改进,像是一些关卡和地形设计不太合理,而游戏中怪物碰到会扣血,地形上还有陷阱伤害,还要注意不要掉下浮岛,然而敌人数量又多,这种情况下一不小心就会很快死亡,所有战利品掉落,然后又要从头再来……多次死亡和战利品的全部丢失可能会让玩家感到烦躁,回到基地,上下跑图和较频繁的画面切换,也让人觉得有些疲劳。
游戏一些细节还需要改进,期待更加完善的《原始旅程》!
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《原始旅程》(original journey)是一款国产的手绘风格的Rouge-like游戏。说起国产Rouge-like游戏,我们就会想起原来的佳作《失落的城堡》,其漂亮的美术风格、独特的死亡加点模式和完全随机的初始职业获得了玩家的青睐。相对于《失落打的城堡》,本作的美术风格是更胜一筹的,但是游戏各个细节部分还是有待提升。
游戏从玩家扮演一只Ato大军中的小小的新兵开始。Ato星人由于原来的资源枯竭转而组成Ato大军侵略其它的星球来获取能源,其中暗里星就是它们的目标之一。这个小小的新兵在入伍之后受到长官的重视(主角光环),在派出搜寻的途中发现了一些暗里星的秘密,其重要到关乎拯救Ato星,于是主角被上级提升了阶级(还是主角光环),继续它在暗里星的探索,其中的迷雾将逐渐揭开。
一款游戏的外在,是十分重要的,漂亮的画面往往会吸引一大批好奇的玩家。本作的独特铅笔手绘风格在同类游戏里是出类拔萃的,蒸汽朋克的风格很容易让人想起《机械迷城》那种画风。不同于那些计算机绘图的游戏,手绘更容易体现画师在其中投入的心血,画面的精细度也是一般绘图难以超越的。游戏的画面比较暗,颜色也是单一的,比较朴素;卡通式的绘图使画面极具表现力。
漂亮的手绘画面
这是一款Rouge-like游戏,自然有肉鸽的成分在里面。游戏地图是以多层闯关的形式来表现,有点小时候玩街机闯关的感觉。每一次的地图不是固定的,这点就和《失落的城堡》类似了。由于每一个关卡随机,你下一层可能有铺天盖地的怪物和精英怪,也有可能就是毫无威胁的两颗怪物蛋,你不能猜到下一层是什么,玩家就需要考虑在打过一关后根据现有的资源考虑是否继续闯关。闯关中途能够到达补给站,但是次数有限,个人建议留到资源和血量撑不住的情况下使用。
中途结算界面
补给站
我们的新兵蛋子主角在一开始就装备有榴弹炮和机关枪的,通过后续开发可以增加种类。主角能够一次性装备两种武器,但个人觉得游戏能用的武器就那么几把,其它的武器作用太鸡肋。主角也能通过开发来获得新的装甲,新装甲外形奇特,各种奇葩的外观都有,某些装甲美名其曰飞行装甲,但在描述里却很诙谐:放弃吧,飞不起来的。除去武器装甲外,主角还能使用炮塔,即呼叫无人机运送炮塔到战场某个位置帮助你来战斗,此外随着剧情发展主角还会有个小型无人机,可以更换武器。
武器仓
别费劲了,飞不起来的
激光炮伤害很高
战斗的场景就是一个浮岛,主角会被无人机传送到这里来战斗,这些浮岛大小不一,主角和NPC站在某些陡峭地面上会由于重力原因下滑,即使无操作也会滑动,非常容易掉下去,虽然掉下去不会死,但是损血非常多;游戏还有个简陋的天气系统,带有随机的雷击,雷击可对敌我造成巨大伤害,在闯关时千万不要被击中。主角射击时不能调整射击角度,只能根据前进的方向射击,不能一边后退一边射击;炮台和敌人的方向同样不能转动。如此一来,战斗容错率就降低了。
开锯车是很爽
游戏的素材收集对于游戏是十分重要的,素材用于武器和装甲开发,有时剧情也需要素材。如此设定使得游戏成了一个刷刷刷的游戏,为了某一种素材可能需要玩家出击几次才能收集完全,笔者本来对刷刷刷没有异议,但是人物剧情的素材数量需要多次重复的出击让笔者感到了一些作业感和重复感。游戏的死亡惩罚是很严厉的,即该次出击获得的素材全部丢失在死亡的关卡,需要玩家再次打到该关卡来捡回物品,否则将永久丢失,这里应该是参考了某魂类游戏。
死亡丢失素材
游戏基地各个设施隔得太远,来回移动需要坐几次电梯,很是繁琐拖沓;再说游戏的商店体现不出任何意义,能够买到的东西都能够轻松刷到。每个NPC都能够对话,某些NPC对话内容非常好玩,战斗中也会有NPC,不过要是NPC能够替换成在线联机玩家,一起打boss,乐趣可能要多得多。
基地电梯很多,来回很繁琐
NPC可对话
总结:
优点:
+独特的手绘风格
+随机的地图
+独特的闯关式迷宫
+诙谐的故事风格
缺点:
-进入基地设施过于繁琐
-刷刷刷有少许作业感
-武器虽然多样,鸡肋偏多
-商店没什么实质性意义
画面上十分看好的国产游戏,但是在游戏性各处细节都存在不足,创新能力较弱。不过总体对于独立游戏来说还是值得赞扬的,同时对于国产来说,也是个不错的小品。
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说到手绘游戏,大家一般会想到哪些呢?是育碧在前几年奉上的感动大餐《勇敢的心》。Amanita设计的令人眼花缭乱的《机械迷城》?亦或是令人毛骨悚然的《Emilly In Darkness》?不管是哪个手绘游戏,我觉得他们都带有原画师深深的个人烙印,使其不同于其他游戏。
整个游戏的画面整体偏暗绿,这使得游戏有些压抑,或许这讲的就是个有些黑暗色彩的故事吧。当然暗绿色主调的一个好处就是敌我目标分明,你可以很轻松的看到友军的位置以及敌人在哪。我觉得后续可以弄个coop挑战模式,这样的游戏多人游玩倒是挺有意思的。
(上面都是巨树之森林的第一层)
作为一个Roguelike游戏,随机地图肯定不能少,每关的地图虽然不能做到完全随机生成。但是还是能保证前几次进地图是不重复的。
每次探索地图只能从一层探索起,所以每层一定要注意自己的血量和弹药,万一在某一层耗费过多弹药或者损失太多HP,下一层的探索就会很困难。当然你也可以打道回府结算战利品。另外如果在某层死亡,那你只能重新到那个楼层取取回你上次探索的所有战利品。如果在取回战利品的途中死亡,那么战利品就会消失(是不是很像某个游戏,这同时也是Roguelike的一个特点,不过有些Roguelike游戏死亡后这角色就真的死了)
但是这个机制带来了一个问题,中途的补给关卡只有一个,而且有些时候补给处只有弹药没有生命补给,这种时候我已经快要消耗掉全部HP值,不得不打道回府,于是乎在前期我最多只能到底10层,而且打到boss关卡的时候血条只剩下60%,不知道是我太菜还是没发现其他补血的方式。
或许是画的太好了吧,环境中有些陷阱简直让人抓狂,基本上跟场景融为一体,第一次接触一不小心肯定上当。只是在部分场景里,陷阱占用的地区实在太多,而地图又小,霰弹枪的后坐力一不小心就掉到陷阱上了。这里还需制作组重新设计
有一个不得不提的地方就是,原始之旅有个简单的天气系统,有些时候天气系统的落雷能帮你击杀敌人,但有时候一不小心你就有可能一命呜呼了。只是这个雷电经常会击打某一个相近的区域,希望后期能更加随机的落雷。
游戏的武器系统是较为简陋的, 虽然武器库右侧有试枪台,但还是建议加上没把武器的特性说明比较好。而且前期比较迷,只有一把榴弹枪和一把霰弹枪(霰弹枪真的很好用,有时候近距离一发一个敌人),为什么不给把普通的手枪呢。
飞船是主角以及其族人ATO人的老巢,只是这飞船的有些设计有些冗余,比如上图的入口只有这一个AI,建议将二楼的武器库储物柜什么的都放到这一层,毕竟这些才是玩家最常去的地方。
原始之旅做为一款独立游戏来说,完成度可以说是相当高了。虽然遇到一次一两秒卡在云梯的bug。但并没有看到有其他严重影响游戏的问题。前几天拿到测试key激活后打开游戏适应了一段时间的键鼠和手柄便马上沉迷其中。我可以感受到原始之旅应该是个很用心制作的独立游戏,不管是手绘的画面还是说NPC(特别是宝宝)们有趣的话语。希望制作组能在发售的最后几天继续优化,打磨一些游戏的细节。
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