key是叽咪叽咪给的,非常感谢。
我是8月30号拿到的key,中间断断续续的玩了一段时间。然后因为某些原因,我断网了几天。等我重新接上网的时候,作者已经发布了一个重大更新, 这个更新基本摧毁了之前的所有存档,所以我重开了档,用困难难度玩到了第四章第二关。
游戏评价
这款游戏算是传统意义上的战棋类游戏。主要的养成内容主要是在酒馆招募的英雄身上,所谓的策略基本是以下两点,第一是每次战斗之后会获得一定天数,可以用来复活上次战斗死亡的英雄,或者提高英雄等级,或者刷装备和钱,这一点和上一版本有极其重大的变化;第二点是作者提到的转职系统,玩家可以继承三次转职的被动和主动技能,这也是游戏的卖点之一。
转职系统
就战棋的部分而言,只能说中规中矩。由于是EA阶段,不完善是肯定的。有些设计我个人觉得相当不合理,例如移动之后要确认,这一点使得整个游戏的移动变得非常冗长,也不容易撤回指令。直接移动之后进行接下来的操作就好了,这样要撤回也比较方便,在无用的地方浪费玩家的精力不太合适。另外就是游戏的地形完全没有数据,很多被动也缺乏说明。只能说慢慢加油完善吧。
然后说一说这游戏的职业设计和转职系统。首先这个游戏转职是继承数据的,简单来说就是你转职的本质是为了技能和人物的本身特性(克制和被克制)。多样的转职出现的技能组合可以带来不同的效果,例如剑士的再动如果配合近战职业会非常强大,大师的集中力则是法师必备的buff。尽管如此,但是实际游玩的时候组合的面相当的窄。一方面是实用的被动实际上就是再动和集中力,另外一方面有些技能的设计非常无用,例如诅咒法师的技能在先手优的战棋游戏中,对于范围没有优势,伤害上也没有加成(和陨石一样的倍率),而且诅咒法师的克制与被克制属性和魔法师的一模一样,所以属于完全下位的职业,可能也就感知结界会有一点点的作用,这部分作者还是推敲下比较好。
游戏中的武器
最后说说关卡设计。这游戏的真正会卡主玩家的可能就是第三章的最后一关,在新版本中,这一关卡人的主要原因是,里面的怪物全部是龙甲的,被武士刀克制,但是武士职业新版本直接给你删了,所以你打上去的伤害全是debuff过的,基本上只有法师可以打出一点点伤害,而之前的关卡则像切西瓜的一样(即使是在最高难度)。第四章的关卡设计冗长,道路其实只有一条,但是需要你几个队伍慢慢的互相奶然后推进过去,说实话体验非常差。今天的补丁更新的内容给了第四章的提示,不然我觉得根本不会有人想到可以攻击场景,毕竟这游戏场景你查不到数据的,大概之前作者觉得不会有人打到第四章吧。
终于更新的第四章提示
关于更新的一点个人看法
说实话,这款游戏我玩的不算太愉快,在大更新之后甚至出现卡关的bug,当时我气的真是想给这游戏零分了。但是多日的更新中,我确实感觉到了开发者的诚意,是真心想做好这款游戏,也是真心想听取玩家的意见。可能也因为这样,才导致了目前版本变动如此之大。
这一版的诸多改进,实际上并没有原来那么高明,删除大量的英雄,导致目前金钱严重溢出,只能去买装备,而金钱的溢出直接导致樵夫之泉中刷钱失去价值。而樵夫之泉赌装备非常不确定,基本上让玩家陷入无限sl刷红装的境地,所以这一版的训练中实际有作用的是野外生存,训练这个系统失去了很大的意义,并且之前的档培养的人物从某种意义上变得不平衡。希望以后不要再发生这种事情了。
但是大量的更新还是起了非常好的作用,例如对转职人物的标记和说明,在这之前可能玩家在出战界面面对同样职业的英雄时都分不清谁是谁,这一点算是很有用的更新了。这种更新在近几次更新中都有体现。
更新后的出战界面
如果作者继续精益求精的话,这款游戏也许可以打造成战棋中的精品,但是目前还是有很长的路要走啊。目前来说值得观望,如果出了正式版,我不介意再玩一次,重新写一篇测评。但是就目前来讲,这款游戏的完成度不甚理想。