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*大量剧透* 建议没通关的玩家移步p1后
在那片湖边,我仔细地思考了应该摘下那朵紫色的话还是黄色的,来送给我亲爱的June。然后我选择了黄色,那和她今天的裙子很搭配。在这六月的最后一天,June给我准备了礼物,我们一起来到年轻时约会的那个地方,噢虽然后来下起了雨。没关系,我可以等到回家后再拆礼物。
可是没有明天了,甚至等不到一起回家的那一刻。
这是六月的最后一天,也是June的最后一天。
当我坐在驾驶座上载着我的妻子回家时,那个小男孩的球从山坡上滚了下来,为了不撞上他。June死了,我的双腿再也不能行走。
我通过June的画作回到那一天,我让小男孩与老人一起放风筝而没有玩球。但是碰巧搬家的女邻居车上的行李掉落了下来,为了不撞上她。June死了,我的双腿再也不能行走。
我又回到了那一天,在不远处的山上我找到了一条绳子。而一只小鸟叼走了猎人邻居家传的奖章,他在捉回的时候引发了山崖的土块掉落,为了躲避那些碎石。June死了,我的双腿再也不能行走。
我让小男孩放风筝,给女邻居找到了绑行李的新绳子,我让猎人的狗阻断了鸟儿的去路。
我信心满满,我终于可以拯救我可爱的妻子June了。
我看着那一天,我们回程,路上没有小男孩、散落的行李、土块。雨越来越大,枫叶挤塞在我们的雨刷上,我们迷失在了大雨中,June死了!我的双腿再也不能行走!我们未出生的孩子,死了。
我一遍一遍地阻止给June送来礼物的老人,却都失败了,这个回忆的世界开始崩裂,我听到妻子哀鸣哭泣的声音,那些画着小男孩、女邻居、猎人的画作被她划花、撕碎。
大概死亡是无法改变的结局,我又回到了那一天。
六月的最后一天,June的最后一天。
我让June代替我的位置,然后我坐到了副驾驶座。回家的路程真长啊。一路上有一个选择一直浮在屏幕上——“告诉她”。怎么可以呢,我无法忍受失去她后孤独一人的生活,我们布置好了婴儿房,June一定会原谅我的。
直到那个选择终于消失不见,在汽车扬长而去的时候,我在她的额头上落下一吻。
好好生活,我的爱人。
Last day of June是一个关于爱与失去的故事。
角色全部都拥有着大脑袋、纤细四肢、圆坑眼,整体风格就像是童话世界。游戏的玩法是通过操控四个角色并切换来开启各种通道,例如被花瓶挡住的门,小孩子才能走的门,成人才推得开的铁门,还有必须从内部开启的门。以此来构成四个角色一天中不同的“度过的方式”,并且四个角色最终的方式会互相影响,当你只有一根绳子的时候你不能同时让小男孩放风筝和让女邻居绑行李。
流程短,本人的通关时间是三个多小时。
这是一个并不容易“出戏”的游戏,唯一一个缺点是你会在游戏中观看多次他们的结局而结局前的一小段时间是完全重复的,真的让人有些不耐烦。但是在游戏的开始你就会发现June是多么可爱,游戏全程你也都能感受到他们的爱情。剧情的代入感能够让玩家稍微克服一部分不耐烦。而你,也一直努力地思考如何拯救June。
一直在努力。
我只能告诉你我们一直在努力,我最后却忍不住在与June归程的汽车上哭了出来。
可能是因为后期的“bgm”悲伤得令人头皮发麻 ,也可能是因为我对我心中的“完美结局”期望太多。
但总之,这是一款值得推荐的剧情向带解谜元素的佳作。
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叽眯叽咪,用爱发电,重要的话,说在前面
(大八寻道记·第十二期)
本篇评测为叽眯叽咪首发
部分剧透
上古邀约,因为个人突遭意外很久没写完,叽米可以不要,评测不能不写,现在补上。
今天大八带来的是一块不容错过的、极具美感和感染力的剧情向游戏——《Last day of June(琼的最后之日)》(以下简称《别离日》)。
大八很推荐喜欢静静品味故事的玩家亲自来尝试这个作品,所以下文会尽量避免出现影响游戏体验的剧透,涉及的剧情都在游戏开头。但如果极为追求体验的完整性,还是不妨先亲自试玩,再来看这篇评测。
《别离日》真的太美了。
甚至在剧情开始之前,油画般质感的画面,灿烂的色彩,足以使之意境全出。玩家不进行操作时视角会自动开始缓慢移动,更添壮美。
游戏中主要分为两种色调——灿烂的金色和安宁但也有些压抑的蓝色。两种颜色的运用颇有深意,既是场景的转换,又印证了主角心境的复杂变化。在很多场景中交替使用的金色和蓝色,都堪称触动人心。
《别离日》没有台词,没有字幕,所有角色全程使用类似《模拟人生》系列中的“咿咿呀呀”进行交流。这种设计避免了庞杂文本对感情渲染的迟滞,但有些地方剧情不免有些讲不清楚。带有象征性的色彩运用,在很大程度上减少了这个问题。
剧情向游戏,没有紧张刺激的玩法,剧情太慢热行不通。
通常来说,作品的开头要给玩家一个明确的任务,或者一个强烈的情感冲击、一个期待玩下去的理由。而《别离日》的故事结构——救活妻子,其实说起来不太吸引人。除了风格显著的画风,《别离日》能让人玩下去,还有赖于其塑造了一个非常成功的“妻子”角色。
大八很喜欢一部结构和本作比较类似的电影《源代码》,片中主角需要一次次重复经历某个男乘客临死前的记忆,以探明恐怖分子埋设炸弹的地方。套路的剧情不算出彩,但片中男乘客的开朗乐观的女友极富魅力,大八观影时不由自主产生了“一定要让这个姑娘活下去啊”的愿望,很快便带入了影片的剧情。
同样,《别离日》中的妻子非常可爱,男女主近乎完美的感情让人羡慕不已,两人亲密的互动甜的倒牙,开头短短一小段,没有一句台词,没有一个具体的情节,却可以使人对这两人的感情羡慕的要死。
这样的安排让后面的剧情变得十分顺畅——男主执拗想让妻子复活?我也想!我太想了!这样完美的感情,为什么要被阴阳阻隔?我也想逆天而行,想继续玩下去!
当然,游戏中创设出这样美满幸福的爱情,并不仅仅是为了阻止玩家无聊删游戏。讲述悲情的故事需要有反差。如果《基督山伯爵》中的爱德蒙·唐泰斯并非新婚燕尔意气风发,而是一个生活在桥洞四十年的老光棍,他遭遇了不幸也不会那么让人同情。
当一个人曾经身处最美好的天国,不需要什么浮夸的伤痛,仅仅天国消失这一件事本身,就是深刻到最极点的悲剧。
剧情向游戏,故事是核心的主干。但一个剧情向作品,一定要有超越小说表现形式的地方,这样其存在才有切实的意义。具体来谈谈《别离日》中的交互设计吧。
《别离日》里你可以操纵角色在环境中自由行动,虽然看上去可以到处走,但其实能去的地方不多(无法跳跃翻墙抄近路等),而且实际上场景中大多数元素都无法进行交互。比如,你可以走过去把场景中的秋千撞飞,但你自己并不能荡秋千。
除了结尾某个大八不想剧透的分支剧情,真正能交互的东西分为两种,其一是各种画,你可以按E观看详情。
其二是各种发光的物品。只要发光,你就可以上去按E,同物品进行互动。
换言之大多数时候《别离日》的剧情流程是比较固定的,也谈不上什么自由度。
如果看过《猫和老鼠》这样的早期的经典动画片,应该对这种设计十分熟悉。在《猫和老鼠》中,静态的、不同猫和老鼠发生互动的背景物品画的较为精细;而那些会动的物品则比较粗糙。动画片看多了,一看哪个东西画风和其他的不一样,就知道汤姆要在接下来的剧情中被这个东西砸扁了。
动画片这样做是为了节约成本。而《别离日》采用这种设计,除节约成本外,让用户明确自己要做什么,至少不要在毫无意义的地方卡关,使作品实现应有的连贯性。
大八之前曾评测过一款名为《来访者》的推理游戏,游戏要求玩家连续组合线索,推进剧情。而线索所需的数量、推理的顺序,都需要玩家连蒙带猜,毫无意义地转移了玩家注意力。剧情因此被拆解的支离破碎,推理之乐更是被削减殆尽。
剧情和交互玩法,永远此消彼长,这和制作者的水平无关,造成这种限制的根本原因是玩家的精力有限——即使天纵奇才般的设计师在剧情和玩法两部分都做到登峰造极,其中之一的出色也必然会影响玩家对另一部分的注意力。聪明的做法,是将其中一个简化,使玩家的注意力集中到另一个上来。本作的这种设计并无问题。
再说说其他小的交互项目,比如开车——虽然这游戏可以开车,甚至教程中贴心地专门写出了踩油门的按键,但你千万不要妄想如《侠盗猎车》或《极品飞车》那样畅快地飚车——游戏中的开车连路线都是固定好的。你只能像玩游乐园“小小卡丁车”那样聊以自慰地摆摆方向盘,按照园区规定的路线绕圈。驾车探索小镇就别想了。
(其实大八是想起了B站UP老E那个驾车带着老婆灵车漂移的视频,想皮一下,然而未能如愿)
另一个玩法是收集记忆。玩家在地图中可以遇到一些“记忆泡泡”,操纵正确的村民戳破记忆泡可以解锁相应记忆,让玩家了解村民过去的故事。泡泡位置的设计很不错,不需要玩家像玩《仙剑1》一样到处戳戳点点,主线进程中顺便就可以将记忆集齐。泡泡还能起到提示剧情点的作用。而这种阐述人物背景的方式不会造成剧情拖沓,是个锦上添花的小亮点。
不过记忆收集玩法有个小BUG。假如你收集到的是1、3、4段记忆,在游戏鉴赏界面中显示的是前三段,即1、2、3段。(大八就是利用这个BUG在没有收集全记忆的情况下完整了解了所有村民的背景。)
再说一下《别离日》的核心玩法——操纵主角回到与妻子别离那天,改变四名村民在那天的生活,防止村民们做出各种作死行为造成妻子的死亡。
直接导致妻子死亡的是跑到马路上造成车祸的“熊孩子”,但四名村民的生活互相影响,仅仅阻止熊孩子作死还不够,玩家需要反复在几个人物间穿越,以努力达成最完美的结果,保证妻子不死。
过程中需要玩一些非常简单的推理小游戏,解决村民们遇到的问题。
虽然村里只有四位村民,要想庇佑妻子,穿越的次数远不止四回。在村民间反复穿越的过程很繁琐,可想而知,这个“度”非常难把握——如果男主轻易如愿以偿,不但剧情流程短暂单薄,男主愈来愈焦虑的感情和最后的结尾都将解释不同;而如果让玩家真的烦到砸电脑,这游戏又肯定不好玩。
必须说,制作组已经尽力了。游戏流程经过精心设计,重复穿越的流程会比首次穿越更轻短,但效果仍不够好。
举例而言,游戏中有一个线索镜头,村子的钟楼:
主角反复穿越于不同村民的记忆,时间轴混乱,用钟楼作为线索帮玩家理清事件先后当然没问题。但当玩家一次次尝试拯救妻子失败后,一遍遍出现的、无法跳过的钟楼动画就让人非常恼火。
但除去这个遗憾,《别离日》整体玩法和剧情的结合都非常出色,很好完成了自己配合剧情的“配角”任务。而且这些玩法还呈现了一些纯文字表述所表述不出的东西。
首先是刚才提到的,玩家亲自一次次穿越尝试救活妻子让玩家切实体会到男主的焦急与失败后的愤怒。
此外还有一些小设计,比如男主的行动方式。“别离日”后男主不幸残疾,驾驶轮椅行动,丧失登上任何台阶的能力。这将时刻提醒玩家(建设无障碍通道非常重要)别离日带来的伤痛。而在几次复活失败后,主角不但脑袋耷拉,轮椅的移动速度也会变慢,用非常感性的方式让玩家参与男主的状态。
剧情向游戏靠的是剧情,但也不是小说、不是配了音乐的连环画(@轻文演绘)。一部成功作品的游戏交互项目即使不是作品的重点,蕴藏的力量也是无可替代的。
一个游戏,能打穿很小一部分受众的心,让他们产生共鸣就足够了。《别离日》的主题是夫妻伤逝——即使有相当数量没有类似经历的玩家难以因此产生共鸣,其实也无伤大雅。
大八之前玩《school years》,在全作开头眼泪就要掉下来——并非因其质量如何惊世骇俗,而是因为开头男主告白后女主拒绝的内容,竟巧合至极地包括了大八两次告白失败后对方拒绝的话语。也许人生一帆风顺的“现充”们无法在这段剧情中得到什么触动,但能彻底抓住大八等一部分玩家的心已可以彰显这段剧情设置的成功。
当然《别离日》在这方面也类似。如果有过和深爱之人别离的经历,一定会激起共鸣,大受触动。而作为一部优秀作品能提供的共鸣,并不会止步于此——人生经验各有不同,人性则多有共通。
无论有怎样的出身、怎样的经历,无法避免的,是“求不得”之苦。并不是每个人都感受过同相爱之人的别离,但我们总有那么一两件无论如何都想得到、却又注定无法得到的东西。或许是重新选择的机会,或许是十年之前的纯真,或许是天下大同的理想,又或者只是一些荒唐可笑说不出口的执念。
你可能不懂眼镜男的一切,但理解他从美梦中惊醒后的狂喜和哀叹,一点都不难。
大八曾经和眼睛男一样,从梦中笑醒,再滑落到无法控制的啼哭。
就像我在游戏刚刚开始时以为只要不把球捡起,就能改变命运。但无法控制的回眸像那些曾不存在的欲念般告诉我,总是没有那么多的简单。
当游戏即将结束时我接受上天的安排,雨中的每一步不过是描摹命运的判语,就像从“理想主义者”成长为“大人”之路。
让和游戏内容紧密相关的玩家产生共鸣不算太难,譬如说如果有人以我大学宿舍为内容做一个游戏,把同学们都做进去,即使质量做成渣渣大八都会有共鸣、都会开心玩下去。而能触碰人性共性的作品,则能超越一般意义上的共鸣,留下更持久的印记。
有句古话叫“节哀顺变”。还有句话叫“人不可逆天而行”。说的是理性。
太有梦想,太不“理性”的人,总是不自由的。善意的人会劝阻他,不善意的人会把他的故事编成段子做成鬼畜当作笑料。
我们很容易在游戏中包容眼镜男的“胡闹”,但大八更希望,我们能在现实中对那些“不自量力”的梦想家们多一些宽容理解,让梦想的边界再远一些。
适宜玩家
所有剧情向游戏爱好者
和大八口味接近的画面党
理想主义者
想表示自己游戏品味很棒的文青
不适宜玩家
不爱玩剧情向游戏的人
耐心无法维持五分钟的老铁
唯物主义十字军
渴望飙车撞死村民的GTA玩家
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如果试图用一句话来概括《Last day of June》的剧情,那就是丈夫在车祸中失去妻子之后,在一次偶然去往妻子尘封的画室寻找开罐头的工具时,意外的发现可以通过触摸画作来回到过去,于是丈夫Carl开始了拯救挚爱的轮回当中。就如同《奇异人生》中拯救Chloe的Max,就如同《命运石之门》中拯救真由理的伦太郎。
对于一个剧情向的游戏而言,如何能在不触及过多剧情的情况下完整的向读者传达出评测的内容,似乎有些难度。那倒不如去试图解读隐藏在表象之下的内容来和已经玩过的朋友进行交流,再以期能吸引没玩过的朋友也来尝试一下。
另外@总有刁民想害朕 正在ROLL该游戏,各位欧洲人可以去验证血统。
如果爱情需要言语表达,那失语者又该如何恋爱?
眼睛是心灵的窗户,是人情感最直接的表达载体。一人的喜怒哀乐,在言谈举止上或许能够隐藏,但是却总会在不经意间从眼神中流淌。那眼睛既然如此重要,为什么制作人选择将每人的眼眶变得空洞呢?我想其一可能是想表达爱情是盲目的,人们会为了自己心中的爱情去放弃一些其他的东西,甚至于被爱情冲昏头脑,以点及面没有估计到对方的缺点,盲目付出以至于献出自己的生命。但我不喜欢这种解读,可能仍怀着对于美好事物的渴望。我更倾向于认为这是作者给了我们一个想象的空间,五官如此,言语如此。
我想作者故意将五官隐去就是让玩家自己去想象,人物现在应该是什么表情,包括人物虽然没有正常言语,但是每一个声调都带有阴阳顿挫,可以清楚的感应到人物内心的波动。孩子在没有玩伴时的失落,闺蜜在和男主道别时的踌躇,猎人在追捕猎物时的急躁,老人在侍奉花草时的安详,June在戴上鲜花时的娇羞,Carl在捶打轮椅时无奈……即使没有一个词句能被我们理解,但是我们却能看见每一个人物的内心。与直接将人物形象画出来,将人物对话写出来相比,这种处理方法更能让投入的玩家将自身带入其中,用自己的想象力来演绎一幕动人的故事。
感情从没有让我们活得更好,但可以让我们更好地活着。
在这个小镇上,谁都没有过错。闺蜜为了June,埋藏情感,搬离村庄;猎人为了父亲,谨遵教诲,捍卫荣耀;老人为了伴侣,侍奉花草,点亮蜡烛;Carl为了妻子,回到过去,改变轨迹。有谁是因为感情过上了更好的生活呢,大家都是怀揣着心里那份温柔勇敢且顽强的活着罢了。没有一个人藏有祸心,而最终造成了这幕悲剧,或许也就是人生无常吧。
人之所以有两只胳膊,是为了拥抱自己心爱的人。
从游戏一开始,我就为夕阳下夫妻二人温馨的画面动容,在油画风格的渲染之下,整体色彩明亮充实,甚至于美的让人感到虚假。果不其然,一切只是风暴来临前的平静而已。随着一场悲剧的到来,美好的一家人阴阳两隔,Carl只能在轮椅上惶惶不可终日。当他知晓触摸画作可以回到过去试图改变轨迹时,仿佛抓住了最后一根求生的稻草,进行最后的挣扎。
然而四场幻梦,却什么都没有改变,Carl仍然是坐在冷冰冰的画室里面,好像还在贪恋着June留下的最后一丝气息。最后Carl回到湖边,却许久不愿意打开那扇车门,不想再让悲剧重演,但是人生从不会因为你的止步而停留,这一次,Carl选择坐上副驾驶——或许这样就可以让自己代替June走向死亡,在灰白世界里,Carl与June终于重逢,宛若阴阳相隔的暖色和冷色呈现鲜明的对比,两人深情相拥,久久不愿分开。June推开Carl的眼镜,在额头上轻轻一吻。画面这时急转跳到墓园,Carl游戏里招牌眼镜挂在墓碑上,June挺着肚子在祭拜Carl。
或许Carl一开始就是那个因车祸逝去的人,或许Carl真的利用超能力通过牺牲自己挽救了June和孩子的性命。无论是哪种原因,都不影响我们为之动容。我脑海中响起的第一首歌,是哥哥的《最冷一天》,私以为贴切的很。
唯愿在剩余光线面前,留下两眼为见你一面。
仍然能相拥才不怕骤变,但怕思念。
唯愿会及时拥抱入眠,留住这世上最暖一面。
茫茫人海取暖渡过,最冷一天。
只是不知道,没有了你,这世上纵有千种风情,又该与何人诉说呢?
《Last day of June》用一篇并没有多么深刻的故事给了我们当头一棒。纵然这社会爱情已经成为一个沉重的话题,但至少它还不是伪命题。人的一生如此漫长,好比欧洲文艺片漫长的字幕和开头。在每一个内心因为沉静而分明的时候,都会试图听一听它诉说的语言。孤独、虚伪、自私、逃避、暧昧、谎言,这些源于人内心的通病,自始至终没有改变多少,只是时间在渐渐过滤掉这些原本就不应该有的东西。
我们都没有长歌当哭的勇气,却又都在倒地时明心见性,瞥见尘世风沙之上,有人沉腕拨镫,疾书一行不如相忘,朱砂如血,触目惊心。一直在追寻所谓的幸福是什么,但也许它仅代表着我们曾经行走在漫长的生命途中对某些人某些事的选择和过滤,终究有所去留,只是不知道哪个人才是你的执着。
最委屈心思,莫过于暗恋心事,你我皆是此中翘楚;
世上痴男怨女,又皆为情字煎熬,枉自称侠少英豪。
林林总总,我们这些难有大造化的人总归会为了情字画地为牢,相信爱情也好,心灰意冷也罢,选择恋爱也好,不愿结婚也罢,都是进一步有进一步的欢喜。但与其哭丧着抱怨,总不如努力着前进吧?
乖。
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这游戏在我库存里吃灰挺久,因听说机制设定上不太友好,所以一直没尝试。今天尝试完,心里感慨万千,但却不知如何说起。拥有时间穿梭能力的剧情似乎向来就一直有命定悖论,不论是电影蝴蝶效应还是时间机器,都是因为一点点细小的改变主角所作出的任何尝试都会产生注定的结局。开端背景的诡异音乐似乎就预示了最后的定局。
油画风,厚涂法,暖色系,无表情。毫无疑问,第一眼的印象是很惊艳的。场景上,不论是夕阳斜下的桥畔,还是夜深冷月的小镇,都有油画笔触朦胧的美感。角色上,无表情,模糊化处理,仅以特征物来替代角色用纯动作表达情感,要求是相对较高的。在表情弱项的情况下,很好的利用小细节来辅助情感的描述,比如妻子手指轻柔的划过沉睡的Carl头上的时候,虽无表情,但是细微的动作配合背景音乐,很容易在脑中画出出恩爱夫妻间的小日常,虽细微却暖心。
曲子很好听,配合无声剧的画面,很容易引起心中的情感。女邻居走的时候缓慢低沉前奏响起,节奏循环逐渐加快,脑海中出现最后印象女邻居把丢进垃圾桶的相册又捡了回去,一种复杂的心情。还有一直沉闷音调升不上去上到一半的感觉,很符合some thing cannot be changed这种绝望的曲名。
Carl从一开始颤抖触摸绘画的激动,中期锤打轮椅的愤怒,到后期的绝望。在一次次回到过去企图拯救妻子的过程中,随着看到不同角色的过去记忆,每个角色逐渐丰满起来。熊孩子失去朋友,无人理会的孤独。猎手小时候不喜欢强势的父亲迫使自己打猎,到打猎技术超过父亲拿到奖杯,父亲却已经死去。女邻居一开始就和Carl是同桌,从小喜欢carl,Carl却喜欢上她闺蜜。在门外踟躇,丢了又捡回的相册,逃避离开的决定。这些记忆线都很好的丰满了角色,后期可以发现不光是carl想救妻子,妻子其实也是早做过各种努力,也接受了死亡的结局的。一开始以为是独立的角色,逐渐交织在一起,明明没有任何人是有意,却总造成同样的结局。整个剧情上总体是比较不错的,给了想像的留白。不过剧情上虽能让人感动,但并不完全自洽,至少我个人是不认可的。
缺点1、无法手动存档,自动存档上相隔长度比较大,我通关的时候因为开空调跳闸断电,不得不玩了好多次。如果能设置成手动存档,或把存档长度上间隔小一点会好一些。
2、无法跳过看过的剧情,不得不重复的一次又一次尝试,刚开始可能还好,在重复尝试解出剧情的过程中,多少有点厌烦。可以选择跳过,体验上会更好。
3、窗口化,建议加入固定分辨率的设定。
总体还不错,比较像温吞的文艺片,需有一定耐心,建议不要看攻略打。
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游戏时长将近四个小时。
刚进游戏的时候还不清楚玩法,却被精美的画风和舒缓的音乐震惊到了。
夕阳撒下的余晖落在斑斓的湖面上。
你哼着轻快的小曲坐在桥头画画,我问你在画什么,你却用手护住不给我看。
我站起身看向身后金黄的原野,风吹草动,一切都是那么的美好。
草丛间盛开着闪烁荧光的小花,我摘了一朵送给你,你接过去别在发丝间,露出了开心的笑容。
然后是一个轻轻的吻。
于是……于是我就想将这整片原野上的花,全都送给你。
一阵冷风吹过,你揉了揉胳膊缩成一团,我赶忙去车里取了衣服。
两边的车门都可以打开,我没想到这个细节,竟然会是一个伏笔……
你终于画好了画,我接过来一看便笑了。
原来你画的就是我,一个化身超级英雄的我。
(大概如果真的爱一个人,就会觉得不管他什么样子,他都是你心里的超级英雄吧。)
你拿出一个礼物盒子给我,我刚要拆开,这时突然狂风大作,天空中落下了很大的雨滴。
我们赶紧跑上了车。
我本来下意识地坐在了副驾驶上,但是这里却触发了一个剧情,我的妻子June执意要她坐在副驾驶上,当时我以为,是剧情设定她不会开车,所以让我开,没想到……原来是伏笔……
汽车驶过花间小巷,驶过长长的公路,开往家的方向。
即使在下着大雨,这一切的景色依然是这样的美,美到我一直在截图想用来做壁纸。
June,是我的妻子,是我爱的人。
可明明一切都这么美好,为什么……
为什么游戏的标题叫做《June的最后一天》呢……到底哪一天,是她的最后一天呢……
美好的时光总是短暂。
游戏内的画风一变,故事的主人公大头在一片昏黑的房间里惊醒。
房间里没有其他人,大头颤颤巍巍的手拿过来眼镜,努力撑起身体将自己放上了身旁的轮椅上。
他坐着轮椅在凄清的房间里来回转着,打开冰箱却发现里面空无一物,只能勉强靠罐头维持生活。
(游戏内有很多像打开冰箱这样的细节,对主线剧情并没有影响,也就是说其实没什么用,却和耳边的bgm一同营造了一种极为真实的气氛。)
所以,June呢……看样子应该是回来的路上发生了车祸
命运的轮盘在此时发生了更改,主人公进入了尘封已久的密室,昏黑的小镇上也闪烁起了星星点点的荧光。
每一处闪烁的荧光,都是一段难忘的回忆。
(游戏内的人物并没有什么台词,只有含糊不清的语调,却意外觉得还蛮可爱的。)
主人公大头一一走过这些与June的美好回忆,内心复杂又悲伤。
但是在这个过程中,他激活了一些小镇居民的画像,而画像竟然是能够穿越时空的钥匙。
于是主人公一次又一次地通过小镇居民的画像,穿越到当时的居民身上,企图改变现在这个没有June的结局。
可是蝴蝶效应,牵一发动全身的因果关系,却让主人公一次有一次地陷入绝望……
摆在我面前的未来有许多种,可到底哪条路才能通往有你的未来呢?
画像一共有四副,分别是熊孩子、女邻居、小胡子和老爷爷。
他们每个人都有着属于他们自己的故事,只是恰好发生的事会影响主人公的结局。
(但玩多了确实一丝,镇上所有人都在联合起来谋害你的恐怖感,以及家中常备一根绳子的重要性……)
以下是全收集后才会解锁的小镇居民单人剧情,虽然和主线剧情没什么关系,但我还是打一下码Σ(⊙▽⊙"a
熊孩子曾经有个很好的朋友,他们一起度过了很美好的时光,可是他的朋友却离开了他去了别的地方。之后的小男孩就只能每天抱着足球和风筝自己玩,而镇上的其他居民也都在忙着他们自己的事情,也包括主人公在内,都没有时间去陪小男孩玩耍。
女邻居是主人公夫妇的发小,本来是非常要好的三个人,可是暗恋却是苦涩的,她亲眼见证她暗恋的主人公和她的好闺蜜June结婚……于是她想了很久很久,最后还是决定离开这个地方,去新的城市开始一段新的生活。
小胡子是名优秀的猎人,小时候和主人公一起玩耍,却被父亲硬生生拖走去和他学习打猎。后来小胡子终于拿到了证明自己实力的奖杯,可是父亲已经不在了……
老爷爷如今也是一个人生活,他的老伴没能陪他一直走到生命的终结,却一直沉睡在后院的土地里,以另外一种方式陪伴在老爷爷的身边。
在故事开头的时候,June送给主人公的礼物其实就是老爷爷送来的。
这份礼物可以说是一切事件的源头,而实际追究起来,却又不是唯一的诱因。
说起来也是不禁苦笑,一切故事的起源正是因为男女主人公彼此相爱。
所以在当时的情境下,不管他们中的任何一个人看到桌子上摆着的这幅图,他们都会立刻提议去这座桥边约会,然后遇上突如其来的大雨,最后在回家的路上发生车祸……
很遗憾的是,我直到玩完整个游戏,都不知道那个礼物盒子里到底装着什么。
但是……至少,男主人公在最后终于知道盒子里到底什么。
然而男主人公发现,这整个故事其实是一个根本不存在完美结局的童话。
明明能够改变的过去都已经改变了,为什么……为什么June依然没有回到我的身边……
(以下含有大量剧透,完全不知道怎么打码比较好……)
巨大的绝望与失落袭上心头,大头摔掉了所有的画像,毁掉了过去这一段时间他穿越到过去所改变的所有结局。
就在这时,本应昏黑一片的阁楼上亮起了柔和的灯光。
梦境与现实交织在一起,这是他从没见过的梦幻般的婴儿房。
桌子上有一本笔记本……
原来June也在努力地拯救着主人公,而她所做过的努力一点都不比主人公少。
她是如此强烈地希望主人公活下去,甚至是……用自己的生命来做替换……(当时强烈要求坐在副驾驶的位置上)
所以这一次,换他坐在副驾驶上了。
然后告诉她,我很爱她,爱到我希望她能一直一直的活下去。
哇!就是这里!bgm简直是犯规!游戏玩的好好的怎么突然就哭了出来呢orz
说实话,玩完这个游戏我根本不知道要如何评价它。
再好的言语也比不上动起来的画面和背景音乐所带给我的冲击。
我只知道我很感动,我只知道我想好好地夸它一顿,我只知道我会努力把这款游戏安利给更多的人。
除此之外的事,都不重要了。
什么评分啊,什么优点缺点啊,还有别人对这款游戏的看法,都不重要了。
蝴蝶效应,环环入扣,每一个小的举动都可以牵扯很多的事。
很多事情都是命中注定,逃过了一劫,却逃不过另一劫。
推荐一波游戏的bgm,真的很好听,我现在就是一边听着某某云上的游戏歌单一边写的评测。(所以才写的这么乱七八糟)
另外吐槽一下,游戏里有很多奇奇怪怪的音效,像是女人的尖叫又像是痛苦的呻吟,玩着玩着就头皮发麻冒了一身的冷汗。(真是炎炎夏日必备降暑神器)
还有反反复复地回到同一个人的同一段过去,其实操作起来是有一点烦躁的,本来打算酌情降分,但是最后结局时候的眼泪彻底出卖了我,嗨呀这就很气。
与其说是一款游戏,《June的最后一天》更像了一部电影。
故事最后的彩蛋里,女主人公June生下了主人公的孩子,仍是那片熟悉的小桥流水,小小的男孩带着和他爸爸一样的圆框眼镜,手里拿着淡黄色的花朵送给June,一如当年的男主人公。
庭有枇杷树,吾妻死之年所手植也,今已亭亭如盖矣。
这大概就是爱情最真实的模样。
希望我们每个人都能珍惜机会,与自己所爱之人永远幸福地生活在一起。
毕竟,我们对过去发生的事情都无能改变,唯有珍惜。
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Cold windowpane 冰冷的雨水敲打在车窗上
A car upturned in the rain 一辆汽车在风雨中倾翻
Wait on in vain 不要再作徒劳的等待
Don't try to bear the blame 不要再尝试承担这份责任
Deal with the pain 就此了却伤痛
Dust down your wings again… 重新拂去你翅膀上的尘土
伴着这首来自 Steven Wison 的《Drive Home》,让我们开始这篇评测吧!首先需要感谢 505Games 提供的游戏KEY,作为发行过广受好评的艺术性游戏《智慧之海》与《双子传说》的发行商,这次 505Games 携手 Ovosonico 为我们带来的这部《June的最后一天》(以下简称June)又将为我们带来怎样的惊喜和感动呢?在通关这款游戏后,我的内心不禁涌动起了很多感触,《June》向我们讲述的,是一个有关爱与拯救的、美丽而又让人心碎的童话……
试想一下,如果你突然失去了某个很在乎、很爱你的“最重要的人”。你会怎么做?
《June》的故事从一开始就向玩家抛下了这个沉重的问题。故事的舞台发生在某个不知名的宁静小镇中,镇里居住着一对恩爱的夫妻 Carl 和 June,这天妻子 June 从镇中的老者手中得到了她为丈夫订做的特别礼物,心花怒放的 June 打算邀请丈夫陪伴自己前往对他们而言意义特殊的湖畔约会,到时候再将礼物赠予丈夫给他一个惊喜。然而天公不作美,就当丈夫Carl准备拆开妻子为自己精心准备的礼物时,一场雷雨却不期而至,忙着躲雨的两人慌忙赶回车上准备驱车回家。就在这时,意外发生了……一场突如其来的车祸击碎了所有温馨的日常,妻子在这场车祸中不幸被夺去了生命,丈夫也身受重伤,余生只能在轮椅上度过。这一天,对June、对这个小家庭,成为了残酷的“Last Day”。
孑然一身的丈夫 Carl 孤独地度过了不知多少时日,也渐渐习惯了身为残疾人的生活,但是这场意外带来的伤痛和阴影却从未从他的心中消失,而这一切在一个特别的夜晚发生了转变。从车祸噩梦中惊醒的 Carl 费力地驱动着轮椅来到尘封已久的画室寻找工具,意外扯下覆盖在画架上的布、从画布上看到妻子容姿的 Carl 又一次陷入了深深的回忆中。他轻轻抚摸着妻子的画像,这时画像却突然散发出奇异的光芒,惊讶不已的 Carl 发现自己居然可以通过触摸画像穿越时光,让思绪重新回到意外发生的那一天。仿佛是上天对于这个可怜之人的眷顾,Carl 紧紧抓住这唯一的救命稻草,一场为了拯救挚爱之人的冒险就此展开……
利用画像一次次穿越时空,只为拯救自己的挚爱……
游戏中,玩家将回到车祸发生的那一天,分别以 Carl 夫妇在镇上的四位熟人:熊孩子、女好友、猎人和老人的视角在镇上探索和交互,通过不断地寻找线索以此弄清导致这场悲剧发生的前因后果,并试图控制人物的行动来修正犯下的错误,让妻子 June 的命运获得逆转。最开始玩家将以熊孩子的视角了解导致车祸最初的诱因,而当玩家尝试出熊孩子不一样的行动路线后,事故的因果就会得到重排并在男主 Carl 眼前展现出 June 被改变后的命运,同时解锁出对事故产生影响的另一名可操纵角色,以此类推,最终将四名角色当天的经历和行动全部展现出来。
四名角色的活动之间并非是完全独立的,相反,他们之间有着千丝万缕的联系。举例来说,熊孩子路线中熊孩子可以找镇上的老人拿到绳子来放风筝玩来避免玩足球引起事故,然而这样就会导致女好友在搬家时无法将车上的货物拴好,最终导致悲剧以另一种形式再度发生。随着四名角色的逐一解锁,这种联系会愈发的明显和紧密,我们玩家需要做的就是通过仔细地调查和思考来合理安排几名角色的行动,在看似拧成死结的因果中寻找解开困境的方法,向达成拯救June目标的完美平衡点而努力。
游戏解密整体上看难度不高,提示也都较为明显。唯一需要注意的两点:
一是单个角色的行动会对其他所有角色都产生一定的影响,因此当你卡关时不妨先从自己现在操纵角色的视角中先跳出来,回溯其他角色的经历,尝试出不一样的组合来;
二是游戏中可游玩世界的实际范围很小,不过仅限于男主所在的小镇中,但若要探索到小镇的每一个角落就需要四名角色逐步进行互动来开启,一些通道还需要使用某些角色特有的能力才能打开(没错,我说的就是熊孩子的球),当你使用一名角色开启了新的区域其他角色的经历中也会相应地反映出来,这时再重新进行探索你就将会有新的发现。
其实游戏世界的范围很小
这类时间旅行题材的作品中,“蝴蝶效应”可以说是一个绕不开的话题。对过去所做的任何一点细微的改变可能都会对未来中造成不可知的影响,这就带来了一个沉重而令人沮丧的结论:过去,是难以改变的。Carl 为了拯救自己挚爱的妻子不断挑战着命运,上天却始终嘲笑着这位连站起来都做不到的可怜男人,让挚爱之人死去的噩梦不断地重现再重现,几乎使 Carl 彻底地心灰意冷。有关这段情节的表现如果举两个大家熟知的例子来类比的话,一是《奇异人生》中为了拯救 Chloe 的 Max,二是《命运石之门》中伦太郎为拯救真由理进行的种种尝试。看到 Carl 从开始时的欣喜若狂到后来拍打轮椅的愤怒再到最后无助的绝望,屏幕前的我涌起的是一阵心酸。
当傍晚的钟声敲响,June的命运就再一次被宣判……
雷声隆隆,冰雨倾盆,钟楼的钟声再一次敲响。“为什么还是没用?!”“因为有些事无法改变。”如果这些都无法逆转命运,那么就回到一切的起点吧!Carl 最终还是找到了拯救妻子的方法,虽然这也让他付出了沉重的代价。游戏的结局可以说既在意料之中,也在以意料之外,幻境中女主亲吻手捧终于被拆开礼物的男主的那一幕可以说是剧情的最高潮,触动心弦,使人不禁泪目。这个结局虽然并不是完美的 HAPPY END,但依旧算的上是一个美好的结局。
(如果你仔细联系游戏中的线索,会发现这其实并不是一个丈夫单方面拯救妻子的故事,实际上,Carl和June是在互相拯救对方,谁都想把生的希望留给自己的挚爱。)
相信当你完整地体验完这款游戏后,一定会对游戏的主题“爱与失去”以及为爱所做出的伟大牺牲产生深深的感触,你会不禁反问自己:“如果是我,我要怎么做才能拯救我人生的挚爱?”
介绍游戏画面的特色前,我们不妨先来了解一下有关印象主义的知识:
印象主义(Impressionnism)
不依据可靠的知识,以瞬间的印象做画。画家们是抓住一个具有特点的侧面去做画,所以他们必须疾飞画笔把颜色直接涂在画布上,他们只能多考虑画的总体效果,较少的顾及枝节细部。印象主义采取在户外阳光下直接描绘景物,追求以思维来揣摩光与色的变化,并将瞬间的光感依据自己脑海中的处理附之于画布之上,这种对光线和色彩的揣摩也是达到了色彩和光感美的极致。
《June》采用了相当独特的美术风格——印象派画风,而这类作品最要注意感受的就是色彩的运用与光影的变化。游戏的画面如同一幅绚丽的油画,和煦的夕阳中小镇里的景物看起来都是如此的艳丽,而当你想瞧清远处的美景时,景物的边缘却又融合在一起,变为模糊斑驳、好似画笔随意涂抹的色块,这并非是画面的粗糙,相反让你感受到的却是一种自然的美感。“光与影的搭配有着和谐的旋律”,《June》的画面为玩家营造的是一种温暖且朦胧的感受,小镇的安宁与闲适在美妙的色彩和光影中得到展现;当然,幻境中月光下的小镇与白日相比则又是另外一种风格,清冷的深蓝色调中所凸显而出的,则是一种迷离而又孤独的氛围。
美丽的风景在游戏中比比皆是
月夜幻境中的小镇
为这么一个悲情的故事选用这种特别的画风,渲染出的是童话般的氛围,带来的是绝佳的情感体验。
游戏中的实际画面表现的确非常美丽!这让我在游玩过程中总是忍不住想截图将它们保留下来。感兴趣的朋友可以去查看我在Steam上上传的截图(可能包含轻微剧透成分),希望这些我精心挑选的图片能帮助你对这部游戏的画面产生一个更直观的感受。
这里还是得小小的提醒一下:虽然游戏画风很美,但毕竟色彩饱和度较高,画面的虚化效果很容易使部分不适应的玩家在游玩后感到眩晕和不适,所以建议大家玩一段时间后适当休息一下,让自己的眼睛得到放松。
《June》的故事发生的背景实际上是一个很狭小的范围,人物加上主角夫妇两人也不过只有六人,而游戏对这寥寥数人特点和内心地刻画却是十分细腻的。
操纵四名角色在小镇中探索时,我们可以搜集到散落在小镇各个角落的“记忆碎片”,每名角色都各有五片,当我们搜集齐全后就可以在游戏的“回忆”菜单中以五张连环画的形式了解这名角色的过去:他们中有失去好友的熊孩子,有从小憧憬男主 Carl 怀揣着暧昧情感的女好友,有活在父亲阴影和严厉教育下的猎人,还有对逝去的老伴充满思念的老人。这些补充让我们操作的这些角色不再是仅仅是男主改变命运方向的棋子,而是也成为了有血有肉的、有着属于自己的故事的丰满的人。
对于男主 Carl,每当我们达成一次重要的命运改变时,我们就需要操纵男主让他坐着轮椅在月夜中的梦境小镇中找到画像来解锁新角色,这个途中我们可以看到男主与妻子在镇上所经历情景的种种幻象,听取它们,我们的眼中逐渐勾勒出了这对恩爱夫妻往昔的点点滴滴,了解到他们曾经的欢乐与痛苦。当听取完所有的情景时游戏将会解锁一个新的成就,而这个成就的名字就是“无论是疾病还是健康”,Cral 与 June 之间真挚的爱情在这个历程中得到了动人的展现。
游戏中人物采用了高度夸张的卡通化形象,他们没有眼睛和嘴,这使我们无法从他们的面部表情上感知任何的感情变化;甚至游戏中角色口中发出的声音也是经过处理的、我们所听不懂的语言,玩过《双子传说》的朋友应该了解这种手法,游戏中并没有任何字幕,角色们所说的言语全凭玩家自己猜测。但这丝毫不会造成我们在游玩过程中的迷茫,因为游戏丰富而细腻的动作刻画还是将一切都到位地表现了出来:
小孩找不到玩伴时的失落;
女好友即将搬离小镇想和男主道别却欲言又止的踌躇;
猎人急躁的性子,老人的慈祥;
Carl 为妻子递上路边采来的鲜花,June 高兴地将花儿别在自己发梢时的温馨;
两人在车上深情的对视;
最终发现自己拯救妻子的努力全是徒劳时 Carl 的怒吼、攥拳,捶打着轮椅痛恨自己的无能为力 ;
在抚摸妻子遗物时一次次流露出的温柔;
以及当回到一切的原点,崩坏的世界中妻子 June 不甘的呐喊……
你看不出人物的表情,也听不懂他们口中咕囔的是什么语言。然而细腻的动作演出却让我们能轻松地看懂这些角色的行动和内心
“一切尽在不言中。”《June》对人物的刻画超越了语言差异的桎梏,不用一句台词却足以支撑起整个故事,人物的行为和内心以一种普适的方式得到了传达。屏幕前的你,也感受到了吗?
关于游戏的配乐是我最后要提的内容。本作音乐由知名作曲家、音乐制作人 Steven Wilson 包揽制作,如果你稍加注意的话会就发现,这篇评测开始时的引入歌曲《Drive Home》的作曲者正是这位制作人。实际上,《June》的剧情也正是围绕这首歌进行的创作。
为游戏故事量身谱写原声音乐,这对于身为歌曲作者的 Steven Wilson 而言自然是轻车熟路,最后游戏中的配乐表现果然也没有令我失望。好的游戏配乐既要能够烘托游戏的氛围,又不可喧宾夺主,让玩家的焦点脱离了故事本身,《June》的配乐显然做到了这一点。游戏历程中的配乐大部分平淡、宁静,波澜不惊,符合游戏中小镇安宁的氛围;而至剧情高潮处时的音乐又能调动起玩家的情绪,让音乐伴随着男主内心的变化而波动;到结局时音乐对情节的烘托也达到了顶峰,为这个悲伤的童话投下了最后一颗“催泪弹”。
令人心碎的瞬间
严格来说,《June》的剧本在这类题材的作品中并不算很有新意,甚至有点“俗套”,但在游戏不长的流程中出色的演出还是让玩家的思绪能够深深地投入到故事之中,跟随游戏中人物的命运获得强烈的情感共鸣。如同游戏宣传语中介绍的那样:“带给您电影般的深刻体验”,相比电影能给人带来的沉浸感,电子游戏这种载体在增强故事的感染力上更具优势,通过互动为玩家营造的参与感使我们能够更容易地移情入故事之中。这样的话,俗套的话题也能挖掘出与众不同的表现价值和意义也说不定?
再来聊聊时间穿越这个题材本身吧!为什么总是有人对这种题材的故事情有独钟、百看不厌呢?我想,究其根源,可能是因为现实生活本身就是不完美的吧。我们一路走来,身后总免不了留下不少遗憾,这些遗憾或令人叹息不甘,或让我们长久地感到悲伤痛苦,现实中无法再进行弥补,而在故事的世界中却可以拾起“时光穿越”这把金钥匙进行补救。我们希望能填补所有的遗憾,虽然这不现实也不可能,但对它寄托却是从未改变的。毕竟,谁不希望自己能拥有一个圆满的人生呢?
谁人不愿有一个圆满的人生?
伴着歌声起也随着歌声落下,最后的最后还是以《Drive Home》的歌词作为收尾来结束我的这篇评测吧!愿大家在游玩完这部优秀的游戏作品后也能收获自己的感悟。
You need to clear away all the jetsam in your brain 抛弃脑中的种种杂念
And face the truth 勇敢地面对现实
Well love can make amends 爱可以弥补过失
While the darkness always ends 漫漫黑夜总将结束
You're still alone 你仍是独自一人
So drive home 因此,请开车回家吧
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谢谢老K的礼物。
因为童话或者英雄故事从不会问【后来】两个字。
像一个正常人那样活着,和仅仅没有死,是有区别的。
我并非站在一个指责者的角度上。公平点说,当一个人对活着没有执念,对生命失去热爱,对未来不再憧憬之时,当他每日吃饭睡觉只是例行公事,像吸血鬼一样躲在屋子角落之时,活着对他来说算是什么? 倘若每一天都是行尸走肉,自甘堕落,活着和死去真的有区别吗?
受限于故事长短,这个游戏表现不了那么多细枝末节,我想许多玩这个游戏的朋友都不曾有失去挚爱的经历。感兴趣的盆友大可了解一下杭州保姆纵火案,妻子和三个孩子全在火灾中丧生,你们感受一下男主人的每一条微博。同样的无妄之灾,同样的无能为力。他们会痊愈吗?也许会,也许不会。我只知道康复之路漫长又艰难,伤疤如影随形。
故事在主人公救回爱人的一刻戛然而止,来,想象一下,后来呢?像June那样,细腻敏感,活泼浪漫的人,痊愈所要经历的痛苦只会比男主人公更甚。但玩家只看得到最后主人公墓前的整洁干净的鲜花,看不到June生活被撕成粉碎之后绝望地修补。June如果知道,一定也无法接受他做这样的选择。我们再继续联想一下,假如主人公在车祸发生前真的告诉了June,会怎样?我用生命救了你诶,你不好好活着对得起我吗?而June又会怀着怎样的愧疚去度过活着的每一天?生者对死者的愧疚,是弥补不了的愧疚,是要背负一生的愧疚。开发者最后没有主人公说出口,还是挺让人感到安慰的。
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有这么一款游戏——《June的最后一天》,游戏中的主人公Carl拥有穿越时空的能力,Carl想通过改变那天发生的不幸来扭转妻子June的命运。
那本是美好的一天,湖边,一场浪漫的约会后,男主Carl和女主June一起回家,刚开始车还驾驶的好好的,下一秒画面一转,只剩Carl孤零零的坐在轮椅上,到底发生了什么呢?
根据游戏的简介,相信大家已经猜到了大概。因为下过雨的缘故,不幸发生了一场突如其来的车祸,女主去世,男主活了下来,但是也坐上了轮椅……
孑然一身的Carl孤苦度日,思念亡妻,直到有一天在触摸到妻子留下的画像时,发现自己可以穿越回发生意外的那天,于是Carl决定去改变那天发生的事,想以此救回心爱的妻子。虽然拥有了穿越时空的能力,但是,事情真的有这么容易吗?
玩家将回到出车祸那天,通过各种交互和探索,弄清楚那天到底是什么导致了意外的发生。但是,改变过去的事,必然会导致一些新的事情发生,而这些新的事情,又会带来怎样的后果?
时间旅行,听上去很美好,但却并不是那么的尽如人意。
像《月光宝盒》,星爷带给我们的经典之作,也是穿越的类型,但是结局真的好吗?最后紫霞和至尊宝在城墙对视,你看那个人(孙悟空),他好像一条狗啊。
虽然到现在也没理解这句话的含义,但在我看来这并不是一个圆满的结局。
大家上周末有没有去看DC的《正义联盟》呢?虽然这几年DC在电影方面稍微落后于漫威,但这部聚集了众多知名超级英雄的电影还是有不少看点的。气势磅礴的大场面,震撼的特效,对人物细致入微的刻画等等,看过电影的朋友一定会注意到《正义联盟》里面的逗比话痨小闪(闪电侠)。
逗比小闪的日常话唠
闪电侠问蝙蝠侠的超能力是什么
闪电侠可以说是包揽了整部电影的笑点~人家逗比归逗比,超能力却是非常的厉害。
英雄总是孤独的,年少的巴里·艾伦因为一次事件失去了母亲,父亲也因此被冤枉入狱。当巴里·艾伦成为闪电侠时,发现自己的速度快到可以进行时间旅行......
为了救回母亲,闪电侠巴里·艾伦曾创造了“闪点”事件,在“闪点”中,巴里的母亲虽然复活了,但是世界陷入混乱,正义联盟也不复存在……
想详细了解的朋友可以去看DC的《闪点悖论》这部动画,这里就不过多赘述了。
为了拯救世界,闪电侠巴里·艾伦做出了人生中最艰难的选择。
巴里·艾伦潜力全开,没命地奔跑。终于,在光影交错的隧道中,他看到了前面疾速奔驰的另一个红色身影,神速力产生的闪电在那红色影子身上不断地环绕,劈啪作响。这不是别人,正是过去试图改变历史,拯救母亲的巴里·艾伦。闪电侠追上了过去的闪电侠!
出口就在眼前,两个巴里·艾伦都看到了正在给生日蛋糕插蜡烛的母亲,也看到了背后逼近的歹徒。一个是试图拯救母亲的闪电侠,一个是试图阻止自己以挽救人类于危难的闪电侠。巴里·艾伦后来居上,奋力一跃,一把抱住了巴里·艾伦!
“妈妈,我很抱歉。”
时间线回复正常。
改变过去,从来都不是容易的事。虽然至尊宝通过月光宝盒回到过去,但结局却依然不能跟紫霞在一起。闪电侠救回母亲,世界却因此陷入更大的混乱,为了弥补自己的错误,而不得不回到过去,阻止拯救母亲的自己!
《June的最后一天》也一样,为了救回心爱的妻子,Carl做了很多尝试,当你一次次发现结果毫无变化时,那种从满怀希望到最后的不甘而又绝望,就像从天堂跌到地狱,让人难以承受。这时候,方能体会到游戏所携带的悲剧色彩。
Carl到最后也没有放弃,既然要死,大不了一命换一命。时间又回到那一天,约会过后,June回到副驾驶,Carl在车旁停留许多,迟迟不愿上车。最后Carl敲了敲车窗,让June开车,自己坐上了副驾驶……
又或许,这才是真正的结局。
原来,爱情的真谛:是可以为了对方付出自己的一切。
无论是电影或是动漫,还是在游戏中,时间旅行都是常见的套路,改变过去,无非是想去填补心中的遗憾,圆满我们的人生。
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