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《地铁:离乡(Metro: Exodus)》是4A Games的第三部作品,也是《地铁:2033》和《地铁:最后的曙光》的续作。4A Games的命运也异常坎坷,为了游戏能够顺利完成,制作人们不惜于2014年背井离乡前往地中海岛国马耳他。游戏副标题“离乡”与开放团队的经历可谓互相照应。
《地铁》的故事发生在核战争之后的近未来世界,在2013年的第三次世界大战后,世界已经成为一片废墟。本作中前作主角阿尔乔姆已经和安娜成为了夫妻,玩家将再次控制阿尔乔姆,在辐射与废墟下寻找新的希望。游戏的开头以阿尔乔姆的一次地上探险开始,在遭到变异生物攻击而侥幸逃回地铁时又跑不了挨了一顿骂。而在阿尔乔姆的又一次行动中,他与安娜意外发现了汉莎同盟的秘密,整个莫斯科被干扰信号覆盖,封锁了战争仍在继续的消息。这也证实了阿尔乔姆一直以来的猜测都是正确的,在众人的努力之下让老丈人米勒改变了想法,众人一同抢夺了列车,为其起名为“曙光女神”号驶离莫斯科,寻找国家政府。
游戏玩法
游戏虽然是FPS类型的游戏,但是更多的时候都需要玩家进行潜行。敌人的AI非常高,枪法也很准,如果使用狂战士式的潜入往往需要消耗更多的时间,此时就要考验玩家的隐藏能力,以及消音武器的应用。但并不是说玩家不能体验到枪战中肾上腺素激增感,游戏也设置了专为枪战服务的章节。在亚曼托地区的基地,就是一个完全不需要任何潜行操作的章节,这里AI和攻击能力普遍弱小,但是敌人数量和枪械补给品众多,玩家能够一扫之前的压抑气氛。游戏中白天和夜晚有截然不同的体验,白天敌人的战斗力极强,但是一到晚上如果没有夜视装备就会变得和瞎子一样。而对于变异生物来说,夜晚会变得更加强大,灯光会招引它们群体攻击,不开灯体验更是不输恐怖游戏。
枪械系统
如今的第一人称和第三人称单机大作或多或少都会有枪械系统,而本作的枪械系统内容更是丰富。游戏中的枪械大致分为3种,分别是手枪、突击步枪和霰弹枪。本作所有枪械可以对枪管、枪托、弹夹、配件和瞄准镜5个位置进行大改,也就是说能够组合出任何玩家喜欢的功能,比如把左轮当中距离的狙击枪使用。游戏中可以携带两把主武器,在游戏中中短距离的战斗比较多,因此喷子的效果非常好,一般情况下都是携带一把中短距离的霰弹枪和一把中远距离的突击步枪。此外还有气枪等副武器可以使用,在枪械系统上本作非常出色。
拟真元素
为了加强体验感,游戏中会尽量还原现实中的细节。本作中最直观的地方就是面罩,在战斗中破损会产生裂缝,需要手动修补。在辐射污染严重的区域,不戴面罩主角会心跳加速并大口喘息。此外枪械被弄脏会影响威力并导致卡壳,在游戏中清理枪支尤其重要。游戏初期的资源非常拮据,在阴暗的废弃大楼和地下室中,只有数十发子弹护身,在野外遇到变异生物只有逃跑一条路,在随着地上世界的探索深入,中期开始终于有了FPS游戏的体验。在本作中子弹可以在工作台上手工制作,相对前作来说子弹不再像金钱一样宝贵,游戏的后期便不再会有资源不足的问题。最后是各种因辐射而变异的生物,巨大的龙虾和鲶鱼,以及支配整个车站的沙皇鱼,都时刻提醒玩家这是核战争后的世界。
关于本作的剧情
游戏的故事以线性进行,但是过程玩家能够自行决定,除了少量章节是单线迷宫外,大部分情况下都是自由度极高的半开放世界。不仅在玩法上有潜行和无双两种方式,合理应用手中的武器和道具路线的选择也多种多样。《Metro》系列的一大特色是游戏的过场剧情比较简单,而大部分的剧情内容都要从npc的口中获取,并且一开口就能讲上五分钟。玩家能通过依次靠近每个npc获取更多的剧情内容,在本作中阿尔乔姆依然是个“哑巴”,不过这也丝毫没有违和感。即便没有一句台词,但是游戏中种种互动要素,挖煤、抽烟,或者是和老婆发狗粮,都让阿尔乔姆表现得有血有肉。
音乐与画面
《地铁》系列的音乐一直是游戏的卖点之一,背景完美地展现出了核战争后地表的荒芜感,在遍地尸骸以及随时可能从角落跳出变异生物的废弃大楼中,音乐也让气氛变得恐怖十足。当然要说最出色的地方,一定是主线剧情发生时,与过场同步进行的音乐。
《地铁:离乡》使用了光线追踪、DLSS和Hairworks技术,游戏的画面水平令人惊艳,同时对配置的要求也很高,绝大多数的10系显卡表现并不佳。但是游戏的向下适配做得非常好,低质量下1050都能流畅运行。在这款室外的每一帧都能做背景的游戏中,开发商也很贴心地准备了照相模式,各项数据微调帮助不同画质的玩家拍出最好的效果。
操作体验
《地铁:离乡》在体验上几乎没有让人晕3D的感觉,并且也是少数让我觉得手柄操作不比键鼠差的FPS游戏。一方面是枪械的手感真的非常好,另一方面是游戏中投掷道具栏和工具栏必须复数键位进行操作。
让比较比较印象深刻的地方在于《地铁:离乡》有着两个结局,三个章节结尾的分支会影响最终的走向。屠杀投降的敌人或第三方势力会影响道德值并决定结局,两个结局并没有真假的区分,有的只是理想与现实,在末世背景下人性和本能之间的抉择。但游戏也一直在告诉我们,无论身处多绝望的境地,即使希望渺茫,也值得试着相信去放手一搏。
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《Metro:Exodus》已经在EPIC独占一年了,不得不说EPIC做了许多恶,但是游戏已经送到2020年了,整个EPIC平台也慢慢地变成了真香现场。不过可惜地是很多玩家因此错过了许多经典游戏的最佳游玩时机,目前《Metro:Exodus》登录Steam,游戏评测报告也已是多如牛毛,而今的游戏评测——剧情不存在剧透之嫌,探索不存在秘密之处,想来多数朋友也应该会决定限制的地铁评测索然无味,我们不妨就以《Metro:Exodus》为由,探索一下废土的废土世界吧。
首先,正所谓居安而思危,末世概念自兴起之始,就吸引了众多开发团队和玩家,而且成为了一个经久不衰的题材,而末世的主流原因一般出自两种危机,一为病毒爆发,僵尸成潮,二则是核战危机,辐射万物,当然有些游戏也会独树一帜、另辟蹊径,比如《美国末日》的“植物人”,当然也是与病毒爆发差不多的概念,最后的一类就是引入了神战或者是神罚了,而神灵入侵的概念则不可避免地插入了魔法概念,这一类的游戏大多打不过那些看似真实的生化危机或是废土世界。
其次,废土给予人深深的自由感,现代化建设不断加速,生活在都市中的我们像是工作机器一般,每天似乎都在扮演着一个木偶的角色,也许每个人都幻想过放飞自我,试想如果城市功能停摆,而作为人类造物的我们依然存在,再也不用为了工作生活而朝九晚五,化作巨型城市机器运行的螺丝钉,末日给人带来的自由感让我们摒弃了过往的繁文缛节与规则限制,成为了这个城市的主任。这也是2012年《DAYZ》游戏模式爆火的原因,然而人类毕竟是复读机,《RUST》、《7 Days to Die》等游戏的问世以及备受喜爱,也让开发团队和玩家认识到:废土代表了自由,我们所奢望的无限自由。
最后,废土世界记载了整个文明萌生到颓败的那段岁月,只有废土才能把这种宏大的极致情感力量勾引出来,玩家在游戏中一方面能够回味人类文明史的艰辛,另一方面也应该了解那不该发生的危机的恐怖,一个核泄漏的切尔诺贝利就让几百里人类避而远之,一个福岛核泄漏就致使“抢盐”狂潮,虽然目前这个世界上的大多数人都经历过冷战的巅峰时代,从一出生就笼罩在核武器的恐惧之下,但现实的是,现在的每一位玩家都无法想象到核按钮真正按动之后的后果,没有一位玩家希望余生在《辐射》庇护所或者《地铁》中度过,我们需要和平,也经历了和平。
比起游戏,地铁的小说要更加伤感和悲观,第二次冷战的爆发,演变成了第三次世界大战,为了一己私欲的两位独裁者实现了核交换,接着引起了不可避免的连锁反应,核灾难降临,超过20000颗弹头在地球上遍地开花,全球几乎没有完整的城市,而更加致命的是核爆掀起的遮天蔽日的尘埃完全遮蔽了天空,导致地表无法得到日照,植物枯萎,动物变异,人类身居地下,难以随意行动,食物短缺,苟延残喘,我们的主角就生活在《地铁》之中,在玩《地铁》系列第一款作品的时候,笔者就在想,地铁的深度应该不足以保证人类远离核辐射,当然这也是当时笔者孤陋寡闻了。
故事的主角阿尔焦姆,从《2033》开始,通过《最后的曙光》,再到《离乡》,他不仅承担者整个俄罗斯民族的良心拷问和救赎责任,也背负了俄罗斯民族的极端性格,《地铁》以昏暗、惊恐以及暴力为主题,在这样的阴影之下阿尔焦姆仍然坚持信仰与善念,选择宽恕,选择包容,或许是相信了那句“冤冤相报何时了”,最终打破民族悲剧轮回的命运。这似乎是将整个游戏的主旨上升了一个高度,以一种类似圣母的姿态去看待世界万物,感化人情冷暖,不得不说这样的游戏解释过于理想化了,至少现在的政客们不会相信。
《地铁》的外面是什么?终于要《离乡》的我们,身负的只有“捡垃圾”的梦想吗?也许地铁外面过于现实,但绝对不是天堂,游戏给了我们很有趣的三个大地图:伏尔加、里海和西伯利亚丛林,通过网上的一些解读我们会发现这三个地方很有意思,但是本文在这里不做深究,本文真正要挖掘的是废土后的世界,其实答案显而易见,“捡垃圾”并不快乐。
初窥次时代游戏,《地铁》走在了时代的前列,鬼斧神工的后启示录世界将游戏对季节的刻画与描绘从整个游戏世界的荒凉氛围塑造的层面体现出来,或许你会沉寂下去,这就是游戏所要表达的内容,同时某些场景中充溢着的烟尘与颗粒,都让玩家深深地融入这样地一个末世废土,《地铁:离去》在整个游戏的风格上与前作有着明显的不同之处,前作《2033》和《曙光》中,玩家的大部分时间都在黑暗的地铁世界中摸索前进,各处都是狭小无比的昏暗空间。虽然号称自由开放的世界,却让玩家有种无处可去、无家可归的错觉,通过光影技术的加强,整个游戏的画面给人带来的失落感与孤独感达到了极致。
源于切尔诺贝利的多年影响,人们对辐射的刻画压榨到了极限,本作的人物建模和武器建模都达到了系列作品的高点,特别是武器建模偏冷风格,棱角分明的钢铁材质体现了武器持有者的冷漠与淡然,一旦搭配上不同的配件,武器的整体效果也得以提升,反光效果百分百叠加。
《地铁》社会体系与经济体系同样存在着崩塌与重建,货币概念也不再学习《辐射》的瓶盖采用子弹概念了,而是直接使用零件点数和化学点数进行合成,没有经历过,无论是我们玩家还是开发团队,其实都是那无知的废土一无所知,或许这就是开发者认为最能体现出废土世界上社会体系概念的一种方式了。此外本作武器的耐久度设定包含了各种状态下的磨损,可以说拟真度相当可以,虽然加重了玩家的负担,却同时赋予了游戏以真实。保持自己武器有足够的耐久度,才是废土生存的第一法则。
武器系统中,开发团队参考了很多的FPS游戏,加入了武器配件系统,在游戏中玩家可能需要随时随地地切换当前装备中地武器的配件,枪管、消音器甚至是瞄准镜,都需要快速切换完成,需要玩家根据战斗环境和敌人的变换,做出合理计划,并快速寻找掩体更换配件,当然也需要玩家对各种武器与配件充分熟悉与了解,虽然本作的配件系统并非极致硬核,却也满足了武器控们的心愿。
经济体系的建立基础,来源于人们已经无需对生存抱有不确定性,而《地铁:离乡》却是给玩家带来了十足的压迫感与求生欲,对资源的绝对掌控才能保障人类生存,这里不妨憧憬一下,如果开发团队愿意扩展的话,那么可以很轻松地打造出一款不错多人末日求生或者多人末日拾荒游戏。
游戏地设定更大地向废土靠拢,诸如年货系列等等地FPS游戏都使用过“呼吸”回血的概念,《地铁》也不例外,不过本作却取消了这样的回血方式,略微增加了游戏的难度,让玩家有种《生化危机》系列物资短缺的感觉,敌人稍微摸几下主角,玩家生命就会告急,将会感受到较高的生存压力,也许这是“FPS之魂”也说不定。
为数不多的对NPC极尽刻画的3A游戏,本作不遗余力地对每个角色在发生的任何事情的看法、态度和反应进行了描绘,展示了后启示录世界中富有代表性的社会形态和世间百态,可惜的是现在的玩家大多备受快节奏游戏的毒害,只有少数玩家才舍得停下忙碌的脚步,仔细倾听那些开发者精心准备的对话,这里笔者想说一句题外话:直播行业的兴起改变了人们的游戏本心,笔者不希望那些所谓的游戏主播来“糟践”玩家心中的好游戏。
实事求是,《地铁:离乡》还是贯彻了开放游戏的概念,有些类似于《巫师》或是《GTA》的整张大地图,我们这里暂且不谈《辐射》,玩家在这个开发的大地图上不仅能够接受各种各样的支线任务,也能通过解开谜题获取道具和资源,从塑造世界氛围的角度出发,谜题的设计因为独具废土特色,有着比较重要的意义。这方面虽是借鉴而来,但是仍是有模有样,不是谁都敢尝试“搁浅”的。
作为《地铁》系列的第三部作品,《离乡》其实是与地铁二字相去甚远,离乡或许是离开了地铁,却拥抱了废土,笔者认为,本作无论是从画面、剧情,还是设定、环境,都使得本作成为系列作品的一个新的高点,如果反响好,那么可以成为转折点。
在《地铁:离乡》中让玩家最为恼火的,起初或许是EPIC的疯狂独占,但是疯狂过后,游戏中敌人那诡异的AI才是最折磨玩家神经的关键,配合这那种诡异的视角设定,有时候面对面的时候丝毫看不见玩家,而有时候玩家抄后路却早已被察觉,不得不说完全打乱了高手玩家的分寸,让人发狂不已,可谓是薛定谔的视角,也许开发团队在武器设定、游戏画面或者音效方面下足了本钱,而提高游戏尖端质量的AI却没花什么心思,实在是一大败笔,让很多沉浸在废土世界中的玩家不由自主地跳戏,既可惜又违和。
其次要挑出来的争论点就是刚才所述的NPC了,在战后废土之上,能够各个成为经年大叔,成为“话痨”,是有些违和的,甚至有的时候还需要玩家陪着NPC喝酒抽烟才能获取信息,在一段段“无与伦比”的对话之后,才能掌握NPC所要表达的事情的来龙去脉,确定这个NPC的阵营和态度,过于真实,真实地趋向违和。这里的尺度拿捏还是很考验游戏策划的功力的。
说起4A Games,需要先对乌克兰开发商GSC Game World做一个说明,《潜行者》系列的大名还是有很多玩家熟悉的,被称为“PC平台最恐怖的FPS游戏之一”的游戏,在笔者眼中,只有当年的《极度恐慌》才能够相提并论,不过因为《潜行者》过于硬核的原因,反响平平,4A就出现了,团队中囊括了部分GSC的成员,切尔诺贝利为东欧很多工作室提供了丰富的素材,也导致了《地铁》的问世,虽然第一作在当年也荣获了“显卡杀手”的美誉,但却让整个团队进入了玩家的视野,谁也不会想到,一个普通的小团队能够做出一款与《辐射》同类型同题材的游戏,IP成功成立。
4A去年以来一直被称为战争夹缝中的工作室,就是因为《地铁:离乡》在EPIC与Steam的首次战争中,站队EPIC,成为首个在Steam预购后下架,宣布EPIC独占一年引起轰动的游戏,相信很多玩家对当时的情形记忆犹新,纷纷表示不买4A的帐,EPIC在完美的时间点燃起了战火,使得所有的一切都来得那么急促,却又那么自然。
叽咪叽咪,用爱发电!
离乡,离开家乡,这是我们每个人的人生中都会经历的必然而又难忘的一课,《地铁:离乡》作为一款不可多得的第一人称FPS游戏,主要以剧情来驱动游戏的走向,详细阐述了地铁离乡,以及回归废土,难能可贵。同当前其他的各种FPS游戏“爆米花式”的游戏体验不同,《地铁:离乡》中暗含了开发团队的不屈和倔强,塑造了一个大家熟悉的废土世界,却又以深邃的声音,讲述着大家所不熟悉的废土世界。破败、狂野、沉重、生存压力、文明结构坍塌,各种各样的压力扑面而来,前路未可知,离乡入废土。
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地铁离乡的光线追踪
地铁离乡无疑是一个极其优秀的游戏,很多人都从游戏的画面和玩法上进行一些评价,而我就从别的地方来说说这款游戏的优秀之处吧。
首先要说说光线追踪这个概念。
为什么说光追?其实很多关于光追的科普在一年半之前就被说的清清楚楚了,但是实际上基本上就是把技术原理复读了一遍,也不管玩家听没听懂。
其实玩家才不会去关心什么技术原理,玩家们想知道的是,光追技术对游戏实际体验有什么改变。
只是游戏里面亮的地方更亮,暗的地方更暗吗?
光追技术出现之前,游戏中所有和光有关系的效果,都是刻意做出来的,而不是经过运算。
可以说只有光线追踪,才能真正动态运算光线。
一开始光追支持的古墓丽影和战地,对于光追的支持就很一般。
毕竟游戏是在还没有光追的前提下开发的,临时加的光追,所以画面的效果显示的一般,自然体现不出来光追的厉害之处。
而地铁离乡就不一样了,它有足够的时间去运用光追了,因此它的光追效果就明显了很多。
配合着光追的效果,游戏本来就很优秀的画面,在光追下显得更有层次感了。
当然,光追虽然好,但是也仅限于光线的细腻程度,这种细腻程度,只要技术过硬也是完全可以做出来的--比如说荒野大镖客2。
但是玩家还是要知道一点,就算都是3A游戏,3A里也是分级别的,几千万美元做的游戏可以是3A,几亿美元做的游戏也是3A,但是它们之间的区别就非常大了。
我不会说地铁离乡用了光追画面就好过荒野大镖客2,但是我会说,这个技术确确实实给玩家带来了更好的游戏体验。
地铁离乡的键鼠适配
其次要吹的地方就是这个游戏关于键鼠的适配了。
我使用的键盘是海盗船的K95,鼠标和耳机也都是海盗船中比较高级的货色,所以算是对这个游戏关于灯的配合,是非常有意思的。
在游戏中,我键盘的颜色会随着游戏画面经行自动变换。
这一点就非常厉害了,尤其是游戏的按键提示,比如说当游戏提示你按E的时候,我的键盘会直接完全熄灭,只有键盘上的E会和呼吸灯一样,一闪一闪的提示。
在平时,我的键盘是发出这样的亮光的。
而当我进入游戏之后,我的键盘会直接变色,成为这样。
而且橙色的部分会根据我在游戏中受到的光芒的不同而变换。
而在冰天雪地的游戏场景的时候,我的键盘也会变色。
这种蓝色同样会根据我视角的不同而变幻位置。
耳机和鼠标上的颜色也是这样,虽然说变换的色彩种类不多,但是这种花里胡哨的感觉确实给作为玩家的我来说带来了极大的愉悦感。
地铁离乡的剧情设计
我个人来说还是十分佩服《地铁》系列。
首先要和大家说一下,游戏的剧情虽然是来自《地铁2035》小说,但是实际上游戏和小说的故事以及背景其实有很多地方都是不一样的,所以基本上是可以把《地铁离乡》的剧情看成是《地铁2035》的延续,也可以看成是《地铁2035》平行世界发生的故事。
我为什么说我佩服这个剧情的设计呢?
主要一点的原因就是游戏的设计其实是比较阴险的。
游戏有两种结局,一种是主角活,一种事主角死。
地铁这个系列的剧情构架基本上是比较类似的--人类在面对未知的威胁的时候,往往会产生最悲观的想法,用最极端的方式(暴力,毁灭,杀戮)去解决危机而不是相信哪怕一点希望。尤其是当面对生存的压力,人性中最为丑陋的因素就会暴露无遗。
而主角阿尔乔姆在故事中就是人性那最后一点光辉了,他不放弃希望,为了最渺茫的机会也去拼搏。尊重并理解他人,不伤害无辜,帮助需要帮助之人,不为世界带来更多的死亡和痛苦--可以说,你必须和让主角的做法达成人设才能得到好结局。
所以在玩游戏的时候,想要主角可以活下来,那么玩家其实在这个游戏中玩起来其实还是要比较缩手缩脚的,符合主角阿尔乔姆的人设,不能随便杀人,帮助需要帮助之人,这样队友才不会离队或者死亡,最后结局的时候,才有足够多的人员给玩家输血,让玩家活下来。
游戏虽然每次任务都有提示,比如说不要乱杀人,最好潜行,如果玩家照办,那么自然会得到好结局,但是如果玩家没注意,一路杀过去,那么最后的结局自然是死路一条。
诱因就有果,人物的死活和玩家在之前流程中的做法有直接关系。
我为什么说这个游戏阴险?就是因为一开始并不知道主角人设的玩家,一路突突突,见人就杀,挡我路就杀,NPC虽然提示但是完全不听,过程玩起来很爽,但是后果就很惨。
我觉得这个游戏其实有意让玩家控制自己的行为,从这点上来看,我觉得游戏的剧情设计的还是相当厉害的。
评分
9/10
游戏在剧情和玩法上我是愿意给满分的,但是游戏闪退和坏档等问题确实有些破坏游戏体验。
十分推荐本作,不管之前有没有玩过前作,这作游戏都是属于当代玩家不可错过的游戏之一了。
强烈推荐!
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《Metro Exodus(地铁离去)》是一款由4A Games开发,Deep Silver发行的第一人称射击类游戏。这部游戏的剧情是前作的剧情的延续,讲述的是主角阿尔乔姆与妻子还有岳父领导的一批游骑兵乘着火车穿越俄罗斯废墟,寻找新的生存空间的故事。
游戏的画面可以说越来越细腻,并且真实度很高。其中游戏很善于利用光线,导致环境明暗分明,而且加上光线的优化,自然度显得十分不错;角色的塑造十分的细腻,离近一点观察,还可以看到每一个人独有的面貌,主角的手部都可以观察都其独有的纹路;由于是核战争之后的世界,所以地表基本被冬雪覆盖,游戏很会使用一些景物(比如废车,废建筑),或是动物来渲染环境的凄美(比如乌鸦,雪地上横行的野兽群),营造出一股十分荒凉的景象。可以说画面的打磨真心很棒。
游戏的体验也是相对很不错的,虽然是一款射击类游戏,但是给我的感觉并不是那种十分快节奏感的,而是那种细水长流慢慢品尝的感受,在游玩的过程中,总是可以听到各种各样人物的叙述,这时等待一下,则会有对这个游戏世界更深的了解,亦或是一个不错的故事,同时也是缓解其中游戏的气氛,我觉得很是相得益彰。而且有时的剧情,让我更有一种潜行的感觉,虽然你有枪,但是你发现子弹很少,这时暗杀就有着十分不错的效果,关起灯来一起搞事情,顺便收集需要的物资,当实在不能避免与其交火时候(这时的自己感觉很富),在进行刺激的射击大战,可以说很有感觉。然后自由度也是很不错的,游戏应该是半开放式的,玩家完全可以根据自己的兴趣去探索,直推主线或者去探索像去的地方也是可以的,游戏也会做出一些适当的引导,武器方面则是可以改造,以增强武器的性能,可谓是越战越强!
+极其不错的画面优化和渲染
+相对不错的故事剧情
+半开放世界的自由探索
+刺激爽快的战斗过程
总体而言,这款游戏质量我觉得相当不错,可玩性极高,玩家可以先尝试前作,在进行本作的游玩,也许会有更棒的游戏体验。
评分:10/10
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初高中时期的网吧电脑里,除了预装好了当时热门的网游,还有许多单机游戏,地铁就是其中之一,也是我与地铁系列游戏的初次邂逅。由于当时晕3D与条件不允许的缘故,并没有游玩很长时间,游戏进程也停留在开局不久的阶段,但那时我就爱上了这个系列游戏,还特地把存档上传到微云备份等着之后有条件了再游玩,可惜却找不着了。
直到18年接触了Steam,克服了晕3D后年底便将2033与最后的曙光通关,满足之余也期待来年即将发布的续作《地铁:离乡》。不过那年突然杀出来个程咬金Epic,宣布《地铁:离乡》发布后将独占一年,Steam页面也移除了购买选项,没有预购的玩家只能去Epic平台游玩,引起了大部分玩家的不满。
因为个人不那么喜欢Epic的做法,也没有入手Epic版本的游戏,等到去年6月微软XGP服务上线PC端后才游玩通关了一遍《地铁:离乡》。虽然打了个坏结局,但不可否认的是游戏本身质量依旧出色,独占结束后再次回归Steam平台,短短几天内就获得了众多玩家的好评。由于XGP版本不包含DLC内容,这次通关了DLC后算是弥补了之前的遗憾,不过由于比较糟糕的优化问题,游戏体验不算十分理想。
地铁系列向来给人一种昏暗、潮湿、人群拥挤的印象,不过本作的地铁味没有前作那么重,玩家大部分时间都处于光线充足的地表上活动。不过在两位上校的DLC中,以赫列勃尼科夫上校的视角、描述新西伯利亚爆发战争的起因经过以及后续与米勒上校的会面,让玩家再次回到了熟悉的地铁场景,山姆DLC中则又展现了一幅被大海淹没城市的场景。从本体到两个DLC都拥有出色的配乐,为场景氛围渲染提升到极致。
相比起前作2033与最后的曙光,本作在画面方面的升级是肉眼可见的,场景变得更加磅礴,在光线追踪技术的加持下变得更加真实。开放世界探索式设定让玩家可在当前章节中的前场景上四处游荡,自由度比起前作也要高出许多。此外本作有昼夜黄昏交替、降雨的设定,故闲下来时还可打开本作新增的拍照功能,调整好各项数值后便截下自己满意的照片上传分享。
虽然玩家大部分时间都在光线充足的地表活动,但潜行依旧是游戏本身的主要玩法。由于本作道德点的设定,在每个章节中如果玩家没有听从战友们的建议,只顾一味盲目突突突,造成道德点缺失,那么就不能达成最终的好结局。在游玩XGP版本游戏虽然本身有克制自己突突突的冲动,但还是忍不住手抖开了枪,导致每个章节中的到道德点数量不足,最后也就得了阿尔乔姆离世结局。
至于道德点的获取,玩家可以在网上搜寻本体相关流程攻略仔细了解,新发布的山姆DLC也有道德点的设定,所以想要打出完美结局的玩家还是要改变传统FPS游戏突突突的习惯。如果选择普通难度以上游玩,敌人伤害变得更高,弹药等资源也会变得极其紧张,故潜行是才是游玩地铁系列的最优选。如果从未游玩过地铁系列的玩家,那么选择阅读者或是简单难度游玩,体验会更好。
本作中取消了商人的设定,玩家可以在安全屋中的改造台进行武器升级、弹药资源的制作,武器升级配件通过击杀敌人所掉落的武器中拆解获取。此外本作给武器面罩等装备新加了一个污染值设定,在场景上四处探索执行任务时难免会遇到水坑、沙暴等糟糕环境,飞溅的液体会附着在武器装备的表面,造成武器精准度属性降低,玩家需要用酒精进行武器清洁,使其处于正常状态。虽然有部分玩家吐槽该设定多此一举,但个人认为该设定让游戏更具真实性,在废土环境上生存所有东西都不会处于正常状态的,日常使用的武器也不例外。
由于地铁2033与最后的曙光是早年发售的作品,存在闪退等优化问题还能够理解,但是本作在Epic平台独占长达一年的时间,回归Steam后的优化问题依旧存在,这就很难理解了。游玩XGP版本的地铁时,遇到的优化问题只有一个,每次游玩或进入到新章节时只能够听见旁白声音,游戏画面为黑屏状态,但还能够手动退出切换至任务管理器关闭进程,重开之后就不会出现了。
本作虽没有黑屏BUG,但是游玩途中发生卡死现象简直是让人恼火,本体与山姆DLC中出现卡死现象的频率实在太高了。比如在里海援助盖尔时,从洞中冲上废弃船这段路有很大几率出现卡死现象;还有部分场景下如果处于冲刺状态,准心转动速度过快,也会出现卡死现象。一旦出现卡死现象,即便调出任务管理器也无法切换至管理器窗口,只能通过直接注销游戏才能将其关闭。
因为我是双显示器且开启双屏支持,利用win10多桌面功能还是能调出任务管理器强制关闭游戏进程,不过最终的结果则是存档损坏,游戏进程倒退,游玩期间简直是又爱又恨。爱,是爱地铁有血有肉的剧情;恨,则是恨游戏的糟糕优化所带来的不愉快体验。
除了卡死现象,在里海章节中角色开车前进时,如果调出笔记面板查看地图再切换回开车状态,人物视角会向上移动半个画面的BUG。解决办法为再次调出笔记面板且同时按下倒车键,人物视角才能恢复正常。游玩XGP版本时我并没有遇到这个BUG,所以游戏的优化真的不太理想。
《地铁:离乡》回归之后,登上Steam热销版且在线人数创新高,可见Steam玩家是多么钟爱于地铁系列,也是我个人心目中近两年的神作。如果当初没有Epic独占一年,相信好评数会是现在的两倍不止。不过目前游戏的优化问题亟待跟进,否则部分玩家的体验会很差。
目前本作拥有-40%off的折扣优惠,推荐购入黄金版,黄金版包含两个DLC内容,性价比非常高。如果没有游玩过地铁系列的玩家,可考虑购入Metro Franchise Bundle捆绑包,包含了前作2033与最后的曙光,还有本作与机票,相信整个流程下来会让你爱上这个系列。如果想深入了解地铁系列更多内容,英语能力好的玩家可以去寻找原著小说资源阅读,会有不一样的感受~
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末日、氛围、第一人称射击、生存恐怖、剧情丰富、开放世界,这些标签词都是玩家们在《地铁:离乡(Metro Exodus)》商店页面中所评。从标签词中可以看出,《地铁:离乡》保持了前两作(《地铁2033》和《地铁:最后的曙光》)的风格上,同时做出了一定的调整。在如今,第一人称射击游戏仍是大量玩家的杯中酒。但由于技术的逐渐成熟,大量第一人称射击游戏趋向于同质化;甚至抛弃了依靠故事驱动的单人模式。而《地铁:离乡》专注于依靠故事驱动的单人模式,给了玩家一段旅途,让玩家领略到了一路风情,也让玩家产生了一种心境。
在刚开始游戏时,《地铁:离乡》就给玩家展示出了其出色的画面;玩家能够直接从制高点上俯看末日的莫斯科,游戏直接用大场景给玩家展示了末日的环境;无论是从远景还是到雪地细节,《地铁:离乡》都能足以表现。即使在稍显机能不足的PS4 (一些场景掉帧)上,这一画面都能给到足够的震撼力。而在故事驱动的时间线上,春夏秋冬的场景在《地铁:离乡》中逐个都有优异的表现。而这些表现都是得益于《地铁:离乡》对画面质量的精益求精。(如果想获得更好的画面质量,PC版是最好的选择)
画面质量的出色为《地铁:离乡》的末日氛围提供了足够的发挥空间,游戏中看似随机发生的事件也加深了末日的氛围。如在雪原上迁徙的变种怪群体,或是突然雨雪,或在特定关卡中的沙尘暴。迁徙的变种怪群体让原本《地铁:离乡》所描述的死寂一般的末日氛围有了一丝“生机”,让玩家感受到了末日不仅是空无一物的寂静。“极端”天气的突然出现也可以让玩家在平静的舒适区中重新产生紧张感。事件的动态发生让末日氛围有了“生机”与变化感,而一些静态的事物的呈现使末日氛围有了更加完整的体现;更是对末日氛围的补充。各类载具的残骸,各种摇摇欲坠残破的建筑,东倒西歪的树木和电线杆,或是干涸的湖泊,以及核战争过后的独特现象,玩家都可以在《地铁:离乡》中看到。这些事物将核战争过后的《地铁:离乡》的末日完整的描述了出来,并直接用视觉给玩家提供到足够的末日氛围。
鉴于前两作的表现,大部分玩家对地铁系列核心玩法的印象就是第一人称需要省子弹打怪物的游戏,一些恐怖的怪物的jumpscare也让地铁系列附上了恐怖元素。《地铁:离乡》也在前两作的经验对游戏整体系统进行了一定的调整让其有了一个多元化的第一人称生存恐怖元素。
《地铁:离乡》跟现在市面上大多数生存游戏一样,拥有了背包系统。而这个背包不仅仅是收纳东西的地方,玩家可以在此进行枪械配件改造。《地铁:离乡》的及时改造,让玩家在每一场战斗中都能去搭配自己的武器,而且可以让玩家自己去决定每一场战斗的风格。但玩家在查看自己背包的时候并非游戏暂停,仍能够受到攻击伤害。这样的设定无疑加强了生存感。
收刮资源(Looting)是有生存元素游戏的固有模式。如果提到第一人称,后启示录,玩家们绝对会想起《辐射》系列游戏。就《辐射4》来说,不少玩家也戏称到就是个在废墟中捡垃圾的游戏,在《辐射4》中,玩家能捡到不少体现大环境的物品,但为了资源的收集,都是分解成自己所需要的基础资源。这种设定在短时间内可以给玩家良好的代入感,但在长时间内玩家会有所麻痹。相比之下,《地铁:离乡》的资源收集就做的比较简易。在整个游戏中,玩家能收刮到的资源就是子弹,改件,机械点,化学点。虽然在视觉上,玩家进行后两者的搜刮时,搜集并消失掉的是实体,但实际上是用机械点和化学点来体现资源的积累。没有分解过程,也没有具体名称,玩家不知道自己收集的到底是什么,而省略了这些过程可以让玩家不用考虑那么多,捡和用就行了。
为了加强生存恐怖的体验,《地铁:离乡》大胆地加入了枪械清洁的设定。枪械在涉水,或长时间使用后会变脏,而脏的直接影响就是在射击时会卡壳。但仅是枪械仅是突发性的卡壳,并不会处于完全不能够使用的情况。所以这样的设定加入不是为了强调生存资源,而是为了在战斗时给玩家在面对突发情况的压力。
潜入元素一直是《地铁》系列的一大游戏机制。在这方面《地铁:离乡》与前两作大体一样,但这一作的人类敌人AI似乎降低了潜入感。有时玩家走到人类敌人面前都不会立即发现玩家并做出相应动作,而在游戏中设计了许多可以关闭的光源;玩家在关闭的光源下基本处于隐身状态即使敌人走到玩家的身旁也不会发现到玩家;但在亮的光源处或是白天潜入往往是很难进行的。而在某些方面,人类敌人却显得十分具有人性化。在面对玩家的强攻时,有时人类敌人会选择投降,玩家可以对其做出相应的选择;在玩家收起枪械时,一部分场景的人类敌人也不会攻击玩家,或是警告或是盘问玩家来进行下一步的动作。
《地铁:离乡》作为一款第一人称射击游戏,游戏的射击手感如何也是玩家所想知道的。本作总体来说手感偏硬,射击不算很流畅。但此游戏似乎也不是打着“射得爽”的牌。《地铁:离乡》偏硬的射击手感也说得过去。但于一些喜爱射击的玩家可能在本作的体验不是很良好。
《地铁:离乡》打破了前两作线性的关卡的惯例,在对不同末日环境的刻画下大胆运用了开放式地图(关卡)设计。而这些开放式地图只隶属于某一个章节,玩家在过关之后是无法返回的。所以称其为半开放式。
在开放式地图中,玩家能够接触到与主角一行人不同的文化,以及与之前章节不同的场景,而玩家手中的地图工具便能记录下这开放式地图的各种地点。《地铁:离乡》并非RPG也没有手动接任务的列表,只要玩家接受到消息(不管玩家是否在意到)系统都会自动把地点标注在地图上。玩家可以自我选择,是把地图上的标注地点先去一遍,还是先进行主线任务。
在开放式地图中,玩家是相对自由的。《地铁:离乡》为玩家提供了许多探索模式,而且玩家能在大地图中干很多事情;探索,观光,或是在房屋中息。而大地图呈现的世界也是相对动态的,有天气变化也有昼夜交替。玩家可以通过在房屋中睡觉来改变世界的时间,来更加有效地完成一些任务(如在夜晚选择潜入)。
《地铁:离乡》的故事驱动主要靠的是主角一行人的火车行程。剧情的表达也主要是发生在主角身边的事情;身边的人主也要是通过对话方式来传达感情。而《地铁:离乡》NPC的对话文本量惊人的多,因为没有对话框,只需玩家靠近NPC,就会产生对话。在游戏初始,玩家们还会对此感到极大的兴趣,因为对话是对剧情和游戏世界观的补充。而之后,随着NPC的数量变多,对话的质量以及文本涉及之事和配音质量都表现出参差不齐。玩家如果想了解到足够的信息,又不得不将对话听完,而如果不听完就很可能错过系统自动标注到地图上的地点;也可能因此错过了关键的剧情点。对于想认真听完的玩家,也可能触发两个NPC同时说话的点;字幕的重叠显示也让玩家对对话的理解十分费力。虽然说对话的演绎方式存在一定的问题,但此类方式极大的培养了主角(玩家)与其他人物的感情;也会增强玩家的沉浸感或是让玩家了解到游戏所想表达的。
《地铁:离乡》为玩家们提供了一趟背离家乡向着希望出发的列车。在相比前两作的较短流程中,本作游戏时间来到20小时以上。而在这20多小时的旅途中,笔者并不会感觉到疲惫。因为《地铁:离乡》旅途总是在变化,在每一章中都可以感受到不一样的东西。玩家不需要额外的精力投入,便能享受到整个旅途。而在难度设定上,普通及以下的难度是大部分玩家所能接受的,而高难度下的生存感与沉浸感也为有需求玩家打造了属于他们的旅途。而在现实生活中,大部分人也像游戏刻画所示,赶着一趟背离家乡向着希望出发的列车,遇到了形形色色的人,产生了种种思考。《地铁:离乡》会在面对不同玩家所展示不同内容。每一个玩家都会他们自己的旅途,自己所体验到的一路风情,自己产生的一种心境。
+++开放地图带来的自由
+++令人沉浸的末日氛围
+++剧情给人带来独特的思考
---人类敌人AI比较迷
---射击感略差
---在小地方移动时BUG略多
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从前对地铁系列的认知就仅仅是:在昏暗的环境中打怪物的fps游戏。
那个时候倒也听过很多玩家对其故事的称赞,也看过一点前作的游戏视频。知道其画面的出色。但因为最近一些年对恐怖游戏的兴趣的降低,导致我没有入坑这个系列。这次体验了《地铁:离去》之后。真的有一种相见恨晚的感觉……
游戏的画面整体上来说还是非常不错的。精致的建模、出色的光照效果都可以说是让人眼前一亮。无论是寒风凛冽的地上世界,还是游戏一开始封闭黑暗的地铁之中。出色的画质与绝佳的氛围渲染都使得游戏有一种符合意境且颇有魅力的艺术感。而更让人觉得美妙的是。这游戏似乎有一种引领你自主的去体会和感悟这些的魔力。那种什么都放在那里等待着你自己发现,而所到之处却处处都是惊喜的感觉真的是十分的舒服。而不是像其他作品那样恨不得把一切细节都怼到你的眼睛里,毫无灵魂的告诉你我的画面多么的出色。能够达到这种效果,除了4A对画面本身的雕琢外。还有着隐藏在交互中的情绪流的建立所达到的出色引导。而这个引导的核心目标就是:打造绝佳的沉浸感。
首先为了保证玩家能够在刚进入游戏时就可以全身心投入。在开始游戏就把我们放在了一个破败闭塞又一片漆黑的地铁世界之中。这里到处都是厚厚蜘蛛网,随时都可能有巨大的白色蜘蛛爬到你的脸上。你孤身一人在前进着,有时这里静的只剩下你的脚步声与喘息声。可有时你的耳朵里却能听到不知在何方的怪物发出的声音。他们的叫声在这毫无生气的地下世界中响彻在你的耳朵里。而你看看手中的子弹:只有3发。你也没有地图,只能靠着指南针勉强前进。是的,这就是一切的开始。无比的压迫与绝望使得你不得不时刻绷紧神经投入其中。
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不得不说,就从开局来讲。这真的是一个很好的开始。哪怕它初看起来似乎并不友好。但好在合理的难度平衡保证了出色的叙事和玩家代入的同时,也并没有真的过分为难玩家。而那之后的一些剧情桥段的设计。哪怕是一些能够猜到的情节。制作团队也在很努力的保证玩家的体验。比如为这些情节增加玩家绝对想不到的危机,把剧情做到玩家目不暇接的紧凑、且4A似乎也从曾经的cod与半条命2中取经。为游戏带来了无与伦比的临场感。大量连贯衔接的演出镜头把第一人称的视角的优势发挥的淋漓尽致。无论是危机时拼命的躲避,还是舍命拯救陌生人。甚至是平日里伙伴间的友情,老婆的柔情。都在角色间丰富的肢体语言和场景调度中让人不自觉的投入其中。体会人物们的矛盾情感、感受故事的冲突与内在。从而进一步的认识这个末日绝望可又充满着希望的世界。
而到了开放世界的探索环节,为了避免和其他游戏一样被“捡垃圾”“改装升级”“支线任务”等这些过于偏向“过日子”的游戏内容而破坏沉浸感。游戏把这时玩家要打交道的菜单几乎都做了拟物化的处理。比如玩家打开地图,那么主角就真的会掏出一个地图出来。打开背包,那么就真的把背在背上的背包放下然后快速的打开它。说实话这可是比为你弹出一个冷冰冰却可能很有设计感的菜单要好太多了。因为它会让玩家在潜意识中建立一个更加直观的感受到,此时此刻我是在制作一个我需要的物品。而非我打开了系统菜单,要搞出一个我现在需要的“道具” 这样进一步的优化了体验。老实说,就我个人而言。我更愿意画更多的时间投入到这样细心的为我们营造氛围的作品中。
而到了战斗方面,游戏给我们的选择空间也是很大的。比如很多时候我们可以潜入完成关卡。暗杀敌人时也可以选择杀死或者拳头击晕。但如果被发现了倒也不是绝对的死路一条(只要你难度别选太高)突突突也不是不能过。只是资源和游戏的道德点系统在限制着你。它会影响最后的结局。如果你不想看攻略,那么把这个游戏玩成“拳皇”也不是不行(滑稽) 说实话,比起某些强迫你潜行,一旦发现只有死路一条的游戏。个人比较喜欢这样的设计,毕竟它给出玩法宽度要大很多。
当然,本作也并不是全无缺点。首先虽然场景上的表现个人觉得已经十分优秀了。但是,一些硬性吃技术和钱的地方,还是露出了一些短板。比如人物上还是有着很多的问题。角色的表情很多时候都有些僵硬。有时也会见到国产游戏喜闻乐见的180度瞬移转身的情况。npc有时会动作抽搐。和敌人混战的时候偶尔也会遇到一些对方行动上的小bug。以及一些明显的穿模等等。这些问题确实暴露着小工作室的弱点,也会在某一个瞬间又让你想起某一部你曾经在steam上买到的徒有画面,其他什么都一塌糊涂的作品。但纵观整体。这些都是些瑕不掩瑜的地方。它已经在能做好的地方为你奉献出了绝佳的,甚至是远超其他游戏体验了。我们没有必要去苛责,带着写轮眼来审视和放大他们。
抛弃平台等问题不谈的话,本作的表现真的没有什么过多的可以挑剔的地方。它画面精美,拥有沉浸感极强的体验。尽管有的时候可能会觉得人物的建模还是有那么一些提升的空间,NPC的动作有的时候也会有些小抽搐什么的。但这些都在强大的沉浸体验与扎实可信的故事面前。完全都不是问题了。作为一个小型工作室的3A大作来说,诚然无法与那几个巨头来拼绝对的硬实力。可就从成品来说,比起EA之流。显然4A更知道如何做出一款好玩的游戏出来。光凭这点就比什么都强。推荐!
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叽咪叽咪,用爱发电!
《地铁》系列是一部以后启示录题材的游戏系列,改编自同名小说。《地铁:离去》为该游戏系列的最新续作。
时至现代,社会开明、资源见长、科技昌盛……地球上的大部分地区,都进入了相对和平美好的进步期。
这很大程度上是因为核的诞生。
核,就像达摩克利斯之剑一样悬在全人类的头上。在广岛爆炸的两颗原子弹所造成的影响之大,时至今日,都再也没有任何组织敢于挑战核的底线。切诺贝尔利事故也时刻提醒着我们,核不是人类绝对的朋友。
无数的艺术作品纷纷将“核”这个时代主角搬上舞台,核究竟是人类未来的启明星还是毁灭文明的恶魔,众说纷纭。
就像僵尸题材横扫各大领域一样,核末日题材在如今已经屡见不鲜,我们已经见过无数的废土、核冬天、核春天……这个题材似乎有着无比奇妙的魅力,人类数量锐减下的荒凉和孤寂虽然可怕,但却又有一点令人神往。
在这样绝望的世界中,人类会面临什么?会经历什么?会失去什么?会得到什么?
这次先不聊游戏本身,我们先聊点别的。
《地铁》这个IP与中国的关系。
《地铁》在中国并不算出名,原著小说只能算小众。我也算是一个老书虫了,可我这么多年在省立图书馆和大书店的俄国现代文学专区都没有找到过正版《地铁》,更不要说出现在畅销专栏上了。
《地铁》原著在中国其实是找了出版社发行的,但据闻作者德米特里·格鲁克夫斯基被无良出版社狠狠坑了一把,使他得不到自己应有的收益。
愤怒之下,德米特里·格鲁克夫斯基不再给中国出版社授权《地铁》,使得现在《地铁》系列的两部正版中文书籍均已绝版已经无法买到,现在市面上还有卖的多是复印版(据说中文版翻译不大好,推荐看英文原本)。
可能也是因为这个原因,改编游戏《地铁2033》和《地铁:最后的曙光》都没有官方中文。
最新游戏续作《地铁:离去》首次有了官方中文,本来应该是一个值得高兴的消息,但命运弄人,《地铁》再一次和中国玩家擦肩而过。
EPIC商城强势登场,凭借着现象级游戏《堡垒之夜》的大火,大肆进军单机游戏平台领域,抢走了Steam不少游戏,其中就包含了《地铁:离去》。
如果只是单纯的换销售平台,那自然不是什么大事,偏偏EPIC锁中国国区,中国玩家根本没有办法使用EPIC的销售平台。
主机玩家倒还好说,中国PC玩家算是几乎和《地铁:离去》说拜拜了。
地铁在中国,一路坎坷。
1、从地底来到地面,等着我们的是广袤的雪原
与《地铁》系列的前作不同,《地铁:离去》这一次不再在地底昏暗的环境下与怪物战斗,而是来到了地表,直面核战争后的世界。
来到地表的变化是显而易见的,玩家得到了一个更加广阔的世界可供探索,虽然游戏的流程模式依旧是以主线剧情推动的线性,但极大的地图和可探索内容还是给了玩家更多的游玩空间。
地表有着明显的日夜变化,四季系统还能让玩家领略到一个非常真实的核后世界。
而这些变化也不仅仅是为了好看,更丰富了玩家的战术选择。
比如在白天,人形敌人的警觉性更高,怪物则不敢出来;而到了晚上,人类的反应下降,容易暗杀,怪物却会变得异常凶悍。
从纯线性游戏变成半沙盒开放式游戏,不仅世界变得更加广阔,也提高了重复游玩的价值,不得不说是一个好的改变。
2、枪械、物资与怪物,生存恐怖的主旋律
《地铁:离去》最吸引我的点之一便是非常自由的枪械改装系统。
每把枪械都有枪口、枪管、瞄镜、单价、枪管附挂物五个部件位可供改装,玩家可以使用手上的物资来制作和改装这些配件。
不同的情况还要选用不同的配件来应对,比如夜晚一般都会搭配夜视仪。不过玩家也不用嫌麻烦,玩家的背包设计得非常贴心,可以随时随地地对枪械进行改装,不用非要回到基地去。
物资方面,生存恐怖游戏维持压抑和紧张感最惯用的手段便是控制玩家能获得的物资量。在《地铁2033》和《地铁:最后的曙光》中,玩家能获得的弹药量相当的少,还要省出一部分当作货币换购东西。
控制物资其实是一个相当麻烦的工程,因为既不能让玩家获得可以随意挥霍的物资,又不能让玩家因为弹尽粮绝而卡关。《生化危机2重制版》采用了动态难度,玩家收集的物资越多,敌人血就越厚。
《地铁:离去》同样采用的动态难度,不过略有不同,本作中,玩家背包里的物资越多,在地图上能搜刮到的物资也就越少。虽说是这样,但不管玩家背包里物资再多,还是能继续获得一点物资的。我已经可以预见到抠门玩家把物资全部吃干抹净,屯成富豪的样子了……
《地铁:离去》中有着相当数量种类的怪物,它们各有各的特性、分布、弱点,玩家需要和它们打交道,自然要去了解它们。
不过本作的所有怪物动作模组都比较单一,熟悉了一种怪物后,很容易就能射爆它们。长时间玩下来,射击的难度和挑战性并不算特别高,稍微有些不尽兴。
尽管游戏中确有一些意外要素,比如枪械过脏可能会导致卡壳,不过这样依旧无法弥补怪物的AI过于低下的缺点。
1、剧情
《地铁:离去》的剧情承接前作,主角阿尔乔姆和妻子安娜来到了地表,继续他们与末日的抗争。
《地铁》一直致力于给玩家一个真实的末日体验,事实上它也确实做得很好。
不时爬上玩家身上的蜘蛛,不知从哪突然冒出来的致命怪物、拥有大量文本台词的NPC……细节方面,这个世界已经足够生动。
而在立意表现上,对战争的讽刺、对人性的思考贯彻全局,即使是在废土之上,剧情依旧扣人心弦。世界观的介绍和时局的讨论在以往总觉得无趣且刻板,而在《地铁:离去》中,制作者不求一股脑地给玩家灌输信息,而是缓缓地让玩家自己探索这个世界,剧情也就此展开。
2、画面表现
《地铁:离去》的画面相当精美。
地表的雪原场景细节和质感都做到了极致,丝毫不逊色于大厂3A的画面表现水准。尤其是光影表现,非常的细腻柔和,即使是一片荒凉的废土看起来也是无比的赏心悦目。少有锯齿和掉帧现象,但无伤大雅。
游戏非常好地塑造了一片核冬天的荒凉末日,脚踏在雪地上的声音,周围传来怪物的低吼,打破宁静的枪声,画面的孤寂和矛盾式表现体验给玩家带来了沉浸式的游玩体验。
游戏中仅提供了少量的画质设定选项,值得一提的是,本作支持光追,开启光追后画面表现力堪称惊艳。当然,你首先得有一个足够豪华的配置来支持光追。
《地铁》的开放商4A是个小规模工作室,一个小规模工作室却有着制作3A的魄力,确实值得钦佩。
尽管《地铁》系列距离大厂3A在硬实力上确实还有一些差距,比如BUG和优化,《地铁》就做得不太好。
但3A依旧是3A,《地铁》系列完全可以自豪地说——我是一个好玩的3A游戏。
4A工作室和《地铁》的主角阿尔乔姆很像,遭受过苦难,一生都在逆境中前行。但即使是这样,他们都做到了,完成了常人难以达到的成就。
或许这就是4A工作室如此偏爱《地铁》系列的原因吧。
《地铁:离去》现在在国区已经没法买到,我也是靠在PS4端和Steam端都提前预购了的朋友才蹭到了这款游戏。
抛开平台的纠纷,《地铁:离去》毫无疑问是一款好游戏。与年初发售的《生化危机2重制版》堪称今年上半年“生存恐怖游戏”的两大高峰。
《地铁:离去》是一款有温度的游戏,成熟的游戏系统标志着制作者的认真,深刻的剧情诉诸着人性的本质。
游玩过程中,我一刻都没有感觉到枯燥乏味,也没有像其他探索类游戏那样躁动不安,十分迫切地去寻求宝物和挑战。我只是操纵着阿尔乔姆很平静地走着,坦然面对迎来的一切。
乌拉!
+后启示录神作,核冬天下的挣扎求生
+元素丰富的半开放式沙盒游戏,耐玩性高
+优秀的画面和射击手感
-令人纠结的平台问题
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你可能会想,核战争之后的产物除了变异生物,就会是毫无生机的地球表面,还会伴随着挥之不去的辐射,空气中盖革计数器嗒嗒嗒的声响。怪物好如辐射中的死亡爪,而地球表面也会存在着大量的“发光海”。
但是,当你初入《地铁逃离》的世界中,你会发现这里和你想的有些不同。地铁逃离的剧情开端其实对新手来讲很不友好,没有详细的地图引导,缺到透支的武器弹药,大量杜比音效环绕的脚步声。漆黑的下水道,配上眼前蜘蛛网,并且时不时爬上手臂几只蜘蛛,时不时传来几声怪物的嚎叫。明明清楚知道眼前是在莫斯科的地下,感觉上却竟然体会到了生化危机2里关的压迫感。也正是这样,《地铁逃离》毫不留情的给玩家上来就来了个“下马威”。我是款废土游戏,但氛围营造并不简单。
怎么说《地铁逃离》的第一体现呢?爆炸。
除了初入游戏氛围的凸显之外,游戏上来就是一个跌宕起伏充满坎坷的剧情,是一个让玩家想不到的剧情走法。不错,我被救了(初次遇见其他角色)。嘿,我又被抓了(引入其他角色并用莫斯科外镇民初引剧情),我为救镇民中弹了但是无辜镇民还是被杀了(深入剧情思考),我还得救人(带入新角色并让玩家和女主培养感情,提高代入感),我得逃跑(再次和其他角色团聚,让玩家融入团体,铺垫背景)。如果你看了我上面写得这些,我可以告诉你这些其实都是前1个小时的游戏内容,剧情充实,不断进行背景铺垫,叙述世界观和未来剧情走向。即使你是没玩过地铁前作,没看过地铁原作的新人,你一可以在这1个小时内体会到历代地铁的游戏氛围,和游戏想描述的世界观。之后的一切便是适应游戏机制,然后进行下一步的剧情走向。那么前两个小时的剧情说了什么?先是突出了主角对世界上其他地域人类存在的主观看法。然后突出莫斯科对于战争的看法。继而通过证明郊外人类存在来反驳并讽刺莫斯科对于战争屏蔽信号的举动。而在此之中还存在类似于辐射4“原子神教”似的主线剧情,不过不同的是一个信仰辐射带来的“恩惠”,一个憎恨科技而已。但其实本质看起来都是一样的。大多数人在宗教中迷失时,也有些人对待这个世界保持着客观的看法。而他们的经历和认知成正比,游戏也正是这样突出了两类人不同的知识水平和认知水准。也意在说明有些“坏人”并不是坏人。只是当他们的世界观崩塌之后,无法对现有的世界形成足够的正确认知而变成了“坏人”。而这些人是真正可怜又可恨。
那。还有什么?情感。情感作为游戏的共鸣要素必然不可或缺。所以当游戏节奏放缓,当你想呼吸废土辐射消去之后新鲜的空气时。上来突然来个剧情救了一个女人和她的孩子,但是没地方让他们住,那你怎么办?还好这里地铁没有什么多项剧情选择,该干苦力就干苦力。没地,那就找地。这里没有多费话舌让你有多纠结。不过通过每个角色的对话,你可以了解清楚每个人对于这件事的看法。而玩家综合每个人对同一事件看法的时候,也就大体能对每个角色的人物形象和性格有所了解。同时通过这些对话你也能真正体会到初入废土的人情冷暖,这一点比同为废土但是更“灰暗”的剧情“灿烂”了好多。
废土并不孤独。
地铁也许没有像《远哭新黎明》那样的多人模式。但是NPC的设置上每个人都有大量的文本对话。而这一点的优点就是当你毫不经意的路过它们的时候你都能多少听到些NPC希望你做的事和对于你的观点。每个人都有,并且不重复。而当这样的交互提升到了一个层次,你就可以忽略一些它们外表的建模瑕疵,在自己内心形成倒影,也更能提高自己的代入感。这一点虽然比不上联机的快乐,可是内涵却多多了。这里有一点要提。在对话里,玩家是“无声”的。你没有属于自己的字幕,看不到自己的直接对话体现,只能从其他角色的语言和动作里来反馈你自己说了什么。所以这里要脑补,至于好与不好这一点得看玩家每个人的观点。
而这样给我的感觉就是在读一本有声音的书,我没法和他对话,但是我听得见,我可以去做,我知道我做了什么,也知道达到了什么目的,之后呢往下翻页,读下去,做下去就够了。
淡化UI设计,物资匮乏却拥有丰富内容的生存感受。
游戏的UI融入到了人物自身的设计中。只为了给玩家最沉浸的体验。例如,引领玩家前往下一个目标地点的不是漂浮在屏幕上的图标,而是阿尔乔姆手腕上的指南针。屏幕上也没有小地图勾画出附近的地标,你能看到的只是苍穹之下人类生存过得痕迹,而这也痕迹也将是你探索前行的目的地。这代的地铁在没有了经济系统的支持之后,更加突出了生存的体验。靠自己的双手致富,收集制造。只是这些复杂的弹药制作会需要固定的工作台。而当你火力全开的时候,你就得掂量着手中的问题了。不过这也是在提醒玩家是在废土这个物质贫瘠的环境之下,弹药需要节省。并且也仍然提醒着玩家尽量不要大开杀戒,因为废土上其实并没有对错之分。都是为了生存,也同样都是无辜。
新加入的背包系统极大地提升了游戏体验,玩家可以在不返回基地的情况下更换武器配件。例如天黑时,玩家可以轻易将狙击步枪瞄具更换成夜视镜,而当你面对行动迅捷的敌人时,为霰弹枪装配增加稳定性,减小后坐力的配件则大有脾益。
多种怪物种类的设置加大了游戏难度,尸鬼,惧光蜘蛛等等。攻击方式各不相同,应对套路也不相同,出现地点也近不相同。可以说这一点大大减少了战斗场面的重复感。
总评
抛开平台的原因不谈,这是款好作品。甚至可以说这是地铁系列的巅峰。它重视过程,而不强调结果。讲究因果报应,也同样透露着人情冷暖。继承了系列作品一脉相承的恐怖感,却也毫不忽视最纯澈的剧情体验。
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