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前言
早在1999年,家园就出了一款太空题材的即时战略游戏,游戏以新颖的3D空间的大范围战场和引人入胜的故事剧情而著名。剧情安排在一个虚构的星系中,描述一个被流放到星系边缘的种族通过建设一支太空舰队迎战自己的敌对种族,逐步夺回自己原有家园的故事。而今天,家园将目光转移到了地面战场,也就有了这款《家园:卡拉克沙漠》。
传承故事与情怀
说起家园,现在仍然有许多玩家记得那时在星空之中战斗的故事。而这款《家园:卡拉克沙漠》也一定能勾起你的回忆,本作讲述的故事发生在之前两作故事时间线之前。那时的库申人还没有踏上返乡的旅途,依然生活在卡拉克沙漠。而在之后随着时间的推移,它们对自己身世的由来产生怀疑,碰巧一颗卫星扫描到了类似于废弃城市的遗迹,《家园:卡拉克沙漠》故事就此拉开序幕。
这部游戏中,玩家不再是舰队的指挥官,而是探险队的指挥官。玩家需要操控自己的单位,来完成在这危险星球中的一系列任务。任务的过程充满危险,整个队伍的生死都扛在你的肩上。
依然传统的RTS元素
在这代作品中游戏的RTS要素依然保持着相对传统的游玩方式。游戏除了部分UI,系统和兵种依然保持着家园的风格,游戏内的RTS的元素对玩家来说可谓再熟悉不过。收集资源,研究科技,发展军队,这些依然遵循着RTS的风格。真正属于家园特色的是前几代围绕着主要设施可以移动的军事体系。
在太空之中,家园凭借着Mothership的设计让太空大战变得更加宏观动态。而这次回到地面,家园依然依靠着此传统。游戏以路用航空母舰为指挥舰进行整个战役的推进,在指挥舰里玩家可以造东西,研究科技,也可以让它充当防御壁垒。而这样的设计也真正的让战斗方式变得更加动态,游击战术,人海战术的实施也让游戏战斗变得更不可预测。《家园:卡拉克沙漠》凭借着大地图多兵种的混合玩法吸引着RTS传统玩家的目光。
而属于《家园》点睛之笔的依然是那宏大雷达式的地图,蓝黑为底的基调依然透露出高度发达的科技所带来的科幻感,而凭借着这样硕大的地图,也完善了整个游戏的战斗调度场面。小到一个沙丘小区域的战术调动,大到整个地图的策略决策,玩家都可以将控制权轻松的纳入手中。多编队的设计也很好的弥补了玩家控制力不足的缺陷,使得整个游戏战斗场面变得更加流畅。
简单的兵种设计以及一些问题
《家园:卡拉克沙漠》的兵种大致分为七个类型,分别是资源采集车、轻型突击车、坦克、重炮车、巡洋舰、飞机和航空母舰。这些兵种不是一下子一层一层的解锁,而是一个个的解锁。在游戏UI的右上角游戏就可以进行研究选项的选择,因此不用再调出复杂的科技界面。依次进行了科技的攀升之后,玩家才能造出更丰富的兵种配置。
游戏中每个类别的兵种都由一个相应的多边形表示,比如平行四边形代表航母,菱形代表资源采集车,正方形代表坦克。这些多边形不但用到了战术界面中,也标记在了镜头较远时的每一个单位上。因此在宏观地图调度上,玩家只要依靠着编队和图形识别就能第一时间确认出部队的组成结构,也大大缩短了玩家战场调度的时间。
因为兵种较少,所以兵种克制的选择性并没有那么丰富。这也让主流攻击单位显得单一,玩家如何确认编队结构不光光要看对面的结构如何,也要发挥自己的战场优势。因为游戏背景在沙漠中,所以沙丘的高低可以决定玩家军队的火力弹道,也可以通过沙丘挡掉敌军的强大火力。所以对地形和兵种的应用更丰富了游戏的玩法,但较少的兵种设定也让较长的战斗显得没那么有趣。攀科技碾压的这种玩法并不比地面站快速突击有趣多少。
结语
《家园》依然是情怀,而《家园:卡拉克沙漠》也凭借着较为优秀的剧情和策略感成为一款合格的RTS作品。但是奈何游戏现今受众较少,《家园:卡拉克沙漠》到这里也真的像一个老古董一样有人知但却大多时候无人问津。但是不可不说的是《家园:卡拉克沙漠》确实值得去玩。
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说起《家园:卡拉克沙漠》这个游戏可能大家都会很陌生,作为《家园》系列的新作居然没有火起来这简直是难以置信,而我也相信国内存在大量甚至不知道有这游戏存在的人。为什么在上市前本作就已经获得大部分高分好评,但最后销量仅仅只有数十万?所以今天在评测本作之前也顺便聊聊那个衰落的RTS帝国。
时代的眼泪
在当今游戏市场里面,策略游戏正在潜移默化地改变着自己,而最为热门的肯定就是MOBA游戏了。能快速匹配,短时竞赛,玩法丰富,上手简单,即时战斗每一样都痛击这现在都市人没法好好坐下来玩一局游戏的缺点。也因为这样传统的策略游戏可谓是慢慢谈出舞台,你说你款策略游戏还能存个档留着以后玩,但RTS就没有这种说法了,因为即使是一场紧凑的即时战略都需要花掉你数个小时的空闲时间。
回想起当年网吧各类的RTS对战,帝国2,红警,星际,命令与征服等等游戏现在基本已经全部消逝,虽然这类游戏不断出新,但更多的老一批玩家,他们甚至乐意沉迷于一些经典的RTS上面。这也是使得RTS难以生存的理由,而即使饱受好评的光环战争2,战争红龙,诺曼底44这种优质游戏发售依然无法吸引更多新玩家。简直可以说先今RTS的状况就是时代的眼泪!
家园?哪个家
不知道大家有没有留意到,其实在推出《家园:卡拉克沙漠》前,Relic貌似希望这个系列能复兴到之前的辉煌,首先推出《家园1》的重制版让玩家重新体验到当年宏伟的宇宙大战,然后就是前传性质的本作,虽然一切看来貌似都是为了为家园3的推出作势(最后还是木有消息了),但从现在的情况来看,并不是太顺利。
宇宙大战的前兆
回到游戏上面,单从家园二字来说,本作就已经被扣上情怀大作这四字,那是玩家在当年软弱的硬件年代能体验到3D全景太空大战的感动!而本作却把战场从浩瀚的宇宙移动到生命的禁地“荒野和沙漠”中来,不过能令人玩家高潮的是:能操控的仍然是那些后科技时代的尖端战斗单位。
游戏十分明显说是家园的前传,而故事也将讲述发生在一个叫做“卡拉克”荒漠行星上的故事,虽然看上去只是一片普通的沙漠之地,但其中貌似蕴藏着一些不为人知的东西,而作为北方的Kiithid联盟决定派出探险队调查这个地方,而游戏过场大量的CG电影叙事可谓是业界良心!
沙漠中激烈的互钳
当玩家正式进入游戏,很快就能被家园独特的RTS性质吸引,因为与其他屯兵游戏不同,《家园:卡拉克沙漠》仍然是系列的主题“生存与发展”,虽然只是前传,但游戏的故事仍是在人类文明存亡危机的时间里面,如果抢夺资源来发展都将会是游戏中的头号大事!
而这次战场一下子从3D立体宇宙战回到了陆地战,多少老玩家还是十万个不愿意的,幸好即使如此,游戏立体式的战斗规模体验还是能让玩家时刻提起精神,就比如游戏中就十分抢到占领高处的重要性,但这表示高处就是无敌,因为利用盘地一样能进行很好的埋伏,所以游戏前了解好地形将会是十分重要。
另外本次新人入门难度可谓是异常的低,只要你拥有玩过RTS的经验就能很快看懂这游戏,而本次游戏战斗中核心就是在沙漠中飘行的大型航母,而这基地也拥有十分之多的攻击手段和辅助功能,配合制造的战斗单位能打出各种攻击以及防守战术。而战斗单位还能通过击杀敌人升级军衔,所以如果利用合适的方法养成部队,比屯完一波兵直接怼有效得多。而值得一提的是,游戏合理的兵种搭配也是十分重要,因为在本作中兵种克制十分明显!
最后游戏的感官还是要说一下,因为《家园:卡拉克沙漠》的画面和音乐“特点”实在太大,你无法想象一款近年的策略游戏画面仿佛还有点更不上主流,除了单位移动能留下足印这点外,其他东西都显得中规中矩。但恰恰相反的是游戏的背景音乐十分出色,不单只型造出沙漠中孤独旅途的感觉,在实战中,宏伟的背景音乐时刻警惕着玩家,这场战争十分伟大!
应该被更多人了解的游戏(8/10总分)
如果你已经看完了文章所有内容且对游戏有兴趣的话希望你能放弃顾虑好好体验一下本作,因为如果让我总体评价《家园:卡拉克沙漠》的话,我会说这是一款与时俱进的游戏,虽然那感人的优化实在让笔者深表遗憾。 但游戏大胆放弃原本拥有的很多优点但在新的设计上完全没搞砸,而原汁原味的的RTS玩法,家园式剧情,当年感动的情怀让你对本作爱不惜手!
最后想说一下:“RTS帝国永不消逝,因为它仍然是那个能让玩家最全面感受战争的即使策略模拟器!”
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