没有更多的数据咯
填写联系方式
温馨提示:
为保证评测信息的有效性,游戏机迷将会把与您相关的评测邀约消息,通过短信发送给您。
非大陆手机,请联系QQ:2929489314。
无双割草游戏向来给玩家带来最直接畅快的游戏体验,因而受到不少玩家的青睐。说到无双割草游戏,一部分绅士玩家可能会想到到闪乱神乐系列,而大部分玩家想到的则是光荣旗下的真三国无双系列。
目前在Steam商店出售的系列作品都拥有不错的玩家评价,但除了系列最新最作品《真三国无双8》(简称真三8),从两年前发售到现在依旧没有摆脱差评如潮的评价。之所以得到如此糟糕的评价,全因真三8采取了前所未有的开放世界的设定。有创新的想法固然为好,但实际上从放出宣传视频到正式发售后,玩家都未曾被看好真三8,而实际体验也证实了这一点。
采用了开放世界模式的真三8,除了主线任务与大量的支线任务,玩家还可以钓鱼、狩猎、赚钱买房子,比起以往简单粗暴的章节任务式的游玩模式体验还是不太一样的。只是大部分时间玩家都在跑图,前进至任务地点完成对应的任务,说是观看四周的风景,场景表现并没有想象中的出色,细看会发现地图建模比较粗糙。不太好的视觉体验,加上长时间的跑图,导致游玩过程会比较无聊,无双割草的爽快体验有所下滑。
虽然场景画面没有过于亮眼,但光荣还是保持了高质人物建模的传统。本作中的人物建模都十分好看,女性角色就更不用说了,只能说光荣依旧是最懂玩家想要什么的厂商。如果不太想感受本作的开放世界,可以购入喜欢角色的服装DLC,把本作当成一个换装游戏来游玩也是个不错的选择。
如果要指出真三8的优点,那应该要属于良心的本地化配音。现在的游戏厂商越来越重视拥有大量玩家的中国市场,而在配音方面的本地化则能够吸引到不少的玩家。本作支持中文配音,也是目前推出的系列作品中唯一一部支持中文配音的真三国作品,习惯了日配的玩家,选择中文配音能有不一样的感受。
总的来说,真三8很难称得上是一款让人满意的正统续作,如果没有采用开放世界的设定,将这部分成本投入花费到画面与对故事演出方面上,相信也不会沦落到现在饱受差评的缘故。希望真三9不要继真三8的后尘,再沿用开放世界的模式,否则这个系列很难再受到玩家们的喜爱。
由于真三8并不是一次性推出所有内容,而是分了三次季票来补足,完整版509元的价格比较昂贵,建议想要游玩的玩家等个折扣再入手游玩。
QQ空间
微博
微信
说到“三国”题材的游戏,不少玩家可能会先入为主地想到《三国志》《三国群英传》《霸王大陆》等优秀的策略游戏。通过谋略连横合纵,乃至一统天下,让人驰神往。不过并非每个玩家都对烧脑的策略类游戏情有独钟。对于他们来说,与其对着一串串抽象的数值与表格乐呵,化身为传奇武将驰骋于战场上,如探囊取物般取敌军上将首级要更具吸引力。
有需求自然就会有市场,不少动作类“三国”游戏应运而生。早期街机平台上的CAPCOM的《吞食天地:赤壁之战》,IGS的《三国战纪》都受到为数不少的玩家们的青睐。
以《三国志》《信长之野望》《大航海时代》等优秀策略游戏为玩家们所熟知的光荣公司((Koei)),也看出了这片市场的潜力,凭借《真·三国无双》系列在动作游戏领域杀出一片天。不同于以往的那些清版过关类三国游戏。《真·三国无双》系列的厉害之处在于它以3d画面为玩家带来了一片广袤的拟真战场。玩家将操作吕奉先,赵子龙,锦马超等战功赫赫的将领,或是貂蝉,大小乔等同时代的传奇美女,冲入敌人队伍中如同斩瓜切菜般化解其军势。
脱胎于PS平台格斗游戏《三国无双》的《真·三国无双》尚属试验作品,关卡数量少,且未加入武器收集要素,并没有在业界泛起多大波澜。不过有着以一敌众的玩法以及无双乱舞的设定的它,已具备了后来“无双割草”类游戏的雏形。紧锣密鼓于次年发行的《真·三国无双2》在游戏机制方面进行了不少改进。如加入了角色养成,武器收集,调整了敌人出兵数量规模,并引入了更多的将领。恰到好处的难度与爽快的手感使其不仅荣登Fami通白金殿堂,更是在诸多玩家的认可下,突破了百万销量。
名声大振的光荣公司此时也非常具有商业头脑,借鉴自家《三国志》和《信长之野望》出了原版再出一套“PK”威力剪加强版的营销模式,对游戏中的诸多要素进一步加强,然后以《猛将传》的形式再圈上一波人气。到了《真·三国无双3》时,更是衍生出了添加内政系统等策略要素的《帝国》系列。就此,每出一部新作就以原版,《猛将传》,《帝国》的三驾马车整上一遍的模式成了系列标配。
在《真·三国无双》系列如火如荼发展的同时,对该模式进行借鉴,以日本战国题材为背景的《战国无双》系列应运而生,同样取得了不错的成绩。“无双”类游戏俨然成为了那个年代一块炙手可热的香饽饽。连动作天尊CAPCOM也不由得捣鼓出了自家的“无双”游戏《战国Basara》系列,希望分上一杯羹。
随着时间的推移,制作组通过与其他各大知名IP合作的模式让“无双”遍地开花,《高达无双》《北斗无双》《海贼无双》《塞尔达无双》《剑风传奇无双》《亚尔斯兰战记×无双》等作品悉数登场。
然而这看似欣欣向荣的景象,却无法掩盖“无双”系列销量整体下滑的趋势。所谓穷则变,变则通,通则久。变革的重任落在了《真·三国无双8》的肩上......
《真·三国无双8》虽自2013年的《真·三国无双7》问世后,官方就已透露出了风声。这次它却没有保持着该系列以往的2-3年出一部新作的周期出现,而是进入了蛰伏期。直至2015年官方才放出了要将《真·三国无双8》打造成开发世界游戏的消息。消息一经放出众多无双爱好者们立马沸腾了。可以操作爱将领驰骋于不被空气墙所框住的神州大地上横扫千军的场面在脑海中浮现。
然而,当2018年2月游戏正式发售时,它给玩家们以及无双系列带来的却是一场空前的灾难......
不时出现的bug,劝退效果十足的卡顿,不仅仅是PC平台,连向来要稳定很多的主机平台上亦是如此。笔者同样因为流畅度的问题而只能把作品先搁置一边。在时隔将近两年,偶然得知游戏的bug已被修复地差不多,才鼓起勇气再次打开这款曾被差评覆盖的争议之作一探究竟。
本作的战斗系统舍弃了系列以往的按下不同次数普通攻击后再按下蓄力攻击可以施放出各种赏心悦目的特殊攻击的"C技"系统,进行了大刀阔斧的革新。通过"连贯攻击","触发攻击","反应攻击"这一套机制将其取而代之。"连贯攻击"即是通过连续按下X普通攻击按键的平砍连续技。通过手柄RB键配合X,Y,B三个按键释可以放出的使敌人昏厥、浮空、跌倒的"触发攻击"。
当主角被敌人包围或敌人体力减少到一定量等情况时,敌人头顶会亮起大大的“Y”按键提示,玩家按下该按键后,即可发动直接无视敌人的防御并造成巨大伤害的"反应攻击"。玩家如果为“反应攻击”镶嵌了带有特殊属性玉石的话。那么接下来玩家的普通攻击会附带上对应的特殊属性。只要玩家的攻击连段不停下来,那么属性效果可以一直持续下去不消失。
前两作中武将可以装备两把武器的“易武”系统被取消。玩家可以随心所欲地更改角色所装备的兵器。为了让角色间不会因为可以随便装备其他武将的专有武器,而导致各个角色的动作显得的同质化。每个角色会有专属的RB+A的特殊招式,空中、地上两套无双乱舞,以此作出区分。
为了研发新战斗系统取消了系列标志性的“C技”系统的做法,在更早的另一款探索之作《真·三国无双5》上同样发生过。不过相比《真·三国无双5》中几乎一个攻击键就可以搞定的“连舞系统”。本作的这套新战斗系统明显有着更多可取之处。玩家角色原先的“C技”能的部分动作被拆出来,分配到各个“触发攻击”中。玩家在攻击敌人的过程中可以根据个人需要,灵活地通过各种“触发攻击”控场,无限连击,如同行云流水般将敌人一套带走。
本作登场角色的人数在《真·三国无双7》的基础上进一步扩充,达到了94名。游戏的故事模式从黄巾之乱到三分归晋被分为十三个章节。每个角色基本遵循了自己在三国史的活跃时间有着不同的章节数。例如,刘备在历史上活到了夷陵战,于是游戏中刘备篇为从黄巾之乱的第一章到夷陵之战的第十章,而在董卓包围战中殉职的华雄同志则仅仅只有登场了一二两章,其他角色也是同理。角色们虽然会有共通剧情下共用动画的情况,不过每个角色都有着比较完整的剧情交代。
这个世界会有着日夜交替,晴雨变化等天候要素。玩家在游戏的同时,其他势力的角色同时也在攻城拔寨互相交战。
任务系统的设计有着“牵一发而动全身”的概念。游戏的每一大章会由一个主线任务与多个支线任务构成。主线任务往往会有着较高的等级要求,与玩家相差10级以上的敌方将领会被带有霸体效果的斗气所覆盖,难以战胜。这从一定程度上对玩家越级打BOSS直接完成章节的想法做出了限制。玩家通常需要通过先做支线任务来缓解压力。完成支线会为主角带来金钱、道具、经验值等奖励的同时,游戏的主线也会因为对战局有利因素的达成而下降任务等级要求。而其他相关联的支线任务也会有着相应的积极影响。
理想很丰满现实很骨感
无双系列会走上开放世界的路线,其实在《真·三国无双6》非战斗状态下玩家能自由巡视大营的玩法中可见端倪。通过官方在2017年5月给出的40%开发进度的消息,以及2018年2月的发售期,可以大体推测出《真·三国无双8》的开发周期为3年。完全没有开放世界游戏经验的无双开发团队花3年世界去挑战无缝式的巨大的中国版图,有点初生牛犊不怕虎的精神。但要知道2000人团队做了8年,整整烧了56亿的《荒野大镖客:救赎2》团队,姑且也只做出了美国版图上的几个州。
想要在如此巨大的地图上营造了一个让人信服并沉浸其中的高自由度世界,必然需要大量的细节堆砌。无双制作组的预算必然是远远不够的,更不要提光多达94名需要单独设计的武将就需要消耗掉大量的预算。而这也注定了这个游戏世界的空洞性。拿“草船借箭”个支线任务来举例。玩家需要操作主角跳上船,然后船自动移向目的地,到达目的地后,船的模型上自动生成(注意是“生成”)了一堆箭,任务完成......估计凡是听过展现诸葛亮过人智慧与胆识的《草船借箭》故事的玩家,此时都感到自己的智商受到了严重的侮辱。
快节奏的无双+慢节奏的开放世界模式
一些常见如《上古卷轴》《辐射》《孤岛惊魂》等开放世界游戏在节奏上显得相对慢一些。例如在《上古卷轴》中,玩家通过潜行击杀敌人可以带来的巨大收益,会让玩家玩家忽略掉自己漫长的潜伏时间,而繁琐的搜刮宝物过程中不时出现的新鲜道具会促使着玩家对于这个世界有着进一步探索的欲望。这些设计理念与无双系列的快节奏其实是有些冲突的。所以当制作组最初宣布要《真三国无双8》做将其制作成开放世界游戏时,笔者对制作组会通过什么样的方法来处理这个问题充满期待。
开放世界游戏中的常客“钓鱼”要素果然也来了
不过游戏最终所呈现的效果却有些不尽人意,角色到达对应的地点接任务,并有些生硬地加入了养成,潜行,鸟瞰点,采集,狩猎,钓鱼,购买房产等要素,这种直接将无双往常见开放世界类RPG游戏中套的做法肯定是不妥的。
跑断腿or传送,这是个问题......
且不提角色弯下腰,敌人便无法发现自己的有些自欺欺人的粗糙潜行,右摇杆灵敏度都很成问题的操作弓箭狩猎。原本系列中应该一气呵成的战场爽快感,也在当前的任务机制下被分割地七零八落。当玩家完成一个任务后想要去完成下一个任务,要么骑马骑上个几百甚至几千米,要么使用传送功能直接送达任务点附近。不希望将本作玩成枯燥的骑马模拟器的玩家必然会选择后者。于是游戏陷入了这样一种奇怪的节奏之中。玩家将一次又一次传送到任务点附近,干掉几队杂兵几个敌将,再传送到下一个任务点,如此往复下去,直到游戏通关。
需要调整的游戏定位
就目前情况来看,本作的开放世界显得噱头大于实际。犹如邯郸学步般生硬地去套用开放世界的同时丢掉了自己原有的优势。既无法让受过《上古卷轴》《辐射》《刺客信条》等优秀开放世界游戏熏陶的玩家买账,同时也无法满足追求爽快的系列老玩家。
找准对游戏的定位是当务之急。拿《骑马与砍杀》与《侍道》这两款优秀小成本开放世界游戏举例。
《骑马与砍杀》最初的团队小到仅仅由一对土耳其小夫妻组成。虽然同是开放世界题材,但制作组并没有以卵击石地先通过建模去面面俱到的制作卡拉迪亚大陆,而是通过大地图小地图切换的模式,省下大量资源投入到更需要的地方。
《侍道》系列中不够精细且不时会穿插的模型,以及大量的剧情场景重复利用,早已显现了作品较低的预算,但是制作组紧抓剑道中的“构”与“架”的战斗系统,并通过众多脑洞大开的有趣支线任务丰满起整个世界,同样获得不少玩家的认可。
无双系列又何尝不能在开发的过程中用上类似这样的巧劲呢?制作组在游戏制作的资源分配上其实应该花上更多的心思。与其将为数不多的资源地力求面面俱到苦于招架,甚至发售日期急急忙忙交卷,呈现出大量空洞且经不起推敲的内容。倒不如快刀斩乱麻地进行合理取舍,对于作品的优点留下更多精力去打磨。
本作整体质量虽被稍显得空洞开放世界所拖累,但一些相较之前作品进步的地方还是有目共睹的。
联机模式的加入
昔日的2P分屏式的本地联机可谓是难为了不少已经不再有小伙伴陪在身边一起玩游戏的玩家。本作则终于加入在线联机模式。
游戏的联机模式借鉴同社的《仁王》并进行了部分改进。想要联机的小伙伴,打开招募伙伴的开关,即可让自己的联机房间出现了公共的联机列表上。自己继续游戏,静候其他玩家加入。想要加入到他人房间中共同游玩的玩家,通过联机列表来选择自己想要加入的房间中途加入。这比玩家每一次联机都要先在大厅中等个半天,人齐了才能开始游戏的联机方式要便捷不少的。
自动存档机制
本作加入了自动存档功能。玩家不用担心忘了存档而导致大段进度要重新推,也不会像昔日的无双作品那样有时一着不慎满盘皆输。玩家在战斗过程中不慎挂掉,会在直接回到最近的自动存档点,重新来过。
更加细致的角色表现
角色在淋雨后会变湿,在沙土环境中身上会变脏。在密闭环境中说话会有回音。部分角色在不同时期的样貌也会进行调整,例如刘备初期是无须青年,到了后期会蓄起小胡子;夏侯惇在眼睛未中箭前,会以双眼完好的相貌示人。
全中文的配音
曾担任《罗小黑战记》《十万个冷笑话》《一人之下》作品CV的国内一线声优山新也参与了本作的配音工作
多年前的昙花一现的台湾配音版《真·三国无双2》让不少无双爱好者印象深刻。本作则第一次加入了字正腔圆的大陆本土普通话配音。中文配音版中角色的整体配音效果与情感表达上非常贴近日配版。不仅仅是主要角色,一些无关紧要的NPC同样有着配音。这对于长期把注意力放在看字幕上而无不能全部放到角色演出上的国人玩家来说还是非常友好的。期待以后的作品也可以保持下去了。
对于笔者来说,相比后来为了让玩家更轻松获得“割草”爽快感的无双,稍微带些挑战性的《真·三国无双2》和《真·三国无双3》从某种程度上更具吸引力一些。在后续的作品中,玩家虽然可以通过选项自行提升难度,但所谓的高难度却几乎清一色的采用敌人输出狂涨来秒人的粗暴手段,让人望而却步。在“魂”系列掀起的合理的硬核难度的思潮下。“无双”系列其实应该好好对游戏难度这块为未开坑之地进行挖掘。前不久《星球大战绝地:陨落的武士团》里对难度的把控就是一个很好的例子,同时兼顾了硬核向与轻松向两类玩家的口味。期待无双系列也采用类似的做法。例如高难度下,敌人将领的AI大幅提高,更考验玩家的操作与反应力,对于容错率也留有余地,不至于经常出现玩家动不动被秒的情况。操作能力不太行的玩家依旧可以通过最低难度体验游戏的爽快感,各得其乐。
《真·三国无双8》作为系列尝试变革的又一款探索之作,虽然总体上显得并不太成功。但制作组没有一成不变,愿意去大幅革新的态度还是值得肯定的。希望制作组在开发系列下一作时可以根据预算,团队规模更好的找准定位,在力求改进的同时也不要将自己的强项丢掉。也期待该以后《真·三国无双》系列作品可以再次让玩家们有着初次见到《真·三国无双2》《真·三国无双3》时那种久违的眼前一亮的感觉了。
QQ空间
微博
微信
《真・三國無雙》系列从1997年最初的《三國無雙》开始至今,如今已经走过二十多个年头,系列的正统续作也已经到了第八代,光荣也应该已经意识到玩家开始对于割草玩法一成不变的逐渐厌烦,于是尝试在每一代中加入新鲜的元素或者进行变革。例如五代中使用全新的连舞系统,在六代中加入全新的“晋”势力......而在最新的八代中,可能受到如今开发世界类型的游戏大热的影响,制作组也决定顺应时代的流行趋势对新作采用开放世界.。
对于我本人来说,应该也是一个真三系列的粉丝。时常会记起2008年的时候,当时还是一个初中生,每逢周六日就喜欢去和弟弟一起在他家用那台内存只有512M的电脑玩《真・三國無雙5》的本地双人合作,所以说五代算是我的入坑作。虽然这一作因为连舞系统,人物造型以及低下的完成度深受粉丝诟病,成为系列评价最差的一作(当然是在八代出现之前.......)。但不可否认的是,五代的战场临场感在我认为是做的最好的,宏伟的战场地图(黄巾之战漫天的黄沙,虎牢关之战中瓢泼的大雪....),攻破据点大门后无数敌方士兵向你涌来,骑上自己的战马于万军从中取敌将首级,而且对于当时的我来说,第一次玩到如此新颖的游戏确实是难以忘怀的。
之后在大学期间又相继体验了六代和七代,虽然玩法和内容上更加丰富,可能是有先入为主的观念吧,此后再也没有找到当时五代给我的那种惊艳的感觉。
《真・三國無雙8》从刚开始公布的时候我就一直在关注,当时听说新作也要采用开放世界更再次点燃了我的热情。作为一个历史爱好者,我一直都希望有一款游戏真正能够做出一张无缝衔接的广阔的中国地图,玩家可以自由探索中华大地的每个角落。此后的时间里官方基本上只是隔几天将公布几名武将的新造型,让我感到度日如年。终于到了2018年2月份,当然steam版相比主机版更是晚了几天直到春节才发售。在steam刚上架的时候,我就迫不及待的购买并下载了本作。
当然,这一代无疑对于大部分人来说是很失望的,也包括我在内。游戏刚发售时的各种bug,极差的优化甚至PC(1080TI)和PS4 pro都有明显的掉帧现象。
按照惯例先说一下画面,本作相比系列的前作来说,画质确实有了一定程度的提升。但是很显然,这个画面表现力相比同时期的其他大作相比,完全是没有优势的,甚至对不起它所需要的配置,在游玩过程中会出现多次贴图延迟的现象。而惨不忍睹的帧数更是让大部分PC当场阵亡,在同屏人数过多的情况下会明显感觉出卡顿。而我用笔记本(GTX1050TI)游玩时在中高画面下帧数更是不足三十帧,在战斗激烈的过程中甚至会掉到二十帧以下。
之后的一段时间官方陆续发布了几次更新补丁,并且听说优化也有了一定程度的提升。当然对于我的那台笔记本估计仍然无法流畅运行。犹豫之后,还是决定去购买一份PS4版(我对这个系列应该是真爱了......)
令我感到有一丝欣慰的是,优化确实好了很多,实际游戏过程中并没有什么明显的卡顿现象。传送和读盘的速度也让我比较满意。总之,经过几次更新之后,帧数也算趋于稳定,基本可以正常游玩。
(在PS4 pro游玩中快速移动到某些场景时有时还是会出现贴图延迟模糊的现象.....)
关于剧情,五代之前剧情从黄巾之乱到五丈原之战结束,自六代开始加入晋势力之后,故事延续到蜀汉灭亡。无非也就是三国演义中那些事儿,大多数人都能耳熟能详,这个没什么好说的。无双系列的一大优点就是可以通过几句台词或者过场动画表现出几十个武将不同的人物性格,这一代是非常棒的,除去像曹老板关二爷这种脸谱化的角色之外,比如深信自己第六感的李典,严于律己的于禁,不断寻找存在感的韩当.....无不让人感到有趣并且印象深刻。
新作中很多剧情都是通过站桩式对话过场,这种剧情表现形式在看久了之后会让人感到十分无聊。因为关于三国这点事儿大家都知道剧情发展,而玩家也不是来看剧情的,无双系列要做的是如何将那些重要的历史事件以自己的方式鲜明的表现出来。过程剧情作为做好的个人认为还是六代,现在依旧清楚的记得曹操临终前坐在病床上仍在操劳国事,得知关羽被杀刘备痛苦的哀嚎响彻整座宫殿,孙尚香出嫁与周瑜躺在病床上含恨而终影响鲜明对比........
最大的亮点就是该系列首次全程加入国语配音,素质也相当之高,对于中文玩家来说是一大福利。(游戏中的很多事件都是通过这种站桩式的对话完成.......)
(“生食汉禄,死为汉臣,身为汉臣,至死不渝。”荀彧忠于大汉的这个小细节做的还是不错的)
最后说一下游戏性,作为彻底改头换面的新作,采用开放世界着重表现壮丽的中华大地。但是很显然当时我高估了光荣的技术水平。虽然确实将整个三国时代的中国地图做了出来,玩家可以自由前往地图上的各处的名胜古迹(泰山,华山,桂林,九寨沟,黄果树......) ,这一点确实让人比较惊喜的。如果抛开这一点,整个世界就显得有些空洞而无趣。 (中华大地,万里长城)
整张广阔的中国地图,首先是空气墙的问题,当你越来越接近地图边界时,周围场景会出现雾气并且变得越来越严重(参考寂静岭),等真正走到边界处,就会接触到空气墙无法继续前进,没有任何提示。在空气墙的对面有时可以很清楚的看到有敌人或者材料存在......使用弓箭等武器也无法对其造成伤害,即使对方站在你面前,只是因为隔了一个空气墙,当然对方也不会攻击你,不明白制作组为什么要这么做,给人的感觉就是做出一幅大地图,然后三四刀将开活动区域切开,其他的地方隔离在外。对于这一点,我觉得制作组完全可以设置一些提示,像是《巫师3》或者《刺客信条》系列,在玩家到达地图边缘提示"您已到达地图尽头",或者像《上古卷轴5》之类的游戏设计一些玩家无法翻过的高山之类的障碍物都是不错的设定。
关于开放世界类型游戏的成功典范,无论是《GTA》系列,《上古卷轴5》,《巫师3》还是去年的年度游戏《塞尔达传说:荒野之息》,其中最重要的一点就是,如何让整个游戏世界变得真实,让玩家沉浸其中融入到整个世界中。真三八的地图是十分庞大的,在此类型的游戏中也是数一数二的,但大而不精,就变得毫无意义。和传统的无双系列相比,本作将一群群敌兵分散到地图各个角落,玩家清除一片区域后,接着就是赶到另一片区域清除敌兵完成任务,中间赶路(传送除外)浪费大量时间并且因为地图的空旷也整个过程让人感觉异常枯燥无聊,这一缺点使曾经历代带来的爽快感大大减少。
(很多时候所需的赶路时间要多于任务完成时间,大部分时间都在赶路,地图的设计有些育碧的影子)
无双系列每一作都会加入几名全新的武将,八代中新增武将满宠,程普,辛宪英等等都让人感到不错。比较失望的是,也许是为了减少工作量,本作中的很多武将共用一个武器模组,因此曾经的一些熟悉的武器并没有在本作中出现,而且取消了前两作中可以携带两把武器的设定。让人感觉更像是一个半成品。
作为系列的变革之作,虽然媒体和玩家的评价褒贬不一,但对于系列的粉丝来说也并不是不能接受。在割草之余,玩家也可以进行钓鱼,试炼,培养与武将之间的好感度等活动。希望下一次光荣可以交出一份真正完美的变革之作。
QQ空间
微博
微信
还是玩了半晚上《真三国无双8》(以下简称358)。
出于小时候一个时间段内的娱乐匮乏,我玩了一大堆354。之后的若干年,也因好奇时不时玩一玩。我不愿意承认,但自己还不太喜欢这系列。
无双总让我尴尬,而游戏匮乏时,总会把尴尬内容用脑补屏蔽。游戏里,无论男女老少,文武君臣,谁都是可以操纵的动作英雄。我在357里玩周泰,在某些毫不重要的关卡里,我会车轮战地和关张赵马黄卧龙凤雏甚至这批人的家眷们对战,并将之一一击败。这完全不可能(且不说实力错乱代入感崩盘,一场战争怎么会有这么多重量人物登场?),而且过了这关,下一关里,这批五分钟前被打得满头是包的五虎将又没长教训似的,组成敢死队向割草机般的周泰出发。这实在让我不能接受。当年玩曹操传就有同感,只是无双感觉更明显了。
不说这个,游戏里某些过场动画,实在让人头皮发麻。比如,额,357麦城的最后,吕蒙向关羽射了一箭,关羽于是用身体挡住吕蒙(和他的几十个士兵),叫身后关兴关索逃走,自己冲向敌人。关兴关索思想碰撞了一小会儿后洒泪撤退——这简直是要给Square Enix写剧本了。
说深了,不知道谁最早给光荣扣上浪漫英雄主义的帽子,可这种史观总能触动我的尴尬点。就算喜欢其中的几个过场,我还无法完全沉浸。我知道,这样说是因为自己生在一个有选择权的时代,如果再早生十年又玩PC,光荣是全部的选择。
毕竟一个出过八代的游戏,让谁导演八次隆中对又不能和上次的太装车,谁都做不出来。
无双叙事上挂载一个窘迫的位置上:又不能太时尚,又不能太历史。作为ACT要凑齐足够多武将(最后文官也拿来充数,病猫郭嘉都身体健康得宛如A片里的“病人”),还要将同质化的历史人物强制披上不同的性格,所以魏延变成宝可梦里可拉可拉的样子,张郃吃了荷尔蒙果实等等。反正谁都要能砍人,脑洞大开。
358继承了这种为了增添元素而增添元素的思路,所有历史人物都是超级英雄,他们还要全是垂钓高手,家居艺术家,怪物猎人,攀岩爱好者兼沉默杀手。
我们必须承认,家居建设、狩猎、打造、攀爬和潜入是沙盘类游戏常见的设计,我个人很讨厌这些设计。为什么一个十八世纪的王牌刺客要去亲自打兔子剥皮?MGS5里找个没人的地方蹲蹲就能回血,为啥还要潜入?许多元素的盲目混搭(何况这些元素的技术含量之低,比如多数游戏的垂钓完全就是抽卡的原始版),都让我不知所云。这套玩法和历史题材的闪婚就更加尴尬。将军元帅们集体飞檐走壁,简直从隔壁七侠五义里穿越过来的。作为一个沙盘游戏,又完全没有历史味,也算奇葩。
目前的进程,玩了一大半蜀传。可能为了给玩家潜入的可能性,敌方战斗热情很低,不会追着玩家打。结果不但战场空旷,找条小路也如入无人之境。之前层层相叠的地图和城墙,现在都可以翻过去。每一关,玩家通过在开放沙盘完成支线练级和削弱敌人,且随时可以干掉对方主帅。一旦杀掉主帅,关卡结束,下一关则合理开放。举个例子,第二关杀掉董卓就可以过关,你可以爬墙绕过虎牢关,跳过战吕布这出戏。开放设计不但打掉了关卡设计,而且战斗系统也是一团糟。随便爬个墙,敌方边看不见你,然后可以再刺杀+连招+无双袭击。这种方法可以耗死等级超过自己20级的敌人。至于这种爬墙加刺杀的脑洞能不能融入无双呢?娘化张郃等设计十余年来也逐渐被接受,面熟了玩家什么都能接受。也许有一天,人们会喜欢358的第三个版本。这些脑洞也被融入从评书、戏剧、小说到电影游戏的,一千年来多国人民群体创作的三国历史演义。我不知道。
但我对359的建议是,可参考生存游戏和吃鸡,搭配上无双系列传统的包子和酒作为特色。收集面粉、野菜和动物的肉做包子,收集干净的水源和小麦做酒。没有喝酒就不能发招,吕布也会被蒋干揍。没有吃包子,体力下降到零,张飞走到一半眼睛一黑昏倒,醒来时发现自己回到桃园。
许多玩家吐槽主线的设计:游戏有RPG元素加上没有IF线,如果玩家选择的人物在历史线中挂掉,游戏就结束了。它性能也有问题。这些都很好修复。但背后有个更大,更可怕的核心漏洞,该漏洞在无双的第一天就存在,只是被一直放大。光荣在题材限制下被迫开脑洞,想尽办法乞求最后的注意力。他像个强颜欢笑的过气喜剧演员,而我还要出于同情地被迫笑两声。
QQ空间
微博
微信
本来呢,综合评分是想给3分的,但想想还是5分吧。
这不仅是一部步子太大扯了蛋的三国无双,还是部差点把蛋扯碎了的无双作品。很多人从本作的各种拙劣之处看到了所谓的“敷衍”但我看到的更多的是迷茫。
三国无双真的需要开放世界吗?这是8代正式公布的时候,我首先想到的问题。但什么样的变革是可以称作吊起已经疲软的大众的胃口最好强心剂呢?我思来想去,好像也只有开放世界了。无双风格的开放世界,这噱头听着就让人好奇会是什么样的。又符合当今流行的趋势和所谓的大众玩家需求。于是无双+开放世界就这么确定了。从某种角度上来说也合情合理。可在我看来这是一种混搭。
混搭一直是时尚界的宠儿。可时尚界追求的永远都是眼前一亮的光鲜。为此牺牲其他的全部都在所不惜。但游戏作为一种讲究体验的东西只有眼前一亮可不行。你需要为这一抹亮色付出巨大的力量和代价来实现全方位的优秀体验才能获得满分。但在我看来,开放世界和光荣所创造的无双类游戏本身就处在两个极端。不是不能放在一起,而是放在一起后,它就已经不适合光荣了。
过去的无双大概的流程是:
剧情(播片或早期类文字游戏那种)——战前准备(菜单操作)——开战(封闭空间战场)——战后结算 以此循环。
之后续作的提升也无非在画质+音效可玩性等多角度打磨这套体验。除此之外,其他的细节创意都在为了保证你无脑砍杀的爽快感这个大前提下,设定的非常粗线条。判定、要求、还有操作都不会特别的繁琐,只能成为点缀,或者称作痒点创新吧,可有可无。这是本系列的风格。也可以当做为了爽快所作出的取舍。
但这也奠定了一个基础:无双本身就是个以粗线条为长处的作品。这么多年一直完成制作这个系列也等同于也确定了ω-Force制作游戏的风格。
那么开放世界呢?一个具有优秀的开放世界是什么样子。GTA等名作已经给了我们一个满意的答案。那是一个广阔不失细腻,需要细节去填充从而打造一个生态模型出来的游戏类型。可以是一个城市(gta)、可以是一个只有海洋的星球(美丽水世界)但这次ω-Force为我们带来的是东汉末年的整个中国。所以,为啥我闻到了一股子地球ol和幻的味道?
好,光荣是一个优秀的日厂(能说是某种意义上)不至于那么的不靠谱。但这是让一个只擅长做粗线条的ω-Force来做的游戏!好你说预算史上最多,日厂这些年来一直不景气,也不知道能多多少。但你想过GTA走到今天做了多少部开放世界作品才到今天的成绩吗?就算不拿gta来作比较,而ω-Force又有多长时间来挑战一个合格,哦不,让粉丝们能接受的开放世界这个课题呢?从无双7猛将传全平台包括掌机都发售完毕算起到8代正式发布,不算他们开小差每年做一部其他ip的无双圈钱作,甚至不算上7代衍生作的帝国。满打满算3年左右的时间。
3年,想做好这部作品需要调整过去的思路、打造优秀的开放世界、要做好无双和开放世界的结合。而不是过去只要把每一个封闭战场的战斗关卡做好就行。还需要改掉这么多年来粗线条的习惯。还没有多少制作开放世界的经验。这可不是有多少预算就能解决的。一部讨鬼传2也帮不了光荣,更帮不了ω-Force何况还不是一个团队。
于是结果显而易见,成品出来后,我们可以看到一个行走的NPC可以“推”着我的马+上我一起诡异的平移前进。看到了马会被困在栅栏里无法脱身各种抽搐,怎么叫也叫不出来。看到城里的人各个都有鬼畜天赋。就别提生态了。而我所控制的曹操也被分配了帮小兵采药的任务,成为了东汉末年第一大游击士。
更糟糕的是。散落在东汉末年的华夏大地上的只有大量可有可无的支线,完成他们你可以选择骑马赶路或者传送点。传送虽快但会让你错过一路可搜集的材料。骑马虽然有自动寻路,但时不时卡在障碍里出不来不说,有时还会临时改变路线让你绕过本来能直接捡起的材料。所以最后游戏还是会逼着你去手动操作。在完成了整个黄巾之乱后,我突然顿悟,我并不是游击士曹操,而是救火队员曹操。马不停蹄的从一个火场再到另一个火场。去救一个个命在旦夕在支线的武将,顺便升个级然后去再跑去干掉boss,嗯,我的曹老板真伟大。
所以,这就是为什么我说光荣不适合去做的原因。
光荣毕竟不是任天堂,三国无双也不是塞尔达。
它更像光荣在意外中捡到的宝贝,一个可以赚钱的万金油。
虽然它的成功也是源于光荣自己,但比起那些匠心独运的厂家推出的作品。无双的成功更像一个美丽的意外。如今这么多年过去,无双也老了。光荣为了给其续命开始从根上开刀来改变它,试图对齐重新定义。只会让一样和无双一起走了这么多年的粉丝看到一个四不像的东西出来。这时候你还没有一个出色的决心和征服星辰大海的实力去把你混搭所造成“矛盾”以及“问题”来解决掉。理所应当就会拿出这么一部作品出来。所以这次的三国无双8死于了开放世界这个噱头。而把开放世界只是变成了一个噱头的正是光荣自己。
之前看了一个评测节目认为无双8变成开放世界是可以的。但如果问我,我的答案却是“不知道”从实际的品质还有作品中所暴露出的问题来看。光荣为无双做的这次续命作并不是一场准备充足高端手术。而是一场颇具商业气息的跟风变革,而且还是盲目的。对自身能力估测不足。最后会选择在这种品质下发售,明显是对游戏玩家并不负责的行为。走到如今这个地步,我们只能期待光荣能发挥其一直擅长的修修补补的能力用在8这部作品身上。或是未来还是开放世界的9、甚至是10或者11。让它能够像如龙一样一点点积攒填充物。变成一部完美的作品吧。
只是开放世界的无双……真的是我们想要的吗?会成为我们想要的吗?或许只有光荣在未来给我们答案了。
希望光荣能在“迷茫”中身披噱头之名,在未来挽回无双的尊严。而不是像5代后选择做缩头乌龟。
QQ空间
微博
微信
光荣的无双系列,给无数的玩家留下了深刻的印象,那种一骑当千的快感,那种万军从中取敌方上将首级的潇洒,以及那句经典的:“敌羞,吾去脱他衣。”和桃屋的无惨为无数纯情少年打开新世界的大门,都让我对这一新作有所期待,但是不得不说,这次真的是让我非常失望。
错误的革新忘记了初心
从《三国无双7:帝国》开始,就可以看出光荣想对那种枯燥的割草做出改变,《帝国》将无双割草和《三国志》系列融合到一起,虽然割草将原本的战略性降低,但是极高的自由度也是得到了很多玩家的认可,于是这次光荣就将无双割草彻底和开放世界融合,自由度是有了,不过很明显光荣忘了玩家们需要什么。
开放世界并不适合无双
开放世界,让一局游戏的时间大大增加,原本只是一张图的游戏,被分为一个时代,玩家可以在这个时代尽情探索,也可以直接推主线推进时间线进入下一段剧情。但是空旷的地图,糟糕的贴图画质让玩家完全没有看风景的心情,而探索?拿着绳索爬城墙,今夜我们都是雅各布?抱歉,我们只是单纯地想体验那种横扫千军的快感。而想要割草,首先要骑马。骑马一小时,割草三分钟的游戏体验让我怀疑我玩的是骑马模拟器。当然也可以选择自动寻路,然后扔一边不管,智障的寻路系统暂且不说,我买这游戏是为了自动寻路挂机?玩挂机我为什么不和渣渣辉一起《贪玩蓝月》呢?好歹《贪玩蓝月》可以点一下玩一年欸。这次的无双+开放世界,只能说是一次失败的乱炖,将家园系统,钓鱼,探索,收集扔锅里,不去注意火候,不去适当加入调味品,做出来的只能是一锅淡而无味,令人难以下咽的糠菜。
略显鸡肋的家园系统
在开放世界中,加入家园系统固然是一个增加游戏性的好方法。但是,这是单机,当自己辛辛苦苦刷材料刷金币把那个贴图画质的房间布置起来,玩家能做的也只是邀请游戏中的武将。有P用啊,好歹加个联机让联机好友进来看看啊,不然我辛辛苦苦刷起来只是把喜欢的女武将邀请进来然后F12截个图?又不能像《帝国》一样给我生个呱蛙子然后带着呱蛙子一统天下。
令人不爽的割草体验
就像前文说的,想要割草得骑半天的马,而且我不知道光荣怎么想的,居然给敌方武将设定的3条血,只有清空前两个血条,才能在第三个血条里释放斩杀将敌方武将终结。而且这个斩杀的QTE,非常的智障且尬。我无视众杂兵冲到你面前,只为将你挑起来个帅气的斩杀,MDZZ。而且这次的战斗系统和其他几做相比也是做出了很大的改变,玩家需要按RB来释放技能达到击飞,击晕,破防。而且武器的属性也要通过这样的操作才能释放。且不说割草的爽快大大降低,每次释放技能出现的那个小十字的出现让我这个强迫症非常难受啊。我想要的是我一挥武器就一路火花带闪电啊。
喜感但亲切的中文语音
这次的真三八有一处让我惊喜的就是中文语音了,虽然台词略显中二,而且有些台词一直重复略显尴尬,但是也可以看出游戏厂商对中国玩家的重视。在这个空洞无趣的开放世界中,想要割草也要忍受着无尽的骑马的世界中,也只有中国话,能让我这个中国玩家感到暖心。
无双系列的受众面不是中国玩家?
最近听到很多这样的言论,但是我本人可以说是将无双系列玩了个遍,三国,战国,高达,海贼,是无双我都割草割的乐此不疲,最近的银魂乱舞虽然是粉丝向但是没有像真三八一样让我如此反感割草。我愿意为无双付出这份钱,我也相信现在中国玩家在游戏上的言论也是很多游戏厂商应该斟酌的。但是《真三国无双8》已经让很多的割草粉丝失望,也让很多对割草感兴趣的新玩家对本作大倒苦水,所以我个人建议349的价格以及180的DLC是完全不值得购买,性价比极低。而且日厂定价,大家都懂……
一个无双系列老粉的话
我购买这次的《真三国无双8》也是向曾经那个喜欢割草的少年做出告别吧。曾经我和弟弟在无双系列中双人同屏,留下了很多美好的回忆,中学时期也是因为无双交到了很多知心朋友,而这次的无双,真的让我非常失望。开放世界的优势没有体现出来,反而弊端在玩家眼前展现的淋漓尽致。光荣想在无双的基础上做出改变,这很好,但这次的改变只能被无数玩家诟病。
QQ空间
微博
微信
相比过去的华丽的游戏菜单界面,毫无修饰直接就五行文字:选择故事、继续游戏、鉴赏室、事典、设定。连个结束游戏选项都没有,这一代初始界面可以说显得非常的简陋。故事模式一开始只有魏、蜀、吴能给你选。其他势力和角色只有打到对应的章节才会解锁,然后你就必须要退到选择故事界面才能换你心仪的角色。
这一代多了所谓的家园系统算是一个亮点,可以让你在这个群雄割据的乱世有一席安身之地,你可以自定义你的家园,包括住宅地址、家具摆设邀请喜欢的武将来此共度时光。极大的满足了广大老司机的坐拥三国后宫的梦想。游戏系统给人一股浓浓的网游风格。
这一点没话说,从《真三国无双2》开始接触的无双系列一直玩到今天,基本上每一作都有所涉猎。毫无疑问的《真三国无双8》绝对是最好的一代画面。在保持了传统无双系列大众认可的形象设计基础上(五代辣眼睛),把人物的建模和服装系列进行了优化和细节处理,使人物显得更加的生动饱满。虽然游戏世界内的动植物经不起细看,但是较以往还是有了很大的提高。
相比较前系列在游戏进行中穿插大量CG动画的模式,这一代更多的是自己触发的站桩式即时演算过场。这样做的优点就是增加了更多的剧情补充,使一些剧情细节显得更加饱满。如果说前系列人物过于脸谱化标签化,这一代人物性格则更为丰富饱满,剧情过渡衔接的也非常不错。我曾一度怀疑光荣这次是看过易老师品三国后才重做的剧情。如果前系列的剧情我给6分这一代9分。简直可以作为三国演义的教科书来形容。
现在各种游戏都开始以开放世界作为噱头,而光荣这次也准备搭一趟时代的末班车。这一代杂糅了狩猎、制作、钓鱼、家园、潜入等系统。但是光荣并没有将如此之多的元素料理的各具风味,反而像是一锅白水煮过的杂汤,乍一看是丰富多彩,实际吃起来确实索然无味。也不知道这一代是因为场景太大,画面内容太多导致了画面严重卡顿, (貂蝉的奶子晃的我实在头晕)我16G内存和380的显卡,帧数也只平均达到了32帧的水平。给你们这些稳定30帧数觉得不卡的大神跪了。
推进流程有两种,一种是直奔主要战场,你就会发现一群堪比猛将的小兵将你包围了,更别说高难度下boss输出基本上一套就能让你GG思密达。还有一种是先清理各各据点做支线一点点你的推进,这样不但耗时极长拖慢了整个流程的节奏感,也体验不到以往一路杀到底的爽快感。一个传记通关下来我感觉我在玩一款网游,现在正准备另选一个门派重新练级。
历代中二病患者语气,但是玩家(我)就是喜欢。何况这一代还有中文配音,虽然有点辣耳朵,但是毕竟多了些选择也是好事。有总比没有的好。
1、 骑马:这一代的马的作用无疑提高到了新的高度。无论是长距离的奔赴战场还是探图刷资源都是必不可少的。不过这骑马的手感就不敢恭维了,我觉得大概传说中的御剑飞行也就是这感觉吧,简直横冲直撞,指哪冲哪灵活的一批,配合上马背上人物建模鬼畜的冲刺特效,哎~真是怀念《巫师3》的萝卜。个人一点建议:先通关曹老板的主线,会解锁前期特别好用的绝影马。
2、 AI:感觉小兵离草又更近了一步,高等级高难度并没有顺带提高一下那可怜的智商。只是真加了血的厚度和伤害。就算是霸体吕布也被我远程弓箭活活射死过(岳父还是牛,站着让我射都射了10分钟才死)。
3、 连招:这一代舍弃了历代的连招系统,C1-C6?不存在的。换成了攻击模式切换系统,一共有四套连招系统供你选择,看似是出招更为丰富了,但是切招转换并不是流畅进行的。如果说现在是一套套完整华丽的武术套路,前代则更像是随心所欲的自创武学。所谓无招胜有招,我是觉得这一代玩起来很不爽。
4、 无双技:这一代无双条积累的很慢,再加上据点的人很少,所以很可能刷一个据点都攒不够一个无双条。再加上虎令的取消,无双系列本来就是突出一个爽字,这一代却背离了这个核心。
5、 射箭:那屎一样的手感,感觉我在对着弹棉花,瞄准就更不用说了,吓得我直接丢了手柄换成了鼠标。实在是一个败笔,就连当初3代的射箭系统也比这不知道高到哪里去了。
6、 吃药:再也没有满地找包子的乐趣了。每次战斗身上带满药,残血嗑药秒回满,只要对面不能一套带走我,血上限有用?不存在的。
7、 潜行:EMMMMMMMM
+优秀的画面
+社保的人设
+等了数年的家园系统
+中文配音
+剧情细节完善度
+最贴近三国演义的一部作品
-垃圾的优化
-令人捉急的公关
-吃屎的厂商
-繁而无趣的战斗体验
作为一个算是三国无双系列的粉丝吧,这个IP从小时候街机厅P2的《真三国无双2》玩到在到如今的《真三国无双8》。三国无惨无双系列已经深深刻进了我的记忆中,去年我给以了真三国无双7的高度评价。本以为今年又是一个惊喜,没想到换来的却是惊吓。积极改变本该是个好事,但是这样大刀阔斧的针对一个本来就不算大众的粉丝向游戏给与了玩家不加打磨,匆匆赶工的作品真的大丈夫?
2.15日更正:如果光荣在3月份之前更新汉化,并且修复一系列BUG,平均帧数达到50帧,我重写评测并给好评。以上
3.22日更正:光荣这是在打我脸,真是一波令人瞠目结舌的操作,虽然汉化组马上就找出了对应之策,但是就这厂商波操作,我还是只能说凉凉了啊,熊die.
感谢各位能一路看到这里。如果您觉得还可以请点一个赞哦。
~欢迎查看更多多彩游戏人生和UP鉴游组的精彩评测(~ ̄▽ ̄)~、
http://steamcommunity.com/groups/smallseals#curation
QQ空间
微博
微信
QQ空间
微博
微信
草稿列表数量已达上限,若继续撰写将无法保存评测草稿哦~
微信扫码进入微商城购买
登录成功!