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三年前游戏发售时,我还在宿舍里面跟着舍友在王者开黑,隔壁宿舍的死党突然跑过来找我借手柄,说是要跟他舍友一起打刚买的茶杯头,然后过了两个小时过来还手柄的时候跟我说游戏太难了玩不来,已经退款了。因为当时精力都放在了王者上,也不知道他说的难是有多难,直到三年后的现在亲自体验,大概率也知道当时他玩的时候是怎么样的一副表情,必定是痛苦面具了两个小时吧。
茶杯头的难度主要还是体现在其巨大的挑战成本,也就是大伙经常说的背板,比起陵墓关跟横板平台关,我觉得还是BOSS关的挑战难度最大,前两个只要手不抖基本上都能在十次以内完成挑战,而打BOSS的话我大概数了下,基本上都要死个几十次才行。因为由于BOSS怪都有几个不同阶段的形态,每个形态的攻击方式也不一样,对于普通玩家而言,击败一个BOSS都需要花上大量的时间在反复死亡中找到不同阶段的应对方式。而这个过程有点枯燥无味,死得多了难免会一肚子气,加上也不是所有玩家都有充足的时间来反复游玩。
另外虽然BOSS怪还设有简单的难度给玩家挑战,不过简单难度下部分BOSS难度依旧很高,所以对自己操作能力没有太大信心的话,就不要一上来选择普通难度挑战了,不然毫无游戏体验。当然不想浪费时间在重复死亡的过程中的话,你也是可以去找到支持锁血量的修改器,大致了解不同难度BOSS在不同阶段下的攻击方式,提前做好应对准备,回头关掉修改器再次挑战也是可以的,毕竟不是人人是高玩嘛。不过还是建议拉上一位小伙伴二人一同挑战,那样乐趣应该也会更多。
要说茶杯头的优点的话,要属其复古的画面跟音乐,以及精致流程手绘的逐帧作画了。带雪花点式闪动的画面跟音乐都给人上世纪30年代的感觉,每个场景的音乐各不相同,从大地图的欢快到BOSS战的紧张,对于喜欢复古风格的玩家来说茶杯头绝对不会让你失望。至于最影响平台跳跃游戏体验的操作手感,个人觉得本作的手感还是很不错的,当然你要跟奥日这种丝滑手感相比的话那是比不了,但不至于很差的那种。
游戏质量毋庸置疑,不过有些小问题很影响游戏体验。首先是手柄不支持改键,只要有用手柄玩过茶杯头的玩家,那么一定知道攻击键跟闪避还有跳跃键大部分时间都是要叠在一起用,玩着很累,如果能把攻击键改成扳机键RT的话就更舒服了,可惜不能。也不知道制作者是不是故意通过不能改键来增加游戏难度的,玩起来实在太费手柄了。
另外一点是游戏启动时会卡死在启动画面,找了下相关问题说是游戏资源放在了有中文名的路径,但实际上是放在全英文的路径上的,之后反复移动发现根目录的路径需要是中文名才可以,英文反而不行…还有关机重开之后也会再次出现卡死问题,需重新移动一遍文件资源才行。游戏都发售了三年时间,连这种问题都还有,跟同年发行的尼尔一个破优化德行了。
如果我是在小时候玩到这款游戏的话,估计不吃不喝都能够一直玩下来吧,可惜老了很多东西都变了,玩游戏也没有小时候那种感觉了。游戏价格不贵,但主要推荐有耐心有时间挑战的玩家入手,一般的手残玩家还是不要折磨自己了。
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相信大家对茶杯头也不陌生了,各种UP主的游玩视频,一眼就被吸引走的美术风格,以及荣获了 TGA 2017 的最佳独立游戏,最佳艺术指导。
但是根据我多年的受虐经验,这种游戏,必须是亲自上手才能感受到游戏本身的魅力。我倒要看看,这游戏是否真的受虐。
游戏玩法,看了就能明白,是比较传统的平板通关,但是,这游戏之所以用着传统的玩法还能拿奖,那肯定是因为他有自己的过"人"之处,这留到下面讲,先说难度。
讲道理哦,因为游戏支持双人难度,根据我的亲身经历,双人难度可是要比单人难度还要难的,因为你不仅要通关,还要兼顾死亡的队友,而且在队友死了之后,您不死的话,场面还会变的非常尴尬。
但是客观来讲,难度满分10分,我给一个8分。总的来说,游戏难度还是有的,但不是那种没有思路可寻,盲目难得游戏,如果是的话,相信这游戏也拿不了这些奖。证明这游戏,是合理的难。而且可以跟你说,在你掌握了技巧的情况下,难度那甚至可以说是简单哦。
就比如我,打到最后,才发现要所有BOSS都要打通普通难度才能拿到最终BOSS的入场票,导致我在门口发现打不了BOSS(赌场老板)之后不得不回去重新把简单难度的重新通关。然后惊奇的发现,一旦拥有了弹跳弹,之前困难的BOSS可以说是轻轻松松,简直像发现了新天地(嘿嘿)。所以其实整个游玩体验下来,你也能感觉到难度是在循序渐进的。
拿一些同样是平板过关的做一下横向比较吧。就拿我之前评过的蔚蓝Celeste来说,两者可以说是各有千秋。
之所以我给的蔚蓝的评分会比茶杯头高,是因为我更看重一款游戏的深度。先说美术风格,茶杯头这令人惊艳的美术风格在当今时代是真的非常棒,模仿老动画的风格,动作流畅,每一个动作背后都是连贯的作画。看起来都十分让人赏心悦目。在美术上茶杯头可以说是能拿一个高分。但是,跟蔚蓝比,缺少了一个更深层次的内核,当然也不说故事说的越深越好,只是在我的评判层面上,剧情方面我会更偏向于蔚蓝。
当然了,茶杯头的剧情也和它的画风所契合,最终结局的可选择也一定程度上深化了游戏,我也是非常喜欢的。(不过最终BOSS的难度也是真高),说不上有什么深度,但是就跟你看了一部动画一样,能给你带来快乐就已经足够了。
这点没的说,游戏的高完成度,当然是全方面的,包括画面和其音乐音效的契合度,每一个BOSS不同的音乐也能渲染出来不同的战斗氛围。这是一款好游戏的必备竞争力。
而游戏的可选结局,一定程度上避免了最终的受苦,(讲道理赌场老板难度也不低哦,如果是硬打的话)。所以游戏无不体现体谅玩家的地方,真的是很棒。也不说一些隐藏的路线,一些BOSS借鉴原型,能让你在看到BOSS的样子后会心一笑我觉得就值了。
也不知道是不是特别喜欢这种挑战难度的游戏,从iwanna开始,不断的去玩一些比较热门,又有难度的游戏仿佛成了我的一种游戏偏好。茶杯头也真的是我游戏库里一款不可多得的好游戏。
一旦游戏到达一定完成度,体谅玩家的一些细节就会被察觉到,能感觉到游戏是有温度的。
这里不得不说我当初打飞龙(就那个吐泡泡的),能想象到我在没有切换到弹跳弹,用的散弹枪打是有多么的难受,一度认为这BOSS无法被攻克,打了半天实在忍不住看了一下攻略,换上弹跳弹,两篇就过了,瞬间,感受到了人间的温暖~
同样这种主打BOSS关卡的,感受 1对1 solo 的感觉,打下来也会很有成就感。也正是符合了我的洗好。
也希望能在日后玩上更多类似的佳作,期待~
P.S. 其实游戏很久之前就打完了,测评也在拖,诶嘿。这个故事教训我们,不能咕咕咕。 能点个赞也是对我很大的鼓励噢~ 谢谢各位~ 感谢看到这里的各位~ 我们有缘下篇测评见~
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2019年3月20日,任天堂召开了独立游戏专场直面会,曾经那些被玩家戏称为“4399”、小众到不行的独立游戏,被正式公开在了全球玩家的面前。整场直面干货不断,从第一个游戏起就给了玩家一个大大的惊喜,那就是《茶杯头》。
为什么《茶杯头》登陆NS会这么令人意外呢?因为,《茶杯头》虽然是Studio MDHR的作品,但支撑它登上PC、Xbox One的却是微软大佬,并且《茶杯头》开发者明确表示过,本作是微软独占,不会登陆其他家用机平台,而这次破天荒地登陆了NS,还是微软亲自移植,并且内置中文,莫非是微软打算放弃主机阵营了?当然,对于玩家来说,好游戏登录多平台是件幸事,但《茶杯头》毕竟是两年前的作品了,热度已经逐渐退散,这个时候登录NS,还会保住销量吗?以NS的机能,又能否如PC端一样完美运行呢?本期《左右游评》就带你一探究竟。
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水彩画一般的人物,洗脑的爵士音乐,充满图像噪点的画面,这几样元素,完全不应该出现在21世纪的游戏中。然而,正是这些复古的元素,构造成一款令人惊叹的游戏——《茶杯头》。
这款游戏的英文原名是Cuphead,翻译成茶杯头毫无问题,非常的贴切。茶杯头于2017年9月底在steam平台上架。上架两个月后,茶杯头一路高歌猛进,不仅叫好而且叫座,收获各大游戏媒体高评分的同时,在Steam平台上的销量甚至突破了100万份。
而我们也知道,一千个人眼中有一千个哈姆雷特,每个人对游戏的评判标准会因为自身心情、环境还有见识而产生不同,要让大部分人都喜欢一款游戏,无疑是一件难上加难的事情。然而,茶杯头做到了。
在如今电脑性能爆炸,各大游戏开发商都在努力的用极致的画面榨取玩家显卡性能的今天,3D游戏无疑是主流。但是茶杯头却是一股清流,采用了2D横版通关的形式来描述了一个颇有意思的故事。玩家在游戏中扮演茶杯头Cuphead或马克杯人Mugman两兄弟。(游戏支持双人通关)这让许多人又找回了当年玩小霸王的感觉。
虽然只是2D游戏,但是2D游戏也分两种,一种是开发商经费不够,只能做2D。另一种是这个游戏只需要2D,就能让人爱不释手。茶杯头显然是后者。
游戏所叙述的故事很简单,就是茶杯头兄弟俩欠下了魔鬼的债务,于是不得不到处跑来跑去,在各种牛鬼蛇神出没的世界中“收债”的故事。
画面上,茶杯头虽然没有次世代的特效,但是少见的手绘水彩风格诚意十足,无论是茶杯头静止不动时那抽搐的动作还是BOSS甩技能时那疯狂的表情,都展现出了非常高的美术水准。玩游戏的过程,犹如看着一部部精美的复古动画片,沉浸感十足。
操作上,茶杯头不像《奥日与黑暗森林》那般有着诸多充满新意的技能,它延续了老式红白机中那种经典的跑+跳+射的控制方式,并在传统的基础上,为茶杯头配上了不同种类的攻击方式,增加了新鲜度。
采用这种操作方式的2D游戏不少,但是为什么只有茶杯头获得了成功?那么就不得不从游戏的难度说起。很多萌新甚至是某些主播,在玩茶杯头时都大吐苦水,表示这游戏太难。实际上,作为2D游戏,茶杯头本来在场景和特效上就吃亏,如果游戏难度再低一点,大部分人气都不喘一口就轻轻松松通关,那么过短的游戏时间,无疑会影响大家对游戏的评价,认为这游戏“流程太短,不值。”但是开发商把难度一提高,诶,你辛辛苦苦打1个小时,终于干掉了一个BOSS,成就感无疑会提升很多。令人棘手的难度,也会给游戏带来足够多的话题性,这一点上,茶杯头的设计思路我认为是非常成功的。
但是话又说回来,茶杯头的难并不是猫里奥或者 I wanna go banana 那种无脑的难,它的难是建立在一套稳定的逻辑上的。当你掌握一定的技巧,熟悉了键位和操作后,就能在更短的时间内攻关。
这一点,茶杯头跟黑暗之魂很相似。游戏的开放商追求的是“玩家本身操作技术的提高”而非“游戏人物等级的提高”。在其他游戏中,只要无脑刷刷刷,拿到好装备,没有干不死的怪物,没有打不掉的脑袋。茶杯头不一样,哪怕你玩10个小时,只要你的反应还是跟老年人一样,还是记不住敌人的出招,那么对不起,你可能要被boss蹂躏到下个世纪。
为了不剧透,这里我宽泛地以打boss的流程来举例。茶杯头的每一个boss,都有着截然不同的攻击技能,这一点,让我们没法偷懒,必须在对付每一个boss时用心观察。而且,boss通常都有几个阶段,当你当熟悉A阶段boss的攻击模式,觉得手到擒来时。boss摇身一变,进入到了B阶段,然后开始用另一套技能来对付你。你又得绞尽脑汁研究boss新一轮的攻势。在这个过程中,你还会发现,boss的出招顺序并不固定!第一次,他可能用远程攻击打你,而第二次,当你靠近它,他会突然用近战攻击打你。
这种细节上的设计,看似简单,但是却是很多游戏都没有做到的。开发商不厌其烦的让一个个boss具备了风格迥异的招数,还为这些boss赋予了“灵性”。于是,你作为一个看起来傻乎乎的茶杯头,必须聪明一点,时刻动脑子,应付boss的攻击,想着如何把敌人按在地上摩擦。
但是光有脑子就行么?NO。茶杯头里的boss,又大又粗,扔出来的攻击一不小心就占据大半个屏幕,没有绝佳的反应能力,也只能一次次被打得灰头土脸。毕竟,茶杯头这个人物跟当年的魂斗罗一样,只有3滴血(通过购买技能还能增加到4滴血),当年,我们尚且还有上上下下BABA的秘籍,现在可没有。所以,每一滴血,都价值千金。
作为横版2D游戏,却带来了超越不少3A大作的愉悦感,茶杯头真的厉害!
打彩虹六号被人莫名其妙爆头,觉得游戏太难?没关系,来试试茶杯头吧。
打守望先锋被500强主播各种轰炸,人生一片灰暗?没关系,来试试茶杯头吧。
打绝地求生被各路神仙制裁,气得大声骂娘?没关系,来试试茶杯头吧。
然后你会发现——茶杯头更难!
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经过131个小时的努力,《茶杯头》已经被我打成了600%了。所以对我来说这个游戏到底怎么样呢?
首先,让我把可能的长篇大论浓缩成这样短短的几句话吧:
1.就艺术风格而言,17年TGA的最佳艺术指导这个奖,《茶杯头》在我看来是当之无愧的。¥68的价格买个艺术品也还不错。
2.抛开艺术风格,游戏玩起来也是很不错的。玩法还挺丰富,通关了还能刷评价,全成就不是特别难,感觉还是挺耐玩的。
3.至于难度问题,也不是那种超难超坑爹的那种类型,只看通关难度感觉是中偏上的难度,大概是这样。
4.游戏也有一点小问题:场面可能很混乱、游戏判定有点迷、某些boss有点卡。这些可能是其艺术风格造成的影响,也有我自己的电脑的问题。
小结一下:艺术效果极佳,配合着不错的游戏性,我是非常推荐给诸位玩家的。
接下来,开始正式的评测吧。
要说《茶杯头》最为出众的地方,自然是它的艺术风格了。就我个人所知,《茶杯头》的艺术风格主要是还原上世纪美国东海岸的动画艺术风格。我们最直观、接触的最多的、印象最深刻的,便是这个游戏的画面风格了。游戏的BGM也同样在还原着那样的艺术风格。
关于这游戏更详尽的绘画风格解析,请看这个:https://zhuanlan.zhihu.com/p/29804369 。我也是看了这个才大概明白了这游戏的艺术风格。对此,我所能做的也只是说一说我对这个艺术风格的感受了。
先说绘画风格吧。这游戏的绘画风格给我最大的感觉就是一种还原感,那种小时候看那些类似风格动画片的感觉。其次就是游戏制作人的肝和极度细心。游戏里的每个人物都有相当多的动作,主角转个身的过程都能分解出3个画面。要知道很多2D游戏里的转身只有两个画面:主角对着左边和主角对着右边。除了两个主角,还有29个boss、很多小怪、超多的飞行道具等等等等,工作量可想而知。更重要的是,最终的成品生动而有趣!当我看到一个5、6岁的小孩子看到《茶杯头》的视频的时候直接把它当成了一个动画的时候,我还能说什么呢,制作组真的太厉害了!
(这就是主角转身时的样子,也就是向左和向右这两个动作的中间动作。)
然后说说BGM。BGM也是还原那个时代的动画BGM风格,那种爵士乐的音乐风格。游戏里每个关卡都有有自己对应的BGM。对我来说,好听而不违和,这两个点游戏做到了。游戏里还有个换音乐风格的彩蛋,把各岛屿界面的音乐风格从爵士乐变成钢琴风格的彩蛋,不知道诸位玩家发现了没有。顺带一提的是,17年steam年度大奖里,《茶杯头》获得了音乐奖。虽说不是谁都觉得它能得到这个奖,包括我也这么认为。但能得奖也说明了这游戏的BGM确实好听,不是吗?
(这就是茶杯头在Steam上拿的17年音乐奖。在steam的商店界面也是看得到的。)
所以,就艺术风格而言,茶杯头的艺术风格可以说是相当惊艳了。2017年的TGA最佳艺术指导,我认为《茶杯头》实至名归!
另一方面,让我以一个玩家的视角来说一说《茶杯头》关于游戏玩法上的一些东西吧。
游戏有这么多boss战我觉得主要是游戏设定来的。先简单说说剧情吧。俩茶杯头小孩误入赌场,被老板恶魔坑了,只能暂时帮恶魔收“债”。所谓的“债”叫灵魂契约。于是,这游戏的主题就是个帮债主打“老赖”的情况,所以以boss战为主倒是很合理的。
再说一下游戏操作,游戏的操作确实很像《魂斗罗》,但稍微复杂一点,我将其分为移动部分和攻击部分。移动部分多了跳拍和短距离冲刺这两种操作;而攻击部分则增加了大招、锁定射击和武器切换三种操作。
要说操作中最特别也最重要的,那就是“跳拍”了。这是个新操作,需要主动触发。有点类似于马里奥踩到空中的敌人以后就跳高的感觉。但“跳拍”的触发比较特别。在游戏中,“跳拍”用于空中拍打游戏内的特殊物品,因为多数需要跳起来才能操作,所以我称之为“跳拍”。游戏内可以用于“跳拍”的物品几乎都是粉色的(除了某个花boss的红色种子)。而“跳拍”这个特殊操作将在游戏的各个环节发挥重要作用:打二段跳、获得能量、应对的boss攻击等等。打boss的评价甚至也包含了跳拍的要求。可以说游戏的操作核心之一便是这个“跳拍”了。正因为这种特别的核心操作,茶杯头的玩法变得新奇起来了。
(花boss的种子,后三个就有点红了,有些玩家初见可能不知道能跳拍掉。)
另外说一下游戏的一些玩法模式,游戏内有boss战和平台跳跃冒险两种大模式。游戏以boss战为主,其中boss战又细分为一般boss战和空战两种。由于三者的玩法有一定的区别,所以游戏总体来说就有了三种模式。
而游戏里总共有6种武器、6种辅助道具和3种大招。武器可以配置最多两种,但必须有一种主武器,大招可配置3种或不配,辅助道具和大招的配置方式一样。新的武器和辅助道具需要收集金币购买,而大招需要去特殊地点进行收集。这样,根据目前的游戏机制,集齐所有道具的玩家将会有6*6*4*7=1008种搭配方法了!就算空战只受辅助道具影响,但辅助道具对空战的影响也是比较大的。所以游戏的玩法就相当丰富了!
《茶杯头》这个游戏刚出来的时候,就被一大票玩家称之为《茶杯头之魂》了,可见游戏的难度也是不小的。个人看来,这游戏有一定难度但很合适。要打出好结局通关的话感觉游戏时间15个小时以内应该够了。除非玩家要刷评价什么的。相关类型的游戏打得多的话10小时、6小时甚至3小时通关都可以!全成就正常玩的话大概要40多个小时。全S评价可能要六、七十个小时。个人通过看别人的视频和自己玩以后的经验认为,这游戏的难点可能有这些:没搞清敌人的攻击方式;道具的搭配不太好;游戏里的关键操作出了问题等。总之,抱着“多试一下总会成功的”这一想法,我60多个小时就全成就了。
之所以喜欢这游戏还有个原因可能是我比较喜欢这种样式多变的、以boss战为主附带一点平台跳跃的游戏吧。总之,这游戏我玩得也挺开心的。
当然了,这游戏也不是完全没有缺点。
由于夸张的艺术风格,有些boss战看着就有点混乱,玩起来就比较容易受伤了。如:海盗船长这个boss在打Expert难度的时候这种混乱的情况尤为明显。
还有个我不喜欢的点在于:这游戏的判定非常迷。新玩家可能会有不知不觉就挨打了。在使用辅助道具斧头的时候这种情况尤为明显。可能也是因为这种多变的艺术风格造成了判定的变化吧。
我个人遇到一个问题就是:打某几个boss开始的时候会卡得有点厉害,尤其是最终boss恶魔。其结果就是:打恶魔这个boss我进去了就不能退出来,不然再进去就会重新卡一段时间。可能是我的电脑配置辣鸡了……
不过总的说来,在玩《茶杯头》的过程中,我是快乐的!这些问题也不是太大的问题,久而久之就克服掉了。
所以,一个将极度优秀的艺术风格与新奇丰富的游戏玩法结合的游戏,我是十分推荐的。
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9月的独立游戏里头,茶杯头基本上是赢得最嚣张的一款了,从某种程度上来说这种突然爆发的、对过时玩意集体买账的行为的确是值得高兴的一件事情。不过话说回来,各位如果能啃得下茶杯头,Steam/GOG上几乎每个月都有的,除了美术之外整体水平不逊于茶杯头的那些平台游戏也麻烦支持一下呗(耍赖)。
让这款游戏在宣发上有着得天独厚优势的,自然是其逼格满满的美术风格(抱歉我只能用这个形容词了)。我并不了解茶杯头里,所采用的动画风格的历史,只能寄望有专业玩家来进行相关的科普。我想说的是,它是继南方公园:真理智障后,又一个能让你体验100%“玩动画”滋味的作品。
游戏的确已经逐渐演变成一个神奇的载体了 —— 如果有人打算对上世纪30年代西方动画电影风格致敬,大概也不过是个在镜头与美术上尽可能还原的复刻品。然而当你看到那些跃然于屏幕上的动画片,可以通过自己手柄进行互动时,所产生的美妙也许不仅仅是“怀旧”可以比拟的。
几乎没有任何重复利用的美术资源,流程中遇到的每个BOSS,都有着独立的水彩背景。每个形态阶段、各种动作都是通过作者耐心的绘制产生的。沉迷想象力的设计不仅仅来源于其致敬的早期动画作品,还有来自于开发者自己再创作的产物。
如果脱去这层牛逼哄哄的美术外皮,茶杯头本身就是个以BOSS战居多的、非常传统的平台动作游戏而已。好的情况是:它的底子相当厚实,无论是操作手感、BOSS创意以及每个阶段的战斗设计均在合格水准。你在过去玩过同类作品的体验,基本上都能在这个游戏里感受到,换句话说:它没什么特色。
但我想它说不定正是因为这种在游戏性上“求稳”的心态,才换来了压倒性的好评。
美术牛逼的游戏,茶杯头不是第一个。画面或者艺术形态逼格高制作用心的,每年都会有那么几个。然而遗憾的是,多数情况下这类游戏常常忘了自己本分 —— 再美的画面也抵消不了它们游戏缺乏乐趣。当玩家在前半个小时的牛逼时间结束后,进入的便是对游戏无聊透顶的抱怨环节里。
茶杯头的内核,基本上就是每个月都能在独立游戏堆里找到的一干传统游戏。任何人都能玩得懂的低门槛(因人而异的难度暂且不提)、只要不是刻意找茬的,基本上都不会对这类游戏有太多挑剔。而套上这层鲜有同辈可以企及的美术外套后,茶杯头瞬间便在一堆容易遭到埋没的传统游戏里脱颖而出了。制作组没有选择“能够与美术逼格平齐的玩法逼格”,而是懂得放弃一些并不太靠谱的想法,专注于他们真正想要表达的内容。
取舍的勇气,大抵如此。
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我把steam超乎想象的奖项给了你,这个从刚一发布我就极其期待的游戏!有可能我已经是个老年人了,对于横板游戏有种由衷的爱,毕竟有童年无数回忆夹杂其中。想想那时候无法云同步无法存档,每次玩都要从头开始,但却完全不觉得会腻,而现在游戏也多了,也可以联机了,却找不到那种快乐了!有可能是时间摧残了内心,有可能是一尘不变的游戏方式成为心中评判游戏的标准,但今天这股清流还是感染到了我,他真的超乎想象的难!哈哈,其实还算中等啦,硬核玩家习惯着一切困难游戏。游戏的剧情很简单,茶杯头兄弟进了赌场,连续大捷让他们无法自拔,恶魔老板趁此良机让他俩光着屁股出去了,没有偿还能力的他们只能给老板去收欠债人签订灵魂的契约,之后冒险就这样毫无征兆的开始了。这种手绘的画风感受到了作者的用心,游戏关卡的设计也是神乎其神,那种古典爵士乐搭配在游戏中使得其增加了不一样的味道。(也许你过不去想砸击键盘,但在那时候你不妨静下心听一下那使你平静或重拾动力的音乐之后再砸)对于对动作硬核游戏不是很喜欢或很上手的玩家还是不建议去尝试,因为他会让你很难受,从生到死的无限循环,心态一定会崩溃,尽管茶杯头那么萌! 你要是手跟不上,背板背的不熟练,你就仿佛会看到他在嘲笑你和他一样没有脑子!哈哈哈,哦对!最后希望出联机模式,我就可以带妹过关了!233...
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这个年代,能开发出这种游戏的不敢说后无来者,但真的是前无古人,无论游戏的画面,人物的塑造以及音乐的音效,无一不是我们童年时所看的动画片的风格,值得赞誉的是,游戏的所有的动画,全是由作者画出来的,而不是特效制作的,这个由MDHR工作室所制作的《茶杯头》,真的值得玩家们的称赞。在这个大家都在追求超清4K画质的年代,这个工作室敢反其道而行之,不得不是说非常的大胆。
玩家游戏评价它的难度时,都会拿黑暗之魂作比较,而茶杯头,我们亲切的直接称之为,茶杯之魂。游戏的难度之高,可以用键盘坏掉了几个按键、手柄坏掉了几个按钮来形容,除了刚开始的简单教程外,游戏上来就要打BOSS,除了黑魂,也找不到几款游戏是这样的吧?而茶杯头就是这样的。。单是第一关的可能就要死几次或者几十次才能过关,等你感觉过了这关boss后自己很了不起的时候。。才发现,游戏,才刚刚开始。。很多人都会觉得,游戏这么难,前两关就会劝退好多人吧,然而就是因为这种受虐的快感,让这个游戏提高到了另一个高度,仔细品味下,其实这个游戏的难度这样设置是比较合理的,难度会让人感觉充满挑战性,而没有其他套路的成分。只要稍加练习,我相信通关的快感会让玩家觉得很有成就感。可能这就是抖m吧。。。
这个BOSS跳舞是真的搞笑
关于这个游戏所致敬的动画厂,相信不用我多说了,并不是迪士尼,而是以《贝蒂小姐》、《大力水手》出名的弗莱舍公司,这个我就不多说了,能搜出来一大堆,而且官方推特亲口承认的
总的来说,这款游戏的成功是必然,吃惯了大鱼大肉,突然眼前出现了水果,你会不会爱不释手呢?
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