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本文作者:核友
引子
在人类历史中,早已有“自由”的概念和无数思想家、哲学家、进步人士等对“自由”的追求,各个时空自由的出发点是一样的,那就是摆脱某种力量的“束缚”,但“自由”在不同地域文化里,在不同社会环境里,在不同年龄阶段中的的具体倾向性是不一样的,例如,中国古人在哲学层面上崇尚人与天道的契合,当人的本心与天道契合一致,那么就获得了真正的自由。在近代世界革命时代,人们都以推翻曾经的特权阶级对其余阶级的统治进而构建一个尽可能“平权”的社会为目标,这就是那个时代人们心中的“自由”,在任何时代下,人们追求“自由”的脚步永远不会停止,在我们当今的大和平环境下的经济发展快节奏时代,我们追求的“自由”到底是什么,这应该是很多外出务工的劳动者、漂泊异乡的游子、寒门苦读的学士都曾问过自己的问题,包括笔者自己。
笔者在近日游玩了《史丹利的寓言》这部短小精悍的作品,游戏的模式不禁让笔者眼前一亮,因为这个游戏提供了一个全新的视角来让我们去看待当今的生活和对“自由”的追求。
只有故事本身的故事
《史丹利的寓言》使用了双重框架叙事结构,在游戏这类娱乐作品中这是一个极为罕见的设计,一个主要原因是由于这类双重框架的叙事在游戏这种画面、剧情、玩家互动交织的模式中很容易造成不必要的混乱,不过《史丹利的寓言》将这些问题处理的很好。这类类似的手法在文学作品中是相对而言较为常见,例如卡尔维诺的《如果在冬夜,一个旅人》、马尔克斯的《百年孤独》都体现过类似的手法,读者会在作者的引导下,体验到暂时的“读者身份”和“故事主角”的混合重叠,在这段时间,只有故事存在没有读者,“我”即是故事本身。
《史丹利的寓言》中,玩家时而就是故事本身的史丹利,时而又能因为隐藏观察者旁白的出现跳出故事和旁白融为一体也了观察史丹利的“观察者”,而不再有意单独出现“玩家”这一身份,这样的设计并不同于其他3A大作游戏的那种“代入感”,而是能使玩家更能将自己代入到游戏制作者有意设计的故事与思考当中去,进而产生由于类似的生活经历而产生的一种心里共鸣。
充满“自由”的流程选择和“自由”的结局
在笔者的游戏历程中,《史丹利的寓言》的结局数量是笔者玩过的所有游戏当中最多的,截止到笔者写下这篇文章的时候,笔者已经探索到了10余种各有深意的结局,而且或许还有更多,这些结局例如懦夫结局、混乱结局、公寓结局、博物馆结局、爆炸结局、活着的结局等等众多,每个结局都有它们自己的涵义,每种结局所代表的具体的涵义是什么,笔者在这里就不分析了,因为前面我们提到了,这款游戏是双重框架叙事,玩家角色和故事主角混合重叠,我即是故事,每个人都可以根据自己的生活经历从种读出属于自己的那部分见解,不过有一点是这些结局里共性的道理:那就是“摆脱”束缚和走向“自由”这两个互为矛盾的方面你该如何去权衡?
整个游戏有一个“观察者”旁白,无论玩家到达什么地方或者做了什么事情,都会触发“观察者”的反应,这位“观察者”甚至可以直接重启游戏或改变进程,我们玩家在游戏过程中的进程就是由这个“观察者”来引导,玩家可以选择跟着旁白的提示进行,也可以反其道而行之,每一个选择点都是导致不同结局的关键点。在游戏比较有意思的一个结局就是玩家可以通过卡窗户缝隙跳出地图外,当玩家以为自己通过“卡BUG”的方式通关了游戏而幸灾乐祸时,就突然发现自己触发一个特殊的“观察者”旁白,原来这个“BUG”也在游戏制作者的考虑范围之内。整个游戏会给玩家一种做什么都在控制之内的感受,就像是我们在社会生活中,你再怎么“自由”,“隐形观察者”也会控制住你,不会允许你跨出那条看不见的规则红线。
《史丹利的寓言》它终究还是一款游戏,是游戏总有其程序破绽的一部分,但它反应的社会生活现实则是一个自然发展形成的、完善的、有自我内在调节力的整体,游戏中要表示的是,我们任何一个人生活在任何一个社会上,每个社会都有每个社会的游戏规则,我们每个人都可以去选择如何在自己所处社会的“游戏规则”下面存活或毁灭,我们可以对社会规则处处百依百顺,任其对我们控制,就像玩家在游戏中完全按照旁白的指引进行,成为规则的忠实奴仆。同样我们也可以处处违反规则,就像游戏中的各个隐藏结局,游戏还通过这种方式告诉我们,对社会游戏规则的处处抵触对我们并无益处,我们个人无法影响到整个秩序,“观察者”可以随意启动、重开或控制游戏的进程。在这种状况下,我们的决策就极为重要,如何权衡自己的“自由”和摆脱社会规则的“束缚”,就决定了你在社会中会如何发展。这是我们每个人一生中都会考虑的问题。
通过荒诞主义思考人生选择
《史丹利的寓言》整体给玩家的氛围感觉是未知、紧张和荒谬,与文学家卡夫卡、加缪等人的部分作品所带给读者的感受有类似之处。通过荒谬主义手法——角色忽然间无法理解周边的世界,加之使用了符合现代生活的场景——办公室,这迫使我们去思考:我们在干什么?我们应该怎么办?我们这么做是为了什么?......游戏中的各种分支选择与结局只有相关共变关系,而无因果联系,不同的选择会导致不同的结局,甚至触发不同的彩蛋也会导致结局变异,至于为什么这个操作会导致这种结局,我们玩家无从得知,这是一种荒谬的黑白幽默,折射着现实中的我们在现代性的控制下逐渐异化,我们想要“自由”,但在社会游戏规则无形束缚下,我们可能早已不知道自己到底是要什么样的“自由”,盲目的去做出选择,只会让自己内心更深入的禁锢在“观察者”构造的虚无荒谬的“现实世界”中。
在Steam游戏平台上,该游戏的成就系统,有些看上去很有意思的成就,比如连续五年不玩该游戏,或者在某个时间段打开该游戏,当玩家要去费劲心力达成全成就时,这种荒谬感就更加强烈,玩家为什么要这么做,首先是因为成就系统要求你这么做,如果有类似想法的玩家,那你这就已经中了制作者的“圈套”了,这也是游戏无意义荒诞表现手法的一部分,任何成就任何结局,不过都是游戏进行意识形态输出或思想表达的一种内置形式。再者,你可能会说,我就只是闲的没事,刷刷全成就,或者说我是“强迫症”,不刷满难受,如果真的如此,那更印证了游戏荒诞主义自我表达的成功。因为史丹利的寓言的成就,对于游戏或现实都真的毫无意义。
真正的“自由”存在吗?
随着时代的发展,电子游戏逐渐被越来越多的人称之为“第九艺术”,由于其精美的画面,代入感的叙事,和独特思想的表达,优秀的独立游戏被越来越多的人知晓,游戏的种类也日益丰富多彩。在我们玩玩家对战类网游如CF,LOL等的时候,当遇到比较“坑”的队友或“祖安人”时我们会经常化身“键盘侠”使用优美中国话和他们疯狂对线,或在玩一些单机游戏搜集不到剧情进程所需资源或总是在同一关中失败时,也会忍不住爆粗口,但在事后冷静下来,有时可能会感觉,玩个游戏本来是要图开心,怎么会气成这样,反被游戏“玩”了,这看似是在冲那些坑队友发火、冲游戏机制发火,但实际我们都在被游戏设计牵着鼻子走,《史丹利的寓言》利用了游戏的方式来告诉了我们一个道理:凡事要有自己思考,不要总被人牵着鼻子走,与身体的“自由”相比起来,首先更重要的是要先有思想上的“自由”。
游戏中,如果我们从头到尾都按照“观察者”旁白的指示进行选择,会触发一个史丹利关闭老板办公室中的控制器,并且走出办公楼获得“自由”的结局。但是玩家会意识到,我们获得的“自由”恰恰是不自由的选择的结果。旁白扮演了一个全知全能的似乎独立于世界之外的角色,史丹利仿佛是他进行某项实验中的一名实验品,我们在不自由的选择后得到的所谓“自由”还能称作自由吗?这其实本质上和没有走出办公室毫无区别,都是在遵循某个指令并同时感到很满足罢了。
无论有多少结局,其实这款游戏真正的胜利只有一个,那就是当你能读出游戏的结局对应于自身而形成的表达,能看到对你有益的道理的时候,你就已经赢了。有没有真正的“自由”不重要,当你能意识到完全的“自由”是不可能的,并且能够有效的结合自身实际权衡了“束缚”和“自由”的关系之后,你就已经胜过大多数人了。
结语
金斯伯格有一句名言“自由只存在于束缚之中,没有堤岸,哪来江河?”史丹利的寓言由于没有什么特殊提示,可以对其做出各种不同的解读,但最根本的一点就是理清束缚与自由的关系,同时也引申出来理清虚拟与现实的关系,游戏里面这个人恰恰是真实的自我,可以干在现实生活中由于社会约束等等无法干的事情。当我们在抱怨社会环境的束缚这一客观现实时,谁又想到虚拟已经束缚了我们多少呢?这大概也是游戏想要对玩家发问的一个问题吧。
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本来是想评测这家公司第二部作品《新手指南》的,但是叽咪叽咪上没有,只翻到了《史丹利的预言》,就照着看吧
史丹利的预言这部游戏已经发行了很久了,但是我现在还是对他的独特性大为赞叹。
玩家要扮演“史丹利”,去服从旁白所有的话(当然也可以不听),你的每一个行为都会影响游戏的每一个情节
导致这部游戏有几乎20多个结局,具体是什么可以去看(PS:这篇评测不是特别严谨,有点娱乐性质)
(下文严重剧透警告)
画质在当时(2013年10月)算是比较良好的(毕竟起源引擎....什么时候起源2呢?)
主要内容是:一位被雇佣按按钮的员工,一夜之间发现所有人都不见了,从寻找中发现惊天大秘密的故事。(开个玩笑)
游戏的扩展性比一些游戏要高很多(当然比不上Minecraft),有许多你不知的结果,比如这张
具体可以买来去玩
这就是优点!最重要的优点!满分不用说
我第一次玩到这种类型的游戏就这一款,他相对与其他游戏来说,富有各种各样的彩蛋和结局,都可以胜过许多游戏了
你的每一个举动,都会影响这游戏的发展,令人抓狂但也令人眼前一亮
甚至于使用作弊指令也会发生这样的事
这就是“别人家的作品”,看着都敬佩不已
其实我第一次玩这样的游戏时,并没有什么太多的感触。可是随着深入,却不一样了(下文为个人观点)
这是其中的一个结局
如果你亲身玩这款游戏时,其实在这个时候“旁白”的语气是非常愤怒的,因为史丹利并没有听他的话
但你从另一面想想,史丹利本来就是一个被设定好,不会说话的角色。
而此刻,旁白却拼命的命令他,令他做他不会的事
联系社会,这不就是那些急于求成的人的影子吗?
另一张是这个彩蛋
大量的文件纸在地板上,内容好像是关于一份报告或是一份说明
不知道是作者故意所为,还是真的是游戏BUG,都不重要。
(我只关心我的业绩)
这是我其中的一种猜想,不知道是不是真的是这样
还有一种是这个
你注意到了吗?那张画,那张风景画
但,游戏的介绍是这样的
“You will follow a story, you will not follow a story. You will have a choice, you will have no choice. The game will end, the game will never end. ”
“你将要跟随着故事,你又不将跟随故事。你将会有选择,你将毫无选择。这游戏会结束,这游戏永远没有结束”
“没有结束”这游戏没有结束
史丹利一直重复着机械的工作:按键盘,但又心想着去外面的世界,一直观望
看出来了吗?浓浓的社会讽刺意味。
还有一个估计很少人发现的讽刺
可是,这只是一款游戏,不是现实,怎么可能看到天气呢?
旁白莫名奇妙的话被史丹利听去,会有什么感受呢?
假设史丹利有自己的意识,他会怎么想呢?
也许他会发现,自己是被设定好的吗?
也许,我们生活的世界,也是如此。
一切的设定,都如同世间的各个现象,都会发生,谁也不知道这是偶然还是另有原因。
(对不起,我的言论可能有一点过头了,希望谅解,审核的话可以删除对网站不利的地方,或打回,我不会有任何意见)
一部游戏佳作,一部充满讽刺的游戏
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The Stanley Parable,如果有这么一款游戏能让你反思以前玩过的甚至将来要玩的所有游戏的话,那这个游戏非史丹利寓言莫属。身为一个冒险类游戏(请允许我为其下此定义,不过事实证明steam社区的用户自定义标签也是冒险类游戏),它有着十多种不同的结局,每一种都为我们阐述着不同的哲理。而贯穿所有结局的,就是选择。在一个有分支的路线中选择你所认为正确的。是直接去老板的办公室?还是在休息室里休息片刻?亦或是完全反抗旁白君的话,他怎么说你就故意不照着它说的做?一切一切看似自由的玩法实则都是算计好、布置好线路,一步一步地引导玩家去完成的“故事”。所有人在所有游戏里都只是一串命令行而已,而玩家一切的操作都是被修饰过的代码而已。这一点在史丹利的接电话结局里震撼了我,press button E to tell your baby a story.这是多么令人不敢细想的一句话啊。为什么细思就极恐呢?区区一个E键,来完成史丹利生活的日常,机械地按着按钮来推动一段段故事,正是在暗示坐在电脑前接受灵魂洗礼的我们,每一个玩家都是史丹利,在开心地,甚至是很享受地在按着按钮来完成一段段进程。以至于旁白君要求史丹利不要听从他的指令按下按钮时,我们都会开心地点下去。Please Die,这是屏幕上弹出的最后指令,但这是与众不同的,他没有指示你按下任何一个按钮来完成自己的“死亡”。于是玩家机械地看着剧情发展,看着旁白君结束史丹利日常的生活。最后结束自己的生命。玩家甚至没有去想一想,为什么一直有一个旁白君在左右着我的选择?直到旁白君直白地提醒你你才恍然大悟,而这个提醒出现在mad end里。没错,“疯”结局。史丹利无法区分自己是真实的还是虚幻的,自己的存在感如此之卑微,最后无法控制自己的理智,死在街头。经过的女职员甚至认为他不如自己的一个会议重要。
令我在意的是游戏概念艺术展览室中的一个小房间,名为war zone。原本在游戏中存在,用以讽刺现在FPS游戏的泛滥成灾,以至于很少有一款游戏能达到令人“震撼”的程度。这里的震撼仅仅是视觉和听觉上的震撼吗?不是,你若想单独追求这些,大可去电影院观赏一场好莱坞大片。但是这个游戏对我的震撼 早已上升到了精神层面。这不是一款游戏,这是一件艺术品。所以,如果你真心想去享受这款游戏,请选一个没人的时候,放松你的身心,然后将自己投入其中。去感受这款游戏对于你游戏观的审判。
游戏作为被越来越多人赞同的第九艺术,其最大特点在于交互性,游戏与玩家之间的交互。而绝大多数游戏的流程都已经被设计者规划好,玩家只是这个故事的见证者,是引导主角完成剧情的操控者。而在这款游戏中,你能够突破这一层枷锁,甚至可以为自己破坏了游戏的正常进程而小小地开心一把,然而在玩家试图探索脱离了主线剧情之后的游戏世界时才会恍然惊觉:原来自己所做的一切早已在游戏的安排之中,自己一直都是在被游戏玩而已。
另外,这是第一款我亲自参与官方汉化的游戏,因为确实很值得。
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