这款游戏作为一款策略游戏,吸收了很多游戏的系统,像文明一样可以随时建立分城,建立分城之后每个分城又像全面战争一样可以造建筑,城内的人口有不满,分城可以圈地获得稀缺资源,全面战争式的科技树,rts式的升级时代,欧陆风云式的决议。里面的不少设计,在当代最好的策略游戏中都能看到影子,但是在这些元素的结合之下,这款游戏又有了一些全新的体验。
城市治理界面
重视人口,强调地缘:
这款游戏在经营方面核心可以说就是人口,前期经济的主要来源人头税尚且不论,贸易网建立倾销商品,造兵,造殖民队,人口更是作为一种商品直接在贸易路线中流动,可以说这个游戏谁有更多的人口,谁就掌握了一切。
而这游戏提高人口的方式就是提高粮食产量,对这游戏中的文明来说,就是种田,而种田就需要平原,在其他地形上,效率和成本都会大打折扣。这就形成了这个游戏比较独特的一点,就是地缘决定了你文明的强弱。谁开局周边的平原多,谁就强势文明。所以这个游戏用周,商,吴这种国家开局,可以在短时间能取得很大的优势。
而被地形限制的文明,比如秦,就要寻求别的生存方式,而这款游戏除了让你简单粗暴的打出去,在贸易系统上下了一些功夫。多山国家虽然缺乏平原,但是铜矿,高岭土这种资源相对而言较多,使得你通过贸易崛起成为可能,尽管效率低一些,这更考验你平衡财政的能力了。
可以说因为地缘决定了不同的发展方式,这种模式在策略游戏中还是比较少见的,但是由于这款游戏没有随机地图,也没有那么多的文明,在长期游玩后套路僵化也是一个问题。
比较独特的贸易系统:
游戏中纵横交错的贸易网
如果你要问我这款游戏最值得推敲的地方在哪里,那么我推荐贸易这一部分。
这个游戏如果要获得非常高的收入,是要懂得平衡收支的,并不是每个城铺满商品和贸易站是最好的,这个游戏路上的贸易是通过贸易站单向流动的,某个城建立贸易站后,在一定范围内,把该城的商品销售到附近的城,另外一种商队旅馆,是让销售到本城的商品能继续作为商品销售出去。简单来说这个游戏就是选好一个集中销售的地点,然后通过商队把贸易网拉开。这种设计和Grand Ages:Medieval的贸易模式非常类似,而这是Grand Ages:Medieval的最为核心的内容。
这种设计非常需要对城市选址有所要求,间接的驱动了某些战争,和某些战狂游戏还是有着比较大的区别的。
有前景的农耕和游牧系统:
游牧与农耕不同城市的表现
这款游戏,引入了农耕文明和游牧文明两种模式,但是目前这一块可以说基本没有动刀子。
游牧文明相较于农耕文明的区别就是,靠草原放牧获得食物,速度较慢,自然扩张城市边界,多几个农耕化的科技,研究了之后可以种田,但是还是可以放牧。其他没有区别。
不同文化集群的差异化,是p社这几年游戏的主要目标之一。P社的ck2和eu4通过多个dlc的更新,基本实现了一个文化圈一个系统的玩法。这种设计无疑是比较激动人心的。东方帝国引入农耕和游牧,希望能完善这个系统做出新意吧。不过这个小组目前的更新速度实在是堪忧,只能说怀着希望往前看了。
战斗系统独特,但是十分费解:
战斗单位的细节
这游戏战斗系统很有意思,虽然是直接结算的,但是战斗的过程有点像全战,战前可以设计战术,之后就没法控制了,这个既不像EU那样简单粗暴,也不像全战那样需要精细的布局和操作。设计者的意思大概是希望你在战术层面制定计划,然后忽略中间战斗的细节。
设计很新奇,至少我是没见过的。不过非常遗憾的是这个系统目前看起来完全不知道在干什么。绕到侧翼的部队经常围观,选择防御的部队常常站着不动了,有时候你移动出错会出现一些莫名其妙的撤退。这个系统的机制让人比较难把握,结果到最后变成的拼人数的战斗。
上面大概是这个游戏我个人觉得比较有特点的地方吧。当然很多地方存在问题。造兵简单粗暴,前期城池缺乏有效的防御手段,占领惩罚太小等等。不过依然是值得一玩的作品,如果后续有更新还是很让人期待的。