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从最早听到《波西亚时光》的名字,已然过去了约两年的时间,至于现在才来体验,并非是由于它在今年的1月15号推出了正式版,也并非是我是手头没了游戏玩才来尝尝鲜,而是因为我对体验新游戏,品尝第一口的兴趣,远少于去游玩那些能在游戏市场的大浪冲刷后,剩下的金玉之作的期待。我对游戏期待的往往不是新,而是好。
而好游戏不是靠着一两个大V吹出来,也不是能靠着各种五花八门的营销手段砸钱能砸出来的,一个游戏好不好,要看市场上千千万万如你如我一样普通玩家的选择,《波西亚时光》在两年的冲刷里,不仅做到了站住,还愈站愈是挺拔,推出了自己的正式版本。
某种意义上来看,模拟经营是相当广泛受到欢迎的一种游戏类型,不仅题材众多,受众的年龄和爱好覆盖的同样众多。而简单易上手和非常消磨时间,也同样是模拟经营的一大特色,而比起模拟山羊、欧卡模拟等比较新奇和特殊化的模拟游戏而言,《波西亚时光》所采用的RPG式玩法和农牧场、钓鱼等因素的加入更让这款游戏变的相当传统化。
传统化,意味着有情怀的加成,有着巨人的肩膀可攀,但同样对开发者提出了更多的要求——追求标新立异的游戏自然能吸引爱好新潮的游戏玩家,而如果在传统的玩法上做出更改和新增的内容,你很难确定对于粉丝而言,你所做的是画蛇添足还是锦上开花,而如果一成不变,又难以提升自己产品的市场竞争能力,在波西亚的面前,一开始就面临着这样的挑战。
在二年之后,它做到了坚持,所以我直截了当跳过了它的初生时期与成长时期,来到这里,品尝已经成熟的这颗《波西亚时光》。
我们简单一点说,这就是一款RPG类型的模拟经营游戏。如果要在近期较热门的同类游戏里找的话,我多半会提议《星露谷物语》,但两种游戏虽然类型相同,带来的味道却是截然不同。
你看到的和听到的——
相当可爱的卡通画风,加上在地图各处冷暖色调分布均匀的游戏画面,让玩家无论在波西亚走到哪,都有一种相当舒服的视觉享受。
游戏中的NPC也都采用了在动漫、漫画里常见的大头娃娃造型,NPC面部、服装的设计也同样不会令人有突兀感。怪物同样可爱Q弹软萌,一点都不会让人感觉可怕,但战斗的时候可不要以貌取人哦~
敌人与战斗——
作为一个兼顾了模拟经营和RPG元素的作品,我们的敌人和战斗,也理所当然的被分为了两条线路。
第一条RPG线里,主角有着自己的个人等级与技能,决定着玩家基础的攻击力、防御力、生命值、体力属性,以及可以通过装备不同的武器改变攻击动作、攻击速度与攻击力,使用饰品、道具来为自己提供额外的生命回复、体力回复、攻击力、防御力等加成,还能通过各式各样的技能在战斗、采集和社交里面获得各种加成。
而与玩家作对的理所当然就是游戏中的各种怪物,以及NPC。游戏中的绝大部分成年的NPC,都是可以进行1分钟时长的切磋的,在游戏中也有着“在所有的切磋中胜利”的成就。而在怪物方面,则主要分为副本怪、剧情怪与野外怪。
其中副本怪主要在地图中的“危险遗迹”处分布,类似传统的地牢模式,可以在里面完成几个小房间之后,挑战当层的boss,在击败boss之后进入下一层。副本怪主要都以“怪物”的形式为主,难度属于中偏高。
剧情怪则是在游戏的剧情中,那些被主线任务、支线任务强行推到你面前的敌人,有怪物、有NPC,通常难度系数都属于中低,能适应甚至落后于新手玩家的强度(因为老手懂套路剧情的话会少打很多不必要的怪和少做很多不必要的东西......)
至于野外怪,主要都成群落的进行分布,单个群落中也会错落的有着不同的等级,但总体上差距不会很大,偶尔也会出现独特的特殊怪,等级、伤害、血量都要比同群落的其他怪物高上不少,但攻击方式基本类似。大部分的野外怪都是较弱的,甚至部分是可以无限打硬直打到死的....
而另一个方面的战斗和敌人,则是主角自己的工坊,在整个波西亚镇里,需要和其他的工坊主进行比拼,提升自己的工坊等级和工坊声望以及工坊排名。更高的工坊等级可以让你承接更高等级的人物、和解锁一些工坊等级才能拥有的特殊工作。工坊排名前三的工坊主则是可以在每个月中获得更好的奖励内容。而提升工坊等级与工坊排名的则是工坊声望这一数值。
在游戏中,主角作为工坊主,除了接取不同的委托之外,也能通过完成各种小委托以及和个人之间的小型事件来提高自己的工坊声望,整体上来说,这方面的战斗中主角其实很少能够与那些敌人进行互动,更像是一种“自闭”式的发展,但随着这方面主角实力的不断增加,也会受到更多的来自四处的阻碍如威胁信、破坏主角工坊建筑等等。
其他——
在游戏中,玩家在接取主线任务推动剧情、支线任务发掘游戏背景、战斗和经营之外,还会和城镇中的人们有着许多互动,你可以在这款游戏之中与NPC们送礼、发展关系到朋友或者结婚等等,不同的关系等级也会收获该NPC对你不同的加成,简单至在他家买东西便宜、增加攻击力等,复杂也可以让NPC帮你化身家政机器人打理工坊。
同时与挖矿相关联的一条宝藏线,则大大的增加了这个游戏的爆肝时间,在地图的一些遗迹之中,玩家挖矿时候会赠送宝藏感应器,玩家在使用感应器后可以隔着矿物看到地下的古代遗物(大部分为现代科技产物),而大量的遗物则是分为多个碎片,需要采集进行拼装。
答案,是非常明确的了
我会推荐这款游戏。
作为一个不算很熟练与专业的经营模拟游戏爱好者,我所体验过的这类题材的作品其实并不多,《模拟人生》《星露谷物语》《史莱姆牧场》《过山车大亨》《明星志愿》以及诸多的餐厅模拟器、老板模拟器等作品可能就是我会对模拟经营四个字的印象。这类游戏的模式,其实是一种逆着我们现在的快餐游戏时代节奏的存在。
在这类游戏里面,你很难快速的十分钟、二十分钟就完成掉“一局”游戏。而且在二个小时的可退款时间里,你也很难享受到多少这个游戏能为你带来的全部乐趣,而它又需要你投入大量的时间去进行游玩。
除此之外,许多模拟经营游戏的“三无”(即不能联机口嗨享受play together,也不适合大部分的中小型主播在直播平台进行播出因为节目效果往往不高而且可操作性不强,还可能是“无结局”也即“无尽头”的游戏模式的),也进一步提高了游戏的门槛。
《波西亚时光》针对着模拟游戏难以满足更多新时代玩家的需求,在能够让玩家们体会到原汁原味的模拟经营游戏乐趣的同时,还增加了更多的互动建筑元素与缓解玩家寂寞感的游内社交,游戏中难度虽然不高但仍在面对多个怪物时候会出现一定的需求操作性,这些都更优化了玩家在游戏中“我能做的”的内容。无论是否为传统的RPG游戏爱好者、模拟经营爱好者,在这款游戏中都会相当容易的,寻找到那份适合自己的乐趣所在。
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“在迷人的波西亚小镇开始新的生活!通过完成订单,种植庄稼,饲养动物,以及和这个迷人的后启示录土地上的古怪居民成为朋友,让你父亲疏于照料的工坊恢复昔日的辉煌!”
这是这款游戏在STEAM商店页上的介绍。玩家将继承父亲的工坊,在这个名为波西亚的迷人小镇度过悠闲的时光。社交、完成订单、资源采集、洞穴冒险、科技开发……等等等等。作为一款“开放世界模拟经营RPG游戏”,其要素不可谓不多。
虽然游戏的背景设定是在末世之后的“后启示录时代”,却并不是所谓的后启示录风格。
首先是背景上,世界并不是一片废土,而是在百年前就走出了黑暗时代,公共交通初步恢复,你经常能在城里看见游客;无政府状态也早已成为了历史的一页被翻过,玩家所在的波西亚甚至还与其他城市结成了松散的自由城市联盟……这个设定一开始就把孤身求生的可能性变成了0。
而游戏玩法上,虽然一样要搜集资源,但《波西亚时光》并没有任何的求生元素:没有饥饿、干渴、病痛与恐惧,食物是用于恢复行动消耗的体力和战斗消耗的生命值的。毫无疑问,这款游戏强调的是经营方面:和其他的工坊主竞争指希金斯,每个工作日都抢到自己力所能及的中回报最高的订单,打造满足订单要求的物品、完成村民的请求,逐步制造自己需要的物品、与自己喜欢的NPC进行交流,最终提高自己工坊的能力与排名并过上自己想要的生活。
游戏画面风格清新淡雅,色调明亮,充斥着勃勃生机,配合悠扬的BGM,丝毫不给人废土或是所谓“后启示录”的感觉事实上制作组在商店的介绍就说了自己受吉卜力工作室魔力的启发。人物设计以Q版为主,说不上多美丽好看,却也可爱俏皮、有着自己的一番风味。
事实上,大多数的NPC对你也很友善,末世的勾心斗角并不存于这片土地——每个月大家还会一起举办活动,甚至偶尔欢庆节日生日。
举个例子,游戏只有玩家回家入睡时才会进行存档并结束这一天,而每天凌晨3点玩家都会被强行拉入睡眠。
但是,不管你晕在哪里,是野外还是矿洞甚至隐藏房间,热心的市民们都会把你带回家中安放在床上,从不留下自己的姓名是真的,不开玩笑。
在游戏的极力淡化下,除了人物间的对话偶尔会稍微提醒一下你比如上交光盘时,大多数时候你往往想不起来这里已经是末日之后了。
当然,游戏最重要的还是游戏性。波西亚时光在这方面堪称时间杀手,往往会让人废寝忘食;它的玩法并不复杂,但是结合起来就有种莫名的魔力,仿佛能盗走你的时间,还让你心甘情愿。
正如上文所说,游戏需要玩家打造满足每日订单要求的物品、完成村民的请求,逐步制造自己需要的物品。而作为一款模拟经营游戏,要制造道具需要多种多样的资源。
波西亚时光提供了对应的入手途径。例如,对一颗成熟了的树,可以踢踹以获得橡胶果、蜂蜜等道具,当没有可以掉落的物品后可以砍伐获取木材、硬木、铁木等多种木材资源。提升斧子的品质,就能砍伐更粗壮的树木。
例如,制造种植箱,播撒种子并施肥,成熟后收获棉花、小麦等。
再例如钓鱼、养殖,等等。
而这些手段中,我认为最吸引人的是遗迹开采挖矿模拟器。在城市附近有许多的大小石头可供玩家开凿,但是数目有限,且多为普通石头。要获得光盘、弹簧、能量石、小零件等远古道具或大量开采铜、铁……等原材料,需要到远古遗迹中进行挖掘。
所有的遗迹由民兵团管辖,如果要去其中进行开采,需要花费一定金币获得一周时间的进入权。
与在外面凿石头不同,遗迹的开采是自带让人惊喜的地形破坏效果的,这点我觉得是精髓所在。为了防止你挖的太深无法自拔,遗迹还提供了可以无限飞行的喷气背包和在地图上一键回到遗迹入口的功能。
而遗迹是会记录你对其造成的影响的。如果你在小地图上留下了标记,甚至可以原路找回你在地下开凿的隧道。这意味着你可以任你喜欢,自由改变地下的构造。
遗迹开采的另一重要部分是遗物扫描。开启探宝器后,周围包括数据光盘、弹簧、水箱、艺术品碎片……等等等等古物都会变成光点,而对准锁定后会显示与古物的距离,挖过去就可获得。
同时,遗迹中也存在隐藏房间,一样可以用探宝器发现。在房间内可以击败怪物,开启宝箱如果有的话,捡拾古物如果有的话。
而在遗迹中拿到各种原材料后,就可以对其进行处理,将其做成自己所需的素材。对素材的熔炼、切割等处理都要花费一定的时间,并需要为设备提供燃料或能源。
而为了对这些原材料进行处理,很多时候需要在组装台上建造对应的设备。有时候也需要建造任务需要的设备。
并不是所有的设备你都能组装,除了组装台的等级限制外,有些设备的图纸你也没有。
要解锁新的设备和技术,要依靠在上文的遗迹挖掘中获得的名为数据光盘的古物。
城市的科研中心在研究这种前文明遗物,如果你将光盘交给他们,一段时间后会得到随机新技术的反馈。你也可以通过给他们更多的光盘来加速研究进度。
值得一提的是,光盘并不止能交给科研中心,城市的光明教会也在收集它们。如果你将光盘交给光明教会,可以兑换各类种子等物品。
而这两个组织对光盘这种前文明遗物的态度也大相径庭。一如各种国人作品中的惯例,教会打压科学进步、认为这会招来毁灭,而科研人员则更想利用这股未知的力量让世界更美好。这份理念冲突并没有在作品中占过大的比重,但是还是很有趣的。
而有的时候需要更高的技术等级才能制造所需的物品。
这时候,可以去AG公司花费一些金币和道具对工作台和组装台进行升级。
这些要素放在模拟经营游戏内大多很普通,大部分都能在不少模拟经营游戏中找个七七八八,但是结合起来就是不折不扣的时间杀手。
资源的采集与处理有着繁多却不繁杂的相关系统,再结合角色扮演的跑图要素,大大延长了玩家游玩的时间,凌晨三点自动入眠和遗迹开放权一次一周等等设定也有效地把控住了游戏的节奏。可以说这细致完善的模拟经营系统正是《波西亚时光》扎实的基本功所在。
相信我,我并不是在鞭尸某部画了半天系统创新大饼却连最基础的一些东西都没做好的生存大作。
作为一款“模拟经营RPG游戏”,游戏将模拟经营与RPG的升级加点刷怪吃药造装备下副本开宝箱要素有机结合了起来。
首先,游戏在角色自定义上给了相当高的自由度,不要说自定名称和生日,你还可以捏脸捏古神都可以。比起上帝视角的模拟经营游戏,这样的结合更能增加玩家的代入感。
同时,游戏对装备与家具等属性加成物品处理地很好。装备与家具大部分来源于商店或手制;跟着剧情走,宝箱里开出来的武器设计图也需要老老实实刷素材建设备进行处理;远古的一些家具洗衣机和沙发或其碎片可能在矿洞中被挖出来……这就与游戏的经营要素紧密结合在了一起。屠龙宝刀点击就送,或者杀BOSS掉神器都是不能指望的,老老实实干活才是王道。
但是,这并不是非常罕见的情况。事实上,不要说一些带经营要素的RPG,哪怕是大部分MMORPG也都有类似的内容:自行捏脸、自己取名、铁匠铺的装备打造、家园系统的家具加成……甚至简单的种菜收菜也都能实现。那么,《波西亚时光》相比于这些带“家园系统”的单机RPG乃至国产网游,到底有何特殊之处?
依我所见,这就是“带RPG要素的模拟经营游戏”与“带模拟经营要素的RPG”的区别。虽然二者都将经营要素与RPG的要素有机结合,但其侧重点完全不同。虽然《波西亚时光》自称“开放世界模拟经营RPG游戏”,但其主打的无疑是模拟经营要素。RPG要素或者其他要素的本质是为了填充模拟经营的空缺、并提升趣味性。换言之,RPG要素是要去贴合模拟经营要素的。
第一个要提到的就是在装备“画风”方面对游戏背景的贴合,不管怎么刷刷刷,它们既不会突然魔幻,也不会让科技树突然爆炸,而是随着你经营的工坊的进步而进步,随着剧情探索的推进而推进。在这个安宁祥和的小镇,并不会出现背后八个彩翅膀,身上一套鎏金重甲的刷子游戏战士。作为一名工坊主,你的装备大部分都是平平无奇的日常衣衫,家具也都是些放在我们当今社会看也不至于多匪夷所思的物件;武器只是拳套、球拍或手制的长剑枪等,静静地躺在快捷栏里与斧头和锄头并列,而不会突然拿出一把+999的神器斩马刀开山裂石;哪怕是后期拿出了热兵器,也是解锁了远古科技的原因——事实上,在一个有着电动三轮、公交车、扫描器和洗衣机乃至机器人的地方,拿出一把枪或者钻头真的没什么突兀的又不是大伊万九千九百九十九连
第二个要提到的则是在系统方面的贴合。游戏里怪物只会掉落原素材,不会掉落成品装备起码我没掉过;这点提升了去挖矿取得必要素材的必要性。不要小看“原素材”这三字,与大部分网游在铁匠师傅那丢几件怪物原材料就能造出装备不同,这里的装备是要在自己家操作台上手打的,与制作设备和家具相同,因此需要进行预先处理——事实上,有时候甚至需要进行多次处理。
这也就意味着装备的制作被彻底并入了模拟经营的制作系统中,而不是另开一个系统。
第三个要提到的是升级加点。技能系统,在RPG中向来是与装备系统并列的重要部分。
游戏中,除了RPG中惯例的的打怪与完成任务,砍伐、开采……等资源获取也能获得经验值,而且并不是象征性的,是绝对不少的经验值,也是升级的重要途径之一。
而作为以模拟经营为重的游戏,《波西亚时光》并没有将用于战斗的技能特意列出与生产生活技能作区分,而是将战斗生存、生产生活、社会交往三个部分并列,共用升级的技能点。这也就可以看出,战斗在波西亚的世界中虽然是重要的组成部分,但并不是最重要的部分。
最后也是最重要的是体力系统。挖矿、砍伐、采集……游戏中对资源的采集需要消耗体力。而与NPC切磋或猜拳、或攻击怪物也会消耗相应的体力。可以看出,攻击怪物获取素材的行为和切磋猜拳等好感度提升手段在游戏判定中与挖矿、砍伐、采集等资源获取手段是相近的,并没有什么特殊的地位。这也是这款游戏是带RPG要素的模拟经营游戏的又一力证——不论是战斗还是社交,其实都是玩家模拟经营的一部分。
在我看来,游戏的体力(SP)系统,某种意义上是对玩家的一种限制。如果一天没用完体力就入眠,对于有强迫症的玩家是非常要命的。
同样,每天只能接一条、且只能同时存在一个的委托也是一种限制,加上每天一开门都会跑来和你抢活干的希金斯,逼着人不得不大早上就跑去接单,再跑回家把各种素材的处理挂上,如果不够还要去再开采,力争在晚上关门前做出成品交给委托人,然后第二天再去抢中意的委托……
除此之外,还有对成为第一工坊主的渴望,支线任务的限制……等等等等。
但是,这并不是必须的。玩家的人生并不一定要局限在这些东西上。
游戏的主线任务是没有时间限制的,这也就意味着你可以去做任何你想做的事情。
比如,去钓鱼大赛钓钓鱼——没比赛的时候也可以钓,鱼还蛮值钱的。
忘记好感度加成带来的便利,单纯和自己喜欢的姑娘猜猜拳。
送点礼物、聊聊天。
成为朋友后,再约她第二天出来玩。
荡秋千,玩跷跷板,最后在树下密谈,结束这甜蜜的一天。不也挺好吗?
你也可以等待一年一度的黎明之日,然后大抢礼物;
可以去和帮助过的老者下五子棋还以为是围棋;
可以在周末去帮忙验收;
甚至可以单挑BOSS。
你的人生,由你自己决定。这是一款模拟经营RPG,你扮演的角色更应该活出你自己。不论是紧赶慢赶生怕体力花不完,还是连委托都不接了每天闲云野鹤,都是玩家自己的路。
当然,我选择的是每天暴打三顿竞争对手,送他回家。
这当然也毫无问题。
Your life is your own,OK?
Welcome to portia,have a nice time!
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差不多一年前给EA写了一篇的试玩短评,一年后我又来玩了正式版,本来这个游戏差不多在我这里能到8.5分的高度吧,最近更新的一波作死操作让我的印象分又降了一点。但是新的测评已经写好了,所以还是发出来吧。
一部好的作品最重要的是什么?我认为是代入感。无论是感人至深的剧情,流连忘返的风景,耳目一新的设定,不同类型的作品会以各种不同的方式吸引你以第一人称或者第三人称的视角浸入到这部作品当中来。打开PUBG,我是苟延残喘的雇佣兵;打开卡丁车,我是屏幕里的赛车手;打开LOL,又变成了各种英雄角色。而最能带给人体验感的游戏类型,莫过于模拟经营类型的游戏了。接下来我就站在从诞生之初就关注着,并在EA发行即入手且最近体验过正式版的角度上,来聊聊我觉得还不错的《波西亚时光》。
在游戏设定上,我们扮演了一个继承了父亲的小工坊,独自闯进波西亚小城的异乡少年。各种生活技能全部从零开始,在商会大叔的帮助下学会了组装第一台石炉,接受订单、生产物品、完成要求,把自己的工坊做大做强,逐渐与波西亚的土著居民们打成一片基本上就是这个游戏的核心玩法了,游戏内还安排了一个意在激发斗志的官方对手,每月结算的商会排名会按照名次发放奖励,可以说是很用心了。然而有趣的还在后面,在整部作品的宏观设定上,波西亚所处的时代是刚刚结束了持续300年之久的战斗,人类文明从机械化生产倒退回小作坊式个体户时代,所有的高科技产品都被定义为“旧世界文明产物”。波西亚的居民也因此划分成了两波:害怕重回黑暗历史,主张农耕主义的光明教会派与支持发展科技的商会派,在地下世界挖出的数据光盘既可以找科研中心用来恢复数据制造更高级的机器,也可以去教会兑换一些高级的树种。但其实有些遗憾的是作者并没有放大这个设定,两边的资源我们都需要所以哪路神仙都不能得罪...
波西亚采用了比较卡通的美术风格,细节精致度上可能略显不足,但在个性化这一点做的很好,简约的颜色与服装搭配就勾勒出几十名性格各异的npc,在高层次上反而体现出了一种独立性与辨识度,很难使人在游玩的时候产生之前玩过的XX即视感。在EA阶段体验过程中跑图时会出现明显卡顿,然而一年后的现在画面不仅有所进步,优化的情况似乎也得到了一些改善,虽然还是达不到我想要的流畅度。
上面提到过游戏的主要玩法是接订单赚金币谋生存,从本质上讲就是一步步的从农业向工业转型,开动更高级的机器加快效率赚钱。制造商品需要各种材料,在游戏过程中会升级获得技能点,因此我们有多种路径可以达到收集材料的目的。生存战斗系增加人物的攻击防御属性,主张自己下副本打怪收集材料;生活系可以减少斧与镐的体力消耗以及增加养殖的收成,在每天有限的体力和时间内可以获取更多的资源;在社交系投入技能点,我们可以更快地与npc们搞好关系,坚持每天打招呼送礼物增加好感度,从陌生人变成朋友甚至成为老婆,在商店购物时可以获得优惠折扣以较少的成本达到目的。
波西亚的好感系统值得单拿一节篇幅出来讲一下,100好感值为一个大格,星与心的区别就是红心标识的npc可以发展到爱人的身份而黄星不能。随着每日问候猜拳送礼物逐渐熟络达到朋友水平后可开启玩耍选项加快提高好感度的进程,随着身份的变化npc对待玩家的态度也会有所不同,好感度越高就可以在拍照留念时采取更加亲密的动作以及各种日常福利,算是比较偏养成性质的内容。正式版游戏中npc的语音对话内容变多,多花些时间在这部分上面会触发一些有意思的内容。
游戏内每年只有4个月,春夏秋冬各占28天,每个月都会有不同的节日等待玩家参与进来与npc共同庆祝。本章标题的两个概念我在开头就已经提到过了,同时我也觉得在这两项可以说是对于游戏质量上起决定性作用的因素,波西亚做得足够优秀。当你沉迷在这部作品之中时,就真的化身成了每天四处奔波只为多赚一点的小工坊主。
起床了!先给我的猫主子喂鱼→卧槽怎么昨晚又忘了给炉子加柴火了→好了好了去跟艾米丽和奶奶问好吧→昨天接的委托还差什么材料?→哎呀这种材料需要的机器造不出来先鸽了吧→光盘怎么还没给我研究出来啊→哈哈哈和护士姐姐成为朋友了好开心→没有铁矿了去挖一点儿吧→剩下的体力去猜拳决斗还是砍树捡垃圾呢→明天去下副本收集材料吧
除了这些主线内容之外,游戏还有一些钓鱼投飞镖之类的小游戏,波西亚的人物体力设定是每天固定刷新的(可以通过食物进行补充),这些小游戏可以作为在体力有剩余时,利用零碎时间收集资源的补充。
不单是玩家自己,npc每天的行程规划也都有自己的安排,其实这种npc是“活着”的感觉还是有点难以用语言表达出来的。商店每天7点营业下午6点关门,护士姐姐下班后有时去面包店买晚饭,有时候会坐在广场的长椅上发呆;周日晚上大家都会在广场集合听市长讲话,孩子们白天上学周末休息,护卫队每天四处巡逻直到深夜...以及在每个月独特的节日里,大家都会放下自己的活计聚在一起参加活动,此外还有各种形式的比赛,这些人可是真的想要赢过你的...
在一年前游戏首发我就写了一篇短评,我在文末提到的7点修改意见,的确算是有所改进。前面该吹的吹,但为了客观起见我还是要在这里写一点波西亚仍然存在的改进空间。
略显寒酸的物品系统:波西亚的物品系统比起其他要素确实是要单薄了些,服装和饰品只有活动兑换的几套,武器数量不超过10种且都是从低级向高级的过渡产物,远程武器目前也只有下图所示的这一把霰弹枪。而在家具的数量上则更是如此,房子升级后空间确实不小,但游戏内可以称得上是完全为装饰而存在的物品,可选择的余地实在是可怜。不同于泰拉瑞亚这种完全开放式探索沙盒,丰富的道具系统带来的是极高的留存度,让玩家在打完全部怪物后还可以尽情发挥想象力造出自己独一无二的建筑物。而波西亚目前只有桌子椅子这些实用化现实化的素材,这就意味着一旦你的工坊任务差不多做完,各种节日活动也差不多体验了一遍之后,这款游戏的寿命也就几乎到了尽头。
大量同质化的内容:
首先是对话方面,虽然比起刚刚上架时已经进步了很多,每个npc的基本语音都已经实装,在一些任务剧情流程中的对话也都是有配音的,但就目前的对话数量而言仍然无法满足我的要求。但是当你决定攻略某一位npc时,大量重复的对话内容只为一点点刷高好感度的过程实在是难免令人感到乏味。思前想后,我觉得造成这一现象的原因是“游戏与对话”的地位关系。比如说某手游,你不停点击屏幕,调戏看板娘的时候语音也是只有那么几句;你打lol的时候,一局二三十分钟的游戏里播放的语音也是一直在重复那么几句。但是在这些游戏中,语音内容只是伴生产物或者说是配角,真正吸引我们的是其他内容。而在这种类galgame性质的攻略向内容中,在与npc的互动花时间是在试图触发更多隐藏的细节,无论是对话是cg还是别的什么,这时对话内容就升级成为了游戏本身,所以草草的几句对话是难以使人满足的。
然后是战斗方面,或者说是副本内容。完成订单所需的某些制造原料是只有在副本打怪才会掉落的,副本按照不同等级划分开来,内容都是探索5~6层的地牢副本,击败关底的boss获得材料。但在迷宫的设计上却似乎有些偷懒,每一层的地图几乎都是在不断重复同样的内容,不停地跳格子和爬塔,就连怪物的刷新点都是毫无变化的,区别只是一些“史莱姆怪”“加强史莱姆怪”“EX钛合金史莱姆怪”之类的等级属性数值上的差异,所以我认为这种无聊或许同样会导致一些玩家被劝退。
最后对于近期的这次更新(主要内容是对于钓鱼收益的全方面削弱),我表示无法理解。
引用下面我自己一年前的原话,作者希望的究竟是什么呢?玩家打开游戏无非就是追求个休闲娱乐,以加重机械劳动的比重,削弱前期的发展速度的方式强行延长游戏寿命的做法,我认为是非常不可取的。不如增加一批装饰物,认真把游戏的重心往沙盒方向搞一搞,你们不是喜欢给家具附加属性吗,各种收益加成搞一搞,或者干脆纯粹好看什么属性也不加卖10W金币,追逐荣誉的感觉要比打黑工舒服多了,条条大路通罗马,何必出此下策呢。
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模拟类游戏其创作本因,即是打造一款与现实相差无二的生活体验。意在让玩家通过游戏,感受社会中切实可见的各类职业的缩影。这个游戏类型看似小众,受众群体却日益庞大。模拟经营类作为个中翘楚,通过对资源的收集发展,打造一个属于自己的“帝国”,因而深受广大玩家喜欢。
《波西亚时光》便是一款结合了工坊建造、城建社交、战斗冒险、RPG等元素于一身的优质模拟经营类游戏。其内核丰富,画风讨喜,一经问世表现亮眼。一个名为“波西亚”的边陲小城,一座父亲留下来的废弃工坊,一种归园田居的真实生活,一段轻松悠闲的写意时光。
初至波西亚,一切都是那么的新奇。懵懂的走在田野上,映入眼帘的一大片金灿灿的麦田,远处的瀑布泛着星星点点的光,映射在城市的边界上。草地上奔跑着羊驼,憨态可掬的蝠翼熊猫,配合上轻松愉快的音乐,感觉整个人都轻灵了起来。值得一提的是,游戏中的昼夜系统与四季交替都模拟的相当到位,风雷雨电,酷暑寒冬,地图上的一切事物都并非死板,它们宛如有生命一般,动态的存活在这个小世界中。
当玩家接到了工坊任务后,时间仿佛不再可控,一件件新奇的事物接踵而至。制造、畜牧、种植、挖掘、探索、任务、交际,每一个点都是那么有趣。在制作好了基本的工具后四处探险,找寻材料与隐藏的物事就成为游戏中最快乐的时光。今天下矿寻宝,明日遗迹战斗,后天无所事事进城闲逛,与城镇居民互换礼物增加情感交流,还有各种趣味节点活动和随机出现的事件。身上有任务?不急,看看完成时间,还能再鸽它几天……
《波西亚时光》以休闲和自由度为主打,影响到的并非仅为玩家自身。最为出彩的是城镇中所有NPC。他们都是动态的,不仅能够自由行动,而且会随着特殊事件出现在不同的地方。每个人都有自己的性格特点与喜怒哀乐,也有自己的活计需要操劳。然而,你只能在工作日的上班时间才能在工作岗位上发现他们,至于其余的时间去哪儿找到他们?那就得看运气了,或许是在食堂吃饭,或许是在河边钓鱼,亦或是在大街小巷中散步……生活这事,谁又能预料到呢?
游戏的EA版本发售于2018年年初,一经问世,好评无数。可令人震惊的是,完成度便如此之高的游戏居然仅为“抢先体验”版本。被赞许之声包围的制作组并没有停下前进的脚步,在近一年的时间里对游戏进行了数次细致打磨,更新频率堪称业界良心,通过源源不断的内容扩充,波西亚这片土地上发生了翻天覆地的变化。
在即将推出的1.0正式版中,城镇东临瀑布高地,西接星光岛滨,北拓湿地沼泽,南入沙漠之腹。不仅城市辖区越来越大,60小时+剧情长度的扩充,也大大填补了早期版本上主线内容的不足。对于喜欢“日出而作,日落而息”的玩家来说,游戏在工坊的成长系统上做出了一个革新,工坊变城堡,再肝它个天荒地老;而对于乏味重复劳作的玩家也有好消息,自动组装功能和工厂系统的到来,也能解放各位的工作时间,以便于更好的探索这个世界。
不仅如此,全新的专属任务副本与日常副本,全新的武器道具,全新的节日主题活动,全新的专属社交与任务系统,还有知名主播如女流66、寅子等人的加入作为彩蛋内容……可以说,属于你的波西亚时光绝不再是单调的日复一日,每一天乃至每一处,都可能会有新鲜的事物被发现。
从制作组的更新记录中不难看出,他们想要打造的波西亚,是超脱于现实的真实世界。在这片土地上,一切都显得那么轻松自然,这是一份属于所有人的时光,安宁的田园生活或许能够让人忘却现实中的疲于奔忙。让人忍不住觉得:“这生活呀,它本就是一颗糖。”
《波西亚时光》给人的第一印象十分深刻,画风清新可爱,口碑销量双绝。丰满的游戏内容与诚恳的态度让我们看到了这款游戏的潜力,轻松愉快地氛围适合所有玩家游玩体验。相信以这样的态势发展下去,该作成为国产经营类游戏的翘楚指日可待,甚至能够在国际舞台上发出属于中国的那一抹光彩。
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不得不说,这个游戏惊艳到了我。
首先,作为国产游戏,波西亚时光不仅有着中文的游戏语言,更有着中文的游戏语音,在玩多了英文游戏后明显感到了一种亲切感。
其次,我先以为这款游戏会像星露谷物语或者守墓人那样简单的二维画面,但进游戏后发现这款游戏竟然是三维的,而且是真真正正的三维。
举个例子,在游戏里挖矿能使得对应区域凹下去一块,如果你往下方一直挖的话能挖出一个好深好深的大坑来,甚至可以挖成能让人轻松迷路的地下网络出来(说实话,如果有联机模式的话,可以挖出一个复杂地道后来玩捉迷藏,感觉会很欢乐!)。
(ps:可以一键返回出发点,所以也不用担心真的迷路了= =)
另外,游戏里的画风十分可爱,让人感觉到是一个十分轻松的游戏(然而是错觉,这游戏真的很肝- -)。
不同于很多游戏里连一节台阶都上不去的主角,也不同于某些游戏里随随便便就摔死的主角。这款游戏中主角的运动能力十分优秀,不仅能跳过一人多高的障碍物,还能从山上一路跑酷到地面。这使得玩家移动上更为自由放松,可以尽情的在波西亚的阳光之下奔跑。
另外,不同于一些游戏里npc只有到工作地点才能聊天的设定,这款游戏中可以直接与半路上遇到的npc进行聊天互动,这也使得这款游戏的日常感觉更为明显。你可以在波西亚四处闲逛之余和偶遇的人聊天互动,而不是只是像上班一样定时到达指定地点进行对话。
这款游戏里面能制作的东西非常多,但本身制作上难度较高,需求的资源类型和数量都很多,所以你需要长期下矿洞来采集资源。
作为长期玩经营模拟游戏的玩家,在升级的时候凭直觉升级了挖矿体力消耗减少,于是在下矿洞后便收获到了惊喜,本身人物能有200+的体力,在升级之后每次挖掘只需消耗一点体力。于是我能足足挖掘200+次哦,算上挖矿时的挥舞动作,从早上七点干到凌晨三点的矿工生活变由此开始了(凌晨三点会强制把你转移到家中睡觉,断绝了我修仙的梦想)。
不过虽然挖矿时间很长,但却充满了乐趣。不仅仅是简单的挖各种各样的隧道,还能探测到宝物并进行挖掘寻宝,更可以在地下发现失落文明的遗迹哦(背景设定应该是在世界末日之后重新发展的文明,所以失落文明就是高科技啦)。
另外,游戏的主角一定是格斗游戏中转场而来的,攻击时不但能轻松锁定敌人,还有这帅气炫酷的连招动作,一通操作感觉视觉效果十分精彩。所以,果然是不想当矿工的格斗家不是好工坊主么233333
原文链接:https://steamcommunity.com/profiles/76561198122721506/recommended/666140
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说句心里话,《波西亚时光》是现在国产同类游戏中表现比较亮眼的一款游戏。
我相信很多人关注这个游戏都是因为第一眼被画风吸引。作为一款轻松休闲的模拟经营游戏,是否有一个精美柔和的画面是影响玩家能否长时间投入到游戏中的重要因素之一。而《波西亚时光》采用3D视角,偏西方的Q版画风,而且在游戏中的各种建筑配色风格看着很舒服,确实没有让我在一开始想到这会是一款国人制作的游戏。
波西亚小镇的整体氛围营造的也很好,在这里没有宏伟庞大的世界观强行灌输给玩家,我们扮演的角色只是一个继承了父亲留下的工坊的孩子,为着把工坊发扬光大而在每一天都努力奋斗。而城镇中的其他NPC也并不只是一个个配角而已,他们也有自己的性格特点和喜怒哀乐,也有自己的工作时间和作息规律。我们每天在接委托、做任务之余,也可以和居民们聊聊天、猜猜拳、下下棋,也可以送他们礼物提升友好度,最后还能和心爱人步入结婚殿堂。除了田园生活你要做的畜牧、种植,打造物品需要的采矿、打怪,你还可以自己选择食材进行烹饪,和小镇的居民切磋武艺,还有不少的小游戏等着你去游玩,你还可以装扮布置你的小屋,努力升级你的工坊。可以说玩家在波西亚的生活绝不是单调无聊的日复一日,每天都有新的乐趣等着你去发掘。而且也希望制作组可以慢慢的推出更多的系统和设定去不断保持玩家的新鲜感提高满意度。
我们可以看出制作者也想在游戏中力求达到一种真实感,时间的推移以及天气的变化,让玩家真切感受到了“晨兴理荒秽,带月荷锄归”的场景;而且游戏中也会有日期和星期的变化,并且会影响店铺营业、商会委托等。无论是玩家除了生命值之外,奔跑和翻滚还会消耗耐力值,而挖矿、看书、打怪、切磋等还会消耗体力值,玩家既不能像奎爷一样一路用肩膀走路,也不能像超人一样一天二十四小时不休息。如何安排自己一天、一周的计划,也是玩家需要好好考虑的事情。
最后还要提一句我特别喜欢的一点,《波西亚时光》在城镇的高楼上、角落里隐藏了大量的宝箱等待着玩家发掘,我个人十分喜欢这种探索的过程,并且希望能出现更多宝箱、奖励、甚至和这有关的挑战之流。
然而单单就《波西亚时光》而言,它也确实存在着一些不可忽视的缺点。
最让我难受的一点在于它优化实在是太差了。虽然我也承认我的电脑已经有几个年头了,但至少玩些黑魂、孤岛惊魂之类的大作也只是帧数低一些而已,还是能比较流畅的进行游戏,但是我每一次进入《波西亚时光》光加载界面就卡了五分钟。而进入游戏之后,人物的动作也不流畅,奔跑跳跃攻击采集都有不同的卡顿现象。当然这可能和我电脑确实有些垃圾有关,如果电脑好的朋友可以忽略。
第二点在于游戏的建模十分粗糙。我承认它的画风比较可爱,比较柔和,但是随处可见的人物穿模以及各种空气墙特别影响游戏的连贯性和游戏体验。特别是在一些房屋房顶时,这种现象尤为明显,我很难确定我当前的位置点是否是真的存在,也就进一步影响我去做下一个动作的规划。有时候还会掉进房屋和山坡的夹缝里,左右都走不出来,最后瞎蹦达愣是一直蹦上去了(忘记截图)。
还有人物的造型实在是挺丑的,我在捏人界面捏了半天,然后试了几个随机的造型,最后还是决定用默认的样子了,希望可以做到更多更精致的个性化定制选择,包括捏人阶段和一些服装搭配。还有就是配音,虽然游戏也表示了语音很不完善,但我还是在这里提出一点我自己的想法,希望在游戏配音方面尽量能表现的自然一点,像两个人在进行日常对话,并且人物声音、语气、语调等尽量符合人物的身份和性格,不要表现的像配音的学员一样捧读腔特别重像是在炫技一样。
《波西亚时光》从整体上给我最大的感受就是觉得它很像一个网络游戏很好的题材甚至已经是一个完善网游的雏形了,在这种感觉下最大的愿望除了做好优化问题就是能先加入多人联机系统,一些因为工作等原因不能常常相见的朋友在波西亚小镇上再度相聚,一起经营、开发、繁荣整个波西亚小镇,又将会是怎样的美好场面呢。《波西亚时光》有着很大的潜力做成国产同类游戏的佳作,希望制作组可以好好打磨,细细规划,给我们呈现出一个尽善尽美,有着丰富人情味的波西亚小镇。尽管游戏目前仍是抢先体验版本,但是基本的框架已经搭建成型,建议没有玩过类似游戏的朋友入手,感受一下我们的中国制作。
感谢开发者与3DM独立游戏鉴赏家赠送的游戏。
若喜欢评测可点击关注:https://store.steampowered.com/curator/32340435/
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在经历过幻这样消费国产游戏情怀的事件之后,再一次出现了良心的作品,让人对国产游戏的未来,更加的有信心吧。
先前在一些游戏媒体上得知这款游戏的消息,讲道理,一提起模拟经营游戏很容易让人联想到牧场物语和近些日子火热的星露谷物语。起初我也以 为这会跟它们两个游戏的游戏机制类似,但是玩了之后,觉得他们有很多属于他们自己的要素。比如HP,体力槽,还有遗迹等等,设计方面别出心裁,有自己的想法。
游戏正处于EA阶段,画风很讨喜,是那种可爱的画风。目前第一个版本而言算是中规中矩。
获取资源的方式比较像Minecraft之类的生(yang)存(lao)游戏,要想富,先撸树和撸石头。镐和斧头在游戏里没有损耗这样的设定,但是每天都有体力限制,就算你向着空气打太极,你也要损耗体力,毕竟撸太多了,就撸不动了。(#滑稽)撸不动了就只能找NPC吹牛皮,泡泡妹子之类的,或者去工坊合成材料。 哦,这游戏到了天黑了就会强制睡觉……这点我觉得做的不好,我觉得可以考虑前一天睡不好有个体力惩罚之类的。
游戏有个很好的地方,自带合成表,这样游戏玩起来就有目的性了,不会乱撸树乱撸石头,玩了半天还不知道自己在干嘛。而且每天的时间和订单的时效性,让人会想方设法的去压榨时间,把时间充分利用起来,比如在熔炼的时候我可以去撸树,撸石头!钓鱼。让人玩着有紧迫感。
与NPC的互动方面做的让人惊喜,NPC有着自己的生活节奏,上班,上学,送礼物,有着很多小细节,NPC下雨会打伞但是互动仍然显得十分生硬,希望接下来的版本能够继续打磨。
作为一款模拟经营游戏,还加入了RPG的元素,有时候挖着挖着石头就显示我升级了,能力方面有所提升,这样的鼓励机制能让人玩的更久,更沉迷,希望这方面做得更好。
但是上面说了,这是一款处于EA阶段的游戏,缺点肯定是有的,显而易见的。首先问题最大的就是新手教程,十分的不明确,刚进游戏的时候我都不知道我在干嘛,一直在瞎逛,然后等我摸清楚这款游戏的玩法之后,我已经重来了不知道多少次了,希望能够改进下新手教程!
还有是遗迹的问题,遗迹是个很好的点,想法很好,但目前阶段来说太单调了,很空洞,感觉里面什么都没有!对我而言遗迹和普通地图的区别就是遗迹里有些东西外面没有,此外就没有任何区别了。而且进一次遗迹的价格太高,对新手而言难度有点大,希望能够微调一下。
天气系统有待改进。
整个游戏的想法不错,有让人沉迷的点,还是推荐购买的,几十块买不了吃亏买不了上当。当然也有很多不足,考虑到EA阶段的第一版本可以理解,所以游戏需要细细打磨,或许完整版的波西亚时光能够给我焕然一新的感觉。
真是很期待呢。
最后感谢17173萤火虫赠送的激活码!http://firefly.17173.com/
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游戏由17173萤火虫 提供。
经历了数小时的游玩给大家带来我最真实的游玩感受。
《波西亚的时光》是一款3D模拟经营RPG游戏。游戏故事发生在一个叫做波西亚的小城,主角来到这里,继承父亲所留下的一间旧工坊。我们需要做的就是在游戏中探索遗迹,收集资源,接受订单,制造各种有用的东西,来打造经营好这间工坊,不断发展壮大起来。
游戏的第一感受:初次进入游戏,就被这色彩明快的卡通渲染画面所吸引了,这真的是国产游戏吗?在这个充满田园味道,闲适安宁的村庄里面生活,远离了城市喧嚣与嘈杂,配合着舒服的BGM,沉浸在这大自然的美丽当中,真的是一种享受。
游戏的工坊系统:一个好的工坊当然离不开各种高效率的生产工具,玩家自己的工坊开始是并没有的,需要我们自己来制造,制造的过程也是累并快乐着。俗话说,要致富先撸树,万事开头难,要耐下性子慢慢来。游戏刚开始玩家只有20金币,开采资源要进入遗迹,然而进入遗迹需要80金币(可以维持一周时间,也就是付费后一周时间下遗迹都不用再支付费用了),所以我就靠着自己初始的斧子和铁镐,砍树采石卖给商店,东拼西凑,砸锅卖铁终于凑齐了入场费。游戏玩到这里后面发展就更快了,因为大部分基础资源都出现在遗迹当中。作为一款开放类模拟经营RPG游戏,游戏内容需要玩家不停的用身体去肝,也就是一个日积月累的过程,但是请相信,你每一天的付出都能在未来看到成果。
游戏的NPC系统:游戏中拥有大量的NPC,每一位NPC都是可以互动的,一般都有聊天,切磋,猜拳,送礼4个选项供玩家选择,切磋赢了得金币,猜拳和送礼则可以额外提升好感度。当好感度到达一定程度后,玩家就能同部分NPC发展恋爱关系。通过送东西提升好感度需要提前花时间去了解各种NPC分别喜欢什么,讨厌什么,虽然很繁琐,但是这个过程是很有趣的。另外游戏还有个很有意思的地方,那就是白学现场,当你同时攻略多个妹子时,如果不小心被另一个发现了,会降低相应的好感度。听上去是不是很刺激,我要为开发这个功能的技术人员点个赞。
游戏的角色成长系统:作为一款RPG类游戏,主角拥有技能树系统,当主角升级后会得到一个技能点,技能点可以学习到不同的技能,有三大技能类别,分别是战斗,采集,社交。刚开始技能点很少,需要玩家仔细斟酌,根据自己的发展方向从性价比最高的技能优先解锁开始。像我就优先选择的采集,因为采集类别里面有强身健体,解锁后提升体力上限,一天下来可以干更多的活,做更多的事情,配套后面商店入手一个按摩沙发,还能恢复体力,一天下来体力都用不光,比如我有一天挖矿挖到3点体力都没用关,被体统强制拉回去睡觉了,还有这种操作!?如果后续有更新更多有意思的天赋,也就有更多的选择搭配,可以玩出不同的花样。
游戏的时间天气系统:镇上的NPC们基本都遵循着各自的作息时间,日出工作,日落休息,使得小镇有种简朴而温馨的感觉。不像其他大部分游戏NPC只会像根柱子般杵在那里,波西亚小镇中的NPC都有着他们自己的生活习惯规律,如果有时完成了任务,找不着NPC时,打开地图可以找到,仔细点还能发现这个时间点他去做其他事情去了,比如散步,烧烤等等。也就是这个小细节就能给游戏带来更多的活力,玩家也能享受其中。有时,我们出门会发现下雨了,去小镇上一看,在路上行走的NPC都戴上了一把小雨伞,特别的萌萌哒有没有。好奇的是为什么主角没伞,可能是怕遮挡了我们游玩视线把,不知道后期更新是不是也可以给他加一把呢。
游戏的音乐系统:虽然游戏音乐不是很多,但是每一首音乐都充满了舒适惬意的味道,让我有种玩3D冒险岛的感觉(和冒险岛音乐一样,特别棒)。
游戏的战斗以及坐骑系统:游戏中的战斗虽谈不上华丽,甚至有些单调,但是也不乏乐趣,起码我刚开始看到彩色草泥马的时候,你们无法想象我是有多兴奋,甚至有点想骑。那么游戏里面也给你提供了其他坐骑,但是目前还没有玩到那个地方,但是据官方透露,以后坐骑系统也游戏一大特色,比如未来还会加入热气球坐骑,想象一下,同自己喜欢的妹子在热气球上,俯视波西亚小镇的美丽,感受大自然的风景,这该多享受啊。游戏里面还存在小游戏,比如五子棋等,AI也是很强的哦。
游戏其他有意思的地方:在自己工坊对面有个养鸡鸭的地方,靠近它们会出现抱起的选项,我当然选择抱起来玩一玩啦,结果就一群鸡鸭拥上来打我,吓得我放下就跑。不过鸡鸭妈妈保护自己的孩子也在情理之中吧。还有一个比较有意思的地方,有一次挖矿挖到了一个电风扇,还加体力上限,感觉赚了一个亿,厉害了我的波西亚。当然游戏还有更多游戏的地方,这些东西不通过自己亲身去经历,乐趣会丧失很多,还是鼓励提倡大家自己去好好体验吧。
一些小建议:游戏的发光点很多,未来的发展空间也很大,因为目前还处在抢先体验阶段,就像刚进入游戏前官方的声明,游戏里面难免会存在各种BUG,但是相信这都是以后会解决的,所以也不用太在意。(许多BUG都已修复,开发商给力,点赞!)此外要说的第一点,人物的攻击,采集,跳跃总感觉很僵硬,很不自然,操作起来手感很不舒服,冲刺也是一样,没有那种真正冲刺的感觉,人物冲刺的时候能埋低一点头可能会更有味道。第二点,遗迹里面挖矿有点过于单调,F键找资源的设定也很鸡肋,而且一次性还只能探索一个位置点,这会更浪费时间,有点不利于游戏体验。
总结:一款出色的高自由度的模拟经营向RPG类游戏,作为国人自己的星露谷物语(比星露谷物语玩法更多),在发售第二天已经取得全球畅销榜第五名,早期预览版游戏畅销榜第一名,国区游戏畅销榜第三名的成绩,可喜可贺,开发者也承诺来未来进行持续的更新,带来更多的游戏内容和玩法,让我们一起期待吧。
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《波西亚时光》,这是一款由重庆独立游戏团队制作的模拟类RPG游戏,游戏讲述主人公为了继承家业回到一个名叫“波西亚”的城市中生活,而有趣的是这城市是一个以工坊经营为核心的世界,每一个坊主都拥有一个能力证明,而每个人都为了争夺工会的第一名而努力。这样有趣的背景框架融合模拟创造玩法到底会有什么化学效应,现在请容笔者好好说一说!
用心塑造轻松的心理旅行
如果要求用一句话评价游戏初感觉的话我会说是“十分轻松”。首先归功于游戏那小清新画面,作者似乎十分钟爱《塞尔达传说》流行出来的画面空气感,“悠悠的稻田被吹起的微风耍得摇头晃脑,而身旁的稻草人似乎还忍不住笑了。”游戏中次时代引擎渲染融入独立游戏小清新画风型营造出独特的视觉体验,同时配合上轻快调皮的BGM在游戏的过程感觉十分舒适,不过缺少对话语音以及按键声音过于尖锐成为了扣分项。
在本次的游戏试玩中,剧情方面虽然不多但也起到了该有的引导作用。继承家业之后便是需要玩家重新整顿一片狼狈旧房,然后通过由浅至深的游戏玩法体验也让玩家明白要如何做一个出色的“伐伐伐伐木工”。其中你需要为自己打造工具,制作工作室,承接任务,完成冒险后才能获得工会对你的认可,最终这较为完善的桥段成为玩家达成“工坊之王”的努力指标!
这里还可以说一说游戏的其他小细节,比如即使是试玩版但捏人模式体验十分有趣,可生长的毛发,自定义的面部,多搭的颜色选择让玩家一开始就在界面中沉迷着。
同时游戏的钓鱼系统也非常值得推荐,相对比其他钓鱼在《波西亚时光》中你要考虑的还要更多,下杆,观察,勾撤,上吊中如果出现一些失误的话一气呵成的操作肯定是难以实现的,不过这系统BUG比较多,完善后食用更佳!而除了这些玩法外养宠物,洞穴冒险,郊外野怪, npc亲密度等等多样的玩法等待玩家们发掘。(听说之后还有很多妹子哦!)
能发展成为灾难的伏笔
如果单单从上文的分析中我们不难发现《波西亚时光》在国产游戏中还算是一块亮眼的小翡翠,但本次评测的内容并不止这么少,因为游戏中仍然存在很多糟心的地方!
首先游戏中任务指引功能可谓是十分弱小。弱到什么程度有时候玩家要进行很多无谓操作才能获知下一步该做!好比正常游戏中虽然不会一键寻路,但是通常都会有关键词提示你大概的制作步骤。可是《波西亚时光》的任务指引对玩家更为放心,制作人大胆把所有东西让玩家自行摸索,虽然某些设计显得有趣,但是不断为无谓的事情重复走错路的感觉实在无语!
同时还要说一下人物系统, 首先体力槽的出现可能作者是希望玩家经常回家别整天在野外打拼吧,可是这体力的设计实在不敢恭维。游戏除了捡东西和行走外基本上都要运用到体力,而上文也提到因为任务引导过弱导致很多东西都要靠玩家自行摸索的,所以走弯路的机会会大大增加,我已经不只是一次到达采矿点后没体力后重新跑回家了,这就好比如你跑进了考场发现准考证还在家的感觉,而且重新到达后发现身份证也忘带了!你说这感觉好不好受,同时因为某些物品的爆率不高,有时候真的是挖几个石头同样需要回家几趟!
这里要喷的还有铸造系统,比如熔炉在打造物品时候还需要等待时间,这里不是说几秒十几秒的,而是整整按分钟计算。如果说游戏后期十分强调时间的运用,但是正常下一管体力可能10多分钟就会用远了,难不成天天都要睡觉刷新体力吗?所以游戏在创造和冒险玩法中都因为极为不人性化的设计导致体验感觉大打折扣!
最后笔者还想吐槽一下屏幕震动!作为增强打击感的最低端手段,你有必要敲一下石头震一下吗?笔者我连玩VR都没有任何眩晕感觉,居然敲石头敲到想吐了,我的内心真的是无限头草泥马在奔腾啊!
如何做出取舍将会是游戏成品的关键(6/10总分)
说实话笔者也曾经担任游戏策划的经验,在游戏还在制作过程中总是有很多想法能融进作品中显得游戏内容在体验上更为“高级”。但本作的问题似乎也是如此,游戏中你能体验的玩法乃至于系统都十分之多,同时鸡叻的设计一个不少!这也使得整体的游戏体验十分糟糕,可以说因为他们的存在导致游戏的心情越来越差,最后一气之下关掉游戏。但是摸着良心说话,游戏的优点仍然十分出众,所以成品质量到底如何,这都在作者手上,但从面前的状态来看,笔者不希望这游戏最后会成为弃之可惜食之无味的作品,所以大人请三思!
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