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这期我来写一写,我对仁王一的游戏体验与评测
关于为何现在才写仁王一的评测,可能好多人都觉得好像穿越了,为何作者50年入国军(问就是穷)这期是前几个文章提了好久的仁王一的正式评测,在这的前几天,我也是终于打通了这个游戏的主线和dlc(dlc要打吐了)算是感觉差不多了,所以这期评测正式开始
《仁王》(NIOH)是一款2017年2月9日发行,由光荣特库摩制作的暗黑战国动作角色扮演游戏。故事的舞台是群雄割据的日本战国时代,讲述了在妖魔横行的时代下,一个金发碧眼的英国船员,为了追杀游戏中的反派辗转来到日本的故事。
剧情方面(含剧透)
本作的开始,一个英国人被关在英国的监狱,在守护灵的指引下,逃出监狱,但是守护灵却被反派夺走,从此踏上寻找守护灵的旅途,踏过德雷克海峡,穿过太平洋,来到日本(原型是侍奉德川家康的英国航海家威廉 亚当斯)
在海边斩鬼遇到黑田长政,从此开始了前往投奔德川家康的道路(故事的前半段)
前半段的剧情说实话也没什么波澜,只有海坊主和飞缘魔给我留下了巨大的印象(飞缘魔 rnm 退钱)
快走,异国人的战争要由你收拾!
自从遇到德川家康后剧情开始了持续的爆点,前半段给我留下最深印象的两个场景之一的关原之战爆发了,这个日本战争史上规模最大的战争在关原打响了,因为小早川秀秋的倒戈,石田三成不出所料的败了,但石田三成不甘于失败,在凯利的诱惑下,还是动用了灵石的力量,将关原化为了炼狱,六个手臂的巨大骷髅(相信封魔之刻的关原,一定难倒了很多人)
个人认为关原之战的刻画非常成功,两军对垒,火器的互射,非常有大战的气息,而石田三成重义,最终还是不忍于惨败于挚友的牺牲,动用的鬼的力量,这段把石田三成刻画的非常成功
我,是为了信长大人成为武士......你是为了什么?那个精灵而战?
揭开了僧人是明智秀光的秘密,打败了曾经侍奉第六天魔王的黑人武士,找寻到了武士真谛的威廉来到复活的安土城,本体在日本的最后一站,凯利复活了织田信长,复活了早已消亡的安土城,想要靠第六天魔王织田信长的实力,将日本重新拉回到战乱的动荡时代
而在我们将要惜败于信长时,信长收回了他的刀,转身离开了
秀吉与家康都走上了我所期望的道路,我虽然没有完成野心,但却没有留恋
气急败坏的凯利,召唤了传说之鬼,八岐大蛇,试图毁灭威廉,但被威廉斩杀,由此威廉找回了他的精灵,回到英国,斩掉了背后谋划者的双目,踏上了新的旅途,本体的内容就到此结束了
百目
而dlc内容,我认为是不输甚至超越本体的
从独眼之龙伊达政宗出发,发现了西班牙玛利亚的阴谋,大战又意料之中的降临了,茶茶召集了秀吉的剩余势力,在大阪,又一次开始了对战德川家康的军队
玛利亚颜值确实在线
我的义,是不允许使用这种妖怪之力的,真田幸村在大阪虽然人生差距巨大,但是还是顽强的于独眼之龙的部队对垒,将其的军队挡在城外,而我们要去偷家(笑)
在打败了猿飞佐助与真田幸村后,大阪冬之阵,两军谈和中结束了(吐槽吐槽,猿飞佐助简直不是人)
大阪夏之阵,两军的再次对垒,在击败了真田十勇士之后,迎来了佐助与真田的混合双打(雾)
真田的旗印是六文钱......我早已视死如归
在猿飞佐助替幸村以武士的身份死去,幸村和主角共同去寻找茶茶大人变成这样的原因。在打败了控制了茶茶的九尾狐后,幸村与茶茶共同葬身火海。
江户幕府建立,日本又迎来了长达250年的和平
战斗系统
很多人说仁王是一个类魂游戏,我倒是不这么觉得,我只把他当做一个硬核act游戏游玩
忍术与阴阳术的加入,其实是极大降低了游戏的难度,如果你把他当成魂游戏来玩,只拿平a加闪避防御纯打的话,个人觉得比只狼难太多了,dlc极大不当人,难度和本体是天上一个地下,玛利亚,猿飞佐助,混合双打,九尾狐,都给我打麻了
麻了
优点来说吧,打击感我认为是比较不错的,拼刀的时候,清脆的撞击声,虽然没有只狼清脆,但是还是感觉很有沉重感的,个人感觉很不错
缺点我目前倒是没感觉出来,所以缺点我就不谈了
地图设计
地图是非常有日本战国的感觉的,不论是关原还是安土城,我个人认为都是非常有趣的
但是地图设计的缺点非常明显,就是地图重复率太高了,容易迷路,因为走到哪都感觉来过,比如打猫妖哪关,还有大*蟆那关,走到哪都有种来过的感觉,这就是地图重复率过大的坏处
但是地图上前期还好,后期就非常堆怪严重了,尤其是dlc,到了大阪夏之阵,地图上就没有普通小怪了,全是之前打的精英怪,而且以来就是好几只,这种我感觉有些为难而难了,所以dlc的难度一个天上一个地下的原因
佐助为了幸村而死
但是建筑设计的还是不错的,我个人是非常喜欢安土城的,尤其是杀到天守阁上时,要打四个boss解锁织田信长的房间的电梯,四个浮空之岛(除了飞缘魔,剩下的都很好打),非常能给人最终决战的压迫感
安土城
结语
本期仁王一的评测就到此结束了,仁王二的评测就要等到我能买到起的时候在开始做吧(笑)
虽然本作后期堆怪严重,但是在高周目装备上去了,我相信差不多就到互秒的,所以游戏的难度主要集中在一周目
本文到这来就要结束了,谢谢大家的支持
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《仁王/NIOH》是一款由光荣特库摩制作并发行的一款暗黑风格战国类魂动作角色扮演游戏,于2017年2月9日在PS4平台上推出,并于同年11月7日以完整版形式在Steam平台上推出。凭借着上乘的游戏质量,目前在商店中拥有将近一万六千条的用户评测、78%的玩家好评评价,这些好评玩家中有的是双平台都入手了来支持,可见《仁王》的魅力是有多大。
《仁王》以群雄割据的日本战国时代为故事舞台,讲述了在妖魔横行的时代下,一个金发碧眼、具有能够看到妖怪以及灵的特异功能的英国船员威廉,为了追杀游戏中的反派凯利辗转来到日本的故事。
作为一款类魂游戏,《仁王》有着自己独特之处,那就是其技能系统。《仁王》的技能系统可以看作是武器系统的进阶部分,除了武器自带的攻击手段,还有各种各样的衍生技,若想要熟练掌握这些衍生技能,玩家需要花上大量时间来练习,当然如果你是一名魂游高玩想必可以轻松上手,对于菜鸡而言就是一段煎熬的过程了。游戏的挑战难度有点高,闯关过程中几乎都有能够一击必死的敌人,如果可以的话还建议拉上朋友一同联机作战,体验应该会好些。
作为光荣出品的游戏,《仁王》的游戏建模当然十分懂人意,正常场景质量也还算可以,画质特效拉满几乎听不到显卡风扇在转,整体优化还是很不错的。毕竟是三年前的游戏,对于画质方面的要求可以放宽一些,反正女妖怪们都很戳xp就是了(误)。
总的来说本作在当下依旧拥有不错的游戏性,值得类魂游戏玩家游玩一番,日常打折入手性价比也很高。《仁王2》也已经在今年3月12日于PS4平台上推出,相信很快也会登陆Steam平台,没有主机的玩家稍作耐心等待~
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首先我对PS4相关的东西了解的比较少,以下言论仅仅是我个人的感想,如果有说错麻烦帮忙指正,再此非常感谢。
先谈下关于“独占”的问题,仁王让我对“独占”有了另一层理解,起码对我来说是这样的,因为我之所以入ps4就是对索尼的那些“独占”游戏感兴趣,没入之前我也常常期望某某游戏能够登陆pc,但是大部分的游戏还是非常坚挺的,可能是索尼给的钱够多,也可能主机的销量让他们目前没移植的想法。从这款游戏开始,我开始对”only on playstation4“有了一些期望,因为不单单是光荣这一个厂商,上个月看到的新闻,Quantic Dream厂商也把自己旗下的产品移植到了pc,有底特律变人、暴雨以及超凡双生, 其实听到这个消息我还挺开心的,因为底特律大火的时候各种视频、弹幕、评论或聊天都在吹底特律,但是他的实际销量却并不好,5个月销量200w,虽然这已经突破了“互动电影”类的销售记录,但个人感觉应该更高才对,这种“互动电影”式游戏可以算是一个“冷门”,也可以算作“新潮”,但既然是主打剧情的游戏,“视频通关”就成了这类游戏的一种“玩法”,这对于这类游戏的销售来说是很致命的。
不好意思,跑题太严重了,因为我下个评测应该就是底特律了,之后的想法都在底特律里说吧。
回归刚才所说的“独占”,对于平台独占我目前来说是报以平和的态度,因为实体盘还能回血,而对于epic独占我也没什么可说的,毕竟还没有我很想买的游戏,因为厂商们他们的第一身份是商人,他们要赚钱,限时独占以及多平台发售都是为了赚更多的钱。之所以说这么多关于独占的事情,那是因为据我了解在仁王上架pc后遭到了不少吐槽,甚至让玩家对“only on playstation4”产生了怀疑,这个我倒是觉得还行,毕竟我对这款游戏没太大兴趣,那时也没有PS4(更重要的是我那时还没玩黑魂3,还没觉得自己是个抖M),可能“only on playstation4”的意思仅仅是此盘仅可用于ps4。
谈论这款游戏就不可避免的谈到“类黑魂”,以我来看,像黑魂这种即受虐又优秀的动作游戏比较少(2D游戏除外),仁王算是做出了自己的风格,会有一定的相似度但有不同的玩法,仁王里有独特的架势切换,可以随意切换上中下三段,上段出招慢,但是伤害高;中断属于中规中矩,也是我从头用到位的;下端速度快,闪避也快,但是伤害低。不知道是不是因为我菜的原因,上下段攻击我把握不好节奏,常常会因为收刀慢而落命,最后也仅仅使用中断作为主要攻击手段。另外每个架势还拥有独特的“武技”,武技在一定程度上降低了游戏的难度,毕竟一些技能的伤害是远超于平砍的,而且还有一些减轻玩家压力的技能,比如:闪避触发残心,防御精力回复值增加等。仁王的精力设计有好有坏,游戏有一个“残心”机制,攻击之后按L1或闪避(需要加技能)会回复所消耗的精力,这个设计感觉是鼓励玩家贪刀,但是力竭(精力耗尽)的处罚太大了,让我不敢毫无顾忌的贪刀。说到精力条,这个设定有点类似只狼,怪也有精力条,精力耗完之后就能处决,当然对面也能处决你,这个就跟玩家调侃的一样:光荣教你做黑魂(仁王),然后宫崎英高教你做仁王(只狼)。
除此之外,游戏还设计了”九十九武器“这个技能,这个技能我一直认为是个bug技能,作用就是降低游戏难度,开启瞬间属于无敌状态,攻击和受伤都是消耗“气”,这个技能可以在躲不掉攻击时、来不及吃药时使用,是个很好的续命技能,而且攻击力不俗,我打boss基本没用过。游戏的回血药品系统可以说比黑魂舒服一些,虽然初始只有3个仙药,但是可以通过打怪获得,而且爆率不低,精英怪一般都会爆一个仙药,这就给玩家续航的能力,可以不必太过担心仙药用完的情况。另外的就是奉献装备也能获得,奉献装备获得仙药的几率虽然是随机的,但是仁王这个游戏的装备太好爆了,奉献装备既可以获得XX又可以获得道具,何乐而不为,不过仙药携带数量也是有上线的,最高身上只能带8个,多余的会送到仓库,每一次玩家死亡或者到XX会自动给玩家补充仙药数量。刚才也说了,游戏的装备很好爆,这就令我有些困扰,在受到黑魂的洗礼后我对装备的概念就是能留着决不卖掉,但一周目的仁王不同,所有装备都是给你临时用的,因为你每过一个图所爆出来的装备都会超过你之前使用的属性,然后我就从开始的只扔白蓝装备,到后来的除了用的全都扔。
因为个人感觉99是个官方给的bug技能,会一定程度的破坏游戏体验,所以我打BOSS从来没用过99,再加上没有学阴阳术,所以从始至终都是砍、闪、档这个基础玩法。在遇到飞缘魔时候,让我一度怀疑自己是不是非常的菜,死了十几次还没打倒二阶段,可能是自己等级太低了,但我有点不服气,如果非要靠等级才能过BOSS那么这个游戏我也就会放弃了,不过为了证明自己不菜,没升级硬钢了几小时总算过了,但是没有太大的喜悦感,不知道为什么。这个游戏让我觉得等级的提升即让你感到有用,也让你觉得没用,即使我把血量点到了40,换了各种防御装备,也终究抵不过怪的攻击高。游戏的部分人形boss是我觉得比较简单的,哪怕能开”九十九武器“的BOSS我也能应付,因为打他们会有硬直,加上BOSS的招式太好计算了,基本上一套2连或4连就会停下让你打,没有太多的变招,所以属于最容易打的BOSS。让我印象最深的BOSS就是阿胜,阿胜速度太快了,我使用的是太刀,经常在她空挡的时候打不到她,在死了十几次之后我决定换个范围广一点的枪来打,没想到一次就过了,这让我发现了一个新大陆,如果打boss迟迟没有进展可能换个武器就解决了。。这个情况也发生在了石田三成上,当时我换的是双刀。
但是我这种战斗方式是不对的,我记得以前在聊仁王这款游戏时,大多数人都说:这个游戏贼简单;这不就是个割草游戏吗等,但经过我自己亲身尝试后,觉得这个游戏好难,在我通关之后,我才意识到,原来我玩法出错了,因为黑魂没有玩过远程或魔法,所有打斗无非就是:砍、滚和档,偶尔会用下弹反,可惜学艺不精,弹反用的一般,到了仁王这个游戏依旧延续了我在黑魂里的战斗风格:砍、闪和档,直到我看了游戏界面里女流的视频(之前一直知道有,但是没仔细看,只看了一两分钟),看着她打雪女时上了一堆buff,战斗时又给雪女上了迟缓符,我哭了,我觉得我白挨虐了,我说我怎么感觉不对劲,别人割草我怎么就是被割的那个。。。
我只玩了一周目,也没打算玩多周目,所以对于一些槽点我是觉得能接受:
关卡设计重复,支线的副本跟主线副本一样,就是从尾打到头。
迷路、陷阱、宝箱怪这些在黑魂里喜闻乐见的东西觉得挺正常的。
小怪的重复度太高,从中期开始就没有多少新面孔了。
只不过仁王这款游戏在玩完后我并没有太大的成就感,我玩完的第一感受是“奥,玩完了”,因为我感觉这款游戏的boss设计并不好,首先就是数值碾压,敌人血量防御攻击都太高了,然后就是攻击的套路,就感觉每个BOSS都会有点类似,具体我的感觉是这样的:BOSS攻击套路很好摸清,但是变招很少,很容易抓住空挡去耗血,每个BOSS都会搭配一个或几个破防技能,但是因为BOSS血量和攻击都太高,导致一旦贪刀就会落命,而BOSS的二阶段会增加破防招式的频率,这么做减少了我的攻击频率。部分场景设计的有点恶心,比如海防主boss那关,本身海坊主在水里,玩家需要靠近岸边来攻击,但是海防主与岸中间会有个空挡,会让玩家掉下去,这就很难受了,而且正经来说海坊主并不难打,但就是因为它在岸上时会召小怪,着实把我给恶心到了。
游戏的背景音乐我个人感觉是一个遗憾,因为大部分场景是无任何音乐的,在boss战里倒是有万年不变的音乐,会让我感觉厂商在偷懒,比较印象深刻的就是落命的“一剪梅”了,每次都会哼上两句。
因为我玩的比较晚,加上我配置比较高,所以没碰到闪退卡顿之类的问题,可能是这一年的更新让优化变好了,也可能是我没遇到而已,总之少了一个吐槽点。
总结
仁王这款游戏玩着不错,但是不会让我印象深刻,通关了就是通关了,没感觉有很大的成就感。游戏的场景总让我感觉很奇怪,好在人物建模不错,比如阿胜、雪女、蛛女等。建议玩这款游戏的不要跟我一样死脑筋,可以研究下阴阳术或搓背,不然会跟我一样是被割草的那个。
最后感谢下叽咪的杂货铺,受苦结束,接下来玩几个轻松点的游戏。
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在开始先说一下,如果PC用键鼠玩上有觉得卡顿的地方请右键点击我的电脑属性找到设备管理器。然后把带有HID的全部都禁掉。
什么是Soul-like
作为《恶魔之魂》的精神续作 《黑暗之魂》系列大火后将这种带有“小怪砍我三刀死”抖M的游戏设定类型统称为Soul-like游戏以下称为魂like。
这类游戏有很明显的特点:
1.没有装备等级压制。不管你等级多高装备多好照样三刀带走。不论BOSS还是小怪都能几下将对方送你复活点。
2.在回到复活点或者与复活点产生互动所有小怪会被重置。
3.战斗方式很原始,没有什么酷炫的招式,角色基本上就只有几个行为选择:轻击、重击、格挡、翻滚、弹反。(魂3新增了武器技能)
4.地图大而相通。将所有地图区域以捷径的方式相互连接起来。
5.难,但是难得讲道理。魂系列的难这都是因为玩家一开始对于游戏的规则和套路几乎一无所知。但当你玩久了游戏自然而然也就简单了。最后都可以选择花样通关。
6.固定的套路和敌人,也就是以前所谓的老游戏那一套背板,什么地方有什么都是需要你自己记下来。
总之就是RPG不像RPG,ACT也不想ACT。举个栗子就像《无主之地》那样你可以说它是带有RPG元素的FPS,也可以说是带有FPS元素的RPG。
另类的魂like
仁王简介是以贼人嚣张跋扈,妖怪四处蠢动的幽玄日本战国时代为舞台的黑暗风格战国动作RPG,史实人物「三浦按针」为蓝本的金发碧眼武士「威廉」以及历经几番死斗的故事。
咋看之下以为是一款RPG但是实际玩过之后又觉得像魂Like。可是对比魂like的特点他又多少有些不同。比如魂系列被玩家戏称为是回合制游戏。你出招完后就到我的回合了。我出招完了就请开始你的表演。
但仁王与魂系列不同,在说仁王特有的残心系统前线说一下一些魂like游戏都具备的常用的游戏机制。也就是防御,翻滚,反击
防御:简单易懂,头铁以体力为代价用武器或者盾牌硬吃对方的攻击。这种是最简单的操作,但是成功后体力消耗会很大,基本没办法维持下一波猛攻。如果遇到连击还会进入气绝的状态。从而产生较长的硬直,从而陷入“YOU DIED”的结局。
翻滚:也就是闪避机制了,用B呼专业解释就是通过带有无敌帧的闪避操作来回避敌人的攻击,从而创造更多的攻击机会。简单点就是给你保命的。打不过还躲不过么?
反击:这类是操作难度最高,除了需要精准的操作外更是需要玩家清楚知道哪些攻击是可以进行反击的。但是高风险高回报,被反击后的怪物往往会陷入气绝状态等待玩家的处决攻击。
然后就是仁王的残心。一般魂like游戏的体力槽在玩家攻击的时候大量消耗,而体力槽是决定你可以挥三刀还是挥四刀的关键。而仁王在保留魂like游戏原有体力槽特点还新增了一个残心系统。攻击,翻滚所消耗的体力并不会直接消耗而是在一小段时间内作为一段白条而存在,当你按下残心键时候(PC为空格)消耗的体力又会立刻恢复。在玩家吃透这个系统下,原本的回合制瞬间就变成个人秀了。
简单点来说就是仁王不像通常魂like这样对体力的使用进行一种权衡,大家都知道魂like体力槽支撑了玩家攻击,躲闪和防御几个方面,如果你全部用到了攻击上那么将无法防御和连续翻滚,反之亦然。
而残心的出现,基本就打破了对体力使用的权衡心态。能让攻击更加连贯和持续,也能在想滚就滚。让游戏更接近于ACT。(说起来Team Ninja不就是做忍龙的那个么)
面向大众不再硬核。
如果说魂like是面向那些抖M或者想要获得挑战后成就感的玩家,那么仁王就是为面向大众而做出妥协。也不难看出IGN9.6评分的原因了。
仁王不再像魂like那样,没有等级装备的压制,反而全靠堆数值,你等级越高,装备越好数值也就越高打起来就越轻松。这也是被魂like玩家所诟病的一个地方。因为太多的窍门可以利用,导致对战之间极不平衡。游戏中不但提供各种武器招式,还有忍术,阴阳术这种可以用各种方法对敌人上DEBUFF从而大幅减少游戏难度的设定,而其中最有名的就是阴阳术的迟缓术,几乎可以靠着开场起手这个技能打遍所有BOSS。
一个迟缓下去BOSS基本上就废了一般。像我刚玩时候用的是大太刀,在点出雪月花后。就没有几个BOSS能正面吃上挨上那么几下。更何况是减速后的BOSS。
总之就是游戏提供了太多的邪道打法提高玩家容错率的方式,从而使得整个游戏变得对手残玩家更加友好。当然这也导致玩家评价两极分化,觉得好的就很好觉得差的就很差。
而且为了丰富可玩,游戏不但加入了武器招式段位,奥义,守护灵,99武器,邪道的阴阳术 忍术。还有装备等级属性, 装备分解制造重铸。一系列丰富游戏可玩性降低难度的设定。还有为了刷刷刷而出现的封魔之刻,炼狱。以及木灵的收集 血刀冢强借装备 装备NPC幻化 虽然不能捏脸但是可以理容 来增加游戏娱乐性。
游戏里每一个武器就相当一个职业不同武器每个段位招式都不同。如何选择武器全看个人喜好。比如我就是喜欢莽,对技巧流什么的一点也不懂。所以我专精大太刀和斧头,二周目开始才试着玩双拐,不得不说真鸡掰好用。现在又开了一个新档玩锁链+忍术。
不过在我个人看来仁王在娱乐方面确实比魂系列要强。毕竟不是主打硬核,虽然会有魂系列玩家嗤之以鼻,但是对于普通玩家来说这游戏比起魂系列更加容易上手这就够了。我是从魂系列跑过去玩仁王的,在深深体验过宫崎英高的恶意之后,玩仁王会发现仁王的美好,因为仁王有的套路的在魂系列里都用烂了。在仁王里常常一眼就能看出来。
可惜游戏玩完之后网上才看到有断肢版本的说法。
主线BOSS战不尽人意
对于魂like游戏来说,每一个boss战就是一个游戏的特色。被变态的BOSS虐到死去活来然后“YOU DIED”应该才是这类游戏的精髓,但是很不巧仁王就没有这样的感觉。上面也说过游戏有太多窍门给你了,而且不如其他游戏BOSS长相天生就压迫感不足。我很仔细的想了一下我打过的BOSS除了刚开始不熟悉鼠标滚轮翻滚以外被保龄球砸的死去活来十几次的怨灵鬼,以及能麻痹的飞缘魔。地图炮海坊主还有体型大到忘不了的荒骷髅其他就没有什么印象太深的BOSS了。至于关底的八岐大蛇,大炮,火铳了解一下。
以上说的都是就算吃了迟钝也不能一套带走。但是学会了迟缓后,我不是针对所有BOSS,我的意思是在座的各位都是辣鸡。对,都是辣鸡。
更有意思的是鵺,会召唤雷电牛逼吧。打中一下就会出硬直后边几下就全吃跑也跑不掉。但是进门后跑到右边的小亭子下边雷电打不中 滚也滚不进来只能在外边喷毒喷激光。一但开始招雷跑过去照着腹部打一套就能造成成吨伤害。
当然因为BOSS那么那么没有面子所以,制作组为了给BOSS涨点面子的让两个BOSS凑一起组成一个新关卡。但是一周目难度下玩家只要愿意多去尝试,都是能够打过的。更不用说有迟缓和99武器了。走邪道路线的玩家大概都没怕过。
至于小怪的设定都还蛮中规中矩的。基本上没有一窝蜂涌上来的情况,但是追击距离倒是有点远。小怪基本上可以远程爆头,常世的妖怪弱点在头上的角,只要不莽基本不会死。
总结
仁王时魂like又不是传统的魂like,他诞生在魂like这个大树干上在保有魂like特点上为了面向大众有加入大量的内容去修饰。所以显得它特别另类又独树一帜。这也许可能成为它成为魂Like的另一个新分支,一种新的选项。就像Roguelike和Roguelite一样。
而近期E3上也传出仁王2的消息,只要不跳票12年。我们可以期待一下,仁王2的表现。
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黑暗之魂不但缔造了一个传奇的游戏系列,更是定义了一个新的游戏类型-魂类游戏,这种动作游戏里,主角拥有打两招就空的体力条,挨一下就空一大半的血条,各种充满恶意的地图设计,还有绝对强悍的boss。黑暗之魂的成功,给了后人许多灵感,如2D的空洞骑士、盐与避难所,3D的堕落之王、迸发,以及4月26号即将发售的Sinner。仁王也正是这样的一款游戏,Team Ninja几乎照搬了黑魂的游戏系统,但又加入了许多自己的东西,让这款拥有杰洛特作为主角的日式黑魂充满了魅力。
个人认为空洞骑士与仁王可以作为魂类游戏的入坑之作
笔者之前未通关过黑魂系列的作品,因为被劝退了,仁王让我对这类游戏产生了巨大的兴趣。
有人将光荣的游戏分为三个类型:巨严肃的信长之野望、半严肃的无双系列、那啥的死或生系列。仁王应该能挤在巨严肃与半严肃之间,画风十分写实,即使是妖怪也如此;动作设计充满武学意味,招式犀利而合理;最奇幻的守护灵也说得合情合理。
主角威廉亚当斯生于爱尔兰,在英国生活,为了追杀囚禁自己守护灵的炼金术士爱德华凯瑞来到日本。时则日本进入战国时代后期,石田三成与德川家康争夺天下。游戏也将英国打败西班牙无敌舰队而崛起这一事件巧妙地结合到了游戏里(DLC玛利亚),这是东西方两大重要历史事件的相遇。
游戏里的石田三成偏执但清廉勤勉,但却生错了时代
游戏将许多日本战国时代名将都做了刻画,着装还原度也非常高。虽然许多都作为boss,动作各种神仙(比如本体个人认为最强人形的立花宗茂,伤害高出手猛重甲还挺敏捷,但历史上立花被半残的明军打得落花流水回家还谎报军情),但不影响游戏的写实风格。
场景刻画也十分具有当地特色,六大篇也算是从西到东旅游了战国日本一圈。
仁王的UI其实都和黑魂差不多,唯一不同的是黑魂是一条龙式游戏体验,而仁王无论主支线都是分关卡的。
但是其比黑魂更强调动作的玩法使得操控方式完全不同。仁王的动作系统很复杂,七类近战武器均拥有上-中-下段的轻重攻击,再加上各不相同的超多的武技,因此仁王不但要控制好体力条还要搓连招。加上舒服的打击感,这使得仁王的打法要活于黑魂,如果你勤于练习也能打出无双的感觉。
对于黑魂粉来说,这个UI还是十分亲切的
强调一点,仁王的整个动作设计都是基于手柄的,个人用XBOXONE手柄玩得非常舒服,因此认为操控反人类的强烈建议手柄。
众所周知黑暗之魂的难度是非常高的,而且是绝对难度,就是说玩家必须在苦练之后才能打过,笔者目前魂3打到主教群,没有感觉刷魂有太大意义,过关还是需要练习。而仁王为了让各种水平的玩家都能体验游戏,为玩家提供了三种方案:1、刻苦练习,靠纯技术纯反应打过。2、回头来刷魂刷装备,刷过去。3、游戏里最最降低难度的阴阳术。个人认为仁王中前期(差不多一直到关原篇的第一关)的难度都非常合理,武器伤害正常,金钱与魂量都合理。笔者目前打到二周目结尾处,等级230,已经出现了高不成低不就的情况,简单来说就是同一个任务一周目太简单二周目根本没法打,强制让人刷刷刷。网上各种五周目的视频,一刀砍出去都是几千的伤害。
一句话:游戏等级系统太过强势使得游戏N周目没有一个确切的难度,彻底成为刷刷刷游戏。
DLC的boss要比本体强得多,笔者二周目打了一半才回头来打DLC
“每个boss的设定与战斗场景甚至登场方式都应该是独一无二的”。这也是我认为仁王这一游戏中前期体验非常好的原因。中前期boss以妖怪居多,取材于日本民间传说中的各种妖怪,配上极度出彩的音乐,各有特色的交战场景,使得妖怪boss战刺激过瘾。妖怪boss打法很活,也更考验技术,无论无伤多少次稍不注意也是会落命的。
中国篇拥有两个巨型怪物boss,海坊主应该是怪物boss的设计巅峰了
而人形boss的设计就差强人意了,少了些紧张与魂味,多了些套路。仁王的人形boss应该是难度落差最大的,可见有多失败,但个人认为这不是Team Ninja的锅,而是这些boss始终是人。笔者一周目靠着一招长枪磊落,把岛左近和黑叔叔打得站不起来,更别说二周目着重练习的双刀了,风神叁与百舌鸟这两招就能无伤打穿330级的“转”任务。
因此为了加大难度,一周目DLC与二周目以上几乎所有人形boss都开场进入99武器模式,虽然凶猛但是依然套路,无非就是躲躲削精力。制作组还不甘心,加入了最最败笔的多boss设定。
车轮战其实都能接受,毕竟一对一而且好练习,但是无脑堆boss而且靠数值碾压是真的不能接受。
依靠AI与关卡设计增加难度当然是非常好的事,恶灵附身的高难度就是靠这个设计升上去的,合理且令人着迷。不幸的事,仁王没能做到这一点,个人最反感三种增加难度的设定:1、删存档点。2、无脑堆boss。3、数值碾压。这里面仁王就占了两个,这种设计不但没有任何技术含量,通关了也没有任何成就感。试想黑魂多周目让你同时打一个沙利万和舞娘,你想着肯定打不过最后刷了几年魂结果靠数值取胜了,这该有多无聊。
信长+雪女是唯一一个值得打的双boss战,非常注重打法
打了仁王后对日本战国历史进行了一些了解,觉得那段历史相对于我国古代简直不足一提,但是他们用现代的技术将这段历史将给了当代人听,我们也玩得津津有味。客观来说中国历史真远胜日本,我们每个朝代的故事都能做出几部仁王。但是当日本都将三国无双做到八,连英国人都开始做全战三国,结果有些人还感到自豪......这种东西应该是我们自己做的啊!至于为什么没做,为什么做不出来,大家心里清楚。
个人推荐两个视频,很有帮助
电锯【仁王】一周目三无打法解说[www.bilibili.com]
舒克《仁王》完美速通攻略[www.bilibili.com]
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自从仁王发售以来,就一直被拿出来和黑魂比较,诚然二者的核心玩法几乎是完全一样的,但不可否认仁王还是有着自己的特色和闪光点。
东瀛杰洛特还是很帅的
1、战斗。仁王和黑魂在动作上最大的不同就是仁王加入了连招和残心系统,这让仁王还有了一丝格斗游戏的味道。但是仁王的连招技能树射击的是比较糟糕的,平衡性极差,弱的招式甚至不如平砍来的实在。多种武器流派的选择加上上中下三段武器系统的设计不得不说还算是有新意,但实用性真的不大。我是玩的锁镰,全程几乎只用上段,偶尔用用中段打数量比较多的小怪,下段伤害实在是太低,完全没有存在感……把系统做得多样化是一件好事,但数值上的把控仁王做得实在是不大好。
仁王里还有忍术和阴阳术两种辅助玩家对敌的技能,两种技能树设计的还算多样,但真正有用的真的很少……其中,忍术的致盲弹和阴阳术的迟缓符简直就是BUG的存在,学了这两个东西之后游戏难度直线下降。建议想要保留游戏体验的玩家千万不要点,就当这两个技能不存在就好了。
2、敌人。仁王的小怪和BOSS都设计的还不错,不同的敌人持有不同的武器,应对起来也还算可以。但到了游戏后期,基本上就是把前面的小怪甚至是BOSS重新让你打一遍。这应该是仁王赶工的结果,敌人种类实在是太少,老是对着千篇一律的脸孔着实有些让人提不起劲。BOSS设计上,仁王还算是合格。
我觉得整个游戏里设计的最好的BOSS是飞缘魔,因为她正好出现在玩家实力的成长期,飞缘魔多变的招数加上没有任何取巧的手段,对玩家的基本功是一个很不错的考验。而且那个时候还不能学致盲弹和迟缓符……不得不说这两个东西真是极其失败的设计。
通关飞缘魔的时候满足感真的爆棚
3、道具。仁王里的道具十分多,虽然大多数不算特别BUG,但用起来还是十分有趣的,比如忍术中的地雷、菱钉,阴阳术里各种效果的符。不是强度党玩家的话,多玩玩这些东西也是能增加很多游戏乐趣的。
装备方面,仁王采用的是较为常见的爆装备系统,喜欢刷刷刷的玩家应该比较喜欢,我个人还是倾向于黑魂那种大部分装备都固定给的,因为我比较非……
4、地图的设计。仁王不像黑魂,做那么夸张的一体式大地图,仁王的地图都是以地下城关卡形式来做的,毕竟仁王的剧情贯穿全日本,总不可能把整个日本都给做成地图吧。但从地图的路线设计和机制上看,还算巧妙,颠倒屋那一关给我留下了很深的印象。但仁王的大部分地图都位于室内、地下这种封闭的环境,玩久了真的感觉有点压抑……特别是那个粪坑地图……实在是不想去第二遍。
5、艺术性。仁王是以日本战国时期的历史和妖怪传说为背景,场景设计非常不错,十分精美,光荣的人设也很美型,在视觉上看起来还是很养眼的。装备造型的设计上,也有很多酷炫的套装,还可以幻化成其他NPC的样子,遗憾的地方在于幻化成NPC之后,就不能让穿的装备体现在人物上了。
我永远喜欢阿胜.jpg
总的来说,仁王是一款中规中矩的游戏。它脱胎于黑魂,没有太大的突破,但也有自己的创新,各方面表现都还算可以,喜欢这种风格或者喜欢黑魂的玩家不妨试一试。
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要开始谈《仁王》之前,我不禁开始思考一个问题:
为什么凡是谈到《仁王》的,都会出现黑暗之魂的字样?
诚然,开发者从未掩饰过仁王和魂有多少相似之处,但是,他们也从未以XX版的黑暗之魂自居过。
但是,游戏至少在表象上,确实和魂系列高度相似。当时最终试玩版的时候,我也是听人说这是日本战国版的魂之类云云,才去碰它的。
当我把最终试玩版的奖励拿到手,却被立花里子啊呸,立花宗茂切得生活无法自理的时候,我看到别人秒杀立花、无限连立花的视频,我明白了一件事:仁王的系统,不是照搬黑魂那么简单~
仁王出来已经有一段时间了,很多人说它披着魂的外皮,但是,它是披着魂皮的什么呢?好像没有一个确切的说法。
玩了一圈下来,我的见解是;它是披着魂皮的魂。确切的说,它是一个夹心,魂的皮,魂的核,其他游戏的肉。
且听我细细道来。
皮之:设定与剧情
与黑暗之魂晦涩难懂的剧情表达方式相比,仁王的剧情可谓相当的直白,甚至被人批评为狗血。这也是皮层上,仁王和魂最大的区别了。
游戏一开始,我们的主角在监狱中醒来。
然后他一拳打破了监狱的墙,越狱了……
哥哥,你破墙多奇么~
接着,主角被人追杀,掉入海里。
主角光环保他大难不死,还漂洋过海来到了日本。
在这里,他遇到了操着一口流利英语的服部半藏。
My name is 服部半藏。
I'm 服,and you?
俺也服,俺也服!俺是白狼杰洛特的弟弟,灰太郎杰落命~
从叙事手法上来说,仁王和其他日系游戏并无二致。
各种过场剧情动画和全程语音,对玩家来说想必已经是见怪不怪了。
丫和黑魂走的,就是两个极端。
在背景设定上,也非常常见了。日本战国大乱,生灵涂炭,很多怨鬼之类的玩艺儿也随之出现。这种设定在日系游戏中太常见了,比如说……
讨鬼传?当然,讨鬼传的时代背景不一样,但是在鬼怪这部分上,小日本还是有相当的积累的。毕竟以八百万神明为基础的日本神鬼文化系统,要啥有啥,说啥啥都通。
你看,猎人火了之后,光荣就搞了个讨鬼传。黑魂火了之后,仁王也披上这层外衣上架了不是?
皮之:其他
除了设定和剧情上,仁王在表皮上的很多设定,都与魂系列如出一辙,这也是但凡提到仁王,必离不开魂的核心原因。包括:
1.死亡掉魂,必须跑尸。跑到之前再死则交党费。
2.回血手段极其有限,基本上就一种药。
3.坐火(神社)回血,但是大部分怪也会重刷。
4.精力条,专治瞎JB砍,瞎JB滚。
5.各种阴险的地形,拐角杀,回头杀。
6.凶狠的小兵,一敌多极其吃亏。
7.需要摸清规律的BOSS战。
8.以武器为主决定战斗方式。
9.非常抠门的升级属性提升。
等等。
但是,如果光看这层皮,只做一个模仿者的话,仁王是不会有现在的成绩和评价的。在更深入的部分,仁王有自己的特色,见下。
肉之:技能系统
跟魂系列基本单纯靠武器来决定技能不同,仁王给每一种武器配备了一套技能树。
你可以根据自己的装备,打法,以及敌人的特点,来选择你的技能,进而改变战术。
像前面有提到的试玩版果体秒杀立花,就是利用技能系统和各种加成,将果体反击的伤害提升到了极致。在黑魂里,果体可能只能大盾强顶蹭血……
可以说,技能系统给仁王增加了很多可玩性,除了观察规律回合制以外,玩家可以找到更多的过关方法。
肉之:架势系统
仁王的战斗系统非常大的一个特色,就是这个架势系统~
每种武器,我们都可以随时切换上、中、下三种架势。
架势越高,攻击力越高,攻速慢,破绽和硬直大。当然,每种武器具体的每一种架势,都有它的特点。
加上技能系统,以及游戏本身就有的轻、重两种攻击,可以衍生出非常多的战术。玩家可以随时在三种架势之间切换。
而敌人也是会在战斗中随时切换架势的,玩家需要熟悉武器,不仅是自己使用,也是当敌人使用时,什么架势会有什么样的出招速度、范围等等。
在这一点上,可以说仁王对玩家的应变要求要更高一些,相对的,在熟练以后,玩家也能从中获得更大的收益。
肉之:残心系统
在体力值的设定上,仁王大部分和黑魂基本一样。
你攻击,滚动,跑动,防御,都要耗体力,杜绝了瞎JB砍和瞎JB滚。
但是,残心系统却将魂系列被人吐槽的“回合制”战斗变得更流畅了。
简单的来说,你在出招攻击之后,在适当的时机按一下RB键,可以回复一定量的体力,使用得当的话,甚至可以将刚刚出招用掉的体力全部恢复!
想像一下,在魂里,你砍了一套,基本就只能拉开距离等绿条回复,然后往复。
而在仁王里,你可以砍一套,残心,闪避,一套,残心,闪避……当然,能砍多少得看实际情况。
这种设定也不罕见了,比如某ACT游戏子弹打光了,在RELOAD到一定时候再按一下RELOAD的按键,就能把子弹瞬间补满,或是提升此管子弹的伤害等。这种设定也使得游戏具备了一定的节奏感。
可以说,残心系统使得仁王能打出更有进攻性的战术,更顺畅带感的战斗。
比如,本作里敌人也是有体力条的,我们可以通过残心连续攻击,将敌人的体力条打空,然后处决。
对的,仁王的制作团队就是做忍龙系列的。
肉之:任务系统
和剧情的表现方式一样,在任务系统上,仁王显然更平易近人一些。
地图上直接就标明了任务的地点、难度、报酬,你可以随时去刷,不用瞎JB转。
做完的任务竟然还可以重做,无论你是刷钱刷魂刷材料,在游戏中都还是比较方便的。
所以,有人觉得,仁王就是披着魂的外皮,又夹杂了很多其他游戏特色的刷刷刷游戏?
不,仁王从核心上,还是保留了魂的精髓。仁王只是一款可以选择“刷”这个战术的游戏而已。
核之:数值设计
诚然,仁王有很多的设计,相比魂系来说,难度有所降低,但这并不代表它就是一个刷子的游戏。
在游戏中,你可以通过更多的方式变强,比如达成某项内置成就时,我们可以领取一点微薄的自定义奖励。
而在装备系统上,仁王更是采用了类似词缀的系统,以及可以重铸来刷附加属性的功能。
所以,玩家在刷的时候,收益确实比魂系列要高,而且达到了“可以刷一刷再去打”的程度。
举个不恰当的例子:
魂系列卡关了
手残研究BOSS要5小时能过,刷刷刷要50小时能刚过。那么自然选择研究BOSS
凡人研究BOSS要3小时能过,刷刷刷要40小时能刚过。那么自然选择研究BOSS
高玩研究BOSS要1小时能过,刷刷刷要30小时能刚过。那么自然选择研究BOSS
就算是需要刷的情况,基本也是凑个属性,换个装备,能多扛一刀,提高一下容错率,原来一直差一点儿的BOSS,可能就过了。大多数情况,刷得满头大汗也并不能改变什么。
仁王卡关了
手残研究BOSS要5小时能过,刷刷刷要10小时能刚过。那么有一部分人会选择刷完碾压,或者刷一半再去打。
凡人研究BOSS要3小时能过,刷刷刷要8小时能刚过。那么或许你刷个2小时,就可以在5次内勉强打过BOSS。
高玩的话,可能就在研究更高级的战术了,比如果体秒杀BOSS流。
之前的架势、技能、残心等系统,赋予了玩家更多的过关可能性。你可以选择刚,可以选择刷,也可以尝试研究一些邪道。那么,自然就会有玩家寻找对于自己最适合的游戏方式。
相较于很多刷之前打怪0点血,刷几小时之后几刀秒杀的游戏,仁王的数值将刷的耗时,以及收益,都控制在了两边都可以接受的范围内。比黑魂简单一些,但是又绝不是刷子游戏。
缺点
讲到这里,可能你会觉得,在系统上有这么多的特色,难道仁王超越了魂?
不,恰恰相反。凡事都有两面性,由于这些系统的加入,导致仁王不可避免的出现了一些问题。加的东西太多,必然会夹进一些杂质。
1.比较失败的地图设计
由任务系统带来的缺陷,就是地图的割裂。
在魂里,你绕来绕去走了一圈,最终你的感触是:原来路是这样的啊,真妙!
而在仁王,你绕了半天,心里想的是:我TM到底在哪,要去哪?
仁王由于要迁就任务系统,导致地图都是一张张分割开的。再加上设计功底不足抑或是偷懒/省成本,大部分的地图,你转来转去会发现,好像我迷路了,这个山头好像和那个山头是一样的,这个房子好像刚才也见过?
当你找到正路后,你并没有黑魂里柳暗花明又一村的感觉,只是在心里暗骂:TM原来就在这儿啊!TM原来这是另一个屋子啊!
而游戏塞进的收集青蛙的要素,在大部分地图失败的基础上,自然也算不上成功。
引用我在CrossCode评测里的说法,仁王给了我明确的收集目标,这张图有几个青蛙,但是我不太想去找。而黑魂从来没有这种要素,我却好奇的想探遍地图的每个角落。
2.崩溃的平衡性
从增加游戏的多样性、可重玩性上来说,仁王的核心数值设计是成功的。这也是仁王能够大卖的原因之一。
但是从平衡性上来说,仁王却是失败的。分支太多,搭配太多,自然有些太强,有些太弱。
另一方面,装备系统给人物带来的提升有点过大,只要你肯刷的话,无论是刷锻造还是刷血冢,都会有一定的收获,对于降低难度来说。所以有相当多的玩家,在入手了好装备之后,就感觉到游戏难度骤然下降了。
而且,在BOSS的设计上,可能为了照顾难度或者是一些特殊玩法,BOSS会吃一些不该吃的打法,这里为了大家的游戏体验我还是说得隐晦一点,因为当你知道了赖的打法并用了之后,就无法回头了……
这也正是仁王被一些硬核玩家唾弃的原因之一。我TM正常打的BOSS,一转眼看到有人把BOSS秒了,或者赖死了,或者刷完装备碾压了,心里很难保持平衡。我可以感同身受。
在魂里,你打过了BOSS,必然是付出了努力,我也一样。而在仁王里,我一样付出了努力,而有人却可能只是从网上看了XX打法,就把BOSS赖死了……
但是你如果老老实实打,又会发现有的地方的小怪或者BOSS,数量或者数值有点奇怪……
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总体上,仁王是一个相对没有那么硬核,却能让更多玩家也享受其中的游戏。在黑魂里被劝退的玩家,在仁王里留下的机率就大了许多。
从卖游戏和留存玩家的角度来看,仁王毫无疑问是成功的。
你只要不钻进刷或者赖招的洞里,那么把仁王当成黑魂来打没有多大问题,仁王的核和皮,都没有脱离soullike。
当然,你也可以选择当个刷子或者老赖,享受一把游戏,毕竟仁王还能放无双,虽然戏份并不重。
目前PC版上架之后,被诟病最多的是崩溃闪退问题……据大部分人反馈好像都是在WIN7下崩的。我这里WIN10暂时……啊呸,我才不立FLAG!
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纵观这些铠甲,头部都相当之浮夸,我个人觉得是为了展(fang)示(bian)权(zhuang)威(bi)。
从汉字来解读”仁王“二字,可能会产生误解,其实”仁王“应为守护之意,只要对自己坚守的义不断追求,人人皆为仁王。
....
威廉从一开始为了追寻瑟夏,不远万里来到日本,最终也被义所感染,成为了守护日本的仁王。
以上纯属瞎掰,其实都是为了名和利,但是总得师出有名吧?这时候站住义和理就非常重要了。
刚上手时,魂系列的玩家应该会有很熟悉的感觉。同样的死亡掉魂,同样变态的小怪和Boss,同样捉急的精力条和脆弱的主角,
仿佛只是从传火变成了拜庙。但是继续玩下去,就会发现这是和黑魂完全不一样的刷刷刷游戏。
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