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前言
《永远消失的幻想乡》是一款中国同人社团MyACG Studio制作的"东方Project"二次同人游戏,原创"弹幕射击ARPG"玩法,结合弹幕特色和动作游戏的爽快感,击败多样的敌人,挑战强大的BOSS,是入坑东方的不错选择!本作唯一的缺点我觉得差的就是个声优圈粉了,3D人物建模、人物立绘以及场景渲染做的十分不错了。游戏体验
游戏一开始会让玩家选择难度,游戏总共分为四种难度:轻松的日常(适合最近比较忙着工作学习的人,这说的不是我吗?)、幻影的异变(适合喜欢并且经历过弹幕游戏的人,这不也是说的我吗?)、异次元的入侵(适合一直一个人也能保持心灵强大的人,我擦,这游戏是为我定做的吧?什么都知道?)、幻想的消失(适合正随着幻想乡消失于世间的人),四种难度对于我这个弹幕佼佼者当时选择轻松日常咯。本作是弹幕ACT游戏,它与我之前玩的《Furi》非常类似,但是又有很大的不同,《Furi》追求的是Boss战,而《永远消失的幻想乡》则是倾向于粉丝向的东方弹幕游戏,但是在弹幕游玩上我觉得两作不分上下,前者更加重视玩家本身的微操、战斗经验的累积以及敌人的多样性,而《永远消失的幻想乡》则由于原作的影响反其道而行之,游戏中的玩家角色输出方式相当有限,每个角色的输出方式非常统一,分为特殊技能、普通攻击以及符文攻击,再加上一个闪避机动方式(少部分的角色机动方式也是一个输出技能)。但是敌人的攻击方式就是人海战术或者弹幕战术,使得游戏的过程中玩家一直处于火力压制的被动状态。玩家必须要时时刻刻注意躲避敌人的火力覆盖,想好自己的退路,抓住每一个突破口,给予敌人致命一击,避免被逼到绝境。游戏的画面渲染十分到位,每个场景都给人感觉是在蓬莱仙境中漫游似的。人物的立绘绘制以及3D人物建模做的也是十分的精致,游戏中可以按键盘Z或者是手柄X来缩放镜头,放到最大这样你就可以看到每个角色的具体样子,给个好评~游戏支持键鼠和手柄操作,我这里十分推荐使用键鼠操作,因为手柄的按键设计的非常反人类,一般游戏是手柄A键确定可是在本作中居然是B,手柄操作视野方向也是非常的不便,所以建议使用键鼠操作。总结及推荐人群
优点:+ 弹幕配合ARPG手感非常不错+ 紧张刺激的战斗节奏+ 萌萌的3D建模以及人物立绘+ 优质的场景渲染+ 动感好听的BGM缺点:- 画质开高之后,光污染严重- 流程短,定价高推荐人群:虽然游戏系统可能存在一些问题,一些元素可能并不是部分玩家的菜,因为有的玩家并不是东方迷,一款无论新玩家老玩家都能从中收获感动与共鸣的东方二次同人游戏。为何不乘这次打折来体验一次不一样的弹幕游戏?
此文为原创但非首发,在这里感谢黄油大师提供评测机会
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前言
《永遠消失的幻想鄉 》,一款由中国同人社团MyACG Studio耗时几年制作的"东方Project"二次同人游戏。游戏创新的将ARPG和3D弹幕结合起来。在东方系列的几部原作决定登上steam后,各种二次创作的东方同人游戏也随之进入玩家的视野,依托于steam这个平台,想众多玩家展示着他们的魅力和队东方的热爱之情。而《永遠消失的幻想鄉 》就是其中之一,作为较早登陆steam的东方同人游戏,游戏固然有着一些小瑕疵,但其展现出的品质并没有辜负玩家的期待。
出色的音乐、画面
说起东方,大多数人都会想起各具特点的角色、让人为之惊叹的世界观以及出色的音乐。东方系列的音乐一直都为人称赞,不知有多少人正是因为一首首优美动听的谱曲从而第一次认识东方,然后在经过进一步的了解后为之沉沦。而这一特点,在《永遠消失的幻想鄉 》有了很好的体现,游戏中的音乐都非常动听,且各具特色,或舒缓,或激昂,或悠远......并且游戏很好地展现了这个特长——在游戏中,有专门的“音乐鉴赏”,是玩家放松身心的一个不错选择。
游戏的画面说不上是顶尖水准,但整体看起来非常不错,人物和物品的建模都很用心。在游戏中,玩家还可以通过改变视角来进一步观察游戏中的物品或是角色。游戏的画面还有一个让人为之称赞地方——光影运用非常奇特,使得整体画面别具朦胧的美感,真正地将“幻想乡”打造成了梦中的“桃源”。
ARPG+3D弹幕
《永遠消失的幻想鄉 》在类似于暗黑的APRG玩法上融合了东方系列的特色——弹幕,这种奇特的结合带给玩家的体验非常新奇。(话说东方系列官作“東方憑依華”也有这种奇特的结合,不过是把弹幕和格斗结合在一起,成了一款神奇的FTG游戏~)
ARPG方面:游戏中玩家可操纵的角色大致有四种技能——“弹幕射击、符点技能、辅助攻击”三种攻击技能以及回避技能“冲刺”。技能随角色不同会有所不同(比较还原人物设定)。并且人物是可以成长的,玩家可以通过游戏中收集到的“魔法碎片”“蓝点”等来解锁角色的新技能,不过这些技能都是在原有基础上进一步提升,也就是说不会有新的攻击手段,并且可解锁技能有点偏少,每个角色最多4个。 这里提一下,游戏中的辅助攻击一般是近战攻击,不过由于游戏主要推崇的还是弹幕射击,所以近战的打击手感不怎么好。
3D弹幕方面:相信对东方有一定了解的玩家都忘不了游戏中那令人眼花缭乱的弹幕(那真的是人可以玩的吗?),而在《永遠消失的幻想鄉 》中,我们也能见到这个熟悉的身影。游戏中人物主要攻击方式都是弹幕射击,随角色不同弹幕种类会有所不同,发射的方式也不同,战斗起来也是满屏的眼花缭乱(瞎眼的那种)。不过不同于官作,游戏中将2D改成了3D,整个画面看起来更立体,难度也更高了......
一些问题
游戏中人物角色众多,各具特点。这让许多东方粉一本满足,不过角色众多也带来了一个问题,那就是平衡问题。在游戏中,可以明显的发现角色方面的不平衡:“小伞”“妖梦”等角色太强了,完全可以无脑莽过。
视角调整这方面做的不是很好,通过键盘Z可以放大缩小视角(这点游戏中没提到)。但是最大的视角不是正上方俯视视角,游戏又是一个弹幕游戏,这就造成玩家躲避不便,判定较迷等问题。由于视角问题,在战斗时很难看出自己是不是遭受到了攻击。
手柄支持不是很好,许多键鼠有的功能手柄并没有,不过游戏介绍也写了“部分支持控制器”。
硬直的设定个人感觉不是很好。在游戏中,人物有护盾,只有护盾消失才会对角色本身造成伤害,在没有遭受攻击一段时间后护盾还会自动回复。这个设计本来是为了降低游戏难度的,但是在游戏中只要遭受攻击,人物就会出现硬直,结合满屏的弹幕,这意味着只要遭受到一次攻击,等待玩家的将会是“硬直+攻击+硬直+攻击+.......”最终迎来的只有死亡。游戏中存档点的分布也不是很合理,这使得游戏的难度直线上升,即使是简单难度也会让玩家死亡很多次。(这里建议见到敌人,直接冲上去莽死她们,否则到后期,只能祈求你手速够快了)
还存在一些bug,在游戏中,最常见的bug就是“不能拾取物品”,例如,第二关的⑨,第三关的永远石等有几率拾取不了,遇到这种情况可以返回上一个存储点重打一遍。除了“不能拾取”外玩家还可能遇到“卡住”等bug,建议尽快修复。
总的来说,《永遠消失的幻想鄉 》是一款不错的东方同人游戏,ARPG和3D弹幕结合的玩法非常有意思,游戏中还有对东方的简单介绍,对东方感兴趣的玩家不妨一试。
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虽然想养老,还是先求你优化一下UI吧
我并不是一个东方粉,对东方了解的并不多,第一次接触东方是在四年前不知道从哪个真正的东方粉听到了幽閉サテライト——色は匂へど散りぬるを这首歌,才开始对东方有一点点的了解,不过也仅次于一个搜刮东方有关壁纸的层次,算不上深入了解过东方。所以这次玩永远消失的幻想乡,只是作为当纯的去玩,并不会对剧情表达过多的个人看法(说到底还是文案太繁杂了再加上本身对东方各种人物关系并不了解),只作出游戏各方面的看法以及个人的一些吐槽。
我玩过的弹幕射击游戏不多,不过说到弹幕射击给我的第一印象都是2D平面垂直卷轴像素风格这样子的游戏。而永远消失的幻想乡改变了我对传统弹幕射击游戏的印象。游戏原创的弹幕射击APRG玩法,玩家在游戏中看到的一切都是立体的,相对于传统的2D平面式的弹幕射击,立体空间更能够给予玩家更多的操作空间,不仅仅局限在2D平面的小框里面,也降低了没有尝试过弹幕射击游戏类型玩家的游戏难度。除此之外,ARPG向来重要的就是首字母A——Action,在幻想乡里玩家不仅仅可以通过操控角色射击攻击怪物,个别角色拥有不同的近战攻击,游戏的动作打击就在这方面体现出来。结合了动作元素的弹幕射击的幻想乡,确实在传统的弹幕射击游戏上进行了创新,增加了弹幕射击游戏的可玩性。
游戏支持手柄键盘操作。游戏难度有四种难度,如果不是纯属找虐的话就不用选最难度了…不仅在怪物强度上翻倍加强,甚至没有存档点,意味着你打到90%的进程一不小心手滑GG,抱歉你还是老老实实重头开始吧。
游戏的主要玩法就是不断biubiubiuAAA,把玩家所能够看到的怪物都全部击杀,游戏中最多能够给予玩家两个角色的切换,在进行关卡之前都能够定义自己的队伍,不过也不用担心,在进行关卡进程击杀怪物也能够掉落人物进行替换,但是只会掉落以及解锁的人物角色,还有特定的关卡会给予玩家特定的游戏角色进行更换,更换与否看玩家个人喜好。游戏中大多数时间都在进行射击,射击所需的子弹可以通过击杀怪物获得,所以不必担心子弹会用光,除非是特定的boss站不会掉落子弹补给。在游戏中角色的结界值相当于血量,被消耗完毕的情况下再受到攻击则死亡。如果想提升角色的战斗力,可以去铁匠铺进行升级,升级所需要的点数在关卡进程中击杀怪物中获取。不过要注意,在该轮关卡中获取的点数一旦玩家死亡会有死亡惩罚,会扣除一部分的点数。
整个幻想乡游戏给我的最大的反差,就是其出色的游戏画面以及貌似是小学生设计的UI,每次打开游戏进行游戏都一度让我怀疑制作组是不是没有发工资给UI设计部门。幻想乡在游戏画面以及人物的建模上都做的相当出色,就举个例子,在开启关卡任务的湖中,不仅有石头的倒影,以及水面波澜还有各种反光效果都可谓令人赞服。
但是,当我进行人物配置时,看到人物头像的时候,惊了,我左思右想都不能够将人物头像跟游戏内的小姐姐们结合在一起,两者有关联吗…这个反差真的让我哭笑不得,想吐槽一下制作方的“我们用爱与真心制作出的游戏”,跪求你们发工资给UI设计部门吧让他们把UI画的至少能够让玩家将游戏角色跟头像能关联在一起…
+出色的游戏画面
+原创弹幕射击APPG玩法
+优美动听的音乐(加分!)
-反差的UI设计
-虽有难度划分,但是难度设计略有不合理
虽然在UI方面已经被众多玩家所吐槽,但是游戏本身玩法进行了创新,不仅尽可能还原了东方Project原作的弹幕玩法,新加入的ARPG更是增加了游戏的可玩性以及打击的爽快感。再加上游戏本身画面的出色,虽然定价也许偏高了一点,如果制作方还能够将被大多数玩家诟病的UI完善好的话,我相信还是能够吸引到不少的玩家的。推荐东方粉购入,建议别选择弟弟难度,否则你将会十分痛苦╮(╯▽╰)╭
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感谢开发者的key,我其实没怎么接触过东方系列……所以对东方系列的认知基本只停留在“弹幕地狱”、“音乐好听”、“很多萌妹子”和“我这个手残就算了吧”之类的这种外行人刻板印象里。所以这个迷你测评不涉及东方本身的设定,只讲我把这个游戏作为一个普通同人游戏的看法。
以及对不起我手残所以没打通,因为对东方不熟所以里面的人物也分不太清楚_(:з」∠)_
美术
首先第一印象而言,感觉这个游戏作为同人游戏算是很精良的了。全3D建模的人物(而且那么多人物!)都挺可爱的也不崩,还有不同动作而不只是替换表情。场景和人物建模都不错,不过场景的美术风格谈不上出彩就是。加上场景颜色有点太浓烈……?感觉有一点点俗。
怪物打倒之后尸体在地上会停留一会儿但是看起来没有颜色变化,加上画面小看不清,就很容易搞不清怪物是死是活。尤其是之后还有僵尸,会倒下一次再爬起来,就很懵。
音乐
音乐还挺燃的,玩的时候很带劲。
角色平衡
不同角色的平衡感觉有点微妙?我试了一圈别的角色,感觉就天子最好用,别的角色不是攻击范围太小就是前摇太长,考虑到这不是一个联机游戏,没有队友掩护而且有时候会在峡谷里被夹击……感觉这类角色就不是太好用,所以我基本就一直是用的天子。不过说起来这也可能是我太手残,于是本身就偏好最基本的角色的关系……
剧情
虽然不是很熟悉东方的故事,不是很懂人物关系和对话里是不是藏了我没看出来的梗。不过我相信东方里本来是没有FFF团还有企鹅什么的……但偏偏这些怪物出现次数不少……就觉得比较微妙……
大体来说是个值得一玩的游戏,并且作为同人游戏素质不错的游戏把
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出乎意料的游戏体验。这是我对该作的评价。
本以为只是一个赚粉丝钱,粗制滥造的游戏,(东方嘛!东方!)但是进游戏之后我就被打脸了,真的爽,真的舒服!刚开始我是用手柄玩的,对我来说体验有些欠缺。(QAQ疯狂转右摇杆!)但是换成键鼠之后倒是好很多,(虽然说键位设置不是那么的友善,习惯了还好。)也希望制作组能针对手柄进行优化。目前没有遇到BUG,但听说游戏的BUG很多,遇到了再补充。先前稍微接触过东方系列的弹幕射击游戏,优化差不差我不知道,一直都是拿1066的游戏本玩的(自带垂直同步最高60帧?)。沉浸感很足,不知不觉地就沉迷了。
画面整体渲染的非常有感觉,使用3D建模,在东方系列来说是应该是数一数二的了,但是放大以后细节就有点问题了,建模不是那么精细。
音乐方面的话很有意思啊,第一关打BOSS战的时候BGM让整个人都燃起来了!游戏有音乐鉴赏模式,没事挂着当音乐盒也不错233333
游戏本身重玩性非常高,关卡流程和boss战都是经过打磨的,让人有多周目的欲望。不像某些国产游戏粗制滥造的,随便应付的关卡。关卡射击方面做的不错。游戏作为同人也很大程度还原了东方的设定。
游戏的剧情比较跳,对话真的是……太中二了啊……但是剧情还是有一定内容和深度的。
如果不是东方厨的话那还是考虑一下再入吧,东方厨的话……根本不需要考虑!
作为国产的独立游戏,十分出色,但是比起其他的一些独立游戏还是有着不小的差距,希望工作室能够继续保持,进步,做出更多让我们眼前一亮的作品。
最最重要的,是希望制作组不要忘记幻想乡的初心♥
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三小时左右,天子+受兔(DLC买了第一次忘记用了,狗屎)E难度成功莽穿,根据个人水平预估N难度就是极限了2333,先把游戏过程中感受到的优缺点写出来吧,等啥时候妖梦出了再来讨论一下N难度。
游戏特色
东方同人ACT作品
作为响应神主的同人作号召(真有这回事嘛?)的先锋批东方同人作品,《永远消失的幻想乡》(简称永幻)无疑是开了个好头,上一次遇到类似的游戏是《妖妖剑戟梦想》,也不知道现在做完没有……东方系列的符卡战斗题材先天性切合各类ACT玩法,可惜的是,由于同人作品的制作难度和经费问题,大部分的东方同人作都被限制于与正作类似的弹幕玩法,以及RPG玩法之中(并非是说这两种不好,东方年代记等优秀作品的可玩性与成就大家都是有目共睹的,但是对于大胃王玩家们来说,桌上多一道菜总是好的嘛。)
而令人振奋的是,终于有人在STEAM上发布了完成度较高,游戏性强的一部东方ACT作品,对于广大东方众来说,这款游戏本身就具有里程碑式的意义,虽然我不是很希望大家全凭信仰来给一个游戏打分,但作为半个东方爱好者(厨就不敢了),我认为制作组为东方同人游戏界做出的努力,是值得我们肯定与尊重的。
弹幕ACT的玩法
与正统ACT所不一样的是,前者更加重视玩家本身的连招,战斗经验的累积以及敌人的多样性,而永幻则由于原作的影响反其道而行之,游戏中的玩家角色输出方式相当有限,可以大致定为普通弹幕,特殊攻击以及BOOM三种,再加上一个闪避作为机动方式,而敌人的攻击方式则大多为繁杂华丽的弹幕,使得游戏的过程中玩家一直处于火力劣势的境地中。类似鬼泣的上天入地华丽连招和伊苏的夏姬八砍战术便成了空谈,玩家必须要时刻注意躲避敌人的火力覆盖,在铺天盖地的弹幕中寻找空隙,抓住每一个机会反击,游玩过程可说是相当刺激。是十分独特的游戏体验。
主要优点
数量丰富的自机(可用人物)
每每谈到一部东方同人游戏,自机数量都会成为一个避不开的要素,丰富的自机数量意味着优秀的重玩性,多样化的通关方式以及每个可用人物爱好者的欣喜,永幻的可用人物数量虽然不至于天下第一,但加上DLC的情况下二位数的可用人物也绝对是相当丰富了,每一位人物都有独特的攻击方式和技能,天子清兵能手,最强控制,受兔对BOSS安定输出的左右键,甚至于DLC中姆Q打五元素卡尔型花式操作,多样化的搭配让游戏的可玩性大大加强,可以说是吹永幻绝不能放过的一个优点了。
虽然是在夸,但还是顺便给制作组提个小意见,虽然说剧情中天子是不可或缺的人物,但队伍搭配时也不一定必须要让天子上嘛……在地上找人物球很看脸的诶233.还是说有什么换主要人物的方法我没注意到?
设计出彩的BOSS战
说到底,不管是正作还是本作,东方都不是一个打杂兵的游戏,大部分情况下,游戏的重点与难点主要在BOSS身上,目前的体验的E难度中也是如此。
永幻的BOSS设计理念继承了正作的符卡机制,平常用中等强度的弹幕持续压制玩家,时不时使用符卡产生高强度弹幕来对玩家进行斩杀,这就形成了一种比较舒适的战斗节奏,玩家在非符卡期间可以有喘息和调整站位的时间,来规划接下来的行动,以准备好迎接高强度的符卡时期。
PS:关于难度问题:之前被牛关的评论吓尿了,然而游戏在E难度下并没有大家说的那么难,只要找到规律,所有BOSS都是不难攻克的,例如纯狐看似麻烦其实带有蜜汁⑨气的弹幕,鬼巫女看似凶险其实可以靠莽的黑圈圈和大激光。要论初见难度,其实反而是大小姐稍微难一些,但只要找准了出招规律,要过还是相当简单的。大家不用太过害怕,我永夜抄E都过不了,这个能过,也足够说明问题了0W0。
明显缺点
不设副标题了,个人觉得永幻最明显也几乎改不了的缺点就这一个,其他的留给懂的更多的朋友去讲吧。
这个缺点,就是这令人尴尬的剧情设计。
游戏的剧情大致是讲幻想乡再度发生异变,身为天人的天子这次决定参与解决,一路上召集同伴,最终解决/完成异变的故事。故事其实有一个很好的核心——封闭或者不封闭幻想乡,单凭这一点可以引出许许多多角色的看法与性格刻画,然而纵使开了个好头,永幻的剧情却依旧令人失望。
全程对话都集中在互相发表意义不大的吐槽,玩梗等方面,对于剧情的推进则经常是一笔带过,即使是这些吐槽方面,有些地方也显得过于生硬,而与队友们的互动也显得相当出戏,感觉就像是一个人在尝试自己和自己调侃一般,会有些许的尴尬。
除此之外,在台词上面上永幻也存在一些问题,我是学戏文的,有两本比较好用的编剧书《故事》《救猫咪》都提到了台词对人物性格刻画的问题,每个主要人物的语言应该是独具特色,可以比较简单的分辨出说话者,才堪称优秀的台本。但在永幻之中,每个人物很难看出鲜明的区别性,在不互相叫名字的场合下,如若把人藏起来,名字也给去掉,我估计我会有很大几率分不清谁在讲话……毕竟还有那么多谁说出来都不奇怪的吐槽呢。
还有,每个人物的剧情比重显得太过不均衡了,我一直以为一路上收了这么多队友,结局的时候大家总该都出来谈一谈吧?结果只有黑白灵梦和天子花式尬聊,感觉收的这些队友就跟机械打手一样,除了每次开场的交流几乎没什么互动。而且对于封闭幻想乡这个大事件,其本身在最后的最后才揭露就有些奇怪了(这导致我前面一直玩的很懵逼,就感觉除了找灵梦啥都不知道了),大家对这件事的态度也出奇冷淡(或者说是根本没有态度吧),就像我前面说的,塑造人物最好的时机就这么被浪费了,实在令人惋惜。
游戏制作组给永幻上的标签是ARPG,但在我眼中,永幻的游戏内容确实算不上是ARPG,更偏向于正统的ACT:有限且略显糟糕的剧情,并不多的成长要素,单线无补充剧情的故事树等,都是ACT游戏的表现。因此我在前面一直将其称之为ACT而非ARPG。
听说制作组是在做完游戏后强行把剧情套上去的……这个行为个人有些无法理解,可能是制作组也有自己的苦衷吧。但即使如此,永幻的剧情还是真的不太走心,通篇的玩梗和吐槽的确能博人一笑,但东方并不只有这些,充满想象力,略带点颓废感的世界观与出彩的人物设计才是东方在同人圈成为一哥的原因,我不想指责制作组在这方面上的忽视,毕竟一个做同人的小组,能努力做出这样一部令人印象深刻的作品,它的剧情好坏其实也并不是特别重要了,但我对于永幻的这个难以修正的短板深表遗憾。这也是有信仰加成的情况下,我没有给五星的原因。
一些可以更正的小问题
太——亮——啦!
略显刻意的柔光反而有点儿累眼
也不知道是谁开的头,大家都觉得如果一个游戏的画质一般,就给它加一堆爆炸柔光,千层滤镜,东施也能给你把头撇180度往西看。但永幻这柔光是真的有点太亮了,在平常的绿地还好,到了月球后面的部分真的让人有点难受,希望制作组能稍微降低一下亮度,我们不在乎画质的,真的,你们游戏做的够好了。
铃仙同志,你的那个红圈是干什么的呀?【布吉岛呀!】
建议制作组给每个人物加一下像DLC中那样的技能介绍,不然在玩的时候真的会有点懵逼,直接上战场去试总归是有点打击人的嘛。
打击感稍差
这个是东方系列的老毛病了,但是咱们都做ACT了,把弹幕命中敌人时的打击感强化一下也不是坏事呀。
基本上想说的就是这些了,感谢制作组提供的KEY,永幻是一部虽然有着缺憾,但瑕不掩瑜的东方同人精品,我个人给出7.5分的分数加1分信仰加成,游戏的流程稍短,但却有丰富的可玩性,推荐给所有东方爱好者以及2.5DACT/ARPG爱好者。
感谢MyACG Studio所做出的的努力,你们梦想中的世界实现了。
著作权归作者所有。商业转载请联系作者获得授权,非商业转载务必附上原作者名称,注明来自「奶牛关」并给出原文链接。不得以任何形式演绎或修改。
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游戏简介
永幻是一款东方的同人作品,但一改旧作的2D卷轴射击模式,本作为2.5D的ARPG,同时又保持住了弹幕射击的特色。游戏讲述了比那名居天子为了解决异变到处冒险(挑起战斗)的故事。游戏人物、场景建模精致,美术风格优美,音乐紧张刺激,战斗系统也可圈可点,尤其是BOSS战非常令人惊艳。游戏中有大量可使用的角色,不光满足了粉丝,对我这种普通路人也很有吸引力,已自掏腰包购买了DLC。游戏有收集元素和难度设置,全成就需要打通最难的Lunatic难度,而收集元素是升级技能的必备条件。
游戏特色
1. 战斗系统
如之前所说,游戏中有许多可用角色,且不同角色的招式都很不一样。每个角色有一个一技能和二技能,还有个bomb。开发者在技能的设计上可以看的出颇费心思。除了有些一技能和二技能可以相互结合之外,甚至冲刺也能造成伤害(比如妖梦)。并且每个角色都可以升级自己的技能。
Boss战是我作为东方系列的路人最喜欢的内容了。游戏中的boss战虽然很难但却令人血脉喷张,每个boss的特点鲜明,且出招十分复杂,往往有多种形态,每种形态都需要玩家相应地调整打法,或者准备相应的角色。无论是秦心还是蕾米莉亚和黑白灵梦,我都花了不少时间才打通,但每次在枪林弹雨中幸存下来并干掉boss之后都会有满满的成就感。我想这也是我不断坚持玩本作的主要动力之一。
2. 制作精良
永幻是部同人作品,但是却远高于平均同人作品的质量。其在众多国产游戏中的制作水准在我看来也是较为突出的。大量细腻的3D建模、可以当壁纸水准的立绘和旋律好听的音乐都值得玩家细细品味。
3. 有趣的剧情和文字
这部作品的对话风格是我第一次见,非常地现代化和口语化。其中还夹杂了各式各样的梗,给这部二次元作品增色了不少,也让整个游戏的氛围变得十分欢脱和轻松。剧情方面也不如一般ARPG那样严肃,全程几乎都没有几个真正的敌人,游戏中的战斗更多是比较莫名其妙吵起来然后就开打,但是打完又变成队友的形式。
不足之处
虽然这部作品已经足够优秀,但在其中还是有些让我觉得体验欠佳的地方。
1. 配音
如果能制作配音的话,应该会让本作的质量再上升一个档次。游戏中有大量口语化的文本,玩家自己去看远没有能听到配音来的代入感强。另外战斗过程中画面底部和侧部经常出现文本,如衣玖发来的讯息和天子等人的对话,但由于玩家需要聚精会神在战斗中,往往不会来得及看这些文字,但白白错过又觉得可惜,如果这里能加入一些语音就好多了。
2. 掉落物
游戏中会掉落一些弹药和蓝点,其中蓝点可以用来购买人物或者升级技能。但是这些掉落物的设计让人感觉有点粗糙和简单,与游戏整体的精致有些格格不入。如果把掉落物的字(比如B这种)改成一个图案,或者是3D建模的物体,整体效果可能更好。
结语
《永幻》是一部十分优秀的同人作品,即使不是东方粉,只要你对弹幕射击和ARPG感兴趣,它就完全值得一试。
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非常感谢 17173鉴赏组 提供的游戏。
《永远消失的幻想乡》是一款"东方Project"的二次元同人弹幕射击游戏,也是
MyACG Studio工作室三年辛苦之作。这也是我接触的第一款弹幕游戏,按照制作者的说法:原创"弹幕射击ARPG"玩法,结合弹幕特色和动作游戏的爽快感。
我向来对同人作品都怀抱着敬意,不论是同人小说、动漫还是游戏,毕竟如果不是真正的喜欢原作,也不会尝试创作同人作品这种吃力难讨好的事情。同人作品与原作过于相似则显得无新意,与原作相似成分不够又会被粉丝指责脱离作品。当然作为一款同人游戏,与原作越接近对粉丝玩家的吸引力也越大,因此制作者需要在剧情、人物对话、技能与属性上做出合理的尝试和调整。
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永远消失的幻想乡(后简称永幻)是前段时间大热的国人东方同人作,在日本的发行由幽闭代劳。在初版到现在一年多断断续续的开发,于8月中旬,这款游戏终于完成了最后一章的开发。这款游戏的设计完成度和游戏精细度在同人游戏中算佼佼者,目前的完成度也到了入手的时候了。
这款游戏定位为“弹幕射击ARPG”,我觉得是名副其实的。游戏以章节关卡的方式进行推进,其游戏风格上和伊苏比较接近,但是游戏整体感觉却与falcom的arpg不太相同,关键在于这款游戏非常大程度上保留了东方原作强调弹幕的设计。
真正的3d弹幕游戏
弹幕游戏当然是躲避弹幕,用弹幕攻击敌人的游戏。这款游戏在这一点上的设计非常贴合弹幕游戏的本质,而不是学习Act游戏。首先这款游戏除了一些特定角色外,直接取消了所有带无敌帧的动作,并且在受弹后有比较大的后摇,这一点的设计和一般的act游戏较为不同。act游戏很多时候,可以通过有无敌帧的动作去躲避boss的技能,甚至有的技能不使用无敌没法躲过去。而永幻的设计直接逼迫你去掌握boss的规律,面对黑压压的弹幕,学会如何“扭”过去,这一点和东方原作的体验比较接近。
而且游戏采用了双角色的设计,在推图过程中可以切换自己控制的角色。这一点在act游戏中不多见。很多游戏虽然采用了多角色,但是实际攻略某关时也只能使用固定角色。永幻由于游戏本身难度的较大,设计双角色是希望玩家在推图过程中发现更多的可能性。
这些设计元素堆砌成的游戏本身偏硬核,特别是面对boss弹幕时会有不小的压力。
丰富的人物选择
这款游戏为了突出东方人设的成功,设计了大量的可用角色。除去dlc外,可以使用的角色数量就有十名之多,并且每名角色根据原作的特点设计了符合自身定位的技能。天子的绯想剑,要石,咲夜的飞刀,铃仙的幻像,可以说使用不同的角色就可以得到完全不同的游戏体验。这款游戏就是依靠大量的可以用角色和多周目的难度提高可玩性,让玩家有重复游玩的动力。
优秀的音乐、丰富的场景、重新加工的剧情
游戏场景设计非常丰富,涵盖了神社,人里,荒漠,红魔馆,月都等等各种地貌,非常有视觉冲击力。
这款游戏的音乐主题曲在内的部分音乐由幽闭星光制作。游戏本身的音乐也完美融入游戏本身,和纯狐战斗的音乐应该会让不少人感到震撼。
2.0.1版基本对整个游戏的台本进行了大幅度修改,每关回到天界后人物的对话都会有所改变,人物对话里埋了不少梗和隐喻。秦心说的台上一分钟,台下十年功,大概就是制作组自己的写照吧。
不过这款游戏基本上也受限于成本,只能算是同人游戏的规模。整体的游戏长度大概只有10小时,实际的地图大小并不算大。另外游戏的光影真是晃瞎我的眼睛,还是看低效看着顺眼。人物之间设计也不太平衡,可能是出于降低难度的考虑。
同人不宜,且玩且珍惜吧。
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