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Hard West是一款让人感到无比矛盾的游戏。它的闪光点不容磨灭,同时却又有一堆难以忽视的瑕疵,让人很难在“推荐”和“不推荐”两个选项中找到平衡点。总的来说,游戏的画面艺术设计、背景音乐、剧情设计,以及制作组的创新精神值得肯定,然而一些SLG基本设计的不足让这款游戏显得后劲乏力。下面我就结合自己的游戏体验,从游戏系统、艺术设计、剧情三个角度,具体分析一下,供大家参考。
一、游戏系统:创新惊艳,整体畸形
1.大地图
游戏的大地图设计是整款游戏中最为平淡,但前后表现也最为稳定的一个环节。制作组为突出线性剧情,牺牲了大地图环节的互动元素和自由度,导致这一环节主要就是玩家在各个地点之间点点戳戳,相当乏味。不过到后期,制作组却根据不同章节的主人公的行动特色,设计了不同的大地图元素。西班牙探险家章节里有营地管理系统,科学家那一章里还有科研系统,预言家章节里甚至还有预言系统——当然,不要太期待,这些系统十分简单,而且相互孤立的出现在不同章节,因此对实际游戏性的影响相当有限。
游戏的大地图环节。相对简陋,且角色同地图元素间的互动完全以对话框+文字的形式呈现,可见制作组并没有在这一块上下多大力气。不过,每一章节的大地图都依据章节内容添加了特殊系统(左下角),如序章是挖矿,而图示章节则是科研。这一较为讨巧的设计丰富了战斗之间的游戏内容,也对玩家的运营能力提出了考验。
2.人物设计
不得不说,人物设计是HW的一个小小的败笔。游戏中并没有人物的成长系统,角色的属性改变是靠卡牌、装备以及地图事件实现的。更糟糕的是,这三者之间缺乏有机联系,基本是处于一种互不影响的状态,导致游戏的人物DIY略显无聊。卡牌可以同时给人物添加新技能并提高他的属性,不过这些卡牌却只随剧情进展获得,玩家只能被动的接收后分配,不需要选择,也没有和剧情相关的说明或限制。只要装上卡牌,号称圣洁的修女一样可以吃人肉,以杀尽恶魔为己任的老爹一样可以变身恶魔,伟光正的宗教裁判官一样可以用阴影等邪术致人死地。这种设定上的严重违和感,对于HW这样一款标榜“剧情”的游戏而言,不啻为是一个讽刺。
游戏的角色界面。角色成长系统看似内容丰富,实则缺乏深度,属性的变更完全是由卡牌组合实现的。这对于剧情代入感的建立非常不利。不过,合理的组合卡牌,分配技能、提高人物属性也因此成为了游戏的重点。
3.战斗系统
如果说前两点上,制作组的表现只是“平庸”的话,那么HW的战斗系统则充满了缺憾。
HW的战斗场景高低差极大(2-3层楼是后期标配),掩体极多(且不像XCOM那样可以破坏),因而地形极其复杂;如此情况制作组编写的AI完全不能驾驭,其行动往往显得十分弱智,为了开枪打人一不小心就跑到大马路中间怒送人头。制作组对此应该有所察觉,而他们给出的答案堪称败笔中的败笔:首先,他们取消了监视,即发现敌人后自动开火的技能;其次,他们为每个AI设计了自卫能力,玩家角色一旦进入AI身边一定距离,就会遭到AI的自动射击。结果就是,在有些狭窄地形里,AI的自卫范围往往一下子就能堵住一个路口,玩家角色在这种情况下除了躲起来打黑枪之外没有任何办法,缩小了玩家的策略运筹空间,也让游戏中掺杂进大量垃圾时间。除非你有诸如隐形、闪避这样的技能,否则就只能和AI各抱掩体激情对撸,你一枪我一炮,生死由命。这在游戏初期足以让玩家抓狂。
其次,角色技能过于不平衡。在这里首要的批判对象就是“黄金子弹”这个技能。该技能允许你打出一发无条件100%命中的子弹,就算是和目标中间隔着好几堵墙也没问题。众所周知,策略类游戏的乐趣,很大程度上存在于玩家通过思考改变概率,从而达到自己目的的过程中,而黄金子弹这种必中的技能简单粗暴的消除了玩家的动脑时间,从而让一些本该很有难度的关卡变成了玩家的蹲坑憋技能,用一发又一发全伤害、必命中的“黄金子弹”解决战斗的过程,游戏的平衡性、策略性被破坏的不成样子。虽然用着很爽,但是……这种近乎官方外挂的技能还是免了吧。
“黄金子弹”示范。图中左下方的队友,在隔着两堵墙、且完全没有视野(视野是我用另一人开的。战斗开始时四周根本看不到敌人)的情况下一发毙敌。很酷很拉风,但也很不平衡。这样简单粗暴的抹消概率性、策略性的技能出现在策略游戏中其实是个小小的败笔。
最后就是游戏的视野计算了。这点例子比较多样,不可能一一列举,不过当你绕到AI身侧却发现AI依然享受着掩体带来的防御,甚至你干脆看不到AI时,你就明白我的心情了。最奇葩的是,有时当你绕到AI不设防的一侧时,你的命中率虽然不再受影响,但你的伤害却依然要受到掩体的减免,wtf?我站在你背后,只是因为你靠着一堵墙,所以我的子弹就依然要受到墙的影响?如此情形,不管是bug还是制作组有意为之,都足够给玩家添堵了。
当然,前面虽然列举了一堆缺点,但必须肯定的一点是,制作组提出的“幸运值”系统还是很有新意的。人物有血量和幸运值两大基本属性,幸运值除了用于发动技能之外,还会在躲避敌人射击时遭到扣除(每1%命中率扣掉1点幸运值)。这样一来,你在计算命中率时还要计算对方的幸运值,当你的命中率高于对方幸运值时,对方就躲不了你的子弹;反之,即使对方能躲掉你的子弹,他们的幸运值也会按你这发子弹的命中率遭到扣除。因而如何科学的保存、利用幸运值,就成了HW中一个相当重要的问题。幸运值的加入,让这类游戏不再有严格意义上完全“看脸”的成分。虽不成熟,但却是个不错的尝试,这点应当予以肯定。
4.综合
总的来说,这一系列游戏系统问题造成的最严重的后果,除了直接影响游戏体验外,就是让游戏的难度完全失控了。前期,你的角色血少,技能少,虽然对手都是菜鸡,但稍有不慎却可能一枪就要了你的命。但到后期,随着角色技能的增加,自动回血、隐形、黄金子弹等技能反倒是让战斗难度大大降低了。人生大起大落好难预料……
二、艺术设计:风格鲜明,氛围一流
1.画面
游戏画面中采用黑线描边,一定程度上降低了配置需求,也使游戏在中低画质下依然能维持不错的观感。同时,游戏的界面、枪械、人物、场景的设计都风格独到,谈不上美型,但却各具神韵,凸显黑暗色彩,可以说是完美契合了“Hard West”这一标题。
制作组采用漫画幻灯片来衔接章节,介绍剧情。独特的画风配上旁白低沉冷漠的语调,很好的塑造了游戏氛围。
2.音乐
恐怕是这款游戏最大的亮点。当初之所以剁手,很大程度上就是因为游戏评测视频中黑暗、压抑但又不乏燃点的BGM。背景音乐与游戏的主题、剧情叙事相得益彰,不过风格一味走黑暗系,在张弛有度方面做得不够。当然,要凸显游戏主题,那是绰绰有余了。顺带一提,游戏作曲Marcin Przybylowicz正是猎魔人系列的主力作曲,那首大名鼎鼎的凯尔·莫罕便出自他手,可以说是波兰的顶级游戏音乐人了。精彩不容错过!
三、剧情:前后贯通,波澜起伏
游戏简介中提到,这是一款“story driven”向的游戏。整个游戏分为8章,在这8章里,以主角父子为中心,嵌入了几十个人物。剧情中重要的队友、反派的身世都得到了一定程度的交代刻画,重要反派还有自己的专属故事,形散而神不散,这点难能可贵。不同的人的命运线在不同的时空交合,在魔鬼和阴谋者的操纵下走上悲剧的结局,给人留下了深刻的印象。从这点上看,HW的剧情,同它的艺术设计一样,是比较成功的。
四、总评
运营部分:6/10,平淡无奇
战斗部分:5/10,有创新,但基本设计上仍有瑕疵
画面:7/10,配置亲民,制作精致
画风、音乐:9/10,特色鲜明,氛围烘托到位
剧情:8/10,叙事技巧和故事完整度方面表现尤为出色
创新性:7/10,创新性高,但是缺乏有机联系,且实用效果有待商榷
综合:7.0
比及格高一点,比良好差一点。Metacritic的评分是72,IGN好像是7.3,我觉得还是比较中肯的。
有钱就加一,不然除非你是SLG或西部文化铁粉,否则不推荐原价。
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