也不知道是不是上回投诉起效了,这回烂橘子终于支持本地货币直接购买游戏,不用再被中间商赚差价,只是支付宝外汇交易不是实时汇率,而且总是把汇率定在高位。黑五打折的时候发现《镜之边缘:催化剂》低价甩卖,但是风评不算很好,犹豫了一阵子之后,作为一个该死的单机党最后还是买了。
游戏画面:
因为本作距离之前的《镜之边缘》第一作有些久远,和镜之边缘相关的记忆我都忘得差不多了,于是翻了一下对比的视频,感觉两作从画面表现来看,其实其实都还挺像的。《镜之边缘:催化剂》这回把引擎换成了寒霜,画面风格还是《镜之边缘》经典的泛白清新配色和极简的风格,整体来讲虽然有些部分做得很简陋,建模也不算精细,但还是通过引擎带来了不错的效果,顺道还把寒霜瞎眼的冷光带来了。
游戏音效、音乐:
游戏的音效是不错,就是音量有些小,没有对话声大,语音和效果音没法分开调整。游戏的背景音乐大部分都是轻快又简单的电乐节奏,和游戏的整体风格很贴合,但要说经典那是没有的。
游戏性:
前面说了《镜之边缘:催化剂》的风评不是很好,我看视频的时候(包括官方的宣传视频),第一感觉就是这游戏好单调,而且还是沿住提示路线奔跑,也不能再使用枪械,于是怀疑是不是跑酷题材已经不能像以前第一作那样吸引我了。但是当我上手以后,一切顾虑全部烟消云散,所以说这游戏好不好玩,看是看不出来的,还要亲自玩过才知道。
《镜之边缘:催化剂》的剧情那是真的一般,主线的进程也基本是线性的,回旋余地不大,高潮也不多,不过重点是这回游戏采用了开放世界。游戏中的很多支线任务都没有给死路线,怎样寻找最优路线就变成了非常有意思的事情,游戏中你不但需要熟练的操作技巧,还要有充满想象力的头脑,这也让游戏带有一丝解谜的味道。从路线规划到成功实施,整个过程是非常有趣的。而且正版连线还支持在线比试,你可以自己设置计时赛或者参加别人的计时赛来看哪个玩家跑得最快、用时最短,同时计时赛会记录第一名玩家的行动投影,整个过程就是在和最高纪录创造者赛跑,这样游戏不但不寂寞,还能从中学到不少知识。如果你不是一个正常剧情请玩家,而是喜欢在开放世界瞎逛的类型,那这游戏绝对买了不亏。
-增幅不大:
从画面上看《镜之边缘:催化剂》和前作的差别不大,内容也几乎一样,加上不能打枪了,变成了纯粹的跑酷游戏,奔跑、跳跃、滑行、墙跑,原汁原味的再现还是给死宅提供了体验运动快感的机会。不一样的是,这一作加入了升级系统,以前一开始就会的反身跳、落地翻滚一类的复杂动作都需要升级解锁。到游戏后期还会获得勾爪,这个道具可以让玩家在指定位置进行摆荡或者向上牵引。游戏世界也加入了通缉系统,在剧情发展到一定阶段后,主角在瞎逛时被摄像头拍到,就会遭到保安人员的通缉追捕。针对摄像头玩家可以使用干扰器干扰,免得跑酷的时候被烦到。
话说这次的键位要比以前多,鼠标两个键还不够用,连中键都要带上。它们分别负责轻击、重击和闪避,具体哪个是多出来的我也不太清楚,反正为了不用坏鼠标中键,我把闪避移到了上档位置。
-战斗:
与《镜之边缘》的喘气回血不同,《镜之边缘:催化剂》采用了血条,血条被置于屏幕左下角,而且是分格的,如果玩过《荣誉勋章:空降兵》应该对EA的这波操作不陌生。这个血条是针对战斗的,跑酷失败只有死和不死的区别,其是不会造成血条减损的。血条功能只会在有敌人接近的时候生效,这时候血条会从灰色变成红色,说明已经进入战斗状态。无论是枪击还是拳打脚踢,敌方每次有效攻击都会造成血条减损,也就是一格一格的减少。如若没有技能升级,血条在战斗状态无法恢复,归零后主角会进入子弹时间,这时候如果能成功回避攻击一段时间,血条就会恢复一两格。
由于不能使用枪械,游戏针对这点推出了一个护盾系统。当玩家遭受到攻击时,会先减少护盾值,也就是血条右边那一段进度条,然后才是减血。这个护盾只是个抽象概念,可以理解为动作快到敌人无法击中。通过流畅的移动和攻击敌人,玩家可以累积护盾。如果跑酷不流畅,比如突然转向、撞墙骤停、摔倒、原地不动,护盾就会减少。加上跑酷动作接拳脚可以增加伤害,基于这套理论,《镜之边缘:催化剂》的打斗不可谓不奇葩,本来普通的平地打斗,主角就非要来个墙跑飞踢,或者强迫症一样的跑跑跳跳,毕竟不够酷怎么能赢。
以前《镜之边缘》一套双拳出击就可以吃遍天,现在《镜之边缘:催化剂》又把战斗系统给重制了,招式变了,还新增了第三人称终结动作。打击感还是有,就是没那么强烈了。对手AI不强,寻路很糟糕,动作笨拙。打斗的互动非常奇葩,有时候玩家可以出招直接中断对方的攻击动作,同时人物的动作有时候浮夸得就像没培训过的群众演员。当你看到对手慢悠悠的撞上墙壁血条清零,或者互相抱在一起,就觉得特别搞笑。不知道这碰撞系统是不是和FIFA学的,当同时出现三个人并排,我一边给一脚,就看他们三个互相抱来抱去,直接就笑死。
-主线:
《镜之边缘:催化剂》的故事仍旧建立在一个风格清新的看起来反乌托邦的世界,剧情是烂俗的反派试图控制人群然后主角破坏阴谋拯救众人的故事。故事与其说是《镜之边缘》的前传,还不如说是一部重启之作,除了主角费丝(Faith)没变,其它的都变了,她的姐妹关系也进行了调整。除了看风景,游戏在剧情的关卡设计没有太多出彩的地方,就只局限在有趣的范畴。
游戏剧情给人的感觉就是非常破碎,每个角色出场和退场时间都非常短,就拿一开始的伊卡路斯来讲,原本以为他会是主角的强劲对手,结果谁知道到后面他就打酱油了。故事也一样,前期一段关系讲讲讲就突然终止了,然后又换了一波人另开一段故事,承接处理得很糟糕。以至于后面看到诺亚扑街,我的内心毫无波澜,复仇什么的不存在,我要继续愉快的跑酷。故事框架有点像《勿忘我》,但是体验真实差远了。基于开放世界的设定,本来就粗糙的主线剧情也因此受到损害。因为偷懒,游戏中的很多内容都缺乏铺垫,不少内容就是接任务的时候在简介中给出内容,而并没有在实际剧情中给予时间消化,可偏偏游戏又喜欢堆砌复杂概念。当做完一段主线后新的地区和挑战会解锁,于是我去泡了几个小时支线和挑战再回来,主线讲什么内容根本都不记得了。特别是游戏中的人物特别喜欢用黑话,我就在一边傻傻的不知道他们在指代什么,整个人完全出戏。
游戏中的人物也喜欢在我跑酷的时候聊天,同时字幕又过得很快,于是会发生下一幕情况:
费丝:“好嘞,下一个动作接墙跑。”
无线电那头:“……巴拉巴拉……”
费丝:“这个动作完美……等一下!你刚才说了什么?”
-支线挑战任务:
游戏中的很多小任务确实是跑东跑西的内容,乍一看非常单调。不过和没什么时间限制的主线相比,支线和挑战的难度就不一样了。很多挑战都是难得让人窒息,限时极短,我经常到达终点时间也正好归零,可见容错率极低。如果在路上出现失误和不必要的减速磕碰,那任务就不可能完成。变态“如声东击西”任务,我是一个都没完成,真的难得毫无体验。很不人性的是大部分任务都不带重置按键,但动作失误自觉完成无望的时候,看着还有老长的倒计时,心里真的郁闷,惟一的办法只有马上跳楼去死。因为这些破事和跑酷失误,我已经把主角弄死了几百次。相比之下玩家设置的挑战赛就没有游戏的任务那么有压力,相反是动力满满,毕竟为什么别人能跑那么快我也想知道。
另外,为了避免玩家无聊,地图上还是有很多收集要素,以此来让游戏节奏不那么单调,只是这些事情做多了还真的有些无聊。
-不足:
虽然《镜之边缘:催化剂》是开放世界,但这个世界的“手感”并不好。最明显的一点是空气墙的存在,有时候一些地方看起来可以去,可是一接近就被挡回来。还有就是可抓住悬吊的边缘的概念不确定,我玩的时候就发现有些物体边缘看起来不能抓,却偏偏抓住了,看起来能抓的却又抓不了,最绝的是什么时候能抓什么不能抓还不是玩家说的算,我往往就在坠落过程中莫名其妙的抓到一些边缘,主动去抓又抓不了。另外就是一些地点并没有经过仔细测试,如果无意间到达,可能会无法返回。有时候是被卡住,有时候是没有相关道具返回,而即时存档又偏偏存在站立了一段时间的这个位置,你所在区域又无法传送,要回到上个检查点就会丢失大量进度。《镜之边缘:催化剂》在这方面真的要好好学一下《消逝的光芒》。
在画面上,游戏也是有些问题。有些地方视觉元素很杂,同时场景中的透明玻璃很多,容易让人找不着北而犯晕。画面的呈现,也不尽如人意,场景黑的地方真是黑得什么都看不见,而亮的地方又亮得瞎眼。同时还存在比赛重置bug,会让场景的亮度表现出问题。
-bug操作:
这一代在操作方面还是有问题,一堆漏洞可以钻。我觉得最扯的是跳跃速度居然比跑步快,我印象最深的是在挑战中当我在平地奋力奔跑的时候,一旁的影子却开始欢快的跳起来,速度居然还比我快,简直无语。通过观察和摸索,我还发现频繁的使用闪避动作可以加快移动速度。最后总结就是跑不如跳,跳不如闪。而且拜这帮“高手”所赐,我还知道了蹦跶起身之类的bug操作。说真的有些比试就是在看谁按键速度更快,感觉和路线选择及操作精度的思维是背离的。这样还不如开挂,而且真的有人开挂。当然,如果能用正常操作“生吃”bug玩家,还是挺爽的。
优点:
开放世界,昼夜变换。
画面有冲击力,极具动感。
让人舒服的艺术风格和场景氛围。
极有难度的挑战。
缺点:
剧情单薄。
地图存在不少问题。
内容单一,依赖连线内容。
评分:7/10,适合不偏剧情的玩家和跑酷爱好者。和《黑暗之魂》一样,联不联网体验差异很大,如果不联网会失色不少。