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很早以前就在贴吧看到了游戏的宣传,本着一如既往的“支持国产”心理,我在发售的第二天就购买了这款我个人有些期待的游戏。
首先,由于本人才疏学浅,所以我对开发一款3DACT类游戏所需要付出的努力不甚了解。而我对于这类游戏的接触并不多,所以本身缺少比较直观的比较。因此,我将尽量做到客观地以一个比较接近小白的身份讲述这款游戏带给我的体验,并提出一些合理的意见。
所以要是本篇评测存在有失公正的论断,还请大家在评论区指出。
无论是从评测区的大量评测还是商店页面的大量游戏公告上,我们都能看出这个仅仅由5人组成的团队对广大玩家所表现出的诚意:从7月18日游戏发行到现在,在半个多月的时间里,《初体计划》一共进行了8次大大小小的更新,并在每次更新中都解决了玩家所反馈出的一些问题——就更新频率来说,这已经可以说是非常良心了。即使是面对一些指责和非议,官方依然能够保持一个良好的态度积极与这类玩家沟通,我觉得这是非常难能可贵的。
这个我就不多做评价了,能请到业界知名人物真的是有本事,社会社会。╮( ̄▽ ̄)╭
也不知道有没有机会给角色配上打斗时的声音呢? 其实是想听娇喘⁄(⁄ ⁄•⁄ω⁄•⁄ ⁄)⁄.
人设:
很萌,可以看做是低配DOA画风,还有蓝白条和粉白条。
场景 :
游戏总共由四个章节构成,前两个场景为学校,第三个场景为夜晚的街道,最后的场景是实验室。战斗时会将玩家限定于某个区域中,然后开始一波一波地刷怪,没体验过的读者可以参考崩坏3 。
当每一个区域的敌人被清理殆尽之后,系统会给出一个引导视角,使你知道自己下一步应该去的地方从而不至于迷路。而后期的夜晚场景中也有路牌等指明前进方向的标识。平心而论,制作组这样的设计是十分细心的,点赞。
另外在这里提出一个自己发现的BUG,击败第一章BOSS龙琦后不久玩家需要上一块浮板,这个浮板可以通过在空中二段跳并追加闪避的位移轻松登上。登上后这块浮板会移动到下一个区域,清理完该区域的敌人玩家需要踩着浮板回去。这个时候问题来了,如果玩家碰到了浮板却没来得及登上浮板,浮板会自动移动并再也不会回来,玩家只能以死亡的方式重新获得登上浮板的机会……其实我只是玩到这存了个档,第二次进游戏一时间不知道要往哪走,踩了一脚浮板又退回来了 …… 。建议在两边的地面上增设可以使浮板向玩家方向移动的装置。
敌人的种类不是很多,近战杂兵只有一个自带近身投的粉毛和经常处于防御状态的可突进蓝毛有些许战斗力,远战则有基友的复制人和机器人两种。剩下的三个可能对玩家造成伤害的敌方单位分别是自爆机器人、固定激光炮台和能量来源不明的,可以自己缓慢移动的激光。事实上,在游戏的第一章里你就基本能见到所有的敌人种类,以至于到了后面几章让我有了一种仅仅是换了个地方在打同一波怪的错觉。
第一章有两个BOSS,后三章每章一个,并且人形BOSS在攻击判定上是要强于玩家的,对平砍基本是玩家输 ,即使最后一关的BOSS理论上和你机体性能应该是完全一样的 ,所以基本只能抓BOSS的硬直贴身砍几刀,砍完就跑,否则你会看到两个人贴身互相进行带残影或者某些特效的闪避,而你和BOSS几乎都没怎么掉血。但因为你的硬直远大于BOSS,所以很快就会被BOSS一顿胖揍。
玩家没有等级,不会获得任何道具,但是按下esc可以调出出招表并购买连招或特殊能力。 就跟ICEY的角色提升系统差不多,不过你甚至不用去升级。
玩家可以使用轻攻击、重攻击,也可以通过一些简单的键位组合使出一些加了特技的连招,比如浮空连 :只对人形杂兵有效 ;通过跑动加攻击释放出自动索敌的带位移平砍 ,自动锁定离你最近的敌人,哪怕她都不在你的视野里。 ;也可以蓄力使出一套效果很强不带霸体的素质N连或者怒射一枪使敌人进入斩杀状态 ,而这个状态的敌人只能让你在停止手头的一切动作并停顿半秒且没有被攻击打断的情况下获得一个几秒钟的霸体并回复一些魔力,但其实这个状态的敌人还是可以随手打人 。但事实上,斩杀结束的玩家会陷入一个莫名其妙的硬直并受到各种各样的伤害。
其他诸如一闪、闪反、防反之类的技能就不多赘述了,但是因为这些技能BOSS也能使用,就会导致玩家在一刀砍出以后被本应有个硬直的BOSS反秀一波,典型的例子就是九夜 。而角色的大招——效果很好,全场杀,对BOSS以外的敌人都是一击秒杀,不仅是这个游戏唯二的自带无敌的技能 ——还有一个是斩杀动画,还能恢复部分生命值,虽然使用就会消耗所有魔力,但这个大招性能上确实有些imba。
不过有些技能的设定就真的很鸡肋了,收益和付出的风险完全不成正比,比如那个蓄力枪击,把别人打成斩杀状态他还是可以跑过来A我啊!还有那个和闪避在同一个键位上的防御——大姐我们这是3D,360度受敌,你这个90度的防御有什么用嘛?我还不如闪两下。
再有就是那些指令串很长的连招。慢慢你就会发现,太长的连招并没有什么卵用。还是因为这个游戏是3DACT,不是无双割草,当你砍你面前的敌人的时候,另外三个方向的敌人都可以轻松伤害到你并打断你的攻击。既然不能贪刀,这些连招也只能在敌人数量极少的情况下使用了。然而又不让我连BOSS。 (╯-_-)╯╧╧。
因为游戏本身在剧情方面没讲出令人眼前一亮的故事,我也就不太在意对新人玩家的轻微剧透了。
在谈到剧情本身的问题之前,我们首先要讨论的是:一款ACT游戏的哪些要素会让我关注这款游戏的剧情?
我觉得相对重要的就是游戏本身的游戏模式能为我们带来的乐趣。当我发现这款游戏的怪物类型相对匮乏,我的游戏流程仅仅是从一个区域移动到另一个区域并且在该区域消灭种类基本固定的、攻击欲望很强的怪物的时候,我就只能将注意力转移到游戏的剧情上了。
很可惜,制作组的经费看起来也不是很足。
我们从过场动画中知道了复制人正在危害学校,但我们不知道这是什么复制人,也不知道这是一所什么学校、其中的各种迷之装置有什么样的作用,更不知道两位女主角的身份和她们究竟承担着什么样的责任。
所以我们更加不可能知道炫酷的龙琦在打完传送回城以后为什么就真的永远消失了,为什么一个酝酿了如此多计划的研究所只有几个复制人在把守,并且让我们到最后我们都不知道幕后黑手是谁,为什么要这么做。
而人物的对白看起来也是尽力缩短以后的产物,角色们都尽量做到见面一言不合就开打。不过很显然这里涉及到了经费的问题,我也就不深究了。
简而言之,我看到了很多设定和很多可以展开的点,但制作方因为种种原因并没有将这些东西讲清楚,给人一种半成品的感觉。事实上,我们只要打开成就列表,就能知道这个故事大概的走向了。
另外有没有人来解释一下为啥有些角色讲台词都不用动嘴啊2333,懒癌晚期心电感应? (¬、¬)
事实上,同为国产的ICEY就是一个怪物种类很少的ACT类游戏。但是因为其同时具备作为一个Meta游戏的、长度适中且有趣的剧情,而2D的画风也使其在动作方面不至于让玩家感觉太过生硬,所以很多人都忽视了这一点。
其实补充剧情也不意味着一定要重新做那些剧情动画,我觉得完全可以参考铁拳7那样,放几张静态CG然后用文字描述在下方进行一些必要说明 ,甚至都不用请CV 。否则现在的游戏剧情看起来确实有些空洞,让人一脸茫然——希望制作组不要浪费这么好的人设。
优化还行,笔记本能玩,掉帧情况不是很明显。
既没有手柄也没有摇杆,拿着键盘就觉得自己天下无敌的我惊喜地发现这款游戏的默认键位设定就比较符合我的个人操作习惯。尽管游戏视角方面存在这样那样的问题,但是既然官方一直在努力为我们提供更好的游戏体验,我们有理由相信这个视角问题终将得到完美解决。就目前来看,唯一会使键盘玩家感到苦恼的问题就是在移动中无法同时做到攻击和切换视角。
0.推荐模式下基本上到第三章结尾就能买满所有技能了。
1.看似没用的掏枪射击对所有BOSS有奇效,建议能量满了二话不说先狂按射爆键。
2.评论区有人说蓄力轻攻击打不到人或者根本没机会蓄力。其实这个技能只要敌人距离你很近你就能依靠其自动索敌的性能命中敌人,而敌人又只会跟着你跑,所以场地够大的时候我们只要清理掉远程44杂兵就能开始放风筝,在地图上跑对角线并在墙角蓄力。视角无所谓是否朝向敌人,因为你背对靠近的敌人使用蓄力斩也能自动黏上敌人。
3.压力不大的时候可以卡在固定炮台后面蓄力。
4.所有BOSS基本都可以绕着跑圈,注意是跑。这一点对第二关的BOSS来说尤其重要:只要你绕着他跑步,等他丢超大魔方的时候贴脸砍几刀慢慢就能无伤磨死。
5.不贪刀就不会死,灵活机动的战斗就很稳。
虽然官方确实有在积极地改良并更新这款游戏,但是从更新公告中我们不难看出,有许多在更新后得到修正的问题其实是十分基本的,甚至可以说是只要玩过这个游戏就都可以感受到的。我在这里不进行凭空的猜测,但是这些缺点最终由玩家来发现,是不是代表制作组在游戏完成以后甚至都没有进行过相应的测试?当然,这也有可能是紧张的时间期限和略显不足的人力资源所带来的几乎无可避免的缺陷——这也是这款游戏在第一天上线就惨遭吐槽的原因之一。亡羊补牢,为时未晚,不过也希望游戏制作方在自己的下一部作品中能做到未雨绸缪,提前发布抢先体验版本并收集玩家意见,以便及时进一步调整,从而避免在短时间内不断发布更新对玩家持续发现的问题进行修复。
这款游戏定价比较合理,推荐支持国产游戏的人购买。游戏流程虽然不长,但是打击感一般,而且后期无聊刷刷刷的倾向还是很明显的,因此游戏体验不见得会很好,所以不太建议时间宝贵和手头紧的观望者入手。
最后,我想鼓励一下Restory这个5人制作团队。比起无线打脸的《幻》的制作方以及如今不断和日本黄油小作坊签订契约并持续向steam上提供质量低劣游戏的伪“Sakuragames”,贵工作室的态度和所作所为才是如今 国产游戏开发者们的标杆。尽管《初体计划》不是一部多么优秀和成功的作品,但请相信,这一切都被我们看在眼里,没有人会轻视一个努力付出过的团队,我由衷地敬佩敢于努力实现梦想的你们,也期待我今天的支持会换来你们下一部更优秀的作品。
偷偷发个牢骚应该没人看见吧。为什么我给的分这么低呢?因为这个游戏实在谈不上“好玩”,甚至还不如作为手游的崩崩崩。当然五个人的小团体肯定是不能和大公司相提并论的,steam上给了个好评,说的相对中肯也是为了鼓励一下作者,当然也有自己怕被喷的原因……过了这么久这个游戏的评价终于变成褒贬不一了,看来是没能熬过时间的考验。
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国产ACT有点意思的游戏,作为半日呆游戏粉的我和朋友偷税交易得来的py的事不算事。
作为5人小组的开山之作,感觉还是不错的,了解到游戏背景来说这游戏已经足够棒了,尤其是音乐带感度,ED请了小林未郁来唱也是一饱耳福。
但是作为一款ACT,不停地刷刷刷打打打难免有些无趣,剧情上不饱满,导致每次刷boss前的小怪很无趣,没有场景啊(大场景那种特殊环境)、怪物变换,还是有些可惜的。不过5人组做成现在这样我还是给赞的。
接下来就是键位的难受度:重击和斩杀在一起导致斩杀变成重击,被小怪打。,闪避只能靠方向键很难受,加速有时候摁不出来,这些小细节处理的不算是完美,但玩还是能玩的。
剧情中的两个人物只是改变了颜色,模型没有变,只换了贴纸,我觉得技能系统可以像挑战模式一样,不同的技能。最期待的就是希望有联机剧情,单从单人战役来说还是不够过瘾,如果联机的话岂不是美滋滋。再加上卖DLC的服装、人物什么的,虽然搞的像一个网游,当然也可以创意工坊。
钉宫大法好!你还不买?!钉宫配音我要犯病了!买啊!买啊!买啊!
+BGM电音十足
+钉宫配音
+特效做得还不错
+美少女题材
-瘠薄的剧情
-按键的操控别扭
-主角人物模型单一性
7/10
希望制作组能够从这个游戏吸取经验,做出后面的更好的游戏。
最后打个广告,欢迎订阅索然无味测评组 http://store.steampowered.com/curator/30583116/
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野蔷薇没有搞到Key,桑心,好在和叽咪叽咪PY了一下,搞到了体验的机会,一不当心就通关了。让咱们抛开国产,无路赛等奇奇怪怪标签,来评价下这部风口浪尖的作品吧。
虽然画质不是批判游戏的第一生产力,虽然我也是趋向于游戏业界的刘强东,但是某些地方还是不得不提一下。首先,人物建模和场景建模,有种PS2时代的感觉,尤其是第三个场景Boss死亡手遮天和第二个场景的某些地方,如下图:
五火腿妄想遮天
地面建模U3D给我10分钟就能拉出来
当然,这也并不是说本作在画质上就一无是处了,本作的优点主要在于蓝白,哦不,粒子效果上,虽然貌似制作挺简单的,不过起到的效果非常的棒,参见文章开头的。
不得不提一下这玩意,在国产游戏里面除了泰坦陨落6以外,3D下用实际场景做动画的还真不多,而且大部分都行为僵硬,像个提线木偶一样。虽然本作我敢拿我身上最宝贵的东西赌它没有使用动作捕捉技术,但是前期的几个动画感觉效果非常好,违和感几乎没有,但是从章节3开始就不对了,生硬的动作又出来了(而且香肠手也是出自第三章),完全有种感觉后继无力的感觉啊。
其实香肠手的小姐姐还是挺漂亮的
本作的战斗系统可以说有缺点,但是依旧能爽玩(毕竟我玩的挺爽的)。攻击分为轻重两种攻击,哦,还有个毛线没用的射击键,虽然不同数量的轻攻击接重攻击会有不同招式,不过我个人感觉轻攻击就足够了。攻击连招都很流畅,敌人有概率能斩杀,攻击接斩杀也是十分的流程,这点难能可贵。
接下来说说本作最imba的两个东西,闪避和跑步。本作的位移闪避可以做到无限闪避,并且闪避过程中处于无敌,受击时候都闪避,Boss的所有攻击也都能闪避(我都为Boss感到悲哀)。另外跑步接轻攻击是一个闪现+攻击的技能,并且距离及长,而且又因为Boss吃受击,因此123关的Boss完全可以被这个技能无伤赖死(尤其是第二关的,简直叫一个惨)。
我虽然觉得本作战斗系统爽快(能做到爽快就不很错了),还有蓝白,哦不,酷炫的粒子效果,但是最最最不足的莫过于游戏性。20分钟1关,总计4关,敌人也就6,7种吧,后面全是换着法子堆敌人,可选人物就一个,那个能射的妹子中看不能用。剧情有点莫名其妙,最终Boss是自己的克隆体?逻辑是自己克隆体搞坏事把自己克隆出来了?
就这个价格而言,本作还算是不错的,起码作为一款游戏来看,能玩,而且还挺爽。不过依旧还是有很多的问题,视角BUG啊,关卡以及怪物种类贫乏啊,国产之路任重而道远啊
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也不知道是着了什么魔,每次念《初体计划》心里都会想着“初音计划”。毕竟是美少女动作游戏嘛,游戏里那令人在意的蓝白王道胖次实在是太抢眼了。抢眼到完全可以忽视游戏里的动作成分,只是为了看胖次而把游戏进行下去。为的只有寻找更多的胖次,然而游戏里的胖次也就那么几条。和游戏本体一样,看久了,玩久了,都会容易腻得慌。
在这里,我不得不甩锅给《尼尔》好像就是从他开始,每次我玩ACT,只要是美少女主角,都会不自觉的……(如图所示)
游戏给人第一感觉像是低配版《尼尔》。主角“琉璃”的招式设定更像是鬼泣里的“维吉尔”,帅气太刀斩简直如出一辙!不仅如此,拔刀蓄力斩的动作近乎“一模一样”。剧透一下,未来你还会学习到强力的多段斩击,玩惯ACT游戏的朋友一眼就能看出招都出自哪里,只是放到这款游戏里,只能说,别有一番风味吧!
噱头很多,真的很多,多得有点慌
打开Steam的游戏主页,一行游戏简介简单明了。摘要一下重点:日系美少女动作游戏。没了!?看了下介绍视频感觉其实是不错的。入了后才知道,原来游戏是五个国人开发的,原价36元,首周11%off优惠,只需要32元,并且包含一个免费的原声碟DLC,收录了小林未郁演唱的两版主题曲以及其他七首曲子。
这就不只是惊喜了,因为钉宫理惠还为游戏中的角色“琉璃”配音,音乐和声优方面的阵容可谓十分强大。而且游戏在体验时,声效方面做的确实到位,但作为ACT游戏,仅仅只有音效是不够的,还是得玩起来爽才行。
打起来确实爽,仅限于打人,机械就算了
在《初体计划》里,ACT动作游戏包含的元素够多,动作也挺顺畅,打起来也够爽。动作连段的招式系统也是轻重攻击连协,并且也带有新技能的购买系统。为什么说也是,其实我已经不想再吐槽他有多像《鬼泣》了。但往往是这样,总感觉有些动作是为了存在而存在的,为什么这么说呢?
举个简单的例子,游戏中你可以通过“闪避”来躲开敌人的攻击,并且可以达成“完美闪避”,也就是敌人在攻击你的一瞬间进行闪避就可以出现慢动作的画面。但是,这类动作的意义并不是那么明显,因为闪了之后就闪了。除了一个慢动作,似乎并没有什么能力上的变化。即使去查看可购买的招式,也没有能特别强调这一系统的连协动作。那么这个动作必要性就变得不那么明显了。
打击感方面,对人形敌人的打击感做得非常到位。但是在破坏器械敌人时,打击感并没有预想的那么好。打击机械时,没有什么直观的打击火花表现,或者说火花过于平淡吧。
对招方面,在游戏当中甚至没有出现“拼刀”的概念。但却有“破防”这一系统,可惜的是,在UI上并没有可直观显示的地方。这就很尴尬了。我看不到对方防御多久后可以破防,也不知道我防御多少次后可以破防,一切都得进行“摸索试错”才能得到想要的结果。一般情况下防御住普通敌人5套攻击后,第六次就会破防,其他难度没测试,也懒得测试了,因为没有那个必要,就算最高难度,闪用好了就能通关!
关卡重复率过高,BOSS的AI过于无脑
游戏虽然有剧情,但是谁在乎剧情呢?我只要打的爽就行了。可是敌人的重复率实在太高了,即使增加不同种类的敌人组合,即使还会出现“陷阱”,依然改变不了玩久了会腻这一糟糕的事实。说实话,要不是为了看看都有哪些胖次和BOSS战,我真不想重复的再多玩一遍。哪怕让我换个难度尝试下都不愿意,因为太乏味了。
游戏里可破坏的场景几乎没有,除了特定关卡里可破坏的陷阱,几乎所有的装饰物都无法破坏。在到达BOSS战之前,只能无聊的杀怪砍瓜切菜。好不容易到了BOSS战,你会发现BOSS的AI真的是过于无脑。我简单总结几句,你就能通关。以下是武功秘籍。
冲过去近身砍3刀,然后闪,走远,等BOSS放完招,快速近身后接3下轻的,然后闪。如此循环,你会发现几乎能应对所有的BOSS战。特别是熟悉了所有BOSS的招式之后。不要想着给BOSS一套华丽连击秒杀BOSS什么的,3刀蹭伤打完跑就完事了。
由于人物的移动速度过快,导致你可以随便诱导BOSS先出招,掌握好节奏后一套小下血,无限循环下去就好了。比较难的可能就是对付最终BOSS(也就是主角自己)。琉璃的蓄力斩不太好弄吧。至于诀窍,自己摸一边也差不多了。对于习惯了ACT游戏打法的玩家来说,真的是张飞吃豆芽了。
一些不知道是不是BUG的BUG
游戏中还是有一些比较有意思的地方的。当然也不知道是BUG还是故意就这样设计的,被击中的一瞬间如果闪避的话,是没有击中硬直的,但是会掉血。也不会出现“完美闪避”的慢动作。在闪避这个动作在穿过敌人时,会造成敌人一个硬直动作,开始时觉得这是个然并卵的设计,之后用好了能躲过一下敌人的攻击,有时候也会掉血……不明所以。
惯有的ACT通病这里也有,就是近战敌人出了镜头外就不攻击了,但是远程无效。你懂了吗,知道怎么过关没?也就是说,场内如果有近战远程这样的组合,先打远程,把近战敌人卡在屏幕外面。只有近战敌人的情况下,数量比较多就卡一个在镜头里,挨个击杀。人多的时候,特别是远程多的时候,上图这样的冷枪,有点让人受不了。
这是动作游戏的一小步,却是国人的一大步
很多时候,我们对“国产”这个词有太多的包容。是的,我说的是包容。只要是国产,都应该支持,都应该站出来为国产加油。但我想说,虽然这没错,但也不能一味只有褒奖,也应该看到一些我们的不足。对于《初体计划》来说,在这么短的时间里,能开发成这样实属不易。但是缺点也十分明显,后续还有很多可以完善并且加强的地方。然而游戏就这样上架了,我吐槽这只是一个半成品都不为过。
即使吐槽这么多,但看回如今的“国产”游戏,《初体计划》已经能用上“良心游戏”这样的字眼来给予更多的鼓励。虽然对整个ACT游戏来说,这只是一小步,但是对于国人自主研发的动作游戏来说,却是一大步。这也让玩家看到了更多的希望,加油!期待未来有更多更好的ACT游戏出自国人之手。
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游戏在Steam页面开场介绍:
钉宫理惠(Rie Kugimiya)将会配音琉璃,配音制作全部由美国StrawberryHillMusic团队(长期服务于索尼、史克威尔、卡普空、世嘉、丰田等企业)完成,由活跃于日本的CyberJoker音乐团队负责创作BGM和主题曲,并获得了小林未郁(进击的巨人、罪恶王冠、机动战士高达主唱)的支持,小林将会亲自献唱主题曲。
从国产独立游戏的角度出发,真的是华丽丽的配置啊~~
游戏一开场,说实话,一种骄傲感油然而生——品质真的不错。国产游戏的良心品,终于不止是故事线、体验型的轻度游戏,也逐渐有硬核作品试水,而且效果不赖。
无论从故事设定、角色细节、动作特效,处处都可见诚意之处。你问我为什么给7分,因为,我骄傲的感慨,诚意的认可,但也要客观的指出不足。下面且听我由优至劣,慢慢道来:
优点:
1、故事线与角色、敌人等相关设定匹配度高,氛围营造恰当,青春校园中二格斗气息浓厚,带入佳;
2、打击感不错,无论的单击、连击、跳击、枪炮都能实在感受到火花四射的感觉;
3、动作流畅,行云流水神马的略显夸张,但是连击动作、一招击杀等效果,的确能感受到细节之处的用心;
4、模型细腻,开场CG几处特写,虽只近景了少部分角色,但在国产3D游戏的范畴里,依然是非常可圈可点,诚意十足的;
5、引导体验佳,很多游戏在信息传达和体验感受之间的平衡处理的并不好,尤其是想要表述自己是一款“高品质硬核游戏”的某些作品,引导真的做的跟手游一样╮(╯▽╰)╭,本作在这方面处理的不错,可以点个赞,比较细心;
6、某些AI的细节。为提升战斗中的节奏、连击和策略感,单场战斗中,同兵种的敌人会绅士的一个一个进入战斗。当然,如果玩家神走位切入多个敌人的战斗范围,被围攻,那也是无能为力的。以此来降低游戏的无双感,略有成效。如果单场战斗有多个兵种,这种互斥的AI处理就不存在了;
7、不愧是闪着星光的声效团队,特性、风格、情绪都有可圈可点之处,若不是早知道是国产团队,说是舶来品,也会唬到人的;
不足:
1、如上文所说,游戏在战斗中还是有无双感的。这不能说是种缺点,只是一方面无双感处理的并不彻底;另一方面格斗感也不太足,有点用敌人数量压战斗压力的感觉;
2、游戏节奏感一般。这个节奏感主要是指两个方面,一方面是游戏进程中技能缺少适当的熟练节奏,另一方面是技能的组合节奏感不强。前期又处于一对多的战斗中,难免有种乱拳打死l老师傅的感觉;
3、关卡粗糙。兵种少、机关略生硬。不知道是不是开发成本和时间的原因,关卡设置略显粗糙,只是围绕有限的兵种、刷怪的数量、单一的机关进行布置,有种罗列数值压力的感觉;
4、连击效果一般。游戏中缺少连击策略,以及连击效果的整体优化。试想一个动作游戏,如果技能花样有限,关卡又以刷怪为主,不免容易枯燥;
5、模型的复用率有点高,我经常会打着打着看错人了……
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先写到这里,如有补充,后续更新~
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