没有更多的数据咯
填写联系方式
温馨提示:
为保证评测信息的有效性,游戏机迷将会把与您相关的评测邀约消息,通过短信发送给您。
非大陆手机,请联系QQ:2929489314。
作为当年玩过前作的人,世纪之石1给我的感受实在很一般,虽然看到斯巴达,甘道夫等等一堆人在无比恶搞的混搭世界里斗做一团很新颖,但是很快最初的新奇就被游戏糟糕的手感毁的一干二净。最后好不容易打通战役之后就把它永远从我的硬盘里面抹去。时隔多年,续作为我们带来了更加带感的混搭风格与艺术设计,但是也依然保留了前作的全部问题与缺点。
画面:将华丽的混搭做到极限
初代的世纪之石在发售之时就以优秀的美术风格赢得了广泛赞誉,本作理所当然的将前作的优点进一步发扬光大,其涉猎范围也从原作的古希腊到中世纪进一步的扩展。第一关就毫不留情的恶搞了一把《勇敢的心》
具体到实际游戏中,从场景到人物完全可以用艺术品来形容,不管是古典时代的雕塑风格,中世纪的绘卷风格,甚至是梵高绘画中所展现的梦幻风格的都能够完美的驾驭。不客气的说,本作的场景随便截一副图都是可以当成壁纸的存在
游戏性:一如既往的贫乏
相比美轮美奂的图像,本作在游戏性方面完整的继承了初代的问题:缺乏流畅性.
游戏的玩法分为两部分:上帝视角的建造塔防与第三人称视角的竞速过关。玩家一边要建造各种防御工事与陷阱阻挡对方滚石的进攻,另外一方面就要类似于多年前的《balance》一样操纵自己的滚石绕开对方的防御工事的阻拦进攻对方的城堡
然而问题就出在这个第三人称过关部分,理论上玩家在这里应该感受到披荆斩棘的攻城拔寨的快感,然而实际游玩的过程中因为各种各样的陷阱会导致玩家操控的滚石不断的被各种打断。
某种程度上这个游戏的问题与索尼克系列比较类似:对于高玩来说是充满速度感的行云流水,对于菜鸟来说则是无比别扭的恶梦。尤其是本作中真实的物理引擎为玩家操控的滚石赋予了巨大的惯性,更是让新手在一次次的掉落与撞墙中抓狂
在steam上的针对这个问题也导致本作收到了不少差评
总结:画风非常惊艳然而玩起来简直就是灾难。建议在b站上面找一个视频欣赏一下就好。。。
QQ空间
微博
微信
叽咪叽咪,用爱发电!
这个游戏的定义很迷,总结下这个游戏属于
塔防动作竞速即时战略回合制对战游戏
确实这个游戏的元素有很多,游戏玩法是一开始和植物大战僵尸一样选取你要是用来塔防的建筑以及滚石的材质。
当然,你也可以选取有多个滚石材质配合出不一样的战术。
之后就是塔防阶段,双方玩家在一样的地图上布置防线,每种不同的防御建筑会消耗不等的金钱,而且需要注意的是建筑是会被对面滚石破坏的,而破坏的地皮是不能再次使用的,除非你带上植树。
在己方滚石建造完成之后可以点击出发,这时候就到了动作竞速上的元素了,WSAD控制上下左右鼠标控制方向,你需要躲避对方玩家给你铺设的障碍陷阱,或者为了以后的发展反过来用自己的身躯破坏障碍,每颗滚石的血量是有限的,在使用完血量之后滚石会原地炸裂。
对战双方的最终目的是砸烂对方的城门,压死对方城主,而滚石在最后撞击城门前速度越快伤害越高。
1,游戏用了很多古代人物的立绘,在每个对战开始的时候都会有说不出的怪诞感,不过确实也是一个让人能提起兴趣来玩这个游戏的一个点。
2,游戏的可发展空间非常大,不同的障碍物配不同的兵种,再搭配不同的滚石材质,有快攻,有高伤,有陷阱流,也有耗血流,还有减速流,等等不同的可玩战术,在自己互相搭配研究的时候也是很有趣的。
3,游戏采用将滚石分种类的这个想法确实很棒,赋予了不同滚石不同的属性,有正常的,有会飞的(天使滚石二段跳)有跑得快会原地自爆的,这些滚石的分类也是给予了游戏更长的寿命。
4,滚石在滚动时候的手感非常好,能明显感觉到他的那种分量,以及对方障碍物攻击你时候的那种重量的改变,说实话这个滚石的手感确实是我完了这么多游戏中,唯一一个能让我真正感觉到实体重量变化的游戏。
1,游戏模式单一,虽然可以自己匹配不同的兵种但也是只有这样一种,模式剩下的模式也就只是把这个东西拆开来了,在你配出满意的套路之后,对这个游戏可能就会进入圣人模式了。
2,剧情过少,感觉仅仅就是为了解锁道具而打的故事模式。
3,联机网路有点渣,这样的小作游戏有个联机系统已经很不错了,但是匹配的话还不如和朋友一起玩来的轻松。
1,打掉落地点多的地图的时候用天使滚石,碰见障碍直接撸边二段跳绕着跳过去就完事了,但比较考验操作。
2,不管打什么图,带上植树造林,有的地方的地皮被铲了是真的伤。
3,带上大象,虽然兵种比较初级,但是在一些狭窄的路口不得不说这个玩意很有用,配合上打雷能耗掉对方滚石的五分之一血。
4,如果有位置加入的话带上南瓜,虽然跑的快会爆炸但是建造出来的速度是真的快,在关键的时候可以和对面抢时间。
QQ空间
微博
微信
对达达主义的拥簇着来说,1919~1920年是有里程碑意义的黄金岁月。那时,高傲的法兰西向这群瑞士的艺术家展开了怀抱,于是法国巴黎成了达达主义团体活动的新基地。无数风格迥异的标语,观念,和作品在这座“永恒的时尚之都”中躁动着,也穿过埃菲尔铁塔的那硕大的信号发射器,将达达主义这“忍不住的痛苦的嗷叫“”各种束缚,矛盾,荒诞的东西和不合逻辑的事物的交织的生命“(1)展现给越来越多的热血青年,向他们指明了挥洒荷尔蒙的全新方向。然而达达运动这场狄俄尼索斯式的狂欢实在太过炽烈,其破而不立的巨大缺陷也决定了它短命的必然结局。1921年,随着那个纸人溺死在塞纳河底(2),达达主义光彩不再,但其颠覆性的创作理念仍深深影响了超现实主义和后来一大批艺术形式,从某种意义上左右了整个现代艺术的发展。
如今差不多一个世纪过去了,”屠龙少年化身恶龙“的俗套故事如期上演,马塞尔.杜尚摇身一变成了”现代艺术的守护神“,以反艺术为己任的达达主义自己竟也被装进了艺术历史的展览柜里,自称达达主义精神传承的超现实主义和更晚出现街头艺术,也乖乖接受了主流艺术的收编,成了商业艺术的中流砥柱。曾经那批奋力嗷叫着,发出叛逆声音的青年终究敌不过流逝的岁月和琐碎的生活,达达主义也跟随着那一批年轻人的步伐,变成了自己最讨厌的模样。但还好这个世界从来不乏唯荷尔蒙马首是瞻的年轻人和不愿“长大”的理想主义者,在这个媒体高度发达时代,他们不拘一格的优秀创作也更容易得到聚光灯和观众的青睐:从百无聊赖时创作的课本涂鸦到活跃在网站上的视频短片再到特瑞·吉列姆颠覆性的圣杯故事(3),这些戏谑的恶搞作品往往能轻松引起年轻人的共鸣,也让我们还能窥见那些无法无天的日子里,达达主义运动的风采。
恶搞精神似乎在每一个时代都大受欢迎,早在达达主义诞生的几百年前,百无聊赖的僧侣就用手抄书扉页粗俗不堪的涂鸦向我们证明了这一点,仿佛这种对社会对理性对所有神圣不可侵犯的事物的无情嘲弄一直镌刻在我们的基因里。我想这应该就是那款2011年横空出世的《世纪之石》能大受欢迎,获得口碑和销量双丰收的最根本原因。在这款游戏中,操纵巨大的石球碾过世界历史和艺术概论的知识点所带来那带着些许报复快感的畅快体验就已经物超所值了,更不用说玩家还能欣赏到数量可观,风格迥异,的洋溢着各个时期特色艺术美感的场景设计,和脑洞大开,令人捧腹的历史恶搞小剧场。这款略显粗糙但异常成功的小游戏也让其开发商ACEteam成功抱上了阿特拉斯的大腿,没错,就是发行了曾经“天下第一”的《女神异闻录5》的阿特拉斯,来自这样一家发行商的赏识,本身就很符合ACETeam的恶搞精神,当然更重要的是他们从此不必再为资金和宣发犯愁了。
于是,几乎是顺理成章的,2017年8月,《世纪之石2:庞大巨石(Rock of Ages 2: Bigger & Boulder)》(以下简称《庞大巨石》)这部让人翘首以盼的续作王者归来,正如它副标题所暗示的那样,在更充裕的资金下,《庞大巨石》是一部比前作更精致,更耐玩,更...嗯...至少是一样疯狂的搞笑作品,甚至还有了官方中文。而要这一切只需花上不到50元,实在没什么理由不买下来好好享受,并安利给每一位朋友。所以,下面我就将从游戏性和艺术性两方面向大家安利这款魅力非凡的另类作品。
游戏性:返璞归真,避繁就简
就游戏玩法而言,《庞大巨石》和前作品相比并没有太大的变化,没有合情合理的故事情节,没有花样繁多表现手法,更没有,也完全不需要单机游戏发展至此为延长玩家游戏时间创造的的一切花里胡哨的玩应儿,玩家只需要简单地操纵一块巨大的滚石,沿着给定的线路,沿途突破对手(AI或其它玩家)设下的层层阻碍,保证自己的石头不会因被攻击或是太多次冲出赛道而支离破碎的前提下,尽可能以最快的速度冲锋并砸烂对手所龟缩在的那座城堡的大门,让那些走下画作的历史明星回归二次元(物理)就大功告成了,突出一个简单粗暴。
这种散发着原始荷尔蒙的破坏感轻松让我回想起小时候用想象中的怪兽破坏玩具的快感,我不能确定诸多玩家是否普遍和我有相似的童年经历,但古典精神分析的理论告诉我,这样的攻击性,满足毫无理由的破坏欲而产生的快感存在于我们每一个人的本能中,随着人的阅历不断增加,超我不断成长,我们也越来越擅于用理性将本能中的攻击性束缚起来,深埋在潜意识的最底层。只是如今越来越普遍的社会挫折感让这个任务愈发具有挑战性,若只是被生活琐事困扰,自觉不必倾诉亦无缘宣泄,打开电脑(手机或者平板电脑),花上几分钟的时间操纵巨大的石球一路摧枯拉朽碾压众生直捣黄龙赢得一场比赛的胜利也是个让自己身心愉悦的好办法。而且本作无论是巨石将机关碾压的支离破碎还是全速前进对敌方堡垒大门的雷霆一击都表现得激情满满,甚至有着和不少3A大作平分秋色的打击感,大大加强了本作的破坏体验,也让本作其排解压力宣泄情绪的效果更加明显。
然而这并不意味着本作是只适合拿来解压的泡泡纸,相反,只要将所选的难度稍微调高,玩家就会发现自己的石球不再是所向披靡的破坏之王,他们开始明白原来自己的石头竟如此脆弱,原来遍体鳞伤或失去速度的石头无力叩开对手的城门,电脑AI阴毒的陷阱布防总是能成功地给玩家带来惊喜,隐藏在角落里的小机关一个适时的“腿拌”就能让玩家一路狂奔着冲出护栏,更让人抓狂的是就算接近尾声,即使是玩家向对手大门发起最后冲刺时,AI也会有各种办法让玩家的速度慢下来,对和低难度下那畅快淋漓的体验有着可谓天壤之别。但不得不承认,这个极大影响暴躁玩家键鼠使用寿命的AI也给为数更多的普通玩家带来了有趣的挑战。玩家可以选择用高超的控制技巧将一路的机关悉数破解,或者另辟蹊径绕开对手精心设下的陷阱,无论玩家以哪种方法获得了胜利,获得的成就感都是简单地一路碾压过去所无可比拟的。玩家在用石头进攻的同时,也要在准备圆石的间隙,利用机关和可以直接伤害对方圆石的法术在对方滚石的路线上布防,防止对方的石头抢先一步攻破玩家的堡垒。这个从延续前作的玩法让加强了本作的竞技体验,无疑会让在这款游戏更紧张刺激。不仅如此,塔防要素的完美融入也让游戏有了更丰富的玩法,让动脑能力强的手残党也有了轻松获胜的希望:只要冷静设计,在地图最合适的地点布置最合适的机关组合,尽可能减慢,甚至直接击碎对手的圆石,胜利的天平就会向自己倾斜。若手指灵活的你恰好有一个心思缜密的朋友,你们在这款游戏上的合作一定能让彼此收获不止双倍的快乐。
当然和前一部作品相比,《庞大巨石》在细节上的也有着相当多的变化。正如本作的副标题所暗示的那样,本作在巨石的种类上可谓做足了功课,每击败一个敌人,玩家便能解锁一块别有风格的巨石,这些巨石形态各异,血量和速度这样的基本参数也略有不同,不仅如此每种不同的石头还有着各自的特殊技能,这些技能在战术上的给玩家提供更多选择,也带来了更丰富的收益。和石头一样,本作的可供布置的机关陷阱较之前作也有了更多的选择。只是最开始玩家只能使用最基础的样,其他酷炫的玩应还需要玩家击败特定的对手方能解锁。这样的设计巧妙地成长要素融入了,持续不断的小奖励也就成了吸引玩家继续游戏的有效手段。遗憾的是,不同于前代作品,本作中每场竞技只能带上有限种类的石头和道具,因为本作引入的道具槽的设定让玩家在开始一局比赛之前只能在已经解锁的石头和机关中进行取舍,用最佳的组合完成自己的构想。而且即使最后道具槽全部解锁后,放弃所有陷阱也最多只能带上四块不同的石头。这样的设计显然也能极大延长了游戏生命力,增强了玩家重复游玩的欲望,只是这次的手段就显得不那么高明了,这种强迫玩家在赢得比赛和玩得开心之间进行选择设计多少会影响玩家的游戏体验,不少酷炫无比的陷阱并不能轻松地给玩家带来胜利,也就意味着恐怕不会有太多玩家愿意为这些陷阱浪费宝贵的道具槽。当然,我相信不乏高端玩家会以这些“不实用”的陷阱为核心设计出妙趣横生的布阵方案,只是作为一名普通玩家,我还是觉得《庞大巨石》这样一款欢乐的游戏不应该让趣味性为竞技性让路。
和前作相同,本作也有设计精彩的boss战,这还是取得更多道具槽位的关键。由于设计思路和前作区别不大,且精彩绝伦难以言喻,到不如让玩家进入游戏亲自体会。这些欢乐的战斗除了有些简短外,相信不会让任何玩家失望。
艺术性:美轮美奂,笑果非凡
这样返璞归真回归原始的玩法只能让《世纪之石》成为一款不错的游戏,真正让它脱颖而出的则是它极具创意又契现代人逻辑的恶搞桥段。这些桥段仿佛《巨蟒与圣杯》中神圣手雷那冗长但荒诞不经的说明书,煞有介事的为本作补充着一个让人捧腹荒诞不经的背景故事。在一段段脑洞小剧场中,叽叽喳喳的奥尔良少女也会向自己的爱马倾诉,只是她倾诉的是“上帝青睐自己的作战计划”;自由的象征威廉华莱士则真的以自己传说的形象出现,成了身高两米口吐闪电的巨人。这些着力渲染的不完美将神圣不可侵犯的历史记载狠狠地调侃了一番,也将历史人物拒人千里之外的完美光环击得粉碎,简单的几个镜头就让他们似乎有了平常人的喜怒哀乐,与大众印象中伟大却呆板的形象相比,恰似那一撮画在蒙娜丽莎脸上的小胡子,让人忍俊不禁。不过显然ACETeam并不满足于这样简单直接的调侃,在恶搞历史名宿的同时,他们还在关卡场景设计,敌人行为表现,以及敌人使用的石球等诸多细节上,将史书上的记载浓缩成一个个带着点儿专业性的段子,给历史爱好者们带来额外快乐的同时,也展现出了制作组极丰富的历史功底,这样的设计仿佛是团队里历史学高材生对自己枯燥无味的学生时代的抗议。
但和这些充满市井智慧的历史段子相比,我更欣赏本作美轮美奂的场景设计,从梵高用颜料堆砌的荷兰原野,到蒙克脆弱神经里金色的北方码头,再到达利脑海中最疯狂的梦境,所有这一切给玩家带来了置身画中的神奇体验。我很难将这种奇妙的感觉恰如其分地表达出来,再华丽的形容词再这个场景中都显得苍白无力,还请众多玩家进入游戏亲自体验。只是在这样一款以速度和操控为核心的游戏中,会有有多少玩家愿意放慢脚步,静静感受这些精心绘制的艺术品呢?偶尔停下来也往往被对方释放的闪电所击中,提醒我该继续前进,多少会有些扫兴。所以如果今后制作组如果考虑像育碧那样添加一个观光模式,我一定举双手赞成。
尽管ACETeam恶搞的范围仅限于早有定论的历史名人,但这样其实丝毫不能降低恶搞给他们带来的风险,这样的二次创作中多多少少包含着作者的吐槽,以本作出现过的剩女贞德为例,这名在脑洞小剧场叽叽喳喳到连上帝本人都难以接受的狂热少女不知打破了多少人心目中贞德带着悲剧色彩的民族英雄的完美形象。由于文化和背景的差异我们可能很难和那些人感同身受,但试想如果哪位我们历史的革命先烈以这样的方式登上本作的脑洞小剧场,作为国人看上去多少还是会有些不舒服的。
我本人并不讨厌任何形式的恶搞,不光是因为这样浓缩大量信息略带黑色幽默的作品往往效果出众,还因为我觉得,除了恶毒的攻击,被恶搞本身就是对被恶搞对象历史地位的肯定,几十年来已经有无数版本的维达勋爵极尽搞笑之能,不惜自毁形象,但在去年那部《侠盗一号》中,正牌的黑武士带着专属的BGM碾过反抗局的层层防御的场景依然能让观众心生寒意;整日端坐在纪念堂的林肯先生应该也不会介意自己在《辛普森一家》中化身巨大的机器人,他在历史上做出的卓越贡献人心可鉴,完全可以安然欣赏自己在流行剧集中的精彩表演。但真实世界中往往不像文艺作品那样泾渭分明,无从考证的历史真相往往和时政的需要与不厌其烦的翻案纠缠在一起,让致敬与恶搞,和恶搞与抹黑之间同样只隔着一层“皇帝的薄纱”。所以如果说有人觉得《世纪之石》冒犯了自己的偶像那简直太正常不过了,只是完全不必为这样一款游戏而大动肝火,能穿越历史长河流传至今的名字在世间自然有其无可撼动的位置,可不是这样一款小游戏抹黑的了的。不过说实话,我无法肯定ACEteam的全体成员是带着达达主义的精神平静地创作还是在借此宣泄着一视同仁的恶意,但我能确定的是,出现这样一部集趣味性和竞技性于一身,既能帮助玩家宣泄现实世界的积郁又能让人享受到难能可贵的轻松时刻的游戏实属不易。我觉得仅凭这一点,《庞大巨石》就已经不再是简单依附在其他作品上的二次创作,和高高在上的现代艺术相比,我更喜欢这样亲切的艺术作品。
毕竟一个时代的艺术作品应该是和和大多数人产生共鸣的吧?
(1):达达主义的倡导人查拉在宣言中为达达主义下定义说:"这是忍不住的痛苦的嗷叫,这是各种束缚,矛盾,荒诞的东西 和不合逻辑的事物的交织,这就是生命。"
(2):1921年,巴黎的一些大学生抬着象征"达达"的纸人,把它扔进塞纳河"淹死",以表示对达达主义的憎恨。
(3):1975年上映的《巨蟒与圣杯》,取材亚瑟王的穿说,被认为是第一部无厘头恶搞电影。其风格从预告片上可见一斑。
QQ空间
微博
微信
草稿列表数量已达上限,若继续撰写将无法保存评测草稿哦~
微信扫码进入微商城购买
登录成功!