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《蜡烛人:完整版》Candleman: The Complete Journey是由交典创艺开发的拥有独特游戏玩法和故事情节的动作冒险游戏。 玩家将扮演一根只能燃烧10秒的小蜡烛,挑战由光与影构成的陷阱谜题,体验令人惴惴不安的游戏氛围,依靠微弱的火光探索黑暗的世界、追寻远方的光明,发掘冒险背后富有现实意义的童话故事……
本作的操作方式十分简单,类似平台跳跃游戏,游戏开始,温和的女声像讲故事一样,让我们看到了一只有着双腿的孤独的小蜡烛,我们需要在昏暗的环境里找寻其它蜡烛并且点染它们,小蜡烛只有十秒的寿命,玩家要注意跳跃的时机和燃烧蜡烛的次数,在各种变化的环境里点燃蜡烛传递光明。
游戏共有12个章节,每个章节又包含若干小关卡。通关了主线之后,就会结锁挑战时间模式,在每一个关卡里面,你会发现有一团鬼火出现,你要比它先到达终点,一次一次挑战并且刷新自己的快速过关战绩吧~
游戏背景在一艘老旧的废船之中,场景非常惊艳,从老旧的木箱到水面上漂浮的木板,神奇的蓝色花朵,再加上小蜡烛本身燃烧滴下的痕迹,越来越短的小蜡烛本身,小蜡烛走路的音效随着路面变化而变化,水面,木板,钢管上都非常自然,让人有身临其境的感觉。
第一章的小关卡在通关后会补全完整的一句话,就像是在读一首诗,而后的每个章节均是如此。
小蜡烛在废船里徘徊着
不明白自己为什么燃烧
他在黑暗中发出亮光
却仍看不清楚方向
他在摇曳的甲板上行走
但始终没有目标
直到他来到一扇铁门前
门后有声音在呼唤着他
本作采用了俯视3D旋转视角的游戏方式,在光与影之中感受那种安静与美好的游戏氛围,简单的操作方式,利用船舵控制倾斜方向从而通过锁链点燃蜡烛或者踩亮机关,通过被火烧的通红的链,再多的艰难险阻也无法阻挡小蜡烛前进的道路,他在努力改变命运的方向。
游戏的细节制作很让人喜欢,根据时间你点亮的蜡烛也会燃烧殆尽直至熄灭,游戏画面也十分优秀,尤其是中文配音,有一种讲故事的感觉。
不过关卡有些简单,希望增加更多的挑战关卡设计。
这款游戏不但治愈,而且立意深远,一看到蜡烛,一定会想起那句“春蚕到死丝方尽,蜡炬成灰泪始干”这本是出自李商隐所写的诗句,而在《蜡烛人:完整版》里我们真实的体会到了这句诗的含义。不管有多少艰难险阻,都无法阻挡我们向着心中的光芒前进。虽然我只能点亮十秒的黑暗,但是心中的光亮永远不会熄灭。
游戏画面优秀,音效自然,场景多变,立意深刻,是一款优秀的国产独立游戏作品,适合喜欢平台跳跃,解密冒险的玩家入手一试。
认清自己存在的价值,十秒的光亮亦能驱散黑暗,很治愈的一款游戏。
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只要心中有希望,有目标,就会有光。
蜡烛人是一款3D闯关解密,宽慰心灵的游戏。我于2.11购买,一直玩到2.12凌晨5点。从一开始的兴致勃勃,想要点燃每一根蜡烛,到算了吧,能过关就行,到最后彻底放弃。
先讲一下为数不多的缺点。这个存档点很迷啊,我好不容易上去,摔下去了,又要我从头再来。我!!!
好了,优点开始。
1.每一章每一关都有有趣的标题和动画,连接剧情,总的表达起来就是,船里蜡烛寻光之路,一开始追寻灯塔,以它为光,最后发现自己所点的蜡烛,即自己便可是那光。讲的比较深,比较抽象。很有深意的一款游戏。
2.关卡设计的很巧妙,例如说这个烟花筒,一个点燃跳上去,然后点燃另一个,再跳再点燃另一个。
3.关卡与剧情结合的完美无缺。例如,如影随形这一章,
4.bgm气氛渲染的细腻而真实,这就不得不提及十一章的暗河了。画面阴沉,背乐恐怖,让我这个凌晨四点玩的人彻底放弃,真的很怕会突然跳出什么东西来。确实把我吓怕了,这也说明了这款游戏做的成功。让玩家心投入了进去。
5.这款游戏前期是美感十足,画风细腻精致,但是色彩的搭配实在是难以让我有美的感觉,就直接给我一种恶心,毛毛虫的厌恶之感。我是不太喜欢的。对,就是这朵妖艳之花。不管其他人有多高的评价,反正我是很反感的。
蜡烛人,是为数不多的steam好评国产游戏,但是我觉得还是有些不足之处,即难以超过外国佳作的原因,游戏性单一,感觉就是个游戏,死了的一样,没有活感,可以说比较生硬吧。可能各位都觉得很棒了,但我还是不太认同。其次这个价格我是觉得有些偏贵,48元,不太符。或许萝卜青菜各有所爱,我不是很推荐很喜欢这款游戏,在我想法看来,与其买蜡烛人,不如去买一些比较活比较引人的游戏,例如迷雾侦探、icey等,他们有变换,有彩蛋,比较生活。况且蜡烛人目前来讲玩的人貌似不多了,以前官方群天天举办快速通关之类的活动,还是没留住人,可以说这款游戏只能火一时,无法长久,就算贴着特别好评的标签,也不会有很多人再去买,因为与其他游戏一比较,蜡烛人还是差了很多。
蜡烛人应该是一座新起的杆,为我们国产游戏的发展指了方向和打了基础。
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“万人都要将火熄灭,我一人独将此火高高举起,我借此火得度一生的茫茫黑夜。” 《蜡烛人》最早于16年年底发布于XBOX平台上,经过漫长的独占期之后,终于又登陆了PS4、PC、手机端等众多平台,并且成为首款入选参展GDC的国产独立游戏,斩获UCG游戏大赏2016年度国产独立游戏,IndiePlay中国独立游戏大赛,最佳游戏大奖,腾讯GAD独立游戏开发者大赛,最佳游戏、最佳创意、最佳技术…等众多奖项——然而这一切,在当时我并不知道。 第一次在视频中看到《蜡烛人》的游戏画面并不是很喜欢,漆黑的界面、粗糙的模型、单调的场景直接在我心中给它宣告了死刑,在一年的时间里看到身边朋友包括网上风评都在夸我也没有觉得如何,直到亲自玩了之后才发现“云玩家”是感受不到游戏精髓的。 在《蜡烛人》中,我觉得很成功的一点就是将“蜡烛”作为贯穿始终的一个线索,玩家从扮演一个小蜡烛开始,在漆黑的环境中需要不断点燃自己发出光去照亮周围的环境,看清前进的方向,而一支蜡烛的燃烧时间只有有限的十秒钟,无论你是一直发光还是一下下的点火,只要累计时间达到十秒那么你的生命就宣告了终结。 在沿途中你可以点亮作为存档点的大蜡烛以及其他作为收集要素出现的的蜡烛,这些蜡烛除了能够长久的为你照亮一小片区域之外,当你点亮关卡中所有的蜡烛时,还会对游戏的剧情描述形成补全。 随着游戏进程的深入,玩家还可以接触到影子砖块、礼炮等新型的机关设计,而这些概念都是从“蜡烛”这一本体引申出的“光影”和“火焰”作为基础,不但没有任何逻辑上的突兀和断层,更延伸了游戏的深度与广度。相比其他游戏只是将某种元素作为噱头而言,《蜡烛人》做到了“从一而终”。 虽然游戏大部分场景都被黑暗笼罩,但不代表它缺少色彩表现力,无论是书海中摆动的书页,还是管道中迸发的火苗,无论是空气瓶中散发的星光,还是炮仗中发射的礼花,这些原本平平无奇的元素在黑夜的衬托下显得熠熠生辉,格外夺目。 而游戏中的细节也做的十分到位,你可以清楚的看到蜡烛人的两只小短腿在奔跑和跳跃中不断交错,黑暗中摇曳的火苗,书籍中穿插的小花,大多数你能碰触到的东西都会和你产生交互,而不是作为一个静态的摆设存在于场景之中。 除了光效的出色表现,音效也做的十分可爱,蜡烛人踩在不同材质的地上会有不同的声音,或清脆或沉闷,这些细节还等待着玩家亲自去游戏中体会才好。 很多同类型的佳作可能带给我们的体会也仅仅止步于此,但是《蜡烛人》却给了我更进一步的感受,那就是它剧情以及玩法设计本身带来的思考。(以下内容涉及剧透) 当你是一支只能燃烧的蜡烛时,你也许并没有觉得有什么不妥,但有一天你也开始反思,开始反感自己只能发出如此微弱的烛光,当你透过船上的窗子向外望去,远处灯塔的强光刺破重重黑暗,指引着所有船只航行的方向,你也开始向往能够成为它,成为茫茫大海中的一束希望之光。于是你走上了追寻的道路,你跨过重重阻碍,最终点燃天灯,当你慢慢升起能够和灯塔比肩时,你却讶异的发现,原来你已经走过这么长的路,点燃了这么多的蜡烛,远远望去虽然火光微弱,但仍在海风中坚定不移,这时候你恍然大悟,哪怕自己不是最耀眼的灯塔,依然也是不可替代的红烛。 我不能说《蜡烛人》因为是国产游戏所以才得到了这么高的评价,但我敢肯定的是我庆幸因为有《蜡烛人》这样出色的游戏而让我们玩家看到并不断期待着国产游戏的未来。 |
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《蜡烛人:完整版》(以下文章称《蜡烛人》)最初的原型其实是来自于交典创艺团队里的高鸣在2013年的某个线上独立游戏比赛上所参与的项目,而当时比赛的主题就是“10秒”。也正是如此,高鸣创作了这款游戏最初的原型,这款游戏于今年2月1日正式上线steam平台,从“蜡烛人”的诞生至发售日总耗时大概5年。
游戏简介:
《蜡烛人》是由国内独立游戏开发团队交典创艺所创作的,一款拥有独特游戏玩法和故事情节的动作冒险游戏。玩家将扮演一根只能燃烧10秒的小蜡烛,挑战由光与影构成的陷阱谜题,体验令人惴惴不安的游戏氛围,依靠微弱的火光探索黑暗的世界、追寻远方的光明,发掘冒险背后富有现实意义的童话故事。
优点
+精致的画面
+良好的操作手感
+动听的音乐
+合适的售价
缺点
-稍显拖沓的移动速度
-不支持自定义键位
打开游戏首先感受到的是舒缓的音乐和简洁的操作界面,游戏内提供的选项不多
在游戏内看不到多余的东西例如血条体力值等等,精致的画面使得截图的每一帧都可以当作壁纸,简单的交互界面是表达极简主义的一种方式,这点给人的印象很好。
游戏有两种模式,故事模式和时间挑战模式
其中故事模式分为12个章节,每个章节有不同数量的关卡,共计56个场景美轮美奂的关卡。在每个关卡完成全收集后会开启隐藏文本,以补充部分剧情,我认为这个设定很不错,提高了玩家想去全收集的动力。
故事模式
而时间挑战模式顾名思义,需要在和故事模式相同的关卡场景中,在一定时间内通关关卡,还提供了全球玩家的通关时间排行榜以便查看自己的排名。本人全收集过关了故事模式共花了将近9小时,时间挑战模式尚未完全通关,预计全通关可游玩时间大概15-20小时,对于此类平台动作游戏来说该作的可玩性已经足够。
游戏的故事很简单,这是讲述了一个蜡烛人在追寻梦想的路上不断克服困难,遇到挫折失败后又重拾信心,最终找到自己存在的意义以及自我升华的故事。
乍看之下是个很普通的小故事并没有多出彩的地方,而其实大多数游戏的剧情本身也并没有多么精彩绝伦,动人心弦,一波三折,而是怎样讲好这个故事,怎样才能让玩家感受到共鸣,并从游戏中找到某些东西。在我看来,蜡烛人成功了,理由就是它有着各环节出色的设计和众多的容易被观察到的细节,造就了良好的游戏体验。
游戏操作简单易懂,但是部分场景的容错率不高,手残玩家可能需要多一点耐心,可操作方式也就4种,点亮蜡烛,移动,小跳跃,大跳跃。玩家需要充分利用好这些有限的操作来完成各种各样的谜题,谜题虽然简单,但也有趣。
例如到游戏后期会出现的烟花礼炮,每一发炮弹打得不可谓不爽,利用烟花爆炸后的余热还能飞上空中。
游戏中的过场动画全部由即时演算生成,运用大量电影镜头,并有旁白讲述小蜡烛遭遇的事故以及小蜡烛的心理活动,这是游戏其中一种文本表现方式,旁白的声音可以说是见仁见智,我认为这声音既温柔又舒缓,给人一种讲述人的感觉,配上动画给人的感受还是不错的。
其次《蜡烛人》通过“10秒”的设计(蜡烛只能点燃10秒),对玩家的视觉进行限制,创造出一种全新的体验。正常人都有五感,当其中一感缺失的时候,另外四感就会变得特别的灵敏,当游戏将视觉的感官进行限制时,玩家就会将更多的注意力放在有限的画面以及听觉方面,借此增强沉浸感。
游戏中还有很多很多细节都能大大提高游玩体验,例如死亡之后之前的蜡滴仍在地面上,小蜡烛会随着燃烧变短,当某一关失败过多时看到地上众多的蜡滴心里总有种说不出来的心酸。
在森林里碰到发光的小草时,小草会像含羞草一样缩起来,行走在黑暗间身后会有点点星光,走在不同的材质上会呈现出不同的音效等等,众多细节无法一一述说,总之在我游玩的过程中惊喜总是应接不暇。
在我玩过的众多平台动作游戏中最喜欢的就是Little Nightmares,因此总是不由自主地想要拿来对比。相比Little Nightmares,蜡烛人还有很多不尽如人意的地方.
不够精致的场景建模(森林章节尤其如此),尚有提升空间的纹理精度,最高画质下仍存在的明显锯齿,略显不统一的美术风格,大部分情景下单调的背景音乐,描述世界观的线索过少,强行拆开的章节过多但剧情却略显薄弱,略显刻意的场景设计和收集要素等一些不容易被注意到,但却决定游戏品质的细节。
不过值得一提的是蜡烛人的优化做得还是挺好的,我在老机器上测试时,在优秀的画质下仍有不错的帧数表现,相信大部分玩家都可以效果全开。
诚然,蜡烛人在很多方面没有Little Nightmares那么出色,但是,这并不代表蜡烛人本身品质不行,恰恰相反,蜡烛人是一款质量上乘的平台动作游戏,因为定价已经说明了一切,就目前的品质来说48元的售价我认为是合情合理,相比高达上百售价的Little Nightmares,能够以48块购入这么一款能让人能享受到十余小时惬意时光的游戏,我认为非常值。
这款游戏在想要表达的部分上做得已经够好了,剩下的就是一些关乎游戏体验的地方,例如画面的表现方面和不符合操作习惯的部分。过多的锯齿实在有些影响观感,特别是本作的大部分场景建模不是很多,更容易凸显这点。
键盘单手操作的设定虽然不错,可是在我长时间的游玩下左手会出现不适的情况,推荐用手柄操作,如果可以自定义键位就更好了,毕竟这都已经是8102年了。
游戏中最让我无法忍受的就是移动速度了,过慢的移动速度有点强行延长游戏时间的意味,如果能加入“奔跑”动作的话应该是个不错的改进。
其实今年国产各种大作井喷式涌现,而其他的游戏都有不错的热度,反观蜡烛人,虽然在steam上的评价是特别好评,但是售出数量貌似并不理想。说句不好听的,如果我不是特别喜欢平台跳跃游戏的话我是注意不到这款游戏的,也许是在宣传上做得有些不足吧,希望游戏厂商能够注重到这一块,把游戏做得更好。
Ο推荐给以下类型玩家:
喜欢平台动作类型游戏的玩家
能接受慢节奏游戏的玩家
喜欢可爱画风游戏的玩家
喜欢剧情的玩家
Χ不推荐给以下类型玩家:
无法忍受慢节奏流程的玩家
专注竞技的玩家
《蜡烛人》是一款不可多得的优秀平台动作游戏,虽然目前尚有些稍不合理的地方,不过总体来说还是很不错的,操作难度适中,精致的画面,游戏体验良好。
个人认为与其说是通关了游戏更像是进行了一场心灵之旅,小蜡烛的燃烧对应着人生,灯塔对应着理想,即使是不惜燃烧自己也要奋力前行,小蜡烛追寻着灯塔的样子不正是在苦苦追梦的我们吗。
特别是游戏中后期点燃他人蜡烛的这个细节值得让人深思,有时候只需要向他人提供一点小小的帮助,可能就会让他人重新找到前进的道路。在这个国产游戏尚处于拾梦的阶段,每一款认真制作的国产游戏都需要中国玩家的支持才能走得下去。
也许不同的玩家游玩之后会有不同的感触,不过我相信这款游戏想要传递的正能量,是每个人都能感受到的。期待继蜡烛人之后,游戏制作组能够为我们带来更多精彩的作品。
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这两天挤出时间看完了半支烟直播的国产游戏《蜡烛人》,游戏故事很简单,一个小蜡烛诞生在一艘大船里,周围漆黑一片,只有它独自闪烁着微弱的火光,它不知道自己为什么诞生,生存的意义是什么。在迷惘之中,它看见了透过船窗远远遥望的明亮的灯塔,它认为自己的意义就在那里,它将灯塔当做了自己的榜样,开始了寻找灯塔的艰辛之旅。
穿过摇晃危险的船身。
越过荆棘丛生的丛林和暗流。
攀过危险的高塔。
路上它点燃了一个又一个像它一样渺小孤单的蜡烛,最终登上高耸的塔顶,见到了高大的灯塔。
然而它发现在高大明亮的灯塔面前,自己拼尽全力燃烧自己也无法做到像灯塔一样。灯塔嘲笑它,想要碾碎这样渺小的小蜡烛。疲惫又失落的小蜡烛跌进了塔底,跌回了它千辛万苦越过的路上。
它带着希望来时,路上危险的荆棘和花朵也带着几分可爱,而此时它的世界都是阴冷黑暗和茫然无措的失落,与灯塔闪着同样蓝光的怪物阻挡它的去路。
小蜡烛害怕的躲避这些怪物,它跌跌跑跑,在黑暗中迷失了自己的方向。
它坐在地上沮丧的闪烁自己微弱的光,这时候远处也闪起一道光,好像在回应自己。
像是找到了同类,小蜡烛站起来,忍受着寒冷和孤独,去寻找那束光的源头。
越过冰冷的黑暗,它终于找到那束和自己一样闪烁着温暖和希望的光。
原来,那束光,就是自己。
它听见远处有水声,沿着结着冰霜的路,继续点燃一个又一个的孤单的蜡烛,它渐渐发现,自己的火焰能融化冰霜。
随着水流,它流到了下游,点燃了无数炮竹和烟花,它发现原来自己也能创造出如此绚烂热闹的美丽。
它点燃了孔明灯,孔明灯为它指引了出去的路口。
在点燃了无数孔明灯后,它乘坐着一个巨大的孔明灯,离开了这个阴冷黑暗的地方。
在空中,它看见了自己点燃的孔明灯围绕在它身边,看见了远处仍然高大明亮的灯塔,它努力燃烧自己,飞到了比高塔更高的地方。
在那里,它看到了自己走过的路。
那是它点过的蜡烛,虽然它们并不耀眼,却顺着长长的路一直绵延向远方。
小蜡烛看着它们,似乎不再为自己无法成为高大明亮的灯塔而伤心了,它更努力的燃烧,飞到了更高的位置。
它成为了自己的灯塔,准备继续旅途,把自己渺小而温暖的火焰带到更遥远的地方。
这是一个情节非常简单的国产游戏,几乎不用花几个小时就能通关,原本我只是无聊看看烟大直播录屏翻到了这一章,却越来越觉得这个小蜡烛就是自己,甚至可以说是我们每一个人。
小蜡烛把灯塔作为自己的人生方向,却发现无论它如何的努力,都无法成为灯塔,面对灯塔的嘲笑和现实的打击,它越觉得自己孤单渺小,开始怀疑自己存在的意义,直到它看见了那面寒雪中耸立的镜子,看到了渺小却坚韧的自己。
原本只是为了追寻灯塔走过的路,原本只是为了追寻别人留下的道道疤痕,此刻成为了它见证自己的痕迹。
每个人都有自己的故事,或许是事业瓶颈、感情危机,又或许是人生迷途、黯淡的未来,即使是类似的故事也无法做到相同相通,更多人像小蜡烛一样迷失道路之后失落心酸,却无法像它一样走出迷惘。
曾经有人跟我说过,成年人的生活没有容易二字对吧?
虽然我不想承认,但是那段时间的我正处于对未来和人生充满疑问和迷惘的时候,我想找到一个能懂我的人,或朋友或亲人或爱人,但兜兜转转发现其实真正能理解你的人只有你自己。
我在看到这个小故事时,每次随着小蜡烛或高兴或失落,在它被灯塔嘲笑时,看到了被命运嘲笑的我,在它照镜子时,镜子里的人就是我。
那在它破冰而行时的我呢?在它冲破黑暗时的我呢?
她在哪里?是不敢出来仍旧沉溺在失落里?还是弄丢了火焰陷在了荆棘从里?
盔甲并不是天生的,走的路多了,受的伤多了,伤口结成了茄,茄便熔成了盔甲。
一个小蜡烛况且可以重拾信心,何况是一个顶天立地的人呢?
每个人的问题只有自己能解答,希望有一天你我都能升起自己的火焰,找到自己的路。
——此文致自己,也致所有和我同样处于人生迷途的同类们
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在玩完《蜡烛人》之前我一直认为这款作品过誉了,直到通关那一刻我才深深意识到——“我错了” 。
受虐狂茶壶、南纳茶壶、倾斜的茶壶
唐纳德诺曼在他的著作《设计心理学3:情感设计》中介绍了如图的三个茶壶,它们分别代表了产品设计的三要素:可用性(受虐狂茶壶缺乏可用性)、美学、实用性。
而这三个茶壶在日常生活中都“没那么好用”,但它们也的确让人着迷:人们即对美有着不懈的追求,也希望产品能有实用性,但作为一个艺术品不一定非得追求功能上的好用。
《蜡烛人》的作者 @高鸣 蜡烛人挚友对自己的介绍是“数字时代的民间手艺人”,而这也是我对《蜡烛人》的评价:作为一个艺术品,它基本上是完美的;而作为一款平台跳跃解谜游戏它则不是十分完美——对于想体验纯粹的平台跳跃游戏玩家来说,它可能没那么好玩
正如官方自己的宣传语:
每一帧画面都是一张壁纸
每一个音符都是一曲天籁
每一段旅程都是一次成长
作为艺术品的《蜡烛人》给我们带来的是多方面的美学体验:每一章都不重样的场景,与场景元素华丽而绚烂的互动效果不断冲击着我们视觉;小蜡烛脚步声会随着地面材质不同而不同,而各种细致的音效与恰到好处的音乐让我们的听觉十分享受;而扮演小蜡烛展开的一段段旅程,更是让我们体验了一次非凡的心灵之旅。
《蜡烛人》的核心创意是“点亮蜡烛”:黑暗的环境里充满着各种未知,而小蜡烛需要点亮自己来排除危险、与场景互动,但是它只能燃烧10秒钟。
游戏把“点亮蜡烛”这个核心创意发挥得淋漓尽致,12章游戏中每一章都会有全新的游戏元素,整体来说玩家得到了还算不错的玩法与情感体验,但作为一款游戏他不是那么完美:
1.关卡体验的参差不齐,部分章节体验和节奏有些小问题
2.围绕“点亮蜡烛”产生的创意很多但大部分没有得到充分开发
3.情感体验与玩法的矛盾
4.操作、易用性等元素的不足
在熟知“马里奥方法”并将其实际应用的作者面前谈关卡设计未免有些板门弄斧,但我还是想不自量力的表达一些自己的看法。
通关游戏之后我回头思考《蜡烛人》的关卡设计,发现有些大章设计得十分优秀,例如与影同行与最后一章;而部分大章体验却有些乏味和重复,体验和节奏都有所欠缺。我就纳闷了,难道这些关卡不是一个人做的吗?后面看了制作人名单发现好像的确如此
而围绕“点亮蜡烛”产生的创意很多是围绕场景开展的,导致了这些创意无法很好的与其他游戏元素组合;而有些创意本身的深度问题导致了某些大章的体验重复和一种我刚学会了怎么就没了的感觉。
关于这些问题,下面我用具体的例子来说明:
上图的地板裂隙如果不事先照明直接往前走就掉下去牺牲了,而这种例子游戏中还有很多:很多关卡中的陷阱毫无规律,让玩家怀疑关卡中处处都是危险不得不随时点灯,让玩家无法信任认为被游戏玩了。
地板裂隙的设计可能是想让玩家体会到黑暗中充满着危险,渲染紧张气氛。但是在未知情况下掉下去得从头再来,对于脆弱玩家来说情感体验很糟糕,可以试着将第一个容易掉下去的裂隙改为安全区,玩家掉下去也能再次跳出来,这样还可以为玩家传递一个信息:这次是安全区,下次可能就是真的危险了,而这样也不至于挫败感很强。
解谜关卡
上图是需要玩家按照顺序按下机关解开的谜题。而这种谜题却止步于此,游戏中再也没有更进一步发展而更多的是根据纯场景暗示解谜的谜题,但既然出了这种形式的谜题为何不至少在这一大章尽情发挥呢?这个关卡出现在第三大章的第2小关,而第三章只有3小关但是最后1小关却也和这种谜题形式毫无关系,这会给玩家一种我学到了一身本领却没有地方用的便秘感。
额外提一句,图中小蜡烛站的管子有bug,特定区域跳上去后就动弹不得了无法移动与跳跃。
第12章
每一个整体关卡体验应该带给玩家舒服且富于变化的节奏感,也就是设计关卡中玩家对游戏元素学习的进程(也是对马里奥方法的应用):让玩家接触新的游戏元素——安全位置学会使用——自由尝试、进阶使用——增加危险、高难度测试。然后再学会新的元素重复上述流程或是组合其他元素开始新的挑战,在关卡最终将所有学会的元素进行最终的组合挑战。
而游戏的第12章节奏可谓十分舒服且很有节奏感,下面简要看一下(与这一章体验相比,有些章节体验可谓有点糟糕了):
图1
图2
如图1图2所示,游戏一开始先在安全情况下教会了玩家烟花这一游戏元素,途中慢慢增加危险增加难度,到了小关卡最后是与连续跳跃元素的组合使用。
图3
图4
图5
图6
而图3到图6则是我最想重点说说的部分。图3将烟花倒放了下来,而且有一个暗示:柱子可以挡住烟花飞行,玩家需要移动烟花点燃乘坐飞到对面。而图4木板断裂位置也暗示了玩家将烟花推到此处飞过去是最安全的。图5是在图3图4学到移动烟花在乘坐后,加入了危险(不小心就掉下去死了)元素的应用。图6则算是一个较为高级的考验:先移动烟花点燃蜡烛,蜡烛柱子挡住了飞不到对面去——这时怎么办呢?结合图3学到的知识(柱子可以挡住烟花飞行),先将烟花移动到柱子位置点燃被柱子挡住(而柱子处于与两块木板间隙也是个很自然的指引,让玩家知道移动到哪个位置合适),再次移动飞行至对面。
图7
图8
图9
图10
图11
图7开始引入了新的游戏元素:打炮和烟火。玩家打炮后发现烟火跳上去能飞,然后就有了飞的实验。图9则是在烟火元素上增加了危险因素。图10则是烟火元素使用的难度升级,需要在多个烟火间向上跳跃。图11是对打炮和烟火使用的最终测试,感觉真的美爆了。
图12
图13
图14
图15
图12到图15是游戏最后一小关的内容。在最后一小关中加入了孔明灯这一元素,但玩家经过几轮考验熟悉这一元素使用后,游戏引来了最终的组合考验:运用烟花、打炮、孔明灯这些游戏元素点燃4个孔明灯,最后乘坐中心的大孔明灯完成游戏的最后一个挑战。
(突然变成了关卡分析,还是很简略那种)
游戏选关
记得之前看到一篇文章讲述的是《蜡烛人》开发的故事,制作人野心很大:想要马里奥的关卡玩法与风之旅人的情感体验,尝试后发现风之旅人极简的玩法是有道理的:玩法和情感体验很难都兼顾到。结果最后蜡烛人做成了部分关卡注重情感体验,部分关卡注重游戏玩法。
但游戏情感体验与玩法间的问题还是没有完全调和;
①关卡式的剧情推进导致了情感体验的割裂,如果玩家不是在一口气通关《蜡烛人》而是分多次玩的情况下可能会有这样的体验:感觉玩法没多少意思,也没感觉有啥情感体验啊?而风之旅人也是一样,如果不是一次性玩完,情感体验将会大打折扣,所以风之旅人一次游戏时间与看电影差不多就是为了让玩家能较为容易的一次性体验完。
②每个大章间的小章有自己的关卡节奏波动,而12个大章也有自己的关卡节奏波动:一般平台跳跃游戏就是每个大章间是难度逐渐提升但有波峰波谷的变化(不能一味地变难,再玩家攻克波峰后得以休息与延长突破难关的正面体验),整个游戏也是如此。
而《蜡烛人》还是一个讲究情感体验的游戏,而这种情感体验自带自己的情绪曲线(例如英雄之旅与好莱坞大片的情感设计)。
那么在整体关卡和情感体验都有自己节奏的情况下,如果波形对不齐就只有权衡利弊后牺牲一方的节奏了:《蜡烛人》可能牺牲的是关卡的节奏。而经典的2d马里奥虽然也有故事,但故事是为关卡服务的——所以说情感体验和关卡体验都想兼顾的情况下,只有让两者情绪曲线完全一致,但这样的话设计难度会大大增加
看得见小蜡烛吗
游戏很多地方要求精确操作不然就会导致小蜡烛死亡,而pc版在跳跃和控制方向上操作感不是太好而手机版更是容易误操作而导致死亡。
固定镜头导致了小蜡烛被完全或部分挡住的问题,该图是其中一例。这就导致了玩家无法很好的掌握移动方向或跳跃方向。
而游戏场景十分真实也导致了部分场景判断区域与视觉效果不一致的情况。看起来能跳的地方其实不能跳,看着还没危险其实有危险。因为误判导致的死亡会让玩家十分郁闷。
我们点燃过的那些蜡烛
虽然小蜡烛到最后也没成为灯塔,但他逐梦旅途中不断点亮的蜡烛却积少成多成为了黑夜中一道风景——玩到这我终于明白了为什么媒体与玩家为什么会对《蜡烛人》一致好评了:这不光是小蜡烛的故事,也是游戏开发者的故事,也是我们自己的故事。
小蜡烛在废船里迷茫的徘徊,灯塔的指引让他有了追逐的梦想。他不惧艰难险阻来到了外面的世界,外面的世界美丽而危险,平静的海面下暗流涌动。他遇到了各式各样或热情或冷漠的事物,最终他战胜了自己的阴影来到了灯塔面前。
然而他却发现自己再怎么努力也不可能成为灯塔,在绝望中它跌回了谷底,此时在他眼里哪怕是普通的齿轮和灯泡阴冷和黑暗,他再次在黑暗中迷茫了。然而黑暗中出现的亮光拯救了他——只要他亮,那术亮光就会回应它。而在它到达亮光来源后,他却发现那术亮光就是它自己——它被自己拯救了。
亮光的来源
小蜡烛走出了迷茫重新起航,它点燃了无数烟花和礼炮最后载着天灯飞到了比灯塔更高的地方,他发现自己一路引燃的蜡烛虽然单个来看只是点点火光,但“星星之火可以燎原”,就算自己不能成为灯塔,自己也能够为他人带来光明,于是小蜡烛成为了自己的灯塔,它继续踏上旅途为更多的地方带去自己的光和热。
这是一个关于坚持的故事。小蜡烛告诉我们不是每一个人都能成为灯塔,但只要坚持自己的目标并为之不懈努力,成功总会在不经意的某个时刻到来。
普通人成功的秘诀就是锲而不舍。
与其感慨路难行不如马上出发
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《蜡烛人》是我关注了近一年的游戏了,还记得当时第一次看到宣传片时的那种惊艳的感觉。那种唯美乍一看还只是觉得是画面很惊艳,很吸引人。但是仔细琢磨了一下就会发现其实每个关卡的设计都有自己的特点,都有自己的寓意。而童话式叙事模式又恰恰和画面相辅相成。对于一款独立游戏来说这简直是太不容易了,但也恰恰体现出制作人对于自己作品的热爱,因为只有真正热爱自己作品的制作人才能做出这么有品质的游戏。所以,我当时就觉得这款游戏错不了,游戏正式版也绝对不会让我失望的,等发售了一定第一时间入手。
结果《蜡烛人》发售时居然只登陆了主机平台,而PC上的消息一点都没有,当时觉得要凉了,有生之年在PC上玩到估计没戏了(当时是觉得PC上盗版太严重,开发者不愿意趟这趟浑水),作为PC端的独立游戏粉要泪奔了。终于,峰回路转,《蜡烛人》登陆PC了,在此要非常郑重地向制作人及其团队说声感谢,因为你们的辛苦付出才让我们玩到了如此游戏的游戏。正因为向你们一样的业界良心,中国单机才会有希望。
从故事情节上看,光与暗、火与水的神奇结合,造就了美丽的童话。
在近几年国内独立游戏圈,甚至是国际游戏大厂都不约而同地把目光集中到了英雄、史诗、冒险、玄幻、剑侠一类的世界观很大,看起来很有搞头故事上。当然,这没什么不好,只是大家都在做就会有审美疲劳了。而《蜡烛人》却恰恰走出了不一样的路线,《蜡烛人》用童话来讲好一个故事,采用了较为松散的叙事,不黑暗、没阴谋,所以发生的一切也只是一只小蜡烛对梦想的执着。可能这也是制作人对自身的写照,平凡但是不简单,渺小但是很闪亮,简简单单的小故事娓娓道来却很打动人。
从游戏场景设计上看,风格独特、自成一体,匠心独运,惊艳但是不妖艳。
游戏场景设计可以说是《蜡烛人》另外一个值得称道的亮点了。十二个章节各有各自的特点,每每能给人深深的感动。第一章,黑暗的船舱让人忍不住想要离开开始觉得小蜡烛渺小的梦想也是玩家的心愿,离开这里才有明天。当看见了久违的光明,真的十分感动。可能只有生于黑暗才能懂得光明的可贵吧。第二章,书的海洋里充斥着书本的元素,充满光暗的交替间书页从崭新到泛黄朽坏,仿佛转瞬千年,我却不舍得离开了,因为这里简直太美了、太梦幻了,我觉得其实留在这里也不错。第四章,水世界里各种水生物翩然起舞仿佛置身仙境,依然美丽梦幻,但是又和书海有着截然不同的感觉。简直太赞了。
从游戏音乐上看,事无巨细,百分之百神还原,绝对让你值回票价。
《蜡烛人》环境音非常多,背景音乐却几乎没有。但是这并不是缺点,没有背景音乐却并不会有单薄之感,因为环境音足够支撑起整个游戏的音效表现了。据我粗统计《蜡烛人》整款游戏大概有几十甚至是上百种不同的音效,涵盖了游戏中的各个方面。而且每种音效都做的非常的真实,蜡烛燃烧时真的会有蜡油燃烧的啪啪声,船舱的火焰燃烧、落水声等都太真实了。让我不禁赞叹制作人太负责了。
当然了,《蜡烛人》也是有缺点的,而且也很影响体验。希望制作人能够采纳建议尽快修改。
1,没有声音设置项,想要稍稍调低音量就只能去调节电脑的总音量开关,非常的麻烦。
2,有些关卡的蜡烛摆放位置很迷,虽然不影响通关,但是对于一个追求全成就的人来说是很累的,找了半天也找不到最后的蜡烛,看到游戏打榜界面那唯一一盏灰色的蜡烛绝对很扎心。
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这是一个平台跳跃游戏,是一个解谜游戏,更是一个美好的童话故事。
春蚕到死丝方尽,蜡炬成灰泪始干。赋予了一根蜡烛以人性,它燃烧着自己,宁愿冒着失去性命的危险,也要向更远的地方前进,去寻找自己存在的意义。
游戏的大部分场景非常黑(以至于将显示器亮度升高能够降低游戏难度),而主角作为蜡烛,只能够燃烧十秒钟,蜡烛一旦烧完,游戏就结束了。
找蜡烛是这个游戏最大的乐趣,(但是为了尽快通关我还是没有找完所有蜡烛emmmmmm)为了点燃别的蜡烛,有好几次都让自己烧完,失去了性命。每个关卡当中都有着巧妙地布景和机关,让人有着一种奇妙的体验,在一片黑暗当中点燃蜡烛,附近的刺花会突然绽放,给人带来一种视觉上的冲击,总之是一种很奇妙的体验。画质虽然一般,但是整体观感给人感觉很舒服,有些场景会让人不经意地按下F12,但是游戏的音乐没有给我特别深的印象。总体是那种比较童话式的风格,令人感到很温馨。
故事方面刚开始一头雾水,每关的开头都会有标题,每一关的蜡烛全部点亮后,会出现一个副标题,随着游戏的进行,就会慢慢对这个童话故事产生属于自己的理解,会有那种“原来是这样”的感觉,也有陈星汉那种禅意解密游戏的风格。
游戏的画质不能细调,蜡烛的锯齿说实话看得有点难受,希望能够增加抗锯齿选项?
每个关卡的难度也不高,因为这样和玩法上的单一,内容显得十分单薄,游戏流程也不长,每关结束总觉得意犹未尽,总觉得关卡里应该多填充些内容。不过正是这样的简简单单,游戏才突出了主题:简单而又美好。
最后非常感谢17173萤火虫鉴赏组(https://steamcommunity.com/groups/17173firefly )提供的测试key,让我有机会提前体验这款国产精品。
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评价来源于奶牛关野蔷薇,感谢制作组赠送的KEY
奶牛关评测链接:https://cowlevel.net/game/candle_man/review/2986791
凯GN评分:9/10
向所有负影逐光之人致敬
游戏时间大概四个小时,感触颇深。
我不是一个平台解密类游戏的爱好者,但游玩《蜡烛人》的下午,堪称我这个假期至今以来最为愉快的时间,上一次有如此畅快而回味悠长的短途旅行,还是在一年前的《TO THE MOON》。
由于这毕竟是野蔷薇,个人一开始是带着挑刺找毛病的心态开始游戏的,可在游戏的中段,当我点燃蜡烛,看见满目花丛盛开的刹那,这个心态就绷不住了,因此在夸的部分可能会有些主观,请各位见谅,有什么吹过了地方请在评论指出,我会尽力修改。
游戏特色
烛光的慰藉
比起市面上主流的解密类游戏,《蜡烛人》在一开始就体现出了独特之处——有限的解谜资源。
玩家所扮演的蜡烛人可以通过燃烧自己来获得光芒,照亮周围的事物。而在平常的大多数时候,周遭的景物都是黑暗的,蜡烛人在这无边的黑暗中小心翼翼的挪动着脚步,只能靠着点燃自身时的亮光来寻找前进的路线。
然而,蜡烛是会燃尽的,有生命的蜡烛人亦不例外,游戏中的蜡烛人在每一次生命中只能燃烧有限的时间,除了这脆弱的光亮,只剩下部分场景和关卡中的收集要素——定点蜡烛,可以给予部分这也就是说,玩家的解谜资源是有限的,并不想部分点击类的解谜游戏,可以无限次的使用“点击”这类解谜资源。在游戏中,玩家必须合理规划点燃蜡烛的时间,才能做到用最少的命数过关,这种规划性让蜡烛人难度不高的谜题有了其独特的魅力。
在我眼中,《蜡烛人》最值得赞扬的地方便在于此了,游戏中几乎所有的谜题,都用各种方式巧妙地同游戏的核心要素“光与影”产生了联系,整个游戏过程之中,玩家所关注的地方都与这两个要素有关,借由简单的点燃/熄灭这项操作,蜡烛人产出了许许多多独具特色的关卡设计,用烛光为小船指引方向,用火焰点燃供自己上升的鞭炮等等。数不尽的创意与其优秀的创意实现铸就了这部值得每一位游戏爱好者尝试的作品,在我个人的眼中,它做到了艺术性与游戏性的平衡。
萦绕耳畔的温情
其实敲下这部分的时候内心是有些忐忑的,因为在官方制作人员自己的评测之中,各位都认为《蜡烛人》的故事部分是其短板,可我个人认为制作组稍有一些妄自菲薄,蜡烛人的故事虽然说略显俗套,但我们需要注意的是,它将一个俗套的故事讲活了。
颇具童话气息的故事叙述
在蜡烛人中,游戏的故事通过每一关的关卡名与过场动画来实现,无论是关卡名上温柔的笔触,还是过场动画中讲述故事时如儿时动画碟中的亲切声线,都让《蜡烛人》在故事叙述的这方面上带着浓厚的童话气息,就像是为一个催促母亲讲睡前故事的孩子献上的礼物一般,轻柔而舒适。而在幻想与励志之中,《蜡烛人》的故事也不乏现实意义,而在最终的最终,它搭上明灯,向远方前行时那不经意的惊鸿一瞥,更让人难以抑制激动之情。
游戏的故事虽然并不十分出彩,但能让人想起儿时听见的那些美妙童话,我认为在剧情方面上,制作组的努力已经足够。
主要优点
精巧的关卡设计
实际上,要把一个解谜游戏的关卡做好是不容易的,很多要素虽然充满趣味,但再好吃的美味吃上千百遍也自然味同嚼蜡,一个有趣的机制可以令人激动一时,但并不能撑起整部作品。要想设计出有趣好玩的关卡,就必须在机制设计与其分布上下些功夫,而蜡烛人的关卡设计者显然深谙此道,游戏中的每一个机制都十分有趣,但这些机制在大部分情况下只会在那一个大章节中出现一定的次数,分布并不紧密,也正因如此,在游玩过程中,玩家很难对一种单一的机制产生厌倦感,这是相当难得的。
我经常会在游戏中对一些十分有趣的机制产生厌倦,原因正是因为他们用的实在太多了,例如《骑马与砍杀:战团》麻烦的统治权和荣誉以及劝降机制,《Stellaris》越来越枯燥的战争分数积累,《TO THE MOON》获取记忆时只想乱点点过去的连连看,这些都是一个有趣的机制用到烂就显得有点蠢的例子。相比之下,《蜡烛人》短小精悍的内容和超量的创意让它占到了巨大的优势,虽然一切都是以烛光作为解谜的基础,但不断变化的使用方法让游戏充满了花样,许多时候我都处在一种发现新事物的兴奋之中,或许这也是小型解谜游戏所独有的乐趣吧。
独具特色的艺术风格
《蜡烛人》不仅叙述风格很童话,在画面的表现上也充满唯美的童话气息,同时又不乏气势恢宏的大场面,一款游戏的艺术风格是其独有的视觉标志,虽然说《蜡烛人》的画质称不上好,以现在的标准来说甚至略有一些寒碜,但这并不影响它为我们带来舒适的视觉享受。
优异的视角位置
视角固定的游戏经常会出现一个非常尴尬的问题,那就是视角阻碍操作,儿时在N64上玩《罪与罚》的时候,有时候就因为场景挡住了或者摄像机转快了射不到人……
但《蜡烛人》制作组的各位估计也曾经深受其苦,在游戏中几乎找不到视角干扰玩家的现象,每一次在玩家感觉接下来可能会看不清时,立刻转动的视角让玩家有一种把缺了一块的拼图补上的舒爽。全程的游戏体验都十分流畅,这是相当难得的。
适中,为了故事与情感服务的难度
作为一个无药可救级别的手残,《蜡烛人》的难度是十分具有亲和力的,我一直不认为一个游戏的难可以被称为一种优点,即使是魂系列和RUAgulike们(???)也是如此,“难”应该是一种特点,宣示着它生而为更加核心的玩家而准备,但蜡烛人适中而不让人卡关的难度,则是一种亲和力的体现,有资格被称之为一种优点。也正因如此,我认为他是适合所有级别的玩家尝试的游戏。
遗憾之处
实际上要给《蜡烛人》找毛病,以我的解谜游戏阅历来说是较为困难的,因为在游戏过程中,我可以感觉到游戏本身有一些瑕疵,但我无法确切的说明其问题出在什么地方,我认为在谜题设计和关卡流程等方面的问题,还是该留待这方面的专家来评判,我这里只能简单指出个人认为比较遗憾的地方。
略微落后的画质
其实这个地方说的实在有些牵强,毕竟游戏本身是几年前研发的了,但制作组有时候会在某些地方太过暴露这个小缺点,比如上图的这个齿轮部分,四周的环境显得有些粗糙和“油腻”,感觉在质感方面上稍差了一些。但这是三档默认画质下的结果,在最高画质下有一定改善,但并没有大的跨越。
有些尴尬的收集要素
单论与主题的切合度,用点燃蜡烛来作为游戏的收集要素是非常、非常棒的想法,问题在于,在大部分关卡中,我去点燃除检查点以外蜡烛的积极性比较低。
个人认为,大部分场景中的蜡烛在点燃后的带来的光亮实在太过有限了,有时候点之前黑漆漆,点之后反而由于火光太小感觉更黑漆漆了……虽说作为收集要素,小蜡烛的光芒不应该喧宾夺主,但现在的亮度确实有些低了,我很多时候都是为了看一看这一章的额外字段才耐着性子去点那些蜡烛的,但到后面为了看更多的剧情就开始慢慢忽略那些不必要的蜡烛了,因为去点的话有GG的风险,点了之后的收益也不太成正比。
简单来讲,就是收集要素吸引人去收集的积极性不够,但实际上制作组在后期应该也发现了这个问题,原因是在最后一个大三章之中,配合关卡的设计这些烛火的亮度得到了很大加强,真的可以让人在点燃时感觉到一股难以言喻的温暖。
当然,这个属于个人看法,我也不认为是一个需要进行修改的方面,制作组不用过于在意。
总结
牛逼疯了,在野蔷薇申请之初万万没有想到会是这样一段美妙的旅程,在游戏性与艺术性上,蜡烛人虽然不至于无可挑剔,但要找出明显的缺点对我而言也相当困难,这是一款优点极其明显,面向人群广,制作精细的好作品。非常感谢交典创艺送给我这趟难忘之旅的机票,也推荐现在还在犹豫的各位玩家发售日当天剁手,这款游戏值得一次肢体再生周期。
愿每一位逐光者回首往昔时,能望见他辉煌的征途。
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首先感谢交典创艺和奶牛关野蔷薇计划的key。原图文评测地址。[cowlevel.net]
P.S.本篇评测均为主观见解。
简介
《蜡烛人》是一款少见的3D平台解谜类游戏,在国产游戏中更是独树一帜。然而抛开类型的独特性,其设计精妙的关卡、优美柔和的画面以及引人入胜的剧情都是它能获得2016国产最佳独立游戏的原因。
游戏操作方式十分简单,除了移动以外仅有跳跃和燃烧两种操作。制作团队巧妙的利用蜡烛的燃烧时间这一特性,设计了多种有趣的解谜方式,搭建了大量隐藏在黑暗中的美丽(危险)场景。游戏共有十二个章节,每章3-6个关卡不等,全收集一般4-7小时通关。其中仅有一个boss关卡。几十个关卡每个都有新玩法,完全不会玩腻,这点非常厉害。
画面方面,作为一款独立游戏,光影效果的运用可以说的上是完美。游戏中的光源也都各有特色,比如蓝色耀眼的灯塔、五彩斑斓的烟花、朦胧唯美的天灯和明亮的烛火等。
而看似“佛系“的剧情和配音,也与游戏的主题融合的非常好。作品诉说了一个小蜡烛发现自我价值的过程,在我看来,它还是一份独立游戏人的”自白书“。
独立游戏人的自白
***剧透预警***
游戏中小蜡烛最初不知道自己为何燃烧,在一片黑暗中找不清自己要去的方向,直到看到远处的灯塔发出的耀眼的光芒,让他决定去追随那束光。一路上他遇到许许多多阻碍,但是全都一点点克服并且温暖了森林的植物,使他们成为自己的伙伴,而他自己也更加坚定了要成为灯塔的决心,他也想为黑暗带来光明。然而在经历了重重来自巨石和鬼影的磨难之后,他终于遇到灯塔,但是他发现自己依然十分渺小,无法成为灯塔。当他跌落深渊之后,慢慢地,他发现自己的烛光在黑暗中也有回应。于是他不再悲伤,再次启航。为冰霜带来温暖,照亮黑暗,与炮竹、天灯为伴,穿行在峭壁之间,最终升上天空。而在空中,他看到的是远处明亮的灯塔,和身边努力燃烧的点点烛光,以及自己曾经走过的路,那些自己留下的火光。
到游戏最终,我的感受是震撼的,这个故事不就是在说独立游戏人吗?我们从小开始玩游戏,感受过魔兽、马里奥的魅力,沉迷过联机FPS的乐趣,又被刺客信条、老滚等3A大作的画面惊艳到。在这个充满勾心斗角和令人喘不过气的社会,这些游戏创造的世界给了我们太多精神上的慰藉,为我们的生活带来了光明。而这些优秀的游戏作品让我们也想投入游戏制作中去,于是我们开始做自己的游戏。起初我们四处碰壁,但逐渐的也收获了一些忠实的玩家,后来也拥有自己的作品和技术。但是最终我们发现,我们还是做不到,无法和那些指引我们道路的“灯塔“大厂一样,做出那样完美的作品。我们很失望,一度想要放弃,可是发现,也有许多人欣赏我们的独立游戏,我们的独立游戏仍然带给很多玩家快乐,于是我们不再纠结于成为”灯塔“,我们就是”蜡烛“,我们也能给黑暗带来光明。
不足
游戏于我看来,已经足够好,但是为了帮助制作团队更进一步,这里说一些我所认为的不足。
- 关卡数量过多,有些冗余。由于整体游戏气氛较为平淡,因此十二章的关卡数显得过长,可以考虑增加其中小高潮的部分剧情,比如前期遇到的困难等,目前玩下来虽然解谜方式确实多变,但是可能前期两三小时的游戏体验也仅有跳跃解谜而已。
- 部分卡位bug。游戏中时常会出现没跳上一个平台,下去了,结果卡在某个不正常的地方上。
- 视角。游戏是自动切换视角的,但是偶尔好像还是会出问题,抱歉这里我不太记得具体的地方和操作了。
评分
画面:8/10
剧情:9/10
音乐:6/10
游戏性:8/10
关卡设计:10/10
总评:9/10
结语
蜡烛人应该是我今年玩的最精美的独立游戏了,他其貌不扬,却意味深长。当你打开他,你会被这个光与影的世界所吸引,会被满湖的照亮的鲜花打动,会为鬼魂的追逐感到紧张,会为满天的礼炮感到喜庆,也会被小蜡烛们所温暖。
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