没有更多的数据咯
填写联系方式
温馨提示:
为保证评测信息的有效性,游戏机迷将会把与您相关的评测邀约消息,通过短信发送给您。
非大陆手机,请联系QQ:2929489314。
注意:笔者的评测中,所有的分数均尽可能的以相同平台,相同制作资源的同类型游戏为比较对象。部分图片可能来自百度,萌百,贴吧,旅法师营地,s1,nga,蒸汽论坛,知乎,推特,脸书,微博,pixiv,游民星空,游侠网,3dm,奶牛关,bilibili,如无意侵权请联系作者进行调整。鉴于笔者阅历贫乏,本文中可能会出现一些错误或叙述不清的情况,欢迎各位指正。由于写作需要,本文中会出现一些acg或是卡牌游戏中的常用梗,如有不解之处请登录旅法师营地http://dww.iplaymtg.com与萌百https://zh.moegirl.org/Mainpage进行查看,本文不进行额外说明。本文是为了回答知乎相关问题兼做为新手入坑指南而撰写,部分内容可能涉及轻微色情或是带有一定主观见解,而且本作的翻译来源极为复杂,这里难免出现不一致的情况,请各位读者理解。
《影之诗》(日语:シャドウバース,英语:Shadowverse)是Cygames(下简称cy)旗下的集换式卡牌游戏(TCG)。2015年10月16日,出品过《神击的巴哈姆特》,《碧蓝幻想》等人气游戏的新生代公司Cygames,在东京六本木举行了新作制作发表会。影之诗(Shadowverse)的名字第一次向世人公开。2016年6月17日,影之诗在IOS和安卓平台上线,正式开始运营。
游戏同时支持日语和英语(现已追加韩语,中文等),拥有不同的文本和语音。影之诗运营首日即登上App Store销售榜第24位,第2日杀入前10(免费榜第1)。6月21日,本作下载量达到100万。8月22日,影之诗登录DMM Game Player平台,玩家可以在pc上进行游戏。10月27日,影之诗进军Steam平台。Steam、DMM、IOS和安卓共用服务器,且相互之间可以进行数据转移。截止本评测发表时,下载量已经超过1600万。这款从2016年6月17日开始运营的卡牌游戏,在短短半年间便取得了超过1亿美元的净利润,在全部电子卡牌游戏中仅次于大红大紫的《炉石传说》。笔者接触本作也有一些时日了,考虑到国服即将(大概)上线,b站上也时常会有本作的广告,故写下这篇评测兼新手指南,希望能对各位玩家有所帮助。
本作作为tcg游戏,无论原画还是特效都是业界一流水准。本作是cy基于【神击的巴哈姆特】【碧蓝幻想】的世界观而开发,三个游戏有着千丝万缕的联系。而恰巧它们都带有卡牌元素,影之诗的卡面也就顺理成章的沿用了前二者的原画。它们能有今日的成就,技艺高超的原画师无疑做出了巨大的贡献。
曾就职于SE并参与【最终幻想】制作的皆叶英夫,以他富有历史沉淀感的笔触奠定了幻想世界的基调;擅长欧美魔幻色彩的相場良祐让游戏的风格更加多元,各类神魔在他的笔下冲击力十足;制作了【勇气默示录】的吉田明彦用他独特的技巧展露了不同于主流的淡雅美感;虫麻吕的纯熟技艺则贴合大众审美,精湛的笔法与高品质的涂绘勾勒出众多性格鲜明的人物。活跃在玩具和书籍领域的タシロトジオ,タカヤマトシアキ等人为本系列带来了全新的设计理念;kakotomirai等漫画家的加入拓展了游戏的表现形式;ワダアルコ等跨界画师能快速理解不同系列间的关联,搭建起作品联动的桥梁。
除此以外,本作精彩的动画演出和特效也得益于强大的美工团队。
随风而来的妖精们,接受蔷薇的祝福,化作利刃斩杀来犯之敌!
(请移步原文)
魔女一声令下,神明与恶魔纷纷降临,宣告着世界的终焉!
(请移步原文)
令人称道的是,本作虽然有着极佳的视觉体验,但对运行装置的负载并不高,这一点就是程序组的功劳了。cy为了追求更高的目标,设立了CyDesignation美术设计公司,为业界培育了大量人才。
可以看出,本系列中的各种美术作品涵盖了粗犷,柔和,写实,幻想,流行,复古等多元化的风格,背景,服饰,神态,动作等细节的设计水准更是惊人。三个游戏,上百名画师,制作团队能够利用这些作品构建一个完整的世界,竟没有一丝一毫的突兀感,真正做到让美术诠释游戏内涵,这一点在当今业界可谓凤毛麟角。
这一点对国内玩家恐怕是争议最大的区域。相信许多玩家对本作第一印象就是日式盗版炉石。虽然笔者对这种说法不敢苟同,但本作作为一款tcg游戏,难免会借鉴已有作品。。。
这效果完全不一样,怎么能叫抄(╬ ̄皿 ̄)这卡面完全不一样,怎么能叫抄o(* ̄3 ̄)o
这。。。这。。。#¥%……&*。。。前面那个可以在对方回合用。。。这怎么能叫抄(╯°Д°)╯︵┻━┻
好吧,这就是个萌豚辣鸡游戏(ಥ_ಥ),连官方都自黑了一把。。。
咳咳咳,回到正题上来。。。
本作作为一款推出时间不长的电子tcg,加上主要负责设计工作的设计师中有一部分是万智牌手,难免有着借鉴已有作品的情况,对于这些借鉴倒不是说cy不思进取,而是威世智,科乐美,暴雪等一批游戏大厂的设定足够优秀,对后世的影响深远。毕竟不是每个厂商都有波兰蠢驴的能耐,做出一个自成一派的体系把【巫师3:狂猎】变成【昆特3:狂赌】。但本作比起其他无脑抄袭的作品,它有着自己的灵魂设定——进化机制。(不是炉石里进化萨的那个进化!ミ゚Д゚彡)
玩家在每局游戏中拥有一定数量的ep(进化点),先攻方为2点,在第5回合可开始使用,后攻方为3点,在第4回合可开始使用。进化点可以让随从的卡图发生变化,获得攻防上的增益,甚至发动强大的特殊效果。进化后的随从可在登场回合进行攻击(只能攻击随从)
这一系统的精妙之处有三:
首先,充分整合了已有资源。在【神击的巴哈姆特】中,一张卡可多次升级迸而发挥更强的战力,在升级的每个阶段都有不同的卡面,【影之诗】的进化正是利用了这些图片,既吸引了神击玩家的关注,又节省了重新绘制的物力财力。某些卡的进化更是与人物,背景,实战效果达成了一致,产生了和谐的美感。以【晨星天使-路西法】为例:
回合结束时,回复己方主战者4生命
回合结束时,对敌方主战者造成4伤害
进化前是为世界带来神明恩泽的天使,疗愈万物,进化后转变为散播绝望的堕天使,不祥之刃直取敌方首级。单卡攻守兼备,在战术搭配上有更多的选择。
其次,成功在一定程度上平衡了先后手。绝大多数的tcg中先攻方有着天然的优势,因此游戏机制必须对后手玩家提供额外的资源。如果直接沿用万智的机制,在【影之诗】的环境下影响微弱,无法对后手起到有效的帮助,若是抄袭炉石的幸运币,对后手则是矫枉过正,会导致部分职业的后手强度提升到不可思议的程度。多出的进化点能让后手玩家抵挡先手玩家的攻势,甚至一口气夺回场面转守为攻。
另外,尽可能的令玩家进行随从交换保证游戏所带来的感官刺激。进化点的设置让玩家养成经常令随从交战的习惯,而本作各种攻击,入场,离场特效正是在这种情况下得到了最大程度的展示,多次战破对手随从能激发玩家的原始快感。双方玩家也能在一局游戏中产生较多的互动——与人斗,其乐无穷。
关于本作的创意还有很多可深入探讨的地方,由于篇幅有限,暂时只介绍这些,另一些合并入“内容”部分。笔者希望各位玩家能理智看待本作,不要因为界面相似就叫嚷“翻版”“抄袭”云云,实际游玩一下再发表观点能显得自己更加成熟——无论iOS还是steam,都有相当一批tcg游戏甚至勇者斗恶龙的衍生作品采用了类似的机制,总不能说大家都是在厚颜无耻的剽窃吧?
本作是一款1对1卡牌对战游戏,通过将对手的生命值降为0及以下,或使对手认输(劝退对面),或特殊条件主教炽天使升天取胜或使用爆牌卡组令对方抽空牌库。
游戏规则
双方各使用一套40张卡的卡组(2pick模式是30张)开始游戏,随机确定先后手,并各抽三张牌,玩家可以选择3张中的任意张卡重抽一次。
每回合开始各抽一张牌。特别地,作为弥补后手劣势措施之一,后手玩家在其第一回合抽两张牌。
每张卡牌有对应的pp(play point)点数,使用卡牌将消耗pp点数,pp点数每回合开始恢复至上限。pp点数第一回合上限为1,每回合增加1,最高为10。
游戏中先手玩家获得2个进化点,后手玩家获得3个进化点,使用进化点可以使一个己方随从获得rush(突进),提升攻防,并触发特殊效果一般来说特效越强增加的攻防越差,甚至不增加。先手第五回合,后手第四回合可使用进化点数,每回合最多进行一次进化(包括特殊的主动进化,不包括特殊的被动进化)。
本作专有名词解释
通常
英雄(主战者):即代表玩家的游戏角色。
攻击力:随从攻击时造成伤害的点数。
生命值:英雄及随从抵抗攻击的点数,在遭受攻击后减少与敌方攻击力相同的点数,英雄的生命值为0时战败。
英雄状态
觉醒:英雄的PP点数最大值大于等于7的状态。
复仇:英雄的生命值小于等于10的状态。
共鸣(天机):英雄的牌库中卡片张数为偶数的状态。
卡牌类型
随从(从者):使用后存在于场上的牌,具有攻击力与生命值,并具有特殊效果,一般随从使用回合无法进行攻击,生命值为0后进入墓地。
法术(咒术):使用后立即产生效果的卡牌,并立即进入墓地。
结界(护符):使用后存在于场上的卡牌,分为普通结界和咏唱类结界,普通结界在场上时持续(或条件满足时)产生效果或只有启言,咏唱类结界使用时会显示咏唱点数,每回合开始时减少1,点数使用完时结界被破坏。无法被随攻击,只能被随从的特殊效果及咒术移除。
死神:牌堆中卡牌抽完后抽出的卡牌,效果为直接战败。
卡牌效果
启言(入场曲、战吼):消费PP后的随从或结界从手牌进入到场地时发动的能力。因其它牌的能力召唤登场时不能发动。
终语(谢幕曲、亡语):场上的随从或结界被破坏,进入墓地时发动。被消灭时不能发动。
进化时:场上的随从在消费EP后进化时发动。因其它牌的能力进化时不能发动。
攻击时:场上的随从在己方回合中,攻击敌方随从或英雄时,在伤害结算前发动。在敌方回合中,该随从被攻击时不能发动。
交战时:场上的随从在攻击敌方随从时,或被敌方随从攻击时,在伤害结算前发动该能力。攻击敌方英雄时不能发动。
守护:持有「守护」能力的随从在场上时,敌方随从不能攻击除持有该能力的随从以外的随从或英雄。当有大于1个持有该能力的随从在场上时,敌方可以攻击其中任意1个。若该随从同时持有「潜伏」能力,会使「守护」能力暂时无效。
疾走(疾驰):有「疾走」能力的随从,登场的回合就可以立即进行攻击。若该随从同时持有「突进」能力,不会受到「不能攻击敌方英雄」的限制。
突进:持有「突进」能力的随从,登场的回合就可以立即进行攻击,但该回合不能攻击敌方英雄。下一个回合开始则可以正常攻击敌方英雄。若该随从同时持有「疾走」能力,则不会受到「不能攻击敌方英雄」的限制。
潜伏(潜行):持有「潜伏」能力的随从,不能被敌方随从,结界或咒术的能力指定为目标,不能被敌方随从攻击。持有该能力的随从在攻击或因其能力造成伤害后,失去该能力。若该随从同时持有「守护」能力,会使「守护」能力暂时无效。
必杀:持有「必杀」能力的随从,因为攻击或被攻击而对敌方随从造成伤害时,直接破坏敌方随从。即使造成0点伤害也会发动。
虹吸(吸血、系命):持有「虹吸」能力的随从,因为攻击而造成伤害时,会使己方英雄回复等同于「造成的伤害」的体力。被敌方随从攻击时不能发动。
觉醒:持有「觉醒」能力的牌,若处于或进入「觉醒」状态时,则会发动该能力。若该能力为「启言」,则该随从登场时若处于「觉醒」状态,则会发动该能力。
复仇:持有「复仇」能力的牌,若处于或进入「复仇」状态时,则会发动该能力。
魔力增幅:持有「魔力增幅」能力的牌在己方手牌时,己方的其它法术在发动时会视为发动1次魔力增幅。魔力增幅每发动1次,都会使手牌中持有该能力的牌获得1次相应的强化效果,并且没有上限。
咏唱:持有「咏唱」能力的结界,登场时会带有「咏唱」后所写的数字的咏唱倒计数。咏唱倒计数会在己方回合开始时减少1。当倒计数变为0时,该结界会被破坏。
通灵(死灵术,唤灵):持有「通灵」能力的牌在使用时,若己方墓地的数量大于等于「通灵」后所写的数字,会强制减少等同于该数字的墓地的数量,以发动该能力。若己方墓地的数量小于此数字,则不会发动该能力。
葬送:将一张卡直接置入战场并破坏,不发动这张卡的任何效果。
复活/亡者归还(x):将本局游戏中消费最大但不高于x的随从召唤到场上。
连锁(连击)(官方繁中没有这种翻译):持有「连锁」能力的牌在该牌指定的时机,若己方本回合使用的牌的数量不小于「连锁」后所写的数字,会强制发动该能力。
共鸣:持有「共鸣」能力的牌在使用时,若己方牌堆中卡牌数量为偶数则会强制发动该能力。
增效(爆能强化):持有「增效」能力的牌使用时,若己方剩余PP不小于「增效」后所写的数字,该牌的消耗会改为等同于该数字,并且发动该能力。满足条件时会强制发动。
示例:对一名敌方随从造成3点伤害
增效(6):然后对所有敌方随从造成2点伤害。
增效不享受减费效果。
示例:减费前2费,增效6,减费至0费后,当前pp大于等于6时强制使用为6费增效。pp小于等于5时本卡为0费。
给予自己的主战者效果(非官方定义,来自于真实卡片能力阐述的归纳总结):直接施加于己方主战者的效果,不以从者或者护符为媒介。
例如:邪恶妖精·卡拉波斯、洛基、邪教化身等卡片。主要特征:
第一,官方未明确定义名称。
第二,不会占用场地,不能被动解除。与血腥玛丽、不灭圣剑·杜兰达尔能力特性质截然不同,不会因为从者和护符被破坏或者消失而无效化。从游戏机制来看,简直逆天。
第三,不能直接被查看,对局时不会直接显示此类效果,可查看履历或者记忆对手的出牌。
抉择:带有该能力的卡片在使用时需在多个能力中选择一项发动。
其他
破坏:使目标从场地上移除,触发亡语,然后进入墓地。
消灭:将目标从场地上移除,不触发亡语,不进入墓地。(和炉石的不一样,这里应该类比为游戏王的里侧表示除外)
恢复:恢复目标x点已损失的生命值,恢复后生命值无法超过生命值上限。
+x/+y:使随从加x点攻击和y点生命值。
变形:将一个目标变为指定随从,变形后为刚登场状态,不能直接进行攻击。
无法被攻击:该随从不能被敌方随从攻击。
无法被指定:该随从无法被敌方任何咒术及特殊效果主动指定。
考虑到本作受众面,可能有一批新人不了解tcg的通用术语(黑话),所以在此进行一些简单的介绍。
过牌:各种抽卡效果。
解场:清除对方场上的各种玩意,减少对自己的威胁。“解”也可搭配其他词语使用,但基本上都可以以此类推。
硬解:必须结合不同tcg语境分析。在影之诗中一般指直接破坏或者消灭。
软解:同上,在影之诗中一般指通过造成伤害破坏或者变形。
返场:清除对手威胁后重新在自己场上放置各种玩意,给对手制造威胁。
铺场:一次性在场上放置大量玩意,造成很“壮观”的场景。
Aoe:能同时攻击多个目标的手段。
Otk:one turn kill的缩写,一回合解决对手。(这类卡组通常情况下能让使用者获得良好的游戏体验,但对手就。。。)
Ftk:first turn kill的缩写,第一回合就使对手暴毙。(也许该庆幸影之诗没有这种玩意。。。在其他游戏里你会感受到石蒜花十连喷或者迷你战争激活硬币红龙螺丝无面的酸爽操作,游戏体验极差(ಥ_ಥ))
墙:带有各种嘲讽,守护的玩意,总之你知道它能挡住一些攻击就行。
奶:各种能回复生命的手段。
脏:各种致力于破坏对手游戏体验的玩意。。。具体例子不想举(T▽T),你只用搜一下一个叫安度因的人就行了。
卡手:因为种种原因自己的卡打不出去。在影之诗里一般是费用问题。
爆牌:一般tcg有手牌数量上限,如果过度抽牌会导致多出的牌直接进入墓地。
疲劳:牌库中的牌打空的情况。影之诗中直接算作失败。
斩杀线:指某个特定的生命值,自己或敌方可以轻易将其变为0。
假卡:效果/身材过于强力的卡。
闪卡:不同tcg定义不同,在影之诗中指卡面为动态并带有特效的卡,不能用尘直接合成(但可以用次元石做),通过抽卡有8%几率获得,或购买预组包获得闪虹,拆卡获得2.5-3倍以太。
异画:同上,在影之诗中指同样效果的卡会拥有不同的卡面。(这样的卡算作同一张卡)
尘:炉石用语,在sv中代指红色以太(又称瓶子,红水),用于合成卡牌。
炒股:将过于强力的卡牌锁住,在官方削弱或者禁限后进行分解的行为,称之为炒股。
右手玩家:打牌只用右手第一张,指玩家总能在关键时候抽出关键的牌,比如游戏王动画中的主角。
天胡:得到了发牌姬的庇佑,要什么来什么。
快攻:偏向攻击的卡组,带有大量的直接伤害卡牌与具有冲锋/疾驰的随从,倾尽全力在前期击败对手。
中速:偏向铺场的卡组,通过制造对手无法解决的场面与各种增益卡牌在中期击败对手。
控制:偏向防御的卡组,通过不断的回复与解场耗尽对手资源从而获胜。
组合技:非常特殊的卡组,通过几张卡的配合打出强大的效果,有特定时间点爆发的,也有一波直接斩杀的。
(一般情况下认为快攻克制组合技,中速克制快攻,控制克制中速,组合技克制控制,但并不绝对)
客观来说,所有快攻卡组均有一定强度,总能抢死卡手的(ಥ_ಥ)
客观来说,所有中速卡组均有一定强度,总能铺死没解的(ಥ_ಥ)
客观来说,所有控制卡组均有一定强度,总能拖死没过牌的(ಥ_ಥ)
客观来说,所有组合技卡组均有一定强度,总有天胡神抽的时候(ಥ_ಥ)
基本术语的介绍就是这些,来看看我们的职业和主要卡组!
皇家护卫职业是一支立体的军队,作为其代表机制,所有随从都有拥有子类别“士兵”或“指挥官”,即便各位官兵们的能力五花八门,各显神通,依然有“令己方士兵得到增益”、“我方指挥官在场时可触发”或是“每当士兵/指挥官登场时触发”之类的共效能力加强卡牌彼此间的联系,将卡组融为一个整体。皇家护卫的卡组中,快攻皇能以大量的带有疾驰效果的机动部队直取敌方将领,或是埋伏具有潜伏效果的刺客攻其不备;中速皇擅长官兵联动,在指挥官的领导下士兵往往能发挥更强的实力;控皇拥有各类战术支援手段,飞空艇的炮击和圣剑的庇护往往能令敌人的行动举步维艰。
最能代表皇家护卫的还是这位——雷迅卿-阿尔贝尔!
没错,这就是cy亲儿子,一张卡居然有三个不同的卡面,三组不同的语音,在碧蓝和神击里都是男主角地位,手下的骑士团聚集了大量俊男美女,戏份多到可怕(ಥ_ಥ)。他既可以在5费使用快速打脸致胜,也可9费使用终结战斗,更能无伤解决敌方随从扳回局势,看来他在影之诗里还是男主角。。。
(p.s. 该职业有个很神奇的地方,就是连随从带主战者不是百合就是基。。。不过我喜欢(ಥ_ಥ))
死灵术士的职业特色是【唤灵】——将遗骸转化为另一种意义上的“生命”,消耗对应的墓地卡牌张数就能发动各种效果。被破坏不代表战力的流失,逝去之人将化为新的形式展开它们的复仇。死灵术士的卡组中,中速死能不断制造僵尸与白骨保持场面,还能在魔将的带领下发动总攻;扭蛋死能使用冥魂神的力量直接发动随从的优质终语效果;骸王死能通过祭品召唤的方式让骸之王早早登场碾压对手;送葬死能掌握生死的轮回,最大限度地利用墓地资源,让高费随从多次出场。
最能代表死灵术士的还是这位——不死大君!
这张卡集铺场,叠墓,直伤,优质终语于一体,既可制造场面和赫克托配合,也能单独被奈芙蒂斯召唤上场触发终语,一张卡能多重召唤扩大墓地,可谓死灵的一员悍将。在神击中他是一位野心勃勃的君主,看来在影之诗里他的征服大业还能继续下去。
血族的成员大多数都是吸血鬼和恶魔,这就意味着如果需要他们的帮助,必然要付出相当的代价——以血为盟,血债血偿。血族主战者生命足够低时还能激发复仇的渴望,让血雨腥风席卷大地。血族的卡组中,蝙蝠鬼擅长召唤蝙蝠,毒蛇和魔狼等眷属快速撕碎敌人;复仇鬼在以鲜血为代价获取各类强力效果的同时,还会在生命过低时进一步强化;控鬼能吸取对手的生命,逐步耗尽对手的资源与体力。
最能代表血族的还是这位——雷迅公爵-尤利乌斯!
虽然看起来逗比了点。。。但他的确称得上整个游戏里数一数二的二费随从。无论是在速攻卡组中制造伤害,还是在控制卡组中吸引火力,他的实战效果丝毫不逊于他的基友,也就是阿尔贝尔(ಥ_ಥ)。这大概证明了优秀的人总会互相吸引吧。
法师在大多数游戏中都是不受常理约束的象征。使用召唤术召唤出诸多庞然巨物,进行炼金实验制造有意识的魔像,链接多个术式产生强大的共鸣作用都是他们的拿手好戏。法师的卡组中,随从法能通过前期的低费法术与使魔缔结契约,让他们更快听从指挥;超越法能将反复的低吟汇聚为盛大的咏唱,最终超越次元的限制进入额外的回合击败对手;土法能进行炼金仪式在场上放置各类土片指示物,消耗这些指示物便能一转攻势;始祖法则简单粗暴——吔我火球术辣!(ಥ_ಥ)
最能代表法师的卡还是。。。这两张!(因为这两张卡是同一个人。。。)
这位真正的超级魔法师深得火球术之奥义,年轻时就能搓出一大片火球血洗对方全场,年迈了也不服老,进化时制造的火球使用起来相当灵活,还能作为法术共鸣的良好材料。他在神击中牺牲自己击败了试图毁灭世界的路西法,希望他能在影之诗的世界里继续发光发热。
(出于押韵考虑,介绍卡组时翻译为妖精)
虽然中文译名如此,但是实际上这个职业的成员包括森林中所有的生灵。作为森林中的近邻,精灵职业拥有大量产生1/1衍生物妖精或是萤火的卡牌,她们既能作为“连锁”的基础,又能扩充手牌总量,还能一字铺开,一起抵御外敌。此外,精灵还有能制造0费卡牌与让卡牌返回手牌的方法,这些特性都能让“连锁”类卡牌的效果发挥出更大的效果,甚至多次发动效果。森林中的其他动植物也会以各种各样的手段贡献自己的力量,从守护恢复到彼此呼唤不一而足。精灵的卡组中,节奏妖能集结妖精的力量化作森罗之怒驱逐外敌;虫妖能通过不断的滋养让不起眼的昆虫在一瞬间吞噬对手;白狼妖能驾驭兽群,用箭矢和铁蹄带来胜利;中立妖则是与外界的来客配合共同作战。
最能代表妖精的还是这位——梅伊!
虽然她的费用与能力并不起眼,但她在实战中的作用却极其惊人,无论是低费前期作为随从站场,还是后期反复回收瓦解敌方场面,她都能轻松应付。在神击中她一步步从少不更事的状态下逐渐成熟起来,到了影之诗中她的成长之路还会继续下去。
(p.s. 说真的,亚里沙你要是能去和隔壁瓦莉拉攀亲戚学个暗影步该多好。。。明明都是精灵族你咋在剧情里天天给所有其他种族吊起来揍。。。)
龙最早起源在西欧古代某些民族的文化里,是力量的象征。真正的龙族甚至不屑于向它的敌人加以警告,只会向可悲的虫子加以龙息和齿爪。除了强韧的肉体外,它们往往还拥有远超其他种族的寿命,可与神明匹敌的智慧,能早早提升自己的费用上限迸而使用比对手更加强大的卡牌。能与龙族这种上天宠爱的生命立下盟约的,除了那些天之骄子,就只有它的同族本身。龙族的卡组中,空天龙能与神界沟通,借助神族和天使的力量肃清敌人;元祖龙能将尚未成熟的幼龙转化为生灵之火打击对手;疾走龙擅长召唤精英单位突入敌阵给予对手重创;峡谷龙能制造龙族的栖息地,源源不断的吸引大量的巨龙作为战力。
最能代表龙族的还是这位——爱拉!
艾拉的两个形态不仅费用低廉能顺利渡过前期,同时也具有跳费能力可以扩大费用上限,还能触发元祖驭龙使的效果,在后期也不会太过尴尬。在神击中艾拉与龙先生缔结契约后每日都在修炼成长,看来她到了影之诗的世界后仍然没有懈怠。
(我知道你们在想什么,虽然这个职业可以走邪教路线,但是并不能偷对面的东西)
作为神职人员,主教与她手下的修士,修女拥有咏唱圣咒的能力,通过少量的费用在场上放置各类结界,若干回合后神明就会回应人们的祈祷,给予他们恩泽。同时,主教拥有所有职业里最强大的治疗和解场能力,面对怎样的强敌都能顽强抵御。主教的卡组中,疾走教能通过使用各种教义或祷告加速咏唱的进度,在中期召唤各类圣兽驱逐邪恶;奶教能通过不断地治疗来触发其他强化与攻击结界的效果,将治疗量转变为伤害值;教会教能让随从攻击时以生命值代替攻击力,从而提高所有随从的战斗力;天盾教能用真正意义上的不可摧毁的神像制裁对手;天使教能汇聚诸多纯净的思念将对手直接送往天国。
最能代表主教的还是这位——艾瑟尔!
独特的召唤效果使得她能出现在任何一种类型的主教卡组中,无论是拉出疾走随从斩杀还是用相对低廉的费用让高费随从出场,只要在合适的时间呼唤她,她就能为你带来胜利的希望。神击中的这位天使在影之诗中法力未减分毫,她也许能给主教这个职业带来上天的庇佑。
(关于这个职业的翻译非常令人头疼,因为按照英文翻译过来就是旅法师。。。为了不和万智撞车官方翻译成复仇者或者超越者,但是这样又容易和法师搞混。。。姑且这么叫吧。。。)
位面行者的设定与万智牌中的鹏洛客一样,是具有强大能力的传奇生物,可以在不同时空间旅行。多重宇宙中有着多到数不清的世界,他们的特殊能力让他们可以来往于不同世界,藉由这些经验增进自己的知识与力量。因此,位面行者能够在影之诗这个以魔法为主流的世界中使用科技的力量,制造出具有自我意识的人偶,发掘并启动远古时期的造物,如果牌库卡片张数为偶数时甚至能在一定程度上改变因果的秩序。位面行者的卡组中,造物仇能通过各种手段制造战斗机器,将它们洗入自己的牌库中,随后再使用各种检索或洗牌手段将他们置入战场发挥作用;人偶仇能生产大量0费1/1并具有突进效果的自动人偶,令对手的随从无法存活,之后还能使用能够强化人偶的人偶师给予人偶各种效果以终结对手。
最能代表位面行者的还是这位——丝庇涅!
除开本身就有一定解场能力外,她还能成为优秀的软嘲讽与过牌组件,2/5的身材也会让对手有些头疼。在神击中她是已经灭亡的的天人族留下的产物,孤独的守护着前人的遗物。幸运的是她在影之诗里还能结识许多伙伴,也许不会那么寂寞了。
可以看出,【影之诗】的确是萃取【神击】精华孕育而出的全新卡牌对战游戏。本作的魅力在于将完善的游戏规则和结构与充满魅力的背景故事、人物设定相结合,给玩家一种和主角共同成长、一起探索、面对危机和挑战的游戏代入感。同时游戏又博采众长,充分吸纳了已有tcg游戏的优秀之处并结合【神击】的环境加以改造,最终创造出一款艺术性,娱乐性与竞技性兼备的良作。对于竞技向玩家而言,拥有丰富职业与卡牌的本作能为其带来深度足够的构筑与对战策略。对于娱乐向玩家而言,本作的上手难度并不高,规则相对简单,不需耗费太多精力就可以正常的进行游戏。对于收藏向玩家而言,精美的立绘与特效会成为他们为此付出的最大动力。对于考据向玩家而言,背后的【神击】【碧蓝幻想】的剧情足够精彩有趣,能够成为他们津津乐道的对象。因此,笔者推荐任何类型的玩家不妨一试,也许能打开一片新的天地。
本作在操作方面的完善程度完全可以称得上tcg行业的标杆。简洁明了又不失美观的ui,能最大限度的避免玩家操作失误的判定条件,时刻出现的提醒小贴士以及各类显示效果开关都彰显着制作组的细致。作为tcg游戏最重要的卡牌构筑浏览界面,本作可谓是无微不至——不仅能直接输入文字进行查找,还有额外的扩展包/稀有度/卡牌类型/职业/费用检索条目;玩家能直接在卡牌界面试听所有的卡片台词或者查看卡牌大图;可一键分解多余卡牌;输入代码自动生成卡组时还能一键制作缺少卡牌!除此以外,本作在游戏上线时就已经自带对局复盘功能,方便玩家一步一步地回放自己的战斗学习游戏技巧,游戏主播也能更轻松的录取视频。在安装补丁的情况下,玩家甚至能在这个界面中查看已经对战过的对手的卡组与手牌!详细的指引能让每一个新人更好的掌握操作方式,便利的功能能让老玩家更轻松的学习游戏经验或是交流构筑心得,本作的这一方面极其出色。
谈到这一方面,笔者的阅历虽然无法做出更深入的分析,但姑且还是能说说一点主观的看法。对于一款tcg游戏而言,随机性与平衡性往往是玩家最关注的问题。随机性提升能让游戏变得更加有趣,炉石的成果就是个好例子,无论是变色龙的偷窥还是尤格萨隆的大电影,捉摸不定的感觉总是能让人保持新颖的游戏体验。随机性降低能让游戏更加严谨,昆特的成功说明了这一点,双方的卡组几乎完全固定,几乎不能指望任何的惊天逆转,双方必须绞尽脑汁的计算自己与对方的点数。本作恰巧位于这二者之间——有一定程度的随机性,但是又不算太高,故而本作的地位显得有些尴尬。另外,本作中完全没有回合外响应机制,这就导致本作的深度不可能达到万智与游戏王的水准。但笔者仍然认为本作在tcg游戏中是重要的一环。去年的万智牌迎新日笔者与几个小伙伴一起参加,之前和笔者一起玩本作的很快就理解了万智牌的各种规则,十几分钟后就能和笔者对战;而之前完全没接触过tcg的则学了一个多小时还是没能搞明白——这应该能说明问题了。本作的特色就在于它能够“对接”其他的tcg——笔者身边的玩家几乎都是双修甚至三修。本作虽然有其局限性,但它能够为玩家搭建起通往其他tcg游戏的桥梁,这一点着实难得。而关于平衡性这一点。。。笔者和小伙伴这些年简直碰上了一切tcg界的灾难时刻:被砰砰博士的炸弹炸的魂飞魄散;看着对面拍下了棘泽边然后好(fang)好(qi)思考;在两个不同的游戏里被一群间谍疯狂赚卡差打得丢盔弃甲;123丝巴风特深渊素质六连。。。只能说屁股印卡存在于一切tcg中,设计失误是无法避免的。但最为关键是官方应当对于玩家的反馈做出良好的回应——幸运的是间谍们被抓进了监狱,或者小弟们挨了刀子;博士的营业证书过期了;克总的使徒眼睛近视了。。。
影之诗从第四个扩展包【诸神狂岚】开始逐步走向歪路,卡牌的强度不断膨胀,到了第五个扩展包【梦境奇想】终于使得问题爆发了出来,游戏的环境严重恶化,一部分竞技玩家无法忍受严重的失衡怒而弃坑,到了第六与第七个扩展包时官方主动承认设计思路上的失误,开始引入退环境机制并削弱/禁限大量卡牌——但此举依然没能一扫颓势,环境中的有强度的游戏套路大幅减少,环境虽然平衡但是单调乏味, 这样的改动似乎既没有赢回那些放弃影之诗的玩家的心,又惹怒了喜欢“神仙打架”的玩家。
虽然游戏营收数据并不理想,但制作组始终对玩家的反馈经常能作出正面、及时的反应。最终到了如今的版本,游戏重要在涅槃中迎来了新生——游戏人数重新上升,讨论热度增加,有趣的套路雏形被开发出来,环境中活跃的卡组种类变得多元化。。。合理的机制设计,配合及时的环境反馈,是影之诗乃至大部分tcg能够持续发展的根本。至少,等待着玩家的是一个充满希望的未来。
入场遇诗人,谢幕被消失;
攻高怕小桃,血厚吃武夫;
守护撞瘸子,潜伏随机解;
物免法术炸,魔免随从打;
费低没地下,费高卡手牌;
疾驰亏身材,突进碰空场;
风怒不好点,必杀斯巴达;
丽莎忒弥斯,莉夏虚雷击;
远古启示录,野兽变泥巴;
天使奥丁插,天盾满月削;
巴哈炸自己,超越抽不到;
龙谷审判官,深渊铁处女;
元祖炎灵喷,撒旦疲劳死;
罗兰送不掉,空奏难得凑;
邪妖不涨费,大蛇碰圣裁;
异名没buff,同名上群袭;
增效锁费用,唤灵烧墓地;
连击难触发,共鸣要牌序;
抽卡疲劳死,弃牌拉卡差;
土片卡格子,天机费脑子;
觉醒前期弱,复仇易秒杀;
咏唱耗时间,抉择够麻烦;
原画太常见,异画不能分;
品高合成贵,品低返尘少;
不是永久卡,早晚退环境;
实在没辙了,名字难得念;
就算全闪卡,你也更费电!
本作又一大优点,说本作是市面上最为良心的tcg都不为过。游戏中100金币或是100水晶一包卡,每包内含8张卡,最高品质卡的出现率为0.015。新人入坑时会赠送50包卡,新手任务与成就可获得4000金币。每日任务大约可获得100金币左右,冲刺天梯可根据当月获得的分数获得金币与卡包等。新手大概只需要一个月就能组出一套主流卡组。倘若是其他tcg游戏来的玩家可以直接选择购买预组卡组,大约200RMB就能直接完成一套复仇鬼(目前t1的强力卡组)的构筑。
如果手头宽裕还可以考虑购买初始号,初始号大约能一次性开300+个卡包,强烈建议新人尝试。除去这些常驻福利之外,cy还会找各种借口送金币,卡包,甚至虹卡——甚至公司赞助了个足球队也能庆祝一下送七八个卡包!本作的新人入坑门槛极低,越早入坑领取的福利越多。当然,本作的氪金点其实也有——只不过这些开销相对较大的地方都是对战斗毫无影响的主战者皮肤与卡背。
不过。。。这些都是对于国际服玩家而言的。。。国服由网易运营,笔者可不敢打包票说国服也会这样,因此优先建议各位入坑国际服。
(说句非常不客气的,国际服开服一周网易就公布了代理,随后后不仅没有任何消息,网易还建议cy封锁了中国大陆,然后推出了秘境对决,现在秘境凉了之后,炉石新版本第二天,突然就发表了一篇诉说自己如何不容易的文章并且告诉4月27日ios上线。上线的还是一个“和谐”过的版本,连骷髅都要改成花,不允许出现“鬼”“复仇”的版本。这波操作该怎么看待,各位心里有数。)
【灾厄之树】
人们这样称呼那天空中突然出现的谜之法阵
有人说,那是救赎的象征
有人说,那是导向终结之光明
有人说,那是连结新世界的大门!
笼罩世界的树荫仿佛滋长了人们内心的黑暗
当内心的黑暗充满世界之时
那扇未知的虚无之门亦将打开
伴随着【虚影】的出现
八位主角的命运就此交织
单论本作的剧情(由于本来就没有什么内容,这里不过分剧透了),其实并不算优秀,相比于同样大红大紫的卡牌游戏甚至显得略有些单薄。但影之诗与炉石,昆特一样,有着其他知名作品的世界观作为基础,同时也能为这些已经成型的世界观添砖加瓦。由于出生在同人氛围浓郁的日本,本作的独特世界观也能使之与多部其他作品联动。
在影之诗最近上线的剧情中,确认了【多元宇宙】的设定,加上【伊昂】这位位面行者的登场,影之诗里的众人能够“合理”的去往其他世界了,因此就能看到这样的景象。
各位咕哒们是不是心动了呢?
除了和fate系列联动以外,本作还与偶像大师,街头霸王等知名作品联动过!(一人血书,求和炉石联动然后给主教个安度因皮肤,以后就能每回合哇哦三连了(ಥ_ಥ))另外本作中的角色也在【神击】【碧蓝幻想】中登场,并且还完成了跨三个游戏组cp的壮举。
在去年的碧蓝幻想活动中,来自影之诗的死灵术士露娜竟然和来自神击的不死斗士-莫迪凯成为了朋友。。。两个游戏的角色通过第三个游戏结下因缘,这等操作着实风骚。不过有些角色可是在三个游戏中无缝切换的,比如笔者最喜欢的一对白河cp,安和克莱尔。
娘才女貌,天生一对,地设一双。。。
除了她们以外,还有相当多的角色也是如此。Cy在前几年推出了【巴哈姆特之怒】和【碧蓝幻想】的动画,影之诗中的部分卡牌人物也会出场,玩家可以通过这些动画进一步了解本作的宏大世界。总而言之,尽管影之诗本身的剧情不是令人那么满意,但各种有趣的联动与跨作品的扩展剧情都值得一试。
(关于影之诗的龙族主战者亚尔多斯还有一个传说。。。)
虽然他蒙着脸,但是当笔者听见津田健次郎熟悉的低沉嗓音的时候,加上龙族的法术卡。。。
当时笔者以为这张卡的效果是:入场曲:将三张【青眼白龙】洗入自己的牌库(ಥ_ಥ)
Cy旗下的音游系列【偶像大师】可是如今日本音游界扛把子般的存在,本作的音乐方面自然不必多说。而作为一款日系卡牌游戏,《影之诗》自然也缺不了精彩的声优表现。除了全程配音的主线剧情,卡牌的配音也极为丰富。每张随从牌都有入场、进化、攻击、谢幕等四种语音,当特定随从在游戏中“见面”时,或者异能发动时还会触发特殊语音,甚至部分咒术牌也有专属的发动语音。钉宫理惠、植田佳奈、杉田智和、樱井孝宏、花泽香菜、小仓唯、松冈祯丞、户松遥、神谷浩史、中村悠一……影之诗的声优名单也足以吸引大部分宅圈人士的目光。
笔者游玩本作大概也有一年多时间了,无意中搜索了知乎的相关板块,关于本作的优质回答还是太少,并且相当一批人都因为先接触炉石的缘故,始终以一种先入为主的观念看待本作——得了,这个月两个游戏同时更新版本,然后互相借鉴了一波关键词,炉石出了突进,影之诗出了沉默——这么搞我觉得可不行呐。就在这一年多的时间里,笔者也算是进入了tcg的大门,认识了搓炉石的小伙伴,决带笑的小伙伴,玩万智的小伙伴,打昆特的小伙伴——虽然笔者精力与钱财有限,不能样样兼顾,但观摩一下他们的对局,关注一下相关的卡牌情报,未尝不是一件趣事。万智如图书馆,塔台楼阁,恢弘雄伟,寻经阅卷,所获颇丰;炉石如旅店,人声鼎沸,宾客众多,掷币投骰,兴味盎然;游戏王如园林,芳香袅绕,森罗万象,百花齐放,争奇斗艳;昆特如棋室,绞尽脑汁,勾心斗角,步步为营,别有风味;影之诗如影院,光影交错,声乐奏鸣,沉浸其间,自得其乐。参差多态是幸福的本源——影之诗的品质是毋庸置疑的,它也是如今tcg界重要的组成部分。笔者希望它,以及所有其他的优秀tcg游戏能够发展传承下去。那么,你准备好阅读这篇瑰丽的诗章了吗?
QQ空间
微博
微信
草稿列表数量已达上限,若继续撰写将无法保存评测草稿哦~
微信扫码进入微商城购买
登录成功!