被诅咒的宝藏(Cursed Treasure)是IriySoft所制作的塔防游戏系列。作为一个多年的策略游戏玩家,本系列在笔者心中是非常特别的存在——抛开惊人的创意和游戏性不谈,就是从这款作品开始笔者就对那些看上去很邪恶的东西产生了好感,乃至在其他游戏里也想着当术士,死法之类的职业。。。
剧情
基于本作别具一格的设定,这里就要先介绍一下游戏的背景。在大部分游戏中,人类,精灵,矮人总是正义的一方,大多数情况下都是威风八面,戏份充足,受尽玩家的喜爱;而兽人,亡灵,恶魔总是充当反派,不光经常被打得落花流水,财物被掠夺一空,还总是被千夫所指,遭到唾骂。。。当然,肯定要会有玩家出来反驳:胡说!你难道没玩过xxx吗?xxx里的恶魔就是。。。嗯,咱们对于这些种族的理解可能出了点偏差。
我说的兽人长这样!
不是这样!
亡灵长这样!
不是这样!
恶魔长这样!
不是这样!
识得唔识得哇???!
颜值低的种族就只有当反派的命,这一点都不平等!而在本作中,这一切都发生了翻天覆地的变化。兽人,亡灵,恶魔这次成为了主角,守护着具有强大力量的宝石;人类一侧则是被刻画成为了一个利益熏心的联盟,试图夺取宝石迸而统治世界。将传统的正邪双方倒转过来本身就是一个大胆的举动,但这一举动可不只是个噱头,更与整个游戏的深层设计密切相关,接下来笔者会逐一说明。
内容、节奏、操作、创意
本作的核心仍然是传统的塔防,玩家需要在敌人经过的路边设置防御塔,尽可能地让敌人在抵达终点前就倒地不起。但本作中诸多新机制的加入使得其发生了变革。
前文中所提到的三个种族都拥有着自己的一套科技系统,自己的防御塔,自己的专属技能,本作的各方面正是从这里展开。
兽人的科技代表着本作的节奏设计。兽人大都身强力壮,开辟荒地,攻占城池,掠夺钱财是他们的专长。兽人的科技能够降低我方防御塔的造价,提升敌人的金钱掉落,最重要的是能够改变一张地图的地形条件。本作中,兽人能修筑堡垒,亡灵能制造陵墓,恶魔能搭建祭坛,而堡垒,陵墓,祭坛分别只能存在于草地,雪原,沙土上。显然,这些地方不会空荡荡地等着玩家来搭建防御工事,玩家需要将树木或碎石清理掉才能开始下一步工程。同时,敌人也不会坐以待毙,敌军也会早早准备好城堡与船只以打乱玩家的游戏计划。这时他们的作用就体现出来了,一方面能开辟出空位让我方能占据优势地形,修建更多的防御塔;另一方面能占领敌人的增益性建筑,让他们成为我军的助力!例如【酒馆】在被攻占前会为周边的敌人回复生命值,但被攻占后就会掷出空瓶砸晕他们;【灯塔】被攻占前会为敌人指引方向,提升他们的移动速度,被攻占后就能改造成为恶魔的大型祭坛,射出的不是暖暖微光而是熊熊烈焰;【墓地】在被攻占后就可以被亡灵接管,成为一个大型的魔力转化厂。但这些行为都会消耗玩家的资源,这便要考验玩家对于整个战斗进程的把控——优先开辟荒地还是先用已有的空地建造?是放任敌军的塔楼不管,加固己方力量,还是倾尽全力先击破敌方建筑?如何平衡各项资源间的关系?丰富的抉择为喜爱思考的玩家提供了绝佳的机会。
除此之外,本作的难度处理也非常合理,每个关卡都有三种难度以满足不同层次的玩家,还有额外的“夜间”模式,玩家开局只能在少数有光的地方建造防御塔,再通过这些防御塔照亮新的地区,对骨灰级玩家来说是个非常有吸引力的挑战。而制作组也并没有在科技点方面为难各位,玩家在通过一关后可以获得经验值,累计到一定量时就能获得科技点——技术不够,肝脏来凑。如果水平实在是太差,本作还有道具系统来拯救手残党:大量金钱,回复魔法,宝石重置。。。。。。不过以笔者个人的体验,一口气通关也不是那么困难的一件事。
亡灵的科技代表着本作的操作设计。亡灵由于其灵体特性,对魔法的亲和度较高,他们能轻松地积蓄魔力,使用各类法术,并改变生者的心智。亡灵的科技能加速我方的魔力积攒速度,提升法力值上限,而法术则是本作重要的一环,【恐惧术】能让一定范围内的敌人暂时落荒而逃,朝反方向前进;【炎爆术】可以对作用区域内的敌人造成大量伤害。虽然只有两个法术可供使用,看上去有些寒酸,但游戏中还有卷轴,标记和qte的设定,让游戏变得操作感十足。本作中,敌人死亡后有几率生成变形,束缚,雷电卷轴,这些卷轴只有在玩家点击后才会作用于周边地区;玩家可以通过点击一个敌人来进行标记,让防御塔优先攻击这个单位;部分敌人的技能可以通过qte操作来进行反击。
这些元素在游戏的最后一关得到了极致的展现,玩家将面对一艘固若金汤的海盗船,普通的攻击无法伤其分毫,船上的海盗还会召唤援军,从海陆空三个方向同时进攻:陆地上有生命值极高的船夫,会进行治疗的厨师,还有能进入潜行状态,伺机待发的忍者;海里有海盗通过潜水的方式来躲避我军的炮火;空中有鹦鹉和海鸥无视地形限制直取宝石;同时海盗船还会间歇性的向场地上进行火炮齐射,虽然不会摧毁防御塔,但是炸弹产生的烟雾会令防御塔无法判断敌人位置。玩家不仅要通过法术来应对爆发性的袭击,还要及时使用标记和卷轴解决拥有辅助能力的敌人,并且要眼疾手快,在海盗船射出的炮弹爆炸前将其反弹回去,整场boss战可谓惊心动魄,无论是双手还是大脑都不能有丝毫懈怠,本作在操作上的素质可见一斑。
恶魔的科技代表着本作的创意设计。恶魔向来以其缔结契约的能力著称,他们与其他种族建立精神上的联结来提升经验的获取效率,并且可以让被夺走的宝石慢慢回到他们的掌握之中。恶魔的科技与经验值和生命值相关,不过本作的生命系统与普通的塔防有很大的差别,一般的塔防游戏中,敌人一旦抵达终点玩家便会损失生命,但本作中敌人在进入宝库后必须返程将宝石带回起点,如果他在返回的路上被击杀,那么宝石就会掉落在地,同时离宝石最近的一个敌人会改变路线来夺取这颗宝石。该机制不仅提高了游戏的容错率,给予玩家更多的机会,也拓宽了技能的设计空间——恶魔可以将掉落在地的宝石逐渐吸回宝库,只要能够为这个过程争取到足够的时间,至于采用何种手段就是玩家的自由了。
经验系统则更为新颖,本作中防御塔的升级一方面需要消耗金钱,另一方面也要看这座塔的经验值——换言之,一座塔只有杀掉了足够多的敌人才有升级的权力。初次接触到这种设定时笔者其实有些排斥,不能自由的升级就感觉仿佛手脚被束缚了一般,打的十分憋屈。过了几局后才体会到制作组的用意,即让玩家控制防御的严密程度,有时候甚至可以合理的“放水”!如果玩家对于自己的场面完全不加干涉,那么靠前的防御塔必然会杀死更多的敌人,那么这些塔便会优先得到升级变得更强,结果就是后方的防御塔的战斗力远低于前线的防御塔,一旦敌人冲破了前线的防御就可能崩盘。因此玩家要适当升级,判断敌人的威胁程度,在攻势不强的时候给后方的防御塔杀敌的机会,尽可能地做到战力的平均分配,看似简单的设定竟然能对传统的游戏模式造成巨大的变化,笔者对此叹服不已。
三个种族的科技各有特色,他们的防御塔也是如此:兽人能在堡垒中射出箭矢攻击敌人,如果装载机枪就能改造为射速极高的碉堡,装载多门火炮的话就能变成能发射子母弹的炮塔,还可以延续冷兵器的思路,成为一个可以造成大量溅射伤害的巨型弹弩;亡灵能在陵墓中将魔力转化为飞弹轰击敌人,升级后便能向冰霜,闪电,暗影三种元素派系发展,冰霜陵墓能对敌人造成减速或冻结,让他们寸步难行,闪电陵墓能让防御塔的攻击贯穿多个敌人,暗影陵墓能让敌人心生恐惧,违背自己的意愿来行动,是对抗精英单位的主力;恶魔在祭坛中能释放几道火焰灼烧多个单位;对祭坛进行改造则会变更火焰的释放形式,守望祭坛能将火焰进一步分散开来打击更多的敌人;熔岩祭坛能将火焰集中起来形成一个元素造物,喷射出威力更强的岩浆;地狱祭坛能将火焰向周围的地面中灌注,让周围的区域化作火海。三个种族虽然在各方面有着明显的区别,在战斗中却又能彼此配合,游戏中对它们的形象刻画也与我们的认知相近,在虚拟层和机构层上达成了高度的统一。
与此同时,敌方的设计也没有任何的偷工减料,游戏共有24个关卡,每三个关卡对应着一个地区,这些地区中的敌人,地形都各有特色:平原地区驻扎着王国的骑士团,披坚执锐的骑士和女武神在城堡中等待着玩家;丛林地区由德鲁伊统治,树人和野兽会听从他们的命令;火山地区由法师管理,在这里玩家将面对各种各样的元素生物;沙漠地区是蛮族的大本营,想通过这里免不了一场血战。丰富的内容,流畅的操作,有趣的创意,合理的节奏,本作无疑是同类作品中的佼佼者。
画面、音效
简单的线条勾勒着丰富的场景,鲜艳的着色体现着精致的细节,华丽的特效演奏着虐杀的乐曲,简洁纯粹的ui更是令人赏心悦目,配上游戏中撕心裂肺的喊杀、鬼哭狼嚎的惨叫、炮火连天的轰鸣,营造了一种战火纷飞的压迫感。如果硬说有什么不足的话,大概也只是敌人的移动方式有些僵硬罢了。
氪金
本作在不同平台上的差价非常大,steam版为21RMB,App Store和gooleplay上却只要6RMB,并且考虑到操作频率的问题,笔者更推荐在手机上进行游戏,但是无论哪个平台的价格都对得起本作的高质量。
总评
尽管是四年前的老作品,以现在的眼光来评价仍然值得称道。一款优秀的塔防在外表上对敌人防到滴水不漏,而玩家的内心其实早已被攻陷。