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说到2017年8月8日登陆Steam与PS4平台的《地狱之刃:塞娜的献祭》(以下简称《地狱》),就不得不提一下它的制作商Ninja Theory (忍者理论),这个英国的制作组在2013年以一部颠覆传统的《DMC:鬼泣》而声名大噪,同年又有了以中国四大名著《西游记》为蓝本制作的《奴役:奥德赛西游》。这两部游戏均为有着浓烈商业气息的动作游戏,加上制作组在电影化叙事方面的独到见解而使得这些作品有着好看又好玩的特点。再加上爽快流畅的打斗,这也让人们对Ninja Theory的作品有了一些定向思维。
虽流程略短,但这样的大场面在《DMC:鬼泣》中可不少
而《地狱》的出现让人有些猝不及防,这部以赏景拍照>走路解迷>动作打斗的作品在向来主打“割草杀怪”的动作游戏里显得那么与众不同,而晦涩难懂的剧情与独特的镜头表达又使得《地狱》不像游戏而更像电影。我认为,这部游戏的艺术价值远大于作为游戏本身。
《地狱》的视角比绝大多数ACT都近,美丽的风光仿佛就在眼前
公元八世纪末,斯堪的纳维亚半岛(当今的挪威、瑞典,游戏旁白口中的“北方人”)的维京人席卷欧洲,最远杀到了土耳其,缔造了维京时代。然而比起征服者,他们更像是强盗。这个在现在看来文明程度极高的民族在当时却是茹毛饮血的野蛮人。游戏中的敌人也正是维京勇士(虽然都是女主的幻象),他们身材极为高大,喜欢将兽皮、骨头等戴在身上。
什么?女主不好看?超像蕾雅塞杜的好吧
而女主角则是操着纯正英式英语的凯尔特人,游戏开场,她划着小船远道而来,两岸的尸体穿在削尖的木头上,这片大陆充满了杀戮与恐怖,旁白则是她内心的对话。整个开场过程持续了五分多分钟,一镜到底(整个游戏的分镜也极少),玩家视角与CG动画无缝衔接。
开场划船五分多钟,不断有旁白说话,意在将玩家带入到女主的内心世界
而随着剧情的发展,女主角的内心戏逐渐增多。过场镜头经常在女主角身边环绕,玩家视角时为第三人称旁观者,时为第二人称与女主对话。与《奇异人生》类似,过场动画不可跳过,制作组强行将玩家带入剧情,欣赏得到的人自然喜欢,反之厌恶。
到了游戏后期,剧情也越来越看不懂。不过,文艺片不就是让人看不懂的么?与其深究晦涩的剧情,不如欣赏一路上的风景,体会那种奇特的感觉。
在我看来这个镜头在游戏里已经非常“商业”了
电影《斯巴达300勇士》
这是一部解谜占多数篇幅的动作游戏,《地狱》的解谜十分有创造性,我把它分为两种:视觉解谜与过关解谜。两种解谜有机而流畅地组合,并不让人觉得无聊。
先说视觉解谜。IOS平台曾经有一款精美的解谜游戏《3D Blueprint》,玩家需要翻转一个3D模型使得在一个角度看到一个图像。《地狱》的视觉解谜多为这种,玩家需要到达某个特殊的地点以获得特定的视角,完成解谜。其中字母的图案居多,也有桥、门等景物。
上图为《3D Blueprint》,《地狱》加入了这种颇具艺术气息的解谜方式
而在这个过程中,过关解谜起到了承上启下的作用。过关解谜中不但有在《Inside》运用较多的追逐战等,还有同一场景的不同风格的切换,这使得《地狱》的解谜元素在解谜游戏中都比较出类拔萃。
《羞辱2》将“在同一场景不同风格切换”这一技巧运用得非常出色
《地狱》的打斗不多,但是出现的时机与频率把握地不错,再加上Ninja Theory制作组对于打斗动作的专业把控,使得这部以“写实风格打斗”为核心的动作游戏同样具有优秀的素质。
既然不是割草,那敌人一定足够强大,打法也更讲究反击。《地狱》的打斗往往是单波面对2~5个敌人,一场下来打几波不同种类组合的敌人,轻重攻击结合踢腿为进攻手段,可以打出漂亮的连击;翻滚躲闪与格挡为防御,完美格挡还有反击的效果。在战斗状态下,女主角会主动拿出剑(别的时候也拿不出来),视角中心固定在敌人身上。因此在这个过程中,玩家的意志小于角色的意志,留给玩家发挥的空间并不大。
在这样的视角下,玩家对周边环境的了解受限,因此经常被推至墙角
除此之外,游戏中有一处收集四大碎片的剧情,要求玩家完成四大挑战。这四个挑战囊括了解谜、探险、潜行与逃亡的元素,因此从玩法上看,《地狱》绝对是非常用心的。
在当今开放世界游戏大行其道的世界里,《地狱》的出现显得十分突兀:纯线性的流程,低的自由度,不割草的打斗,强行高画质的配置要求,甚至都不能跳过的过场动画…这些与现在大多数玩家意愿相背离的东西,构成了一幅令人惊叹的北欧风光画作。我认为《地狱》是我玩过的最文艺的游戏,比起上述这些东西,更多的是制作组向玩家强行传达了一种要“进入游戏”的思想,强行要玩家用心体会女主角的不幸,而这些都需要玩家安安静静地欣赏游戏每一帧画面,每一句旁白。
现在社会快速发展,人们在辛苦工作的同时也变得十分浮躁。当你觉得自己焦虑难堪时,不如听一首舒缓的音乐,看一部王家卫的电影,或者,在游戏里的沙滩上吹吹北欧的海风。
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身为一个始终在中等规模制作,二线领域徘徊的开发组,“Ninja Theory”一贯给人以在美术、人文和演出创意上的出色,和游戏内容的笨拙设计令人感到颇为矛盾。而作为他们第一次脱离了商业发行,以独立游戏姿态开发的《Hellblade》(以下简称“HB”),则可能是忍者理论第一次摸清了自己所擅长表现的游戏风格和设计理念。
我们在很多游戏中都能看到北欧神话的国度,无论是日系作品中的唯美浪漫,还是欧美游戏里宏伟壮观,游戏制造者们都极力去展现这个神之国度的奇幻特质。然而在HB中所展现的,或者更直接地讲本作主角将会经历的,却是在北欧神话中作为地狱存在的Hel(游戏译为“黑尔海姆”)。Originally posted by author:“我们都曾经听过那来自于北方大陆的传说 —— 那关于英雄与九界、神与巨人的战争、还有终结一切的诸神黄昏。然而这个故事所讲述的世界里,没有善与恶的对决、看不到荣耀与激昂的传奇故事,生命在这里的河畔与荒野腐烂,这里是死者的国度 —— Hel。”
Originally posted by author:“我们可以战胜邪恶,可以击溃来犯之敌。但是在这里最可怕的是无法触摸,无法逃脱的痛苦回忆,Hel知道何为真正的折磨:与内心的战斗是最艰苦的选择。”
但一切皆已消逝,有人走出那片废墟重新寻求希望,而有人则只能在一片狼藉中试图翻找出一丝聊以自慰的目标。Originally posted by author:“在浮尸汪洋中,尸潮吞没了我所爱之人,那来自光辉大地的帆船被打得支离破碎。苏纽尔,你是否听到那苦痛的挣扎声?你那独具天赋的慧眼,是否能看到尸海沉沦的亡魂?”
由于本身就采用了北欧神话背景,在有专业玩家对其故事细节进行解析之前,我无法明确故事中是否真的有奇幻元素,还是一切仅仅是在苏纽尔破碎的精神状态影响下变得扭曲。但也得益于这个设定,使得游戏不仅能在视觉特效上做文章,在场景的塑造与切换技巧上表现也颇为突出。Originally posted by author:“如若不受阳光庇护便莫前来;如若手无寸铁便莫前来;如若只为赤裸的尸体哀嚎便莫前来;如若意志并非坚如钢铁便莫前来。”
我必须承认,预购这款游戏,实际上是出于对忍者理论的不信任。当我听闻他们即将独立进行开发,而展现出来的作品也仍旧是动作游戏之时,我觉得他们肯定会搞砸。Originally posted by author:“你以爱之名而战,却遭黑暗侵蚀,你为梦想而战,仍旧身陷囹圄。但就算粉身碎骨也不能让你违背诺言,即使死亡也无法将你们分开,透过黑暗,你会发现他附于剑刃之上,那颗心脏依然跳动。”
Originally posted by author:“当前方有新的道路可循的时候,为何还要抱着过去执迷不悟。”
Originally posted by author:“制作一个关于患有精神疾病人物的游戏,其核心主题和理念本身就是充满了挑战。长久以来,精神疾病一直是个禁忌话题,关于这个话题的电影寥寥无几,更不用说作为新兴的游戏中还有这个议题了。但是这个社会需要进步,我们也需要有以不同的方式看待问题和思考的人。所以,我们需要对这些新的审视方式持开放态度。正是这个精神观念促使我创造并分享了苏纽尔的故事。”
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说起3A大作,很多人都会联想到“资金雄厚”、“大公司”这些关键词。而谈到独立游戏,人们对它们的夸赞就是“很有创意”、“很精致”,却常常对独立游戏的画面特效格局等等避而不谈,只因为制作游戏的人数、资金、技术通常不足以做出3A大作的那种效果。3A大作与独立游戏之间仿佛隔着一个东非大裂谷。然而近期在steam上线的一款游戏,却打出了“独立3A”的名号,这就是最近游戏圈内爆红的由忍者理论(Ninja Theory)团队创作的《地狱之刃:塞娜的献祭》。
出色的解密冒险游戏
说到忍者理论(Ninja Theory),你或许没有听过,但是如果再提起《天剑》、《奴役:奥迪赛西游》、《DMC:鬼泣》等游戏,你或许会惊叹,“哇哦,原来鬼泣(天剑)是他们做的啊”。然后你会很期待这款“动作类”游戏,并希望马上能玩上它。如果是这样,那你可就要失望了。
是的,本作中的确会有需要打斗的地方,但是即使有个还凑合的砍杀系统,它也不是一个动作类游戏,因为在游戏中打斗的场面占整个游戏的比重还是比较小的。正因为如此,部分对这个游戏的本来期待是“动作类游戏”的玩家对此很是不满。不过少数玩家的不满并不能阻挡大多数玩家们的热情,除了“不是动作类游戏”这一点让一些玩家不爽之外(其实还有不少玩家觉得本作的女主角不够漂亮),这是一款特别出色的作品。
如果不硬要把它当做一款动作游戏,而是正视它为一个解密冒险类的游戏的话,你会发现这个游戏的解密很有意思,同时与剧情衔接得很好,并没有那种被强迫来完成任务的感觉。玩过三关之后会发现游戏的解密并不简单。解密慢慢变得复杂,并且随着游戏的剧情不断地加入不同的解密元素。虽然解密的形式都一样--找符号开门,每一关都是不同的谜题,都是随着剧情来设定的完全不同的解密。
其实解密并不无聊,而且很有意思,一方面是解密本身的乐趣,另一方面则是有了“动作”的辅助。一般的动作游戏都是在你打得差不多累了之后给你一些解密的元素来调节一下,而《地狱之刃:塞娜的献祭》恰恰相反,它会在你解密损耗了大量脑细胞、觉得乏了之后给你一些打斗来刺激一下。
虽然在这里打斗只是一项“辅助”的措施,但擅长于动作游戏的忍者理论团队并不打算敷衍了事。本作打斗手感特别好,打击感很强,而且跟街霸一样加入了打到敌人身上时敌人会有一两帧的停顿。敌人越往后越难,在最后竟然可以变成灵体!(普通的招式根本打不到的那种)这时候必须按e开慢动作来打。到塞娜拿到奥丁之刃后就爽了,因为这把剑可以把敌人的灵体一点一点的打回实体!这真的是想想就很带感!
美轮美奂的画面
忍者理论团队号称本作为“3A游戏”并不为过,游戏中的画面定能让你赞叹不止。本作使用了鼎鼎大名的虚幻4引擎,这使得其画面具有很强大的表现力。阳光下一草一木的纹理清晰可见,符文涌动的光满在幽暗的洞穴中闪烁,每一个细节都面面俱到,而作为本作的女主角塞娜战斗、解密、发生幻觉时的一些细微表情给人的感觉就像是一个活生生的存在。最让我惊艳的还有游戏出色的镜头和对白表现力,通过镜头的转动来进行女主角和她的幻觉的视角切换,只闻声不见其人的对白既完美的表现了女主幻觉的不真实感又给了观众极大的代入感。
一个精神病患者的世界
游戏从一开始就会有无数个声音在你耳边细细低语,或绝望、或惊悚、或鼓励、或怂恿(PS:戴耳机服用更佳,游戏不光画面做的好,双声道的音效也很有穿透力,配合声优到位的配音,很容易就能让人代入游戏之中),这一点让你无比的坚信:这TM就是一个神经病。除了耳边无数的细细低语,游戏里还经常会穿插出现塞娜的梦境、幻觉和心理世界,而这些大多是通过光怪陆离的视觉效果和诡异的场景给呈现出来的。
《地狱之刃:塞娜的献祭》的制作者所要表现的正是日常生活中精神分裂者所承受的煎熬。沉闷、压抑是本作的主题曲,塞娜是这样的感觉,游戏中的我们也是这样的感觉。所以很多玩家游玩的时候会多少感觉不适,严重者甚至想吐。正因如此,在开始游戏之前,会有一个警告的画面,用来提醒玩家悠着点@~@
总结
总的来说,《地狱之刃:塞娜的献祭》是一部很出色的冒险解密游戏,如果你期待的是鬼泣那样的动作游戏,那你多少会有所失望。如果你不适应幻听、幻觉、血腥的场面,那就不要受罪了。除此之外,无论是游戏细致的画面、还是出色的音效和到位的配音、亦或者精彩的解密和流畅的动作,都可以看出,这是一款出众的独立3A游戏。
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