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如果你觉得天热而且不爱出门的话,不如在家去选择一些多人有趣的联机游戏。
而近几年像求生之路,战锤系列的游戏层出不穷,所以在这里来推荐一下最值得买的联机游戏系列。
画面
画面很契合游戏背景,整体无太大违和感和撕裂感,开到高配也是很简单,因此玩家无需太高的配置也可以玩,如果你有的小伙伴电脑不是很好的话或许可以选择这款游戏。血腥的场景画面是小清新接受不了的,但是相比前作这样的画面细节提升较为明显。对整体来说,无论是白天处的物体影子,还是暗处的景深设置都有明显的进步。不会晕3D,也不会炫光,所以对晕3D的玩家很友好。
游戏背景
游戏建立在战锤的大背景之下,所以为何杀鼠人?
前2500年 在被称为斯卡文荒城之前,这座人类建造的城市曾是旧世界最耀眼的明珠,很多来自黑色山脉的矮人氏族也乐于来这座城市进行贸易。
前1860年 人类和矮人为了修建恢弘的神庙足足花费了近百年的时间。
前1780年 巨大的庙宇修建完成的当晚,许多流星划过天空(这里所谓的流星应该就是混沌之月的碎片),可怕的梦魇也随之降临 仅仅一年的时间,这座繁华的城市就被突如其来的邪恶和未曾目击的过异样生物所摧毁。
前1600年 斯卡文鼠人正式接管了这座城市,成为了斯卡文荒城真正的主人。
前1500年 斯卡文的灾难(此处应为双冠) 魔鼠是如此的疯狂,以至于企图制造一个巨大炸弹彻底炸沉地上所有的文明(这次巨大的地震对矮人造成巨大的打击)而史兰们并没有注意到这个新兴的种族,单纯地认为这场巨大的骚动仅仅是自己的力量失控所致,直至今日。当然,地震的冲击波也几乎毁灭了魔鼠的都城,于是浩浩荡荡的斯卡文大迁徙开始了,早期的十三议会也在此时建立)。
前1499年 斯卡文鼠人第一次正式进入矮人的视线中。
前1498年 矮人要塞卡拉克-梵伦受到了全副武装的斯卡文鼠人的进攻。
前1450年 墨德氏族的族长,兽之主宰,弗门金带领着墨德氏族来到了位于基斯里夫北方的巨魔国度,并建立起了自己的根据地——这也是正是地狱井的前身;领主Visktrin在经过Mourn山脉时,遭到龙的袭击,在临死前,他命令自己的后人一定要在远东建立属于自己的殖民地——那是在他们被称为艾辛氏族之前的事了。
前1420年 斯卡文氏族出现在阿拉比境内。
前1399年 佩斯提伦家族洗劫了Quetza的城市的废墟,并以大角鼠之名,在露斯契亚的森林,开始了一场恐怖的征服战争。
前1300年 鼠人为了开采丰富的次元石资源而和纳加许的亡灵大军在跛峰爆发了战争。
前1200年 战事胶着而难分难解,十三议会宣布,鼠人和纳加许签订条约,共同享有对跛峰资源的开采权。(鼠人宁愿获得少量的次元石也不想彻底失去开采次元石的机会)
前1197年 鼠人设计杀死了纳加许(将匕首赐予了纳加许的死敌,阿卡迪扎并利用了阿卡迪扎杀死了纳加许,虽然只是肉身),客观上避免了世界被纳加许的亡灵大军蹂躏(非主观地拯救了世界)。
前701年 八峰山战争 矮人的矿工在挖掘的过程中,无意间发现了一条鼠人建造的隧道,矮人惊讶的发现原来在自己王国的周围,几乎到处都是斯卡文鼠人的洞穴,虽然矮人迅速炸毁了不少洞穴,但魔鼠的反扑已经开始,一场可怕而又血腥的地底战争开始了——而这也记录在至高王的仇恨之书中。
前513年 虽然矮人死战不退,最后的最后,八峰仍旧被攻陷,伦恩王命令最后的幸存者带着埋葬着同胞的棺材,尚能使用的武器和财宝前往卡拉兹-卡拉克。
前500年到300年 鼠人又和绿皮军阀为了八峰的控制权而大打出手,八峰成为了三方纯粹消耗战的血肉磨坊。
前250年 瑞克特斯氏族(主要提供风暴鼠的氏族)为了获得在库克山建立唯一据点的权力,而向十三人议会进行行贿并美梦成真。
前100年 纳加许归来并摧毁了Rikek氏族。
17年 尽管说法不一,但人们相信帝国的神王,西格玛在17年摧毁了一整支鼠人军队,然而那些些记录已经消失在了历史的浪尘中,即便是记录那个时代的画纸也被瘟疫蚕食殆尽。
50年 瘟疫鼠王奈格利奇带领佩斯提伦氏族前往南地并建立了新的殖民地。
100年 鼠人全面内战的爆发 被遗忘的佩斯提伦氏族出人意料地回到了斯卡文荒城,并为了重新夺回属于自己的权利,引发了鼠人的第一次大内乱,同时留在露斯契亚的氏族被蜥蜴人消灭殆尽,只有极少数逃出了露斯契亚的雨林,留下大量不为人知的隧道和堡垒(重新审视et会发现此处已经埋下了伏笔)。
500年 长久没有音讯的艾辛氏族从遥远的震旦归来,通过在震旦和尼朋的学习,此时的他们已经熟练掌握了大量的穷凶极恶的杀人手段。
600年 因为艾辛氏族的介入,佩斯提伦方的战况愈发劣势,但凭借着在1对1的决斗中杀死了前任审判长,佩斯提伦家族终于成功在13人议会中获得一席,长达500年的内战终于结束了(虽然是暂时的)。
1111年 黑死病爆发 一场前所未有的瘟疫冲击了帝国全境。
1112年到1124年 黑死病战争 凭借着佩斯提伦家族研制,艾辛氏族释放的瘟疫,老鼠对帝国全境发动进攻,除了米登兰等少数城市,帝国各领在疾病和鼠人的突袭下,几乎不堪一击,但是随着人类的对病毒的抗体的产生,瘟疫的影响逐渐变小,同时大量病死的人类尸体成为了吸血鬼扩军的绝佳时机,鼠人腹背受敌。
1125年矮人屠杀者krricht击败了众多竞争者,成为了莫斯家族的老大。
1152年米登兰的曼德雷德(别和那个25仔搞混了)大帝灭鼠者,彻底将鼠人逐出了帝国,鼠人虽然在战争中收获了大量的俘虏,但是本身军队也损失了大半,害怕奴隶起义和曼德雷德的反击,为了保护自己的地下帝国,十三议会派出艾辛氏族的刺客刺杀了曼德雷德并销毁了所有证据,果不其然随着曼德雷德的死亡,帝国再次陷入选帝侯的内战之中,而无暇顾及鼠人。
1435年 著名的阿拉比魔法师,也是日后的Jaffar苏丹,为了统一沙漠部族和建立一个大一统的国家,用次元石和鼠人进行了交易,作为获得次元石的回报,鼠人将Jaffar苏丹的竞争者斩尽杀绝。
1448年 在鼠人的帮助下建立苏丹国的Jaffar苏丹着手侵略艾斯塔利亚(西班牙),这直接导致了来着旧世界的巴托和帝国联军的征讨,从此阿拉比和旧世界的矛盾愈演愈烈。
1563年 鼠人对提利尔城邦图巴罗发动了进攻,鼠人的目标是以前精灵留下的遗迹。
1565年 图巴罗王子带着雇佣军,在来自乌苏安的高精的帮助下,将魔鼠赶出了图巴罗。
1786年 赤色恐怖 名为红色庖疹的瘟疫在巴托尼亚的博德流克斯(即游戏中巴托势力中那个三叉戟)爆发。
1812年 整个巴托尼亚和提利尔北部几乎被红色庖疹摧毁殆尽。
1813年 但红色庖疹很快就暴露出了不稳定性,感染能力直线下降,鼠人军队急于求成,主动发起了进攻,却遭到了巴托尼亚和木精灵联军的围剿,最后鼠人只能逃离巴托尼亚。
1850年 暴动 因为在黑死病战争中失利和红色庖疹感染巴托计划的流产,13人议会决定投票表决将佩斯提伦一族踢出议会,佩斯提伦家族再次发动内战,和第一次不同,这一次不只是佩斯提伦家族和13人议会的冲突——其他的12人议会的家族各自心怀鬼胎,手握大权的史库里家族率先声称自己才是统治魔鼠的唯一家族,虽然搬运的小编这句话也不会删,对史库里家族不满的墨德家族否定了史库里家族的发言并发动了进攻,佩斯提伦家族则是发誓要让其他12人家族彻底滚蛋,只有艾辛氏族始终保持着中立(不拒绝所有的工作,但只接受出价最高者的要求)各大小部族也想在内乱中分一杯羹,鼠人实际已经陷入了全面内战。
2000年 灰先知监视着内战事态的进展的同时,还在玛丽恩堡的正下方建立了一个巨大的鼠人聚集区。
2150年 鼠人传奇领主埃克特在事故后为了保住性命制作的钢铁之躯最终完成
2302年 神谕降临 灰先知要求其他氏族来到斯卡文荒城,由鼠神来裁决这场战争的归属,最后以169位灰爪祭祀的生命为代价,大角鼠终于现身,大角鼠刚出现了就将十二个魔鼠炼成魔石,恐怖的力量让在场的所有魔鼠都战栗不已,大角鼠要求魔鼠各族压低心中的野心,停止内战,齐心协力为大角鼠的神谕而战,随着大角鼠的消失,十三人议会开始了新的选举制度,能接触魔石而没有死亡的鼠人就能获得13人议会的资格,至于那些倒霉蛋,碰到魔石的一瞬间就会变成粉尘。至于为什么魔石只有12块——因为还有一个位子是大角鼠为自己留好了。长达500多年的内战终于结束了,全新的统治机关接管了这个地底帝国,而这一次,团结一致(至少形式上)的斯卡文将让世界知道什么才是真正的灾难——为了大角鼠!
2302年到2320年 提利尔的未知恐怖 很多靠近斯卡文荒城的人类城市都突然消失了(名副其实的消失了,一点痕迹都没留下)。
2321年 斯卡文的战舰(活体生物兵器)出现在提利尔的海上,并开始劫掠来往的船只,唯一值得庆幸的是,矮人成功击沉了一艘鼠人战舰。
2335年 遵从来自罗森(高精王国)的高精指示,一艘来自提利尔的船只停靠了港口,海守卫对船舱的搜查很快就变成了冲突,有不少鼠人在冲突中趁机消声混迹在了城市中。
2473年~至今 八峰夺回战役 贝勒加铁锤带着自己的族人回到了八峰,这座曾经属于他们的城市,他们发誓要夺回这座城市,在八峰山,贝勒加率领的矮人和猎头者奎克率领的鼠人,斯卡尼克率领的绿皮爆发了无数的战争。
2480年 不洁者斯瓦特带着猎物——只瞎了的双足飞龙,从混沌废土回到地狱井(也就是地狱深坑憎恶的初号机)。
2491年 被称为斯卡文黑色孤光的致命工艺品被从斯卡文荒城窃走,神奇的是在随后和巴托的作战中,这件物品又失而复得。
2498年 狭口之战 鼠人的刺客和地精军阀斯卡尼克合作伏击了一支矮人的军队。
2499年 努恩之战 鼠人的大规模入侵将帝国工业重镇努恩付之一炬,鼠人同时带走了大量描绘人类科学工艺的图纸。
2504年 在离奥苏安不远的群岛处,海领主艾斯瑞的龙船分成一个个中队将魔鼠的军舰逐个击破,尽管魔鼠的科技让高精伤了不少脑筋,但是最终高精获得了胜利,弃船而逃的斯卡文鼠人在奥苏安的东北部被高精的海岸警备队包围并彻底消灭。
2513年~至今 鼠人的进攻导致灰色山脉(分隔帝国和巴托之间的山脉)附近的城市和据点一个接着一个的消失,尽管帝国和巴托之间有不少矛盾,但面对共同的敌人时,帝国和巴托选择了支援彼此。
2518年 墨德氏族成员不洁者斯瓦特带着来自地狱井的军队和混沌领主埃里克·塞恩沃夫领导的野蛮人军队爆发了冲突,并迫使埃里克选择了改道——即便是混沌部落也宁愿选择与基斯里夫一战而不是和墨德氏族培养的突变怪物作战。
2520年 Calith之门的领主,伟大的高等精灵法师Torinubar被神秘谋杀了,奇怪的是没有证据显示暗精参与了这次谋杀。
2521年 莫斯氏族的军阀猎头者奎克被议会召回去前往柱城给在那里的矮人最后一击,即便矮人的矿工多么顽强,但面对着有鼠人战神之称的奎克,Grim—Duraz这座灰色山脉最后的矮人城市,也落入鼠人的手中。
游戏感受
二代的战锤鼠疫给我留下的深刻印象就是整体上末世鼠疫2的怪刷新频率比1多,而且种类也会很多。想让大佬带萌新就变得困难了很多。地图变大,4个人老是轮番被怪群殴。所以对萌新玩这款我有些建议。
第一个就是要报团,跟求生之路2一样,游戏内有个类似于smoker的生物叫pack master,如果你落单迷路就极易被他勾走然后被怪日。。。当然走前面也容易被怪日,那怎么办呢?跟队友好好待在一起(联机模式下),互相照应彼此依靠,不要扯英雄主义。
杀怪的时候要尽量多的按T然后对着怪头打,为什么要按T呢?因为在战锤鼠疫中,对着精英怪按T可以让怪发亮,这样也就减少了被偷袭的机会,也更容易让队友发现怪所在的位置从而第一时间秒怪。杀怪的时候要尽量靠墙瞄准怪头打,其实这一点和求生之路2一样,很容易理解,但是对于鼠疫来讲远程武器用的还是较少的,被怪群殴的时候更多的是切出近战杀出重围(小心你身边的矮人同学),因为游戏内爆头有暴击效果,所以对准头打就没错了。另外一点就是不要光记得突突突砍砍砍,要多用防御格挡,这样可以最大化免疫伤害,救人的时候亦是如此,不要忘记格挡!!!
另外就是玩的同时记得多记记地图,这样下次带妹玩游戏的时候就不会让妹子误以为你是个蠢萌傻二了。
总结
总得来说这款游戏偏为小众,如果没有朋友一起玩的话,那还是别买了。服务器虽然直连延迟很低,但是人真的很少,所以需要仔细斟酌下,类似的游戏还有深岩银河,这也是款不错的游戏。如果一个人想去体验剧情的话还是可以入的,没有问题。
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《末世鼠疫2》我前前后后大概玩了20个小时不到,13个大关都通了一遍,感觉自己人生没有遗憾了。
《求生之路》这个游戏一直是我心中的一个谜团。这个游戏明明这么好玩,也明明这么火爆,怎么这么多年,一直没有跟风的作品出现?真是不应该啊!制作组龟石后来做了一个叫做《进化》的智障游戏,我当初颇是期待了好一阵子,结果真正到手,玩了两场就弃了,实在是太闷了。求生之路的成功,并不在于对抗和射击手感,而是在于给多人合作游戏提供了一个跑团的构架,建立一套有趣的世界观和剧情线。对这种类型的游戏而言,地图的巧妙设计甚至比游戏的机制还要重要。
可惜《进化》本末倒置,把剧情和地图设计完全抛到一边,也难怪玩家不买账了。
我当时一直想,这种游戏很难做吗?求生之路的画质并不怎么样,武器类型也不多,手感干巴巴的,并无任何出彩之处,怪物的平衡和计算公式也很简单。一个制作组,只要略有一些创意和地图设计的基本功,做一个类似的游戏又有何难?但是这些欧美设计师的脑袋就是这么轴,一直绕不过这个弯来,做多人射击游戏,一定要把关注点放在对抗,一定要放弃剧情的演出。更有甚者,像COD系列,剧情演出做成单人,对抗做成多人,强行割裂成两块,互不相干。简直冥顽不灵。16年的全境封锁是育碧在多人剧情游戏上的一次试水,游戏机制并无任何出彩之处,除了画面,也不见得比求生之路高明到哪里,结果大获成功,18年动视终于幡然醒悟,砍掉COD的单人战役,把主要中心放在僵尸模式(以及大逃杀,这货还是烂泥糊不上墙)上面,19年的三月生软还有多人射击RPG《圣歌》,貌似多人合作跑团游戏终于迎来了自己的春天。
这么一众游戏之中,最得求生之路精髓,甚至可以说青出于蓝的,还数这款《末世鼠疫2》。
写这篇文章之前我特地上网上搜了一下,大部分评测都是3月份pc试玩版那段时间所写,对该游戏的评价虽高,但是也不乏关于bug的批评之声。八月份游戏在xbox正式发售之后,基本上可以负责任地说这个游戏已经无懈可击了,大家完全可以放心食用。
从《求生之路2》09年发售一直到现在,已经过去9年。一个18年发售的游戏,如果比起9年前的作品一点进步也没有,那是说不过去的,在我看来,《末世鼠疫2》起码有三点完全超越了《求生之路2》。
第一、手感够好!
我这个人,对近战FPS有一种莫名的爱。不论是《黑暗弥赛亚》、《耻辱》还是《濒死之光》,只要主视角突然手里多了把小刀/球棒/平底锅/电吉他/油锯,瞬间就会肾上腺激素爆发,忍不住全身震颤。就这一点而言,《末世鼠疫2》简直就是为我量身定做的,里面主要的战斗都是通过近战来表现,各种武器五花八门。双手重剑、长柄斧、双手锤、单手剑、长枪、匕首、剑盾、流星锤……各类奇门兵器应有尽有,每一种武器有不同的出招和格挡模式,不同的攻击范围,最重要的是砍到不同的部位,还有不同的效果和音效。比如用单手剑,是左右挥斩加第三下的直刺,前两下范围大,而第三下的伤害高,砍头削头,砍脚断脚,有时候砍断对方一条肩膀,小老鼠还不会马上倒下,而是捂着自己见骨的伤口,痛苦而佝偻地立在当地,瑟缩的背影在寒风中微微发颤,我见犹怜!换成双手大锤之后,打在躯干之上,则断筋折骨,打在头上,更是凹进去一个巨大的血洞!太他妈硬核了!远程武器也非常好用,光是不同的法杖,就有八种射击模式!《末世鼠疫2》的远程武器威力比近战要大得多,但是因为数量有限,一般只在秒杀精英怪和小boss的时候用。射击的手感非常到位,不同的武器上弹的方式和着弹点完全不同,每一支远程武器都有自己的特色,需要磨合,熟悉,这才能发挥出最大的威力。另外还要夸奖一下,《模式鼠疫2》的手柄模式下并没有瞄准辅助的功能,但是我用起来顺风顺水,经常从bot手中抢下好几个精英怪,论手感和体验,直逼《命运》。
第二、代入感够强!
虽然是战锤系列游戏,但是我本人对战锤的文化历史一无所知,也不准备花时间了解。一看到这种资料厚厚一箱的游戏背景就烦。我纯粹是把这个游戏当做魔戒跑团来玩的。实践证明中古战锤跟龙与地下城根本就是一个玩意儿!矮人、精灵、战士、法师还有女巫猎人,五个角色,每个角色有独立的大招被动,每个角色另外有三个职业,每个职业五重天赋又可以三选一,简直有五乘以三乘以三的三次方……一个亿的排列组合!而且这个游戏的自由度非常高,爱玩什么职业,爱玩什么天赋,爱用什么武器,随便都能来,只要装等够了,一般的难度都能够躺着趴着来回横扫。每一个任务就像是魔兽世界下一次副本,但是又比刷副本要有趣得多。暴雪当初做wow的时候陷入一个奇怪的思维模式,就是一定要分成战法牧,一定要有人当坦有人刷血有人dps,实际上这个设定非常没范儿,还把游戏的模式给锁死了,玩起来一点趣味都没有,更像是上班。我一直在幻想《魔兽世界2》要是在我的有生之年能面市,大概会是一个什么模样?现在有了《末世鼠疫2》基本上就是《魔兽世界》的终极无敌威力加强版。你在里面完全能够玩出自己的风格,只要操作到位,再搭配天赋,每个角色都可以做坦,都可以打爆发打输出,近战远程也可以自由切换。我一开始用矮人的第二个职业当坦,甲那叫一个厚,被小怪砍了根本不痛不痒。后来解锁了精灵的二职业,这个角色因为能够瞬移突刺一闪,闪避的距离也远超一般人,打法非常飘逸,经常玩弄重甲老鼠和混沌骑士,结果我发现因为有这两个移动技能在手,加上武器和天赋对精力的加持,真正坦boss的时候反而比矮人效果还好,格挡后撤,瞬移找背,只要不是远程boss,基本无伤。感觉自己跟可爱的芭蕾舞小姐姐一样,公主心都爆炸了!
第三、场面够大!
《末世鼠疫2》的画面虽然只是平平,但是地图绝对是下了大功夫了,每一章节分为四关,每一关里面又有数种风格的场景变幻。从一开始的城镇中心,到城堡的高墙,接着到教堂的大殿,再转去地底的墓穴。金色的麦田、精灵的遗迹、矮人的宫殿、鼠人的洞窟,每一个场景都设计得栩栩如生,漫步在其中,不自觉就被环境所感染,感觉自己真的变成一个勇敢的探险者,生拉硬拽着另外三个废材在巨龙的巢穴里战斗。在矿洞那一关最是惊喜,整个关卡一团漆黑,只有靠近矿车五米之内的地方才有光亮,迫使玩家不得不在黑暗中摸索,一旦被精英怪拖离矿车,哪怕得救最后也会因为找不到路而最后沉沦到深渊之中,这种黑暗绝望的氛围,简直绝了。只可惜这样精妙的设计还是太少,期待DLC的补完。
最后一关终极一战的场面也是够大,两次出入次元门,看到一望无际的冰原上面布满了兽人的营地和攻城器械,不由得气为之夺,引起玩家无尽的遐想,虽然我们控制的不过是一个四人的特攻小分队,但是这场中土之战规模之大,场面之恢弘可以想见。海明威有一套冰山理论,他认为好的小说家,只要写海面上的那5%,剩下的那95%,要留给读者自己想象的空间。单是这么一个画面,便把冰山理论诠释得淋漓尽致。在《末世鼠疫2》的这二十个小时当中,我从一个初出茅庐的菜鸟成长为一个身经百战的老战士,这次中不知道经过了多少次生离死别,多少次绝处逢生,简直要感动得流下泪来,这都是《魔兽世界》和《求生之路》所尝试,但终于不曾带给我的。
如果你也是一个很我一样戏特别多的人,不妨试试这款游戏。
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(本评测写于2018-03-16,目前的游戏内容基本体验的差不多了,只有最高难度天劫尚未通关,最近评测鸽得比较多,别问,都是泪)
战锤:末世鼠疫2是款第一人称多人合作闯关的游戏。其战斗体验像极了求生之路,但是却又如Payday那样包含了一些角色养成的要素。作为战锤末世鼠疫的续作,这款作品很好的继承了优秀的砍杀体验、地图关卡、以及对合作的高度要求。在这基础上又增加了更多养成要素,给了玩家更多长期和重复游玩的理由。但是这些简陋的角色养成要素和数值设定,却也成为了游戏目前最大的败笔,好在这并不会过分破坏游戏的核心体验,但却依旧让人有些失落。
这款游戏发售四天就有50万强盗冲进鼠人村和混沌村,痛宰了500亿老鼠和混沌村民,真是惨无人道啊。
打老鼠2可以很难,你的小队可以满怀信心出发,然后第一波鼠潮就被其淹没;又或者混乱中被一个钩子完成四杀;又或者你打得还不如混沌卵吸血吸得快;甚至你还可能被队友射成马蜂窝。
打老鼠2可以很简单,你可以一队人全都用冲刺角色一路冲锋砍杀莽到通关;又或者一路射射射秒天秒地秒空气。
打老鼠2可以当成一款养成游戏玩,把角色一个个培养起来,然后你就可以体验带着3个听话的bot大佬飞的感觉。
打老鼠2也可以玩成跑酷游戏,如果你觉得砍累了,需要调剂一下,那你可以选择一路避开敌人,只顾冲锋,兵不血刃得冲到终点。
这一切得益于游戏关卡地图的随机性,角色职业的多样性与成长性,极大的战斗操作空间,和高度强调团队合作,接下来将详细聊聊这几个要素。
这款游戏目前一共有十三张地图可供游玩,初次通关一张地图大概接近30分钟的游戏体验,这样算下来,只要7个小时不到你就可以把所有关卡体验完了,是不是觉得很不划算。然而,这些地图却值得非常多次的体验。
首先,每次进入地图所生成的关卡都是会变化的,这里包含了地图的随机生成(路线的变化),怪物的随机生成(种类,数量,频率),补给的随机生成,甚至boss的种类,数量都是随机的。所以即便是同一张地图,同一难度,有时会很难,有时却未必。
其次,游戏每张地图都包含了3本普通书和2本诅咒书可供探索,可以增加游戏的难度,并提高通关奖励,这样你每次进入关卡都会有许多选择的余地,你可以根据你的阵容配置,队伍状态,实力来选择是否冒更大的风险去获取更多的收益。
而关卡的节奏把握的也很棒,每个关卡算是分成多个区域,每过了一个区域,就不能回头了,这也就是说,你在前面遗留下来的补给,都不能回来捡;而倒在后面的伙伴,也没法回去救。这样一来,面对每个区域你所拥有的补给量,基本差不多,你无法通过保留补给来让接下来的区域变得更加轻松,也不可以等快通关了再回去拿书来获取更多奖励,整个流程一气呵成,一旦做出选择,基本就没有回头路了。
不仅如此,游戏的怪物和补给的分布也是非常合理,整个游戏流程在整体紧凑的安排下,也是放松与紧张相搭配,怪物分布和关卡目标不会让你长时间无事可干,也不会让你全程绷紧神经,而是一波又一波激烈战斗后给你一些喘息休整的机会,但是又会时不时来点“惊喜”,让玩家不能完完全全放松警惕。一般来说,整个关卡打完下来,小伙伴们都会有种松了一口气然后‘爽到’的感觉。
打老鼠2相比前作,提供了更多职业路线游玩,5个角色,每个角色都有3个职业分支,三个职业都会拥有巨大差异,不同的主动和被动技能,不同的天赋树,不同的武器适配。这不仅让玩家有了更多需要肝爆的东西,还有了许许多多团队搭配和战术打法风格的变化空间。每个角色都可以根据自己选用的武器,来在团队中找到合适的定位,可惜目前的职业平衡相当糟糕,以至于高难度下的职业歧视屡见不鲜。
目前游戏对于角色的养成系统十分简陋,可以说仅包含两个内容:1.角色等级,2.装备。
角色等级直接与角色的伤害挂钩,也就是power属性,每级提升10点,最高30级(往上还可以提升,只能获取箱子),这里的power直接与攻击强度挂钩,包括攻击穿透能力和伤害数值的提升。而升级并不会提升其他任何属性,所以仅有的作用就是提升伤害,解锁天赋而已。
而装备系统优点在于武器的多种多样,每个武器的特点和动作都有许多差异,可以造成许多不同的战斗风格,这个后面再说。然而装备系统的槽点更多,这游戏的装备主要提供power和其他附加特性,power上限是300,和等级提供的power一样。而怎样获得更高的power的装备呢?只能通过开箱提升。但是开箱提升power的速度却是非常非常慢,而且不同难度的箱子都有power上限,这也就是说,玩家在较低难度得到的箱子开出的装备的极限,并不能满足玩家挑战下一难度的需求,所以玩家需要更高的等级,提升power,并且获取更多等级箱子,让装备power也提升上来。这也导致了玩家需要——肝爆。而肝爆的同时,提升却不明显,则容易让玩家审美疲劳和失去继续肝下去的动力。
但是问题远不止这么点,最头疼的是,制作装备远比开箱好用。制作的装备永远跟着你目前所能获得的power数来制作,所以可以用较少的材料,制作出自己想要的装备类型,并且可以用很少的材料来提升品质,洗附加属性。所以这游戏的开箱到后面,并不会给人一种期待的感觉,而是开箱前就已经注定了开出来的东西,十有八九会被分解成材料使用。那么连锁效应,导致游戏关卡中的额外奖励书变得没啥意义,而高难度关卡收益也非常低,还不如最低难度。
所以这个角色养成系统,为游戏注入了大量活力的同时,也因为种种问题,导致了一些玩家变得更加功利,一定程度上破坏了游戏体验。
打老鼠2的难度上限可以很高,所以游戏也自然而然的提供了很大的操作空间,让玩家提升自己。这里主要包含了对武器、职业的熟悉程度,和通用的反应和操作能力。接下来主要说下武器和通用操作空间。
游戏中每个武器都有自己独特的攻击范围和动作,还有不同的特性,所以每个武器都会带来独特的战斗方式和战斗风格。就拿我很喜欢的长枪举例,长枪攻击距离远,攻击速度快,普通攻击动作为两次突刺和一次挥砍,蓄力攻击有两个动作,一个会向前短距冲刺的挥砍,一个会向前短距冲锋的突刺,配合handmaiden的主动技能冲锋,可以进行长距离的冲刺攻击,攻击不能破甲,不能破盾,该武器非常适合应对怪物潮,大型非重甲单位,利用自身的长距攻击和攻击速度的优势,保持一定距离进行突刺攻击,从而让对方难以攻击到自身,到挥砍动作时在靠近对手,让自己能够最大化挥砍范围的收益,这样能清理怪潮的同时,还能不错得保证自身安全,配合长弓这样带有较强破甲能力的远程武器就可以让自己应对更多情况。这就是为啥玩家需要熟悉了武器的战斗方式,才能真正发挥其武器的特点和优势。
然后再说下游戏的通用操作,打老鼠2的战斗操作与许多动作游戏相似,包含了轻攻击,蓄力攻击,格挡,闪避,推击,此外还带有职业技能,特殊攻击和远程武器切换,远程武器也包含普通射击和特殊射击。虽然不比荣耀战魂那样精细的操作,但是依旧提供了非常高的玩家提升空间,如果时无脑王八拳,很容易被海扁一顿,在高难度下更是强调操作水平,被打到三下可能就要倒地,更何况还有友军伤害的设定。
因为游戏的职业设定,装备设定,让任何人都不可能成为一个全能的玩家,尤其在高难度下,这点会更加凸显。每个玩家都需要找对自己的定位,才能顺利通关。独狼会让通关容错率变得非常低,我把游戏中的敌人主要分成四类,随机性刷出,1.普通怪潮,2.重甲精英,3.带控特感,4.boss。任何职业都只能应对其中的部分类型,而这些怪物类型组合在一起,会变得异常强大,尤其时带控特感,他们甚至可以将一个玩家短时间内控制致死,一旦玩家落单被逮到,那就是凉凉。
不仅如此,玩家团队还需要做好资源分配,阵型站位分工,调整输出目标和位置。由于资源量有限,需要将正确的物资分配给需要的人,才能一路走到最后,在终点前弹尽粮绝局势崩盘屡见不鲜。而高难度下的阵型也非常重要,因为高难度下存在友军伤害,这样一来输出位置时有限的,玩家需要能够互相照应的同时,能够尽可能容易的攻击到敌人,而非友军。抢怪在游戏中没有任何意义,并不会让你获得更多奖励。
奖励一切从通关说起,胜则拥有一切,败则只有一点可怜的角色经验。所以团队可以不用考虑数据表现,那都没有任何意义,因为只有通关了,才能获得全部奖励,还有箱子,不通关只会根据跑的距离给经验而已。
除了前面说的装备系统,开箱收益和职业平衡上的问题外,我认为这款游戏还存在一些其他数值设定上的问题。
而最最最让我不满的就是高难度下通关的收益问题,每个难度仅仅会比上个难度增加25%的经验奖励,还有就是箱子上限更高,但是最高也不过300power。然而,通关普通难度和通关困难难度需求的power可谓差了近一倍,而通关噩梦更是最好全队都能500power以上,而500power要怎么来呢?只能通过不断肝角色等级,开等级箱子冲上来,等冲上来后发现,打噩梦难度这箱子也没用了,等级经验也没用了,因为已经差不多满了。而箱子power的上升速度,也是令人吐血,平均算下来,每个等级箱子平均也就提升1点power的样子(可能是我脸黑,但就算不黑我相信也好不到哪去),反正不管怎样提升都能让人肝硬化。而我前面也说了开箱出来的东西基本都会被分解成材料,那么我打高难度图什么呢?不论是为了经验还是开箱还是材料,收益最大的方式都是最低难度速刷,诅咒书普通书都没必要拿,因为反而增加翻车几率,并且仅仅是多一点可怜的经验和没啥用的箱子品质而已。打高难度唯一的动力大概就是寻求挑战了,但这是个4人团队的游戏,你还需要找3个和你有同样心理的小伙伴(还好我有)。
不仅如此,这游戏的数值系统还有些非常诡异的地方,整个游戏里面只告诉你几个数值一个是“power”,另一个是stamina,还有个是弹药数量,此外,其他数值都没有明示。那么问题来,我连我的基础暴击都不知道,我加暴击的能有多少概率?我连我的基础推击和格挡范围都不知道,我怎么知道我加了这些范围后会提升了多少?我连我的武器的攻速是多少都不知道,我怎么对比其他武器嘛?这让玩家变得非常困惑,也经常难以选择天赋和装备。
总的来说,战锤打老鼠2是款非常强调团队配合,战斗体验十分爽快,关卡十分紧凑流畅的多人动作闯关游戏。配合上一些rpg养成要素,让大家有了更多理由去一次又一次得刷刷刷。但是目前的存在的开箱问题,奖励机制,数值系统让寻求挑战的玩家无法获得其付出对应得应得收益,让人感到失落和缺乏动力,希望未来能有所改进。
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作为一款2018年的游戏我觉得画质上是不算太好的,虽然是以中世纪战锤世界观为背景,为玩家展现了一个濒临崩溃的世界。但是无论其建筑装饰设计还是建模贴图都给人以粗糙的感觉,经不起细看(不太了解战锤的背景,大概一直就是这么狂野?)。游戏画面偏暗,色调偏深,游戏中的血浆效果为黑色,这游戏是被广电审批过?比较喜欢的是游戏的家园界面,设计的很不错,除了体现各各角色的设定细节外(各个角色的卧铺,各种可以跳跃的隐藏线路)可以很好的感觉到制作组的用心程度。
每位角色都有着独特的配音,也很符合人物的性格 (玩了这游戏才发现原来精灵是个话痨加毒舌,说好的传统恬静精灵大美女呢?)。当特殊敌人或者鼠潮来临时会有独特的音效,所以建议戴耳机可以获得更好的游戏体验。这个游戏语音是很重要的一环,游戏内置语音设计的还算不错,比较清晰流畅。在语音配合的情况下回降低不少的难度,新人就多听听老司机的指挥吧。
基本上就是PVE流程刷图。最多算上开箱子能得到的伟业任务(还是刷图,不过指定地图加上一些提高难度的小任务,通关后可以多获得个任务箱子)
难度分为4个等级:普通、困难、噩梦、天劫。前3个难度分别对应100/200/300的装备箱子(具体介绍力量系统写)天劫没玩过不知道。每次升级还会获得一个黄金箱子最高能开出300力量的装备。噩梦难度及以上远程有队友伤害,很考验玩家配合没有固定车队或者大佬带队(语音)完全不推荐给20级以下的玩家。
很有想法的设计,游戏中最大力量只能达到600。其中300点是人物等级自带力量,每级10点,最高30级。另一种是角色装备力量平均值300点,游戏中有着5个槽位的装备栏(举个例子你只装备一个300力量的武器,其他4个全不装的情况下只算60的力量加成)。所以玩家的战斗力公式=等级*10+装备平均力量。装备获得的方法一般通过两种方式,开箱子和锻造。
开箱子:并不是说你拿到一个最高能开到300的高级箱子就能开出远高于你目前平均力量的装备。开箱子装备随机产生的力量是按照你身上现有平均装备力量+-10浮动的(举个例子,你身上平均力量装备是50,那么你只能随机开出40~60力量的装备)。所以玩家需要不断的刷箱子一点一点的提升平均装备力量才能开出更高的力量装备。没听懂也没关系,一会按照我的新手建议开就行。
装备锻造系统:你可以将不在需要的装备进行分解获得相应的材料。然后进行重铸,是中期很好的一个刷小号的装备方法。其中注魔、转换等功能也是很实用。
出了角色的近战和远程武器外剩下3个饰品栏都是通用的。所以开箱子的时候需要佩戴上自己最高的力量装备。箱子也是通用的所以确定一个主练的职业把好箱子给他开(将军箱以上),也可以通过刷其他角色等级来获得300力量的箱子攒给大号开。
购买此游戏的最佳体验是有固定的车队 (拉好基友入坑),其次是找各种QQ群、yy语音组队、最后是野队(不推荐)。然后前期正常过图,体验剧情差不多也能到10级了。这个时候你已经可以明白这是一个什么样的游戏了,在确定自己是否有精力将装备力量刷到300后决定你的接下来体验。像我这样的休闲玩家纯粹是为了等远哭5打发时间买的游戏,我已经确定我不会再去研究更多的玩法和技巧,也不会有受苦刷天劫难度的动力,还没有固定车队。接下来就是迅速把主要人物刷到30级然后过一把开箱子的快感(40小时游戏时间),以后也就偶尔上线刷刷困难难度,这辈子600力量啊,红字装备啊是和我无缘了。如果有足够的兴趣和精力刷刷刷的话尽量多练几个角色攒大量的金箱子。然后熟悉各各图的魔法书和诅咒书的位置。独狼的话在15级左右话很难受,快速游戏刷不了多好的箱子,全是新人不交流不知道拿书(简单难度),野队要被气死。困难难度没有固定车队很容易翻车然后就有人跑了,没有几个10多级的一起还是比较困难的,等人等半天。游戏服务器也算不上多好延迟有时候很明显,我玩精灵就明显感觉得到。游戏还存在着大量的BUG,服务器多次反作弊屏蔽进不去,游戏中途掉线、游戏加载过慢等弊端。
+宏大的世界观故事
+前期比较有趣的体验
+多种职业和技能设计
+不错的关卡设计(隐藏要素探索)
+有创意的力量系统
+自带官中
-较差的服务器
-较多的BUG
-较快的凉凉游戏可玩性
如果你是一位刷刷刷的爱好者或者有着相同感兴趣的好基友,这都是一款非常优秀的合作游戏。如果你是一位感兴趣独狼或者轻度刷刷刷爱好者推荐打折后再进行体验(应该有不少同期入的玩家啊)。非以上类别推荐玩求生之路。
感谢各位能一路看到这里。如果您觉得还可以请点一个赞哦。
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游戏预售时候并不看好这个游戏,这个游戏完全就是按照求生之路玩法和设定制作的,只不过僵尸换成了老鼠,武器换成了古代兵器,背景换成了中古战锤(我为什么不去玩求生之路呢!还能打可爱的MOD)。因为朋友买了想跟他联机的愿意,我也买了。抱着试一试的心态开始了游戏,游戏初体验确实跟求生一样(如像JOCKEY一样的刺客鼠)。但是游戏中弹药量非常的少,玩家几乎都是近战攻击,所以面对成群的老鼠的时候,我只能说砍爆爽到。游戏还有自己的一套近战武器系统,如格挡系统,每种武器也有不一样的攻击方式,伤害也不一样,对付不同的老鼠也需要不同的攻击方式(如重装混沌兵,平砍是破不了甲的,需要重击。如盾牌兵,虽然狂砍能砍到怪防御不住从而杀死,但是最有效的方法是,现推开怪,在进行输出)。游戏中还有许多隐藏的书需要自己寻找,携带这些书通关后,能获得更好的奖励,但是这些书都是有代价的,如魔典拿到后会减少血的上限等惩罚,但是奖励是丰厚的。这些要素加持在一起,让本来不那么期待的游戏变得异常好玩(如果不好玩,估计也不会出第二部了)。
团队配合在这个游戏至关重要,游戏不像其他的游戏,只要伤害高就厉害。
这里说点实际的东西,我匹配到一些玩家,这些玩家通关后,会嘲讽别人,说自己玩个防御矮子比你们输出职业杀的怪还多丶伤害还高。在这里我想跟大家说:你们的高伤害,有可能是他人牺牲自己的伤害换取的。首先说游戏,游戏中经常会出现鼠群攻击,还有大量混沌怪攻击(一般是吹号角的时候)怪物从四面八方进攻,玩过游戏的都知道,会出现一面怪物很多,一边没什么怪物。这个时候就会出现伤害的高低,对付怪物多的一面的玩家伤害自然高,所以大家看到怪的第一反应是,去砍怪多的。简单模式还好,但是困难呢,乃至跟高的难度,只要背后没人管,灭团就是分分钟的事情,而我每次就是守背后的(匹配没办法)。在说职业,我玩的女巫猎人,我的能力是标记怪物提升伤害,以至于我看到怪第一件事情不是输出,而是标记,我的天赋点的是当标记怪物死亡全队回2HP。这类团队技能在游戏中有很多,如能团队回血的小姐姐。再说装备,我的低装等项链是帮别人打急救包也能回自己的血,想着能多打个包,就一直带着,这也能被别人喷,说我没掉多少血也打包,但是我是给别人打包啊QWQ.这个游戏伤害高真不代表什么,团队配合才是游戏的核心。一个为他人着想的团队,在困难的副本也不是什么问题。
重要事情说三遍,不要开升级箱子 不要开升级箱子 不要开升级箱子 ,一定要穿自己最高装等的装备在开箱子 一定要穿自己最高装等的装备在开箱子 一定要穿自己最高装等的装备在开箱子
游戏加入了RPG元素,通关后有经验可以获得,等级每提升一级,装等+10,还可以得到相应难度的箱子(普通100困难200依次)。箱子能开出各种装备,装等的高低能提升自己的攻击。这让游戏可以反复的刷,每次通关玩家能实力都会有一定的提升,这也是RPG的魅力。游戏有一个非常坑爹的系统,那就是开箱子,箱子是按照当前装等来开的,100装等的箱子,并不能开出100装等的装备。而每次开箱一般都会提升自己当前装等10的样子,所以开箱之前一定要装上自己最高的装等在开箱子。不肝装等还真上不去。
游戏加入了RPG元素,让这个看起来像求生的游戏变得不一样,成群的鼠疫砍起来,不比打丧尸差,职业特色让团队配合更默契,等级装备的提升也能让玩家体验碾压的爽快感。最后在说一下,其实我最想玩的是鼠人,机枪鼠手持加特林,让我感觉我才是怪物。
Warhammer:Vermintide2 启动
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朋友送的,本来没想着入。但是他说自己是矮人之王我就忍不了了()。但是我玩了以后发现。这游戏真是太TM好玩了。于是我报之以李。送了他一个最终幻想。
这是一款西方奇幻类加强版的求生之路。角色有游侠。精灵。骑士。矮人。巫女。可以解锁15个角色。但是需要肝等级。
这游戏比求生之路好在哪里?1:相当耐玩。虽然只有4个战役。但是15个角色都可以进行升级。解锁技能。还可以爆装备。而且可以解锁新的角色。比起求生之路来来回回打一个关卡而得不到任何东西。战锤末世鼠疫将这方面优化到了极致。
2:需要良好的团队协作。游戏中的血线掉的很快。难度越高。体现的越明显。怪物有各种DEBUFF。或者伤害高。或者DEBUFF恶心。或者移速攻速快。或者很肉。这些都是你要去注意的。而且游戏的精英怪刷的频率很快。玩家要紧绷神经。这并不是无双游戏。而且有难度的第一人称合作游戏。
3:新奇的爆装备开箱子:开箱子永远都是有快感的。而且何况还是开装备。游戏中有斧。剑。枪,炮。弓。锤。矛,刺剑。等等多样化的武器,且品质不同,伤害不同。效果不同
目前游戏进程到现在,我观察到的怪物(只提精英怪和BOSS)
精英怪:①斧男:免疫远程武器攻击。貌似只能打头造成伤害。恶心程度:★★
②胖鼠男:会闪现的吸男。不好处理。在你打的嗨的时候就在你背后出现然后把你吸住。恶心程度:★★★
③盾男:拿着盾的小个子老鼠。个人觉得最蠢的精英怪了。打他就会无限击退。没什么用。恶心程度:★
④加特林男:拿着加特林的老鼠。攻速极快。还有DEBUFF。不过血量很少。让弓箭秒掉就行。恶心程度★★
⑤刀男:刺客型老鼠,移速,攻速伤害都很高。但是皮脆的一塌糊涂。恶心程度:★★★
⑥毒男:喷毒的老鼠。没丶逼用。就是有丶恶心。恶心程度:★★
⑦钩男:会偷偷在你背后把你钩走。相当的恶心。伤害还有丶高。恶心程度:★★★★
⑧矛男:会捅你的ASS♂。恶心不? 恶心程度:★★★★★★★★★★
⑨背袋男:我也不知道这个比有什么用。好像是个废物。恶心程度:★
BOSS ①触手怪:攻击高,皮厚。但是没有DEBUFF。伤害:★★★★ 血量:★★★ 恶心程度:★★
②狗屎男:会喷狗屎。会减速。持续伤害,会回一次血。血也多。还会平A。伤害:★★ 血量:★★ 恶心★X5
③大型毒男:喷毒频率很高,范围很广。伤害不错。血量也不错。很中庸。都是★★★
④壮男:最他妈蠢的BOSS。就是求生之路的TANK。只有伤害和肉
⑤双喷火男:只能背后攻击小挠许。有丶恶心,伤害也高,也有DEBUFF。
总体来说,80元的价格买到这款游戏,简直不要太赚。比起新出的刀剑神域。要良心太多了,那个我只玩了3小时就玩不下去了。价格还贵。建议大家赶紧入
游戏目前常见问题:①目前没有中文,3月9号会出官方中文。
②游戏有2个服务器。不要下TEST服务器,直接下载游戏本体即可玩
③游戏组队直接STEAM邀请好友即可
④预购以后直接可以玩,不删档。所以放心肝吧!
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进B测大体看了一下,转了几圈,做了几个任务,简单说下第一印象中不太好的方面.至于好的方面呢,你来看这简评,肯定被这游戏有个初步的吸引,自然有自己喜欢的地方.无论是战锤的背景,亦或是多人合作的快乐.
提前说明:评测并非完全客观评测,仅供参考.
游戏总体合格,但略有失望
比较不满意的是,游戏在个性化方面,有些不足.一旦玩家熟悉了游戏机制,很容易会陷入一个非常功利的打法.
1.近战系统
首先人物近身战斗方面,工作室可能想要给出一套"有深度"的系统.格挡,推,闪避,轻重击,乍一看颇有荣耀战魂比利三连的风范,但实际上,铺天盖地的鼠群一刷,混沌一冲,任何招式都万变归一,化作一套王八拳.
至于远程.如同正常FPS游戏一般,右键瞄准左键射击,玩不出什么花样.
2.魔法与技能
其次,上面说道,因为想要给角色设计一套看似有深度的近战系统,所以官方把魔幻世界中的"技能与魔法"这一重头戏基本给弱化了...除了法爷略微炫酷,大伙基本都是一个充能技能,顶多结合招式和天赋做点变化.在这一方面的体验感觉很不理想.你传奇领主可以毁天灭地,造大漩涡,造吸血鬼,这一风暴,那一闪电的,为什么我事务官放个大招就是把原本竖着射的箭横着射3支?(委屈)
粗略了看了下天赋树,意料之中,没什么期待.样式与玩家所熟悉的魔兽世界天赋树一样,一排三个,总有一个比其他两个更具有强大竞争力与无法撼动地位.进一步加剧了"选择固化"或者说"玩法功利化"这一现象.
3.道具
那么在动作和魔法都有些糟糕的情况下,道具理应成为一个补充游戏玩法的成分.但在进入地图想要到处捡垃圾,最终却又十分嫌弃的空手而归之后.对"道具"这一方面的期望可以说是又落空了.
出发前城堡里可以简单的捡上点药水和炸弹之类的玩意,进图之后,发现散落在各地的道具依然是药水和炸药.虽说略有变种,但依旧是极为相似的用途与功能.同时携带量相当至少.一类道具也就带上一个,这种情况下,除了没血了知道要磕血药之外,其他情况下道具的存在感可以说是"薄弱"了.也许高玩会知道如何用炸药桶准确的堵在刷怪点,但对于大多数玩家来说,在手忙脚乱的王八拳加上不知所措的满身摸药的情况下.道具是一个可有可无的东西.当然了,看见怪群扔个雷还是感觉很不错的,但好像...我怎么只见怪死,不见雷炸呢...是你官方把动画做的太抠门,还是近战厮杀的视角让你又无视了看烟花的爽快呢?
4.外观
对个性化影响最大的一点,可以说是"角色定制"了.而角色定制中最为直观的一向,就是外观.
B测并没有开放"时装"系统,人物界面"时装"选项是灰色不可用的.但回头看下一代.再低头看下这代的第一人称模式....首先不说有没有好看的外观.即使有,你穿的再好看,也是给别人看的...官方非常贴心的给了一个"按X键孤芳自赏"的模式,按下X之后你会推进到第三人称,但角色不能移动,不能进行其他动作...这就跟CSGO的横过枪自赏一样,是个非常蛋疼的东西.食之无味,弃之可惜.
有朋友就说了,你看看人家无主之地,第一人称,外观不依旧卖的很好嘛.是的,你说的没错.无主之地是个成功的例子.丰满的人物塑造为玩家提供了十足的代入感,让外观有的可玩.鼠疫的背景来自中古战锤.有些铁杆粉丝可能会了解中古战锤是魔兽的前身,但相比大部分玩家进入战锤看到相似的形象都会大呼"魔兽"的情况下,加上游戏内剧情表现并不出彩,人物塑造相当的平面化.在这种情况下,除非你的木精小姐姐穿的十分暴露,帝国大剑士黑暗的十分深邃.否则人物外观什么样子,恐怕并不能代给玩家更多的愉悦.
5.与众不同的装备驱动游戏
开始提到在熟悉游戏机制之后,玩法容易变得很功利.这点其实非常容易理解.这还是个"刷"的游戏,合作过关,开箱子,刷装备,点天赋,构建build,去打更高的难度.虽说不能完全归为ARPG,但类比一下相似流程的游戏.暗黑,无主,全境之流.都会在最终陷入一个功利化的阶段,好用的装备就那么几件,厉害的build始终如一.在现在的内测阶段,有朋友告诉我,长戟长刀已经成为了一个非常受欢迎的选择,范围安全,割草爽快,如果你有着大量装备驱动的ARPG游戏体验的话,这个游戏后期的走向可是说是十分明朗了.玩家会追求最有效率的武器和bulid,大量其他的收获沦为熔炉中的残渣与废料.
但功利化并不是丧失游戏全部乐趣的地方.暗黑3同样十分功利,build可以说是非常固定了,但喜欢刷的玩家依旧可以得到很多乐趣.鼠疫2的问题,在于功利化的同时,战斗系统和要素并没有那么令人愉悦,导致刷的过程不好玩.
另一方面,传统的装备驱动类APRG,在装备获取上往往采用掉落的方式.玩家往往非常享受数道金光或是绿光从天而降,咣叽一声掉在地上,微信一扫立马换了十块钱,的快感.而本作的装备系统全部放到了关卡结束后的开箱上,诚然开箱令人上瘾,但传统现捡现强的即时性成长体验被抹杀殆尽.这陷入了让想刷的玩家刷不爽,想开箱的玩家不想刷的境地.
把刷的体验全部建立在"合作"上,关于这一点,其实还是见仁见智,有的玩家也会喜欢上这种模式.不再多提.
6.角色与职业
官方似乎表示不会再制作其他角色和种族,DLC可能会在原有角色上进行职业分化上的丰富.也就是说,现在你的每个角色有三种"转职",以后可能会添加到4种,但不会出现第六个角色了...等吸血鬼,等高精,等暗精的都可以歇着了,那边那个等野兽人的朋友请摆正心态.
角色的单调已经呈现了一种非常让人不爽的情况."木精小姐姐漂亮又厉害,我超喜欢",每个房间第一个人总是木精灵,一个角色ban掉了三种职业.抢不到自己喜欢的角色,玩不到自己想玩的玩法.好在战锤鲜明的艺术特色也让其他角色充满了吸引人的地方.让一部分玩家可以忽略这一点.以我胡须的名义,谁敢说矮人不好,我就把你记到小本本上!
诸如此类让人感觉"单调乏味"的地方还有不少,我就不再多说了,再多说万一卖不动游戏了,这就罪过了.
而且相比一代,并没感到多少进步,可以说是换下地图,高清下画质,改下台词,哇,新游戏!(把全战战锤学的挺好)(滑稽)
泼完冷水,再给点希望吧.
游戏会支持MOD,但MOD的丰富程度跟玩家活跃程度是正比的,所以,如果想玩到好MOD,你也许可以贡献一点力量.
游戏非常的"求生之路",走单路会有惩罚,所以在合作游玩上,应该会有比较不错的体验.没朋友的就不多刺激了.
优化问题
有朋友可能关心优化方面.常规的10系列显卡都是没什么问题的.低配方面,我用五年前笔记本的765M卡做了下测试,由于笔记本模具不好,散热是个问题.在这种背景下.游戏默认的"低"画面选项,城堡和关卡内部散步的时候能保持在50-60多帧.怪刷的一多,王八拳一打,帧数在25-40帧之间,具体看怪物数量和你团队的攻击频率.但总体帧数掉下来之后还是比较稳定的
再说一下比较有趣的地方,在城堡挂机瞎跳的时候,超Low画质正常保持在60-80帧,low是50-60帧,中等到了40帧....每一个档次下降20帧.....哈哈,至于超高画质这种设置,如果你有充足的硬件常识,应该都知道哪怕机器再好,最多开到第二档的原因.
只是提一下默认的画面设置,具体细节各取所好,各自调整.垂直同步老老实实关上,阴影低一点,景深关一点等等,帧数还是能上来不少的
还有一点,很多玩家反应客户端会经常崩溃.我个人的体验式在DX12的情况下会崩溃,但在DX11的情况下很稳定.但我也见到了DX11也不停崩溃的玩家.这一情况,玩家只能做好自己的方面,把基本运行库检查一下,几个设置稍微调整一下.如果还是问题频出,只能等待官方修复.
总体来说游戏还是比较合格的游戏,适合开黑和打发时间.因此给了好评.跟风玩的话,建议观望.不出意外,会"核心"的很快.
感谢你的时间与阅读.
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