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自己在之前就听说过了这款传说中的国产黑魂like作品,被演示视频中,主角与身着钢铁连衣裙的高挑美女BOSS战斗的场面所震撼。的那时的自己刚刚由于刚刚通完《黑魂之魂》三部
曲而正处在魂系综合征之下,除了类似《黑暗中魂》的游戏都很难玩下去。救赎之路的出现让我对魂like的游戏再次有了盼头。于是便期待期待起了这款游戏的发售,然而一等便是两年。。。
流程:游戏中没有动作游戏上传统意义的杂兵战。只有7个boss关卡和一个总boss关卡,看似流程很短,但实际流程长度因人而异。动作苦手的玩家会先被虐一段时间。
关卡:游戏初期地图的整体氛围黑压压的一片,看似有些压抑压抑。然而游戏的每个BOSS对应的场景区别还是蛮大的,每一个给BOSS的个性都被给个关卡场场景具象化体现。如BOSS“傲慢”的场地离会出现大量的尸体,因此来衬托它一将功成万骨枯般的强大,以及对弱智的蔑视。而BOSS“暴怒”的场景则用火山岩浆来体现体现他的无尽愤怒。
剧情:剧情的过场动画应低成本的静态图片,但过程动画的钢笔图画的还是相当不错的,再配上抑扬顿挫的男CV配音,氛围还是为游戏增色不少的。
主人公要打每一个BOSS的前提条件是,先献祭自的一部分属性。不同的boss献祭所需的祭品是不一样的(如要的打BOSS贪婪,需要的献祭的就是主角的生命和体力最大值,而如果要打BOSS“色欲”则需要献祭自己的破盾抗性)。
游戏在主线上才用了一个反其道而行之的做法。其他游戏主角普遍是越变越强,再挑战更强的BOSS,本作的主角则会越变越弱,动作苦手的玩家一定会对这个设定难以接受。而开发组其实在后期的游戏调整中其实也做出来让步。打败BOSS后玩家的体力最大值会小幅提升。而献祭的属性其实在打完BOSS后其实也是可以取下来装回去的。
操作系统上参考了《黑暗之魂》系列,行动受到体力槽的限制,可以翻滚和锁定等。但攻击动作并非对于手柄的耳朵键而是X按键,熟悉魂系列操作的小伙伴应该会需要时间适应,在适应了游戏操作后玩家会发现,在国产游戏中,这一款游戏的手感真的是相当不错的。
游戏初最靠近玩家的第一个BOSS“贪婪”难度其实还行,大多数招式伤血不算厉害,招式也比较好躲。再加上主角身上的血瓶,火脂,雷枪,炸弹,等打败道具。控制好距离,不贪刀,干掉他们压力不算太大的(多亏了黑湖2烟骑士的悉wang心si指li导nue了2333)。到了后期由于debuff加的太多像打得稳只能尽量苟了。打败他以后选择救赎便可完成关卡。然而你以为后面的BOSS以也可以如此轻松拿就大错特错了,其他BOSS的难度其实还是要提升不少的。
游戏的画质和优化还是挺让人满意的,低配本子也可以丝般顺滑。
部分小细节做也蛮用心的如主角持刀奔跑时刀会在地上会脱出一串火星。(然而由于音效,所以听不到刀剑划过地面“噌啷啷”的声音)
游戏成就:游戏虽然整体氛围是比较严肃的,但是有可能在你不经意之间。steam就突然弹出个成就。例如在与体型巨大的暴怒交战是,不慎不它握住致死,steam系统就会跳出一个叫做j“进击的安格类”的成就。(进击的巨人梗)
武器收集:普通结局通关后玩家会获得贪食的双刀,而其他结局也对于不同的奖励,像收集齐了就多来几周目吧。
部分音效有待提升:虽然游戏动作设计还不错,但是部分塑料碰撞般的打击音效使游戏的打击失去了一分厚重。
《救赎之路》这款高完成度已经很高的作品出自一个仅仅只有6人团队之手。作为国人第一款魂lLike游戏,它很大的意义是实现了国人对魂系列模式游戏从0到1的过渡,然而游戏目前似乎因为相对较高的难度劝退了太多玩家而导致了steam游戏评级不是太高。想想魂系列,也曾有过相似的经历,先是被各种玩家喷游戏太难不会有人玩,然后再次被人发现其用心之处登上了游戏的神坛。希望更多玩家可以再多玩一下这款作品而不是急于评价,发现作品中更多的闪耀之处。对于开发者,则希望他们的游戏可以获得更好的销量,有了资本将来做出除了更棒的有着完整关卡流程的作品。
动作游戏擅长的者
魂系列爱好者
意志坚定不惧困难者
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前言
《SINNER: Sacrifice for Redemption》是一款专注于Boss战的动作角色扮演游戏,是的基本上游戏里全是boss,我为什么要说基本呢,因为有的boss也是召唤师,滑稽.jpg。你将面对的敌人源自于七宗罪的故事。在每场战斗之前,你都必须牺牲自己的一部分力量,战斗将会变得愈发艰难。相比于《黑暗之魂3》 来说,《SINNER: Sacrifice for Redemption》它多了许多自己的创新元素,比如越战越弱设置,emm。游戏体验
剧情:在游戏中你扮演的是一个孤独的少年,你伫立在陌生的彼岸,你是一名灵魂遗忘者,消失的记忆让自己疑惑,但是不可阻止的意念驱使着自己前进。你叫阿当,身怀无法名状的罪恶神秘可怖的力量。阿当的家园卡瓦尼斯王国正饱受罪恶的摧残,阿当不得不踏上救赎之路,面对让人绝望的试炼,最终是你救赎七宗罪,还是成为七宗罪的刀下亡魂,全靠你自己猛如虎的操作了。游戏叙事是以黑色风格的简画给大家展示,再加上一个很有磁性的男音,让我感到倍加舒适。建模:在建模上,每个怪物都有自己的特色,比如七宗罪的贪吃,开发商的建模是一个胖子,而且他的某一个技能就是“吃”,将玩家吞进肚子里,造成持续伤害。但是建模上我不得不吐槽主角建模,我看着就想笑,为啥我感觉像海贼王弗兰奇制造的大机器人。游戏玩法:起始一进游戏,有个简单的新手教程,这个新手教程是教会你简单的游戏操作,你必须到达亡魂的身边根据指示按下相应的按键才能获取提示,但是这有个缺点你一旦错过了亡魂,就得不到相应的指示。新手指导之后就是进入像祭祀场的地方,里面有许多类似于墓碑的石碑,其实这就是每个boss的石碑,打boss的先后顺序没有要求,总共boss只有7个,以及一个最终boss关卡,看似boss少,让人觉得流程很短,其实这个流程是因人而异,就算你是魂类老玩家,说不定还是得跪在某个boss面前不下数十次。因为每个boss有许多自己独特的招式,而且有的boss根据自己的血量还会变更不同的招式,打得你措手不及。除此之外,你在打每个相应的boss之前你还会献祭自己的部分能力俗称越战越弱,比如会献祭你的血量上限、体力上限、血瓶携带量等等,这也是本作游戏的一大特色。操作系统上参考了《黑暗之魂》系列,行走、奔跑会受到体力槽的限制,可以翻滚、锁定、盾挡、弹反、重击等等。但是手柄的按键分布与《黑暗之魂》的按键有点不一样,但是这无伤大雅,死多了,慢慢就适应了。总结及推荐人群
优点:+ 优质的操作手感,非常丝滑+ 游戏特色鲜明,无过多的杂兵干扰,让你尽情的体验与boss一战到底的快感,不仅如此,为了与boss战斗你会献祭一些你的能力,让boss战斗变得更加有挑战性(虽人物越战越弱,但你内心是越战越强)+ boss的招式各有特色,并且千变万化缺点:- 虽然操作手感很不错,但是打击感不是很理想- 新手教程的不合理设计,一旦错过亡魂,就不能再看教程- 因为黑暗之魂3现在打折都是很便宜了,本作游戏内容没有魂三丰富,但是定价68,史低54,所以个人感觉价格略高推荐人群:游戏非常不错,除了价格不美丽,其他的基本让我很满意,如果你是一个喜爱魂系列的玩家,并且意志坚定不惧困难的挑战者,那么这款游戏我是非常推荐的。
此文为原创但非首发,在这里感谢社保大师提供评测机会
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《救赎之路》是一款类魂风格的游戏,玩家扮演流浪的无名使者,寻求自身的意义。
传说这位少年是从巨人国王安格雷体内分裂出来的灵魂。安格雷被囚禁在折磨深渊里,让自己分裂出的灵魂为自己复仇。少年来到了被诅咒的地方,遇见了七位性格各异的怪人。少年忘记了自己,他选择献祭自己的力量,救赎这七位残暴的敌人。而每当一位敌人被救赎后,少年都会知道更多事情的真相。
作为一款“魂”类游戏,其特色当然就是“难”了!
这款游戏到底有多难呢?我和我的室友两个人玩,打了七个小时还没通关……我没有玩过“黑魂”系列,自然对这款游戏感到绝望,因此我邀请了作为魂类游戏爱好者的室友帮我打。在我们两个人共同商讨努力奋斗的结果下,我终于勉强地快要见到关底BOSS了。
游戏做得不错,但就是太难了!!
我来介绍一下《救赎之路》中最为特色的系统吧——你以为打赢BOSS就能变强了?不,你变弱了!
比起一般游戏中的“打BOSS→升级→掉装备→学新技能→打更强大的BOSS”这种老套路线,在《救赎之路》中你是需要不断削弱自己来获得更大挑战的。因此在《救赎之路》中除了最终BOSS,七个小BOSS你是可以随意选择顺序的。任何BOSS都可以被作为第一关BOSS,他会因此变为最容易打的(相对而言,当然有些BOSS即使是玩家削弱后打起来也比另外某些BOSS更简单)。
对于这个设定,我听到过一种说法。“玩家虽然在过关的同时失去了部分能力,但他们获得了与BOSS战斗的经验,发现了新的技巧,这足以弥补属性上的一点点小损失。”……小损失?你让我失去自愈能力是小损失?你减少我血瓶数量是小损失?你让我本来就不高的攻击力变得更微不足道是小损失?至于盾牌被削弱到一打就碎,铠甲和衣服被扒光,这些我都不想提了……
这让我想起了手冢治虫老师笔下的“百鬼丸”。不过《多罗罗》的男主角百鬼丸和《救赎之路》的主角恰恰相反,百鬼丸的父亲,武士醍醐景光,为了出人头地而将尚未出生的儿子献祭给48个魔神。一出生就缺少了身上48个部位的幼儿,被狠心的父亲抛入河中,后来被名为寿光的医生所救,替他制作了义眼、义肢等补足了身上所缺乏的部位,命名为百鬼丸,并抚养他长大。
长大后的百鬼丸为了不连累寿光,毅然告辞了老医生。在一天晚上,露宿山洞中的百鬼丸听到神秘的声音告诉他要打倒48只魔神,才能取回自己身体所缺损的部位。于是百鬼丸展开了他讨伐妖怪,夺回自己肉身的重生与复仇旅程。
在老游戏《多罗罗》中,玩家操纵“百鬼丸”,带着自己结识的孤儿盗贼多罗罗,一路斩杀魔神。令我印象深刻的是,原本百鬼丸看见的世界是模糊灰白的,但当百鬼丸斩杀了第二位魔神,用自己的左眼取代了原本的义眼时,游戏画面变成了彩色的。之后随着百鬼丸收集的身体部件越来越多,攻击能力,防御能力,攻击速度等各方面的能力都将显著提升。而且,在摆脱义肢等束缚后,随着身体机能的逐步完善,百鬼丸的攻击技能等动作都将得到扩展,可使用的连技也会越来越多。
不过《救赎之路》却是反其道而行之。游戏角色越变越弱,强迫玩家必须钻研出一套对敌之路。想要战胜后面的BOSS,玩家无论是反应力还是战术思路都必须得到提升,游戏试图通过这种方法来延长玩家的游戏时间,我经常在一个BOSS身上磨好几个小时。
游戏一开始只有几只灵魂。有些灵魂靠近按E会教你按键的功能,有些灵魂则是给你用作陪练的。当然,说来丢人,我光是这一关都摔死过三四次……没办法!他们追我,我没血了只好往后跑啦!结果就摔死……
不过我也大概懂得了这个游戏的基本操作。
WSAD移动,空格翻滚,shift奔跑,这个是最基本的。
F键锁定,划重点!锁定会让你的攻击不易打空,但是不足时切换锁定并不方便。
鼠标左键攻击,右键格挡。格挡的时机把握得好可以把对方武器弹开,造成一瞬间的破绽,当然这个得找感觉。
Ctrl是重击,似乎可以破防。按住蓄力,松开后可以多段攻击。
Q是切换武器,分别是单手剑和重剑。
学会这些后,我尝试了单挑一个BOSS。
信心满满!进入里世界!
哦豁!招架!
敢跟我肉搏?我砍你丫!
小样儿,你再躲?
他只剩三分之一了!我血还多!有戏!
再来!老哥稳!
哎……?
等等!
此时场上刮起一阵腥风血雨,毒雾弥漫得到处都是。随着中毒计量表叠满,我的血量开始飞速下降……
后来又试了几次,手感越来越差。
算了,这个有点难,换一个。
骑士团长!这个好打~
我们的百夫长虽然人多势众,但是他只会三个技能。
技能一:长枪突刺或挥砍,近身攻击敌人。
技能二:召唤小兵护体,小兵幻化成影子然后在团长身边重生,并朝着玩家冲锋突刺。
技能三:所有小兵消失,然后在玩家身边召唤出来。
这三个技能都属于那种,只要跑就能躲开的。于是我就靠着一股猥琐劲儿,跟他杠上了。
先在远处让他召唤小兵追我,然后再近身。这时小兵还没追上我,我们来引团长攻击。团长傻乎乎中招了,用招架弹开他的武器,贴身一步处决他。
啪叽!
一刀砍他十分之一,美滋滋。
然后就跑,继续跟他绕。没血了千万不要鲁莽,此时你是有自愈能力的!
磨了很久后,我终于搞定他了。
团长倒在了我的脚下,我得去救赎他了。
于是我献祭掉了自己的精力,让自己空体力时会消耗三秒钟喘气。令我惊喜的是,打赢BOSS居然奖励了我生命上限!
不过对比一看……呃,一刀都扛不住啊。
最后来谈谈我的经验。
标题是什么意思,首先是经验,其次是运气,最后才是实力?我给大家解释一下。
所谓经验,就是玩家对BOSS的了解。当你把一个BOSS反复打了两三个小时后,他的一招一式你都会清清楚楚。他一抬手,你就知道他要放什么技能,你就知道要往哪边躲,这是开荒玩家无论如何都做不到的事情。另外每个BOSS都会有一套自己的行为模式,例如通常喜欢用什么攻击方式,会不会连招,多少血量会变身,多少血量会暴走,什么技能吃了是掉血的,什么技能吃了是直接秒杀的……就比如我之前打团长的时候,因为我知道他的攻击手段只有这么点,所以我可以放心地跟他跑,跟他绕,把他磨死。
再者,我们谈谈运气。有句话,叫“运气也是实力的一种”,大家应该都听过。但是在这里,运气还在实力之上。这是我打游戏的一个习惯,这类高难度BOSS战游戏,如果我不能在不吃药的情况下半血打掉BOSS至少四分之一,那么我就觉得自己可以重新开始了。因为我不认为自己会一直幸运下去,我用了半血才打掉这么点,那么继续打下去对我来说胜算非常低,至少士气上就输了一大截。说这些其实有些不恰当,那么我直接说最简单的——BOSS的致命攻击你一个失误躲闪不及,但BOSS却打偏了,这总该归功于运气了吧?
最后是实力。这类游戏实力当然也非常重要,如果你能把BOSS的攻击每一次全部完美招架,那么BOSS战会变得非常轻松。但这有几人能做到?而且连续的死亡会让你变得不理智,你会跟BOSS杠上,你会失去冷静思考的能力。不谈大触,普通玩家玩魂类游戏其实肌肉反射是非常重要的。看见BOSS攻击了,下意识地就是翻滚躲开,这就是玩家实力的一种。虽然只是基础实力,但这基本功却是每个人都要拥有的。但除此之外,各种花里胡哨秀技巧的操作就显得不那么重要了,毕竟不是每个玩家都能做到的。
还有一点非常重要。
非常重要。
千万别贪刀!
叽咪叽咪,用爱发电。
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首先感谢叽咪提供的测试key,让我有机会在游戏发售之前就能抢先体验一下这款国产魂like游戏。
作为一个黑魂系列爱好者,早在救赎之路还没发售时,就已经在各个媒体的宣传中了解到了这款游戏,多少对这款游戏有些许期待,早早地就把游戏放进愿望单。
游戏最早是在WeGame上登陆的,大概三个月前吧,但是由于不太喜欢WeGame平台,便没有第一时间入坑。虽然当时有个朋友在发售之初极力推荐我购买这款游戏,但我还是坚持想在steam上游玩。
游戏的玩法很黑魂,至少回血瓶,弹反,翻滚,擦脂附魔啥的和黑魂区别不大。所谓不大就说明还是有些区别的,比如弹反,黑魂的弹反和举盾是分开的,但是在救赎之路里面,弹反和举盾是同一个按键,这对于熟悉黑魂的玩家可能会感到一些小尴尬,需要一段时间的熟悉才能准确把握弹反的那一小段时间,当然本游戏中弹反判定有些迷,有时候很容易就能弹反。
游戏中的剧情也很黑魂,不过不同于黑魂的是,救赎之路里面的剧情是随着boss展开的,每个boss的故事拼凑起来就是无名勇者的故事,剧透一下,色欲爱慕着无名勇者,但是被上古之魔附身,然后和无名勇者展开厮杀(不要打我……)。在第一次打某一个boss的时候,都会出现一段关于这个boss的剧情,之后还有一段剧情CG,虽然CG质量不咋地,但也算是很有诚意的了。
再说说游戏难度吧。游戏的难度就是朝着黑魂去做的,但是boss的难度可能还在黑魂之上,一方面主人公每激活一个boss就要舍弃一部分的能力,或者血条精力条上限,或是不能使用道具,虽然每经过一个boss会对主人公的另外一部分能力有所提升,但终究比不上失去的那一部分,所以主人公总体是变弱的。另外就是因为游戏的主体部分就是几个boss,七原罪加上一个最后boss,除了前面的新手教程就没有再做单独的杂兵,玩家没办法通过杂兵习惯游戏的按键和玩法,只能在boss面前一次又一次死亡来习惯。来炫耀下自己的战绩吧,我是用的键鼠玩的,目前只见了三个boss,只有一个boss是一遍过的,用手柄的话估计情况会好点,但是恰逢手柄不在身边。
游戏中的旁白听起来很不错,既不是没有感情的棒读,也不是故作矫情的声音,听起来就是让人感觉是真正想说故事的声音。可能我描述得不够准确,但是和其他国产游戏的旁白比起来真的有很大进步了。
稍微说一下缺点吧。首先是很多人提到过的打击音效问题,真正自己上手以后会发现游戏的打击音效做得很差,怎么说呢,就和布偶那种感觉差不多,很多声音都有缺失的感觉。布袋戏大家都有过了解吧,操纵人物行动时就有种人物是布偶,游戏的场景也是会给人这种感觉。另外就是每次人物翻滚时会留下一道烟雾,刚出来时看视频没什么感觉,真正自己玩的时候会发现这个有点影响视觉,会对玩家观察boss的下一步行动有所影响。至于被很多人诟病的BGM问题在我看来不是什么严重问题,全身心地投入到BOSS战的时候,BGM往往会被很多玩家忽视。
这个游戏算是算是朝着黑魂做的吧,但是黑魂的特点远远不只是难度。优秀的武器系统、繁杂的武器类型、复杂的地图构造、宏大的世界观、疯狂的入侵和反入侵......等等都是黑魂系列的精髓,就连黑魂中让人诟病最多的2代,它的地图也做到了每个区域都有自己的特点。而这些在这款游戏中都没有见到,《救赎之路》能做到的只有难度这一项。
虽然和黑魂比起来还有很大的差距,但是相比于其他国产游戏来说,它已经做得足够好了,算是国产游戏中的上乘之作了。相比于这段时间消费玩家情怀的河洛,虽然这款游戏在steam上依然有差评,但是这款游戏是真的能让我觉得可以给国产游戏多一些包容的作品,至少这款游戏让我们看到了国产游戏的进步。
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我并未玩过黑魂系列游戏,所以当别的大佬拿黑魂跟救赎之路作对比的时候只能在旁看着。有人说救赎之路是完全照着黑魂搬过来制作的一款游戏,难度却又比黑魂的要难上许多;有人说没有玩过游戏就对游戏下好玩或者不好玩的定义不好。起初我对救赎之路抱有很大期望,但是在玩了之后,抱歉,我在这游戏中找不到丝毫的乐趣,更多的是折磨。
你可能认为我一个人的看法不算什么,只不过我让三个同学都玩了救赎之路,其中玩过黑魂的都发出了“这游戏可真难,比黑魂还要难,一点游戏性都没有,我又不是抖M”的声音。
说到这里可能会有一些人认为是我们技不如人,操作水平菜,那么我倒反倒问你一句,游戏本身做出来是只定位给高操作玩家而不是普及受众吗?玩家被游戏所吸引,好,买了,然后玩的时候发现“woc这游戏真tm难,退款启动”。救赎之路就是这么一款游戏,为了难而做得更难,只注重难的本身而没有注重是否有游戏乐趣,即使被游戏第一印象所吸引,也就仅此而已,想要我当个受虐狂玩上几十个小时,很难。
救赎之路是一款简单粗暴的动作角色的扮演游戏,在游戏中玩家需要控制作为灵魂遗忘者的少年,拿起自己的武器打败身为七宗罪的不同BOSS。是的,就这么简单,没有过多的游戏剧情以及游戏玩法,什么都不用考虑,出门直接从七个BOSS中挑着打,打完就完事了。游戏有七宗罪BOSS,而游戏本身的“罪”,虽然数不上七这么多,但是我也还是要指出来,连自身都救赎不了,谈何救赎之路?
罪之源——为难而难
救赎之路整个游戏为了难而做的难,体现在玩家在进行每个BOSS战之前都要献祭,献祭会扣除自身的不同属性,降低角色的能力值。游戏中对应七宗罪BOSS扣除玩家的角色属性分别为:
暴怒:降低防御力,失去自愈能力
色欲:破防盾牌会损坏
骄傲:攻击力下降
贪婪:生命,体力上限下降
暴食:生命回复药数量减少,回复力降低
嫉妒:道具数量减少
怠惰:过度消耗体力会脱力
一般来说,玩家在进行此类游戏时,更多的是感觉到打败一个BOSS之后的自豪感,即使会或多或少的削减玩家的能力属性值,但是也还是能通过熟悉游戏之后找到能够打赢的方法,游戏乐趣也在于探索的过程。但是救赎之路,强行大幅度削弱角色本身,而每个BOSS的强度又是如此之大,即便是花了很多时间也还是找不到能够打败的方法,所以我现在连一个boss也没有打过,最巅峰的时候也就是将暴食大胖子打剩了三分之一的血量,然后失足摔落悬崖致死。(菜啊)
游戏中玩家可以使用短剑和盾,以及大剑,两种主武器,道具配置上有四种道具,附火(应该是这样命名?),雷枪,回复药,还有一个不知道怎么命名的球型投掷武器,攻击翻滚防御都会消耗耐力条。黑魂大佬都说这些设定跟黑魂一个样…看来我也要找个时间将黑魂入库体验一下了,这里就不作过多的设定对比了不然又是被怼。_(:з)∠)_
能够使用的就这些武器道具,由于游戏并没有收集元素的存在,道具数量是规定死的,永远不会增加,只会扣减。再加上不同boss扣除不同自身属性,每个boss的能力又各不相同,极度考验玩家在进行战斗时的操作能力,不能贪刀和优秀走位,这样也许能够让玩家可以消耗三分之一的血量,之后我真的不知道怎么打了,真的太吉尔难了啊我的天…且不说BOSS的伤害巨高无比,血量消耗到一定时会解锁第二种强力攻击,地形杀也还是被逼无奈的走位导致,双BOSS的设定真的是过于蠢了。
救赎之路中唯一的双BOSS设定,是七宗罪的嫉妒。嫉妒是一个双生女玩偶一样的怪物,两个玩偶都拥有不一样的能力,前者可以用西洋剑进行近身高伤害的攻击以及驾驭斧头飞刀等攻击,后者则可以驾驭雷电攻击。
嫉妒不同于别的六宗罪BOSS,她们的切换以及二段攻击解锁无法做出精确判定,只能说见机行事。我为什么觉得这样的设定十分蠢呢?本来挑战boss都降低了角色的能力,能够打败一个boss就足以艰难,以为看到胜利在望却突然发现又多了一个满血boss,那种绝望感扑脸而来。轮流打就算了,两个boss同时在场上,双倍的快乐你尝试过没有?
不是说双boss的设定不行,前提是要保证玩家能够正常体验游戏的情况下再添加这样的设定,本身是否能够打败一个boss都足以艰难,在艰难的基础上再加难度,这样还不是为了难而做的难吗?打都打不过了,谈何游戏性?
罪之二——无趣
救赎之路跟大多数跑图一小时战斗两分钟的游戏不同,出门即可打boss,就算你想跑图,观赏一下在这个过程中的风景,很抱歉救赎之路并没有这么广阔的地图设定。我不知道别的玩家对于角色动作类游戏的喜欢之处在哪,至于我,首先无非就是想感受游戏的剧情跟世界观,其次才是游戏内容,如果你是一个十分有趣的游戏,就算再难,我也会被有趣的故事剧情所吸引,继续玩下去。
而救赎之路,虽然在游戏简介上有着两段说明游戏剧情的介绍,但是游戏中更多的是对七宗罪的每个BOSS为何堕落成魔的原因,总体的世界观以及剧情我丝毫没有接触到,除了“打boss,死了复活,继续打boss”这样一个死循环,如果还能跑跑图缓解一下节奏还好,一直高节奏的boss战,我个人觉得太过于无趣了。
罪之三——迷打击反馈
作为一款动作游戏,打击流畅度以及打击判定则是影响游戏的游玩体验的主要因素。虽然并不能将大作跟救赎之路作比较,但是救赎之路的打击流畅度我个人觉得真的十分不好,在攻击动作以及翻滚躲避攻击的衔接能够体现出来。玩家使用大剑或者使用短剑攻击时总会有一定的延迟,再加上在游戏中要控制好耐力条的消耗,时不时需要进行翻滚走位攻击,两者不流畅的衔接会造成不能躲避boss高额的攻击,提早结束本轮挑战。
至于打击判定也是十分的迷,体现在玩家对boss的攻击以及boss对玩家的攻击两个方面。不知道是否是角色建模的缘故,本来以为在我认为能够打击到boss的攻击距离,实际攻击之后却发现在打空气,有时候都骑在boss脸上了,疯狂a发现boss一点血没掉;本以为这个距离能够躲掉却直接吃了boss的一记重击,直接残血…只能说是打击反馈优化过于之差,再加上游戏难度之高,这也就是为什么我到打了这么久也没有打败一个boss的缘故了。
虽然救赎之路总体游玩感觉不禁人意,游戏的boss以及战斗场景还是值得称赞。虽然称不上波澜壮阔,但也算的上比较出彩了。每个boss的建模大多都能体现出不同七宗罪的含义,只有其中一两个我实在无法将其跟七宗罪关联起来(再次体现出剧情薄弱的缺点)。也许不能感受跑图看风景,在游戏中你可以选择不打BOSS,控制好耐力条,绕着有限制的boss战地图观赏一圈也是还行吧。
我的建议是,增加多一点游戏内容跟游戏玩法,加入一些收集元素提高游戏的可玩性,降低boss伤害以及总体难度。如果这些建议有违背救赎之路就是作为boss战受虐玩家为核心卖点的想法,那么至少在这为基础上将游戏的世界观完善个大概吧,直接上来就开干,一个人说无聊就罢了,一群人说无聊那就是真的无聊了。
就目前而言,救赎之路的游戏难度太高,并不是适合大多数普通玩家的游玩的需求,更多的是针对只追求简单粗暴boss战的玩家群体(受虐狂),总体游戏性并不算高。如果在之后能够加入更丰富的游戏内容(增加自我创意的内容…我已经不止一次听到“照搬黑魂,血缘”的声音了),以及稍微降低一下游戏难度,或许这样能够吸引到更多的玩家吧。
只推荐追求单一游戏性以及高难度挑战的玩家入手,极其不推荐普通玩家入手,如果真的想玩…还需做好心理准备。
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首先感谢暗星工作室提供的游戏,这注定是一段难忘的旅程。
不知道诸位看官感觉如何,作为一个利益相关为魂系列粉丝的玩家,我是不怎么喜欢“魂like”这个标签。而本文所评测的作品《救赎之路》,则在宣传伊始便打上了“魂like”这么一个印子。
无论是发行商有意为之,还是媒体推波助澜,这款游戏已经不可避免的与黑暗之魂这一IP扯上了千丝万缕的联系,而这说实话,也是我在去年便开始关注它的原因。所以从某种意义上,它在宣传上是成功的。然而它在发售之后却在评价上形成了两极分化的不断争吵,却也让人好奇这款游戏的真实体验。
那么《救赎之路》究竟如何?笔者希望以自身的体验为参考样本,尽可能客观地去分析它在各方面的优劣长短以及可能形成的游玩体验;所得出的推论也不一定仅仅针对这一款游戏,我想很多“魂like”都有适用。
我将在最后专门阐述个人对于这个现象的一些看法,理解,以及一些谈不上建议的建议;希望游戏的制作依然可以百花齐放,百家争鸣,焕发着不竭的活力走下去。
游戏开始。
《救赎之路》的定位是一款国产独立ARPG游戏,然而,它是一款极为特殊的ARPG。
首先提供一个小tips,如果用手柄玩的话,会有两套键位预设;一套类似于黑魂,肩键分别是轻重攻击,一套类似于普通常见的ARPG或ACT游戏,XY键为轻重攻击。这个设定十分贴心,无论之前玩惯了什么重新熟悉键位都不会是太好的体验。
它的剧情主背景大概是主角,作为这个世界已经被邪恶侵蚀的国王的化身,听着冥冥之中的声音去与七个罪恶——七宗罪的化身进行战斗,并将它们封印。而最终,得知了真相的他将封印邪恶的自己。我不介意剧透这部分,因为剧情的存在感实在是太低了。设定上没有什么可以挑剔,虽然简单粗暴但是还算完整,而这游戏特殊就特殊在:
首先,它没有地图以及需要探索的元素,同时它的流程中也没有我们所认为的一般意义上的普通怪物。换言之,它的所有的游戏内容仅仅是那七个七宗罪BOSS以及最后所遇到的最终BOSS,没了!
这不可谓不特殊,特殊到当我听到这个消息的时候简直是震惊的:究竟是完成度低,还是有意缩减游戏内容想达到小而精的效果?
其次,它没有一般的RPG所拥有的角色成长系统。哦对不能说没有,有还是有的,只不过再加上其独有的献祭系统,这部分的角色成长已经完全被抵消并成为了负增长。在挑战每一宗罪恶之前,都要相应的献祭自身的一部分(获得一个DEBUFF),通俗来讲,玩家在游戏的流程中,会不可避免的越来越弱。
前所未闻。
然后,它的武器在一周目总共只有两套。一套是剑盾,一套是大剑。没有人物属性数字,没有武器数值,没有强化,也没有什么变化。玩家所可以做的就是使用这两套武器以及每次死亡后都会恢复数量的道具,打穿这个流程。
刺激。
我想上文大概可以勾勒出这款游戏的大略形貌,仅仅想要简单了解这款游戏的朋友们大概已经知道了足够的信息。相应的,我们开始吧。
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由外而内作为常态也是不错的选择。
作画
首先看片头CG,并非由动画来进行游戏背景剧情的展现,用的是静止画。抛却其他因素严格来讲,这样的做法有一点点拖了整个游戏的完成度。作为一部3D的ARPG游戏,没有了动态的CG作为铺展,其意义和2D AVG没有CG做铺展是完全不同的两个概念,剧情的连续感会在一定程度上被打断,私认为这是剧情存在感超低的其中一个原因。
但是,好在CG的画风我很喜欢。
虽然只有黑白灰三色,然而对比度却极高,亮暗极为分明,众多的线条勾勒出立体感极强的画面从而给感官带来巨大的冲击力,仅仅从画面风格来看,这段CG的表现力可谓是极强。
以此结尾,这种黑白风格说实在的在表现这种设定上沉重宏达达到剧情背景时真的是很适合,可以为玩家体会剧情的情感基调提供很大的助力。而这应该是作画的成功。
不仅如此,在第一次触发每个BOSS的时候都会有一段关于它的背景介绍,用的表现形式依然是如CG一样的黑白静止画,是一个成功的选择。
如图的色欲,多亏了这优秀的画风以及作画水平,至少我在看这些BOSS的CG时,还是以较为愉悦的心情去欣赏的。
佳人持剑舞,明月当空悬。
场地的建模成功的保留了CG铺陈的氛围,大地图周围的场景厚重而肃杀,黑暗笼罩的天空,只剩主角一人,以及几块矗立的大石,浓浓的苍凉感仿佛透过屏幕弥漫开来。
然而这一切都被主角以及某几个BOSS那诡异至极的建模给毁的七七八八。
你为什么这么矮???你的头为什么这么大???
实体建模一出来,这BOSS的头也蛮大的........
还有那丑的没话说的暴食建模,不得不说虽然每一个BOSS都有自己的特色是一件极好的事情,但是一定要将他们的大体风格统一起来,不然对于游戏的整体体验将会被割裂开来,我们作为玩家,又如何能强行欺骗自己沉浸在整体剧情的氛围里呢?
鸡肋的旁白
鸡肋的意思并不是没用哈,是真正的“食之无味,弃之可惜”。
一部ARPG游戏用文字和图画以及旁白搭配来叙述剧情并非不可以接受的事情,但是,这时候一定要有一个但是,但是这个部分所占的比重一定不能太大。而在本作这种没有地图剧情,游戏内容仅剩打BOSS的架构中,旁白就成了刺激过后味同嚼蜡的部分。
令人心酸的是,这样的架构也只能通过如此的方式来推动剧情了,它所能穿插的地方实在是太少,从而把旁白+画面推成了本作仅有的剧情推动方式。
食之无味,弃之可惜。
优秀的BGM
战斗时进行渲染气氛的BGM向来是评判ARPG游戏优劣的一个极为重要的点。
而本作在这方面做得可谓是极好;合格的BGM仅仅在战斗时让玩家进入战斗状态就已足够,而本作则在此基础上根据挑战BOSS所代表的罪孽不同而搭配了与之相适配的BGM。
从这方面看来,背景特色分明的BOSS战在它的衬托下则让其特色尤为突出,虽然在游戏的整体性上依然是一个不太好的消息,但是至少在单个BOSS的战斗体验方面有了很大程度的提升。
所以,我认为本作的BGM是优秀的。
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我想魂玩家都知道,魂系列的新手指导可谓是极为的粗暴。
一般是在出生地往外走的路上布置几个建言,然后告诉你键位设定,给几个简单的怪物练手,然后就直接一个BOSS(二代是河马)扔在玩家的脸上。
我想这作游戏有一些借鉴,它一样是布置了几个类似于黑魂建言的东西可以去聆听,会告诉玩家键位。
然后?然后就冒出来几个跟这个影子几乎一样的影子。
EXCUSE ME???我第一次见这影子的时候并不是这张图的情景,因为我以为它一样是让我来听的,我也没有按锁定,然后走过去直接懵逼着被几刀砍死了。
我就打个比方,这就类似于什么呢,我在黑魂的出生地读了个建言,刚刚看到一部分键位,地上突然就冒出来几个建言砍了我几刀把我砍死了???如果这游戏真是这样的,那我现在就已经不是魂玩家了谢谢,这游戏不会存在于我的游戏库中。
然后,这更过分的是,这个玩意还没法重复观看,看完一遍出了怪就没了,除非你被弄死重生回来再看。
制作组,你对普通人的理解就是看一遍键位就可以应付两个怪了?还是在这种操作手感和魂别无二致的情况下?
说到这个有点意思的,这游戏首先魂like标签,动作画风也有点神似魂,但是,默认键位不是魂???
我怀疑你是在钓鱼针对了啊!(口胡)
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过了那个令人愉悦的新手指导之后,就进入一个广场,周围几块矗立的大石头,每一块石头上都有个图案,互动会用一首类似史诗般的语言来叙述介绍BOSS
然后,你将会献祭一部分的状态开启BOSS战。
没有一点点过渡,你所做的就是在这个场地之中,站在不同的石碑前,一个接一个地献祭,挑战,直到全部取得胜利。
它就仿佛,不仅仅是我这么认为,大多数玩过魂看过魂的玩家就是这么认为,从魂系列里面,抽了几个BOSS出来做了个游戏。
这样行得通吗?
节奏
既然公认它和魂有如此多的联系,那我们不如就拿黑魂3作为例子来探讨一下,这样究竟行不行地通。
是否还记得黑魂开荒推图的感觉,从一个篝火开始,中间会分别在几个场景中遇到让你变得较为紧张的敌人分布,大概会有三到四个这样的场景;其中可能会有个场景处于贴近玩家极限的难度范围,堆几个比较强的敌人,或者放几条狗,总之如果将你在这个过程中的心跳速率与时间拟合出一条线,它大概是一个接近于
这样的图像。会有几个明显的爆点,在其他时刻则是趋于平缓,然后,就到了下一个篝火了。
你看,这是一个有张有弛的过程,它会让人很累,但同时,平缓的时期会更为的舒适。
双方相辅相成,才让黑魂的推图过程变得如此的迷人。
然后如此往复几个周期,每一个周期的判断不一定是到达下一个篝火,开一个捷径也会有同样的效果,就到了BOSS面前的那个存档点。这时候会有一段较长时间的,精神高度紧张的游戏时间,直到你通过这个BOSS,然后开的篝火会让玩家感受到非比寻常的快感,而两个BOSS间的历程,就是一个大的周期。
就这样循环往复,黑魂才变得如此迷人。
看到了吗,黑魂并非是依靠连续不断的刺激大脑产生多巴胺来产生可玩性,而是靠张弛有度的节奏感抓住了玩家的心。
很遗憾,本作中的BOSS连战,将完全破坏这种节奏感,简单来说的话将分为一下两种情况:
其一,连续的BOSS战只会让玩家过快的进入疲劳,甚至今天一个BOSS,明天一个BOSS,后天不想打了是完全有可能的。每一次的过程都是极为心累的过程,如果在某一天的战斗效果不好,就会完全摧毁对于这款游戏的耐心。
其二,即便这个玩家经历了一些抖M游戏之后,可以玩下去,就将面临另一个问题:阈值。接连不断的BOSS战刺激将很快的提高他的快感阈值,知道达到某个临界之后,这款游戏将完全失去对他的吸引能力。
地图与收集
收集要素,真的是让人又爱又恨的一个系统。
我想绝大多数的魂玩家,看见每一个光点都想绞尽脑汁去拿到它,即便那仅仅是一个伊丽莎白的秘药,而通过黑魂精妙的地图设计拿到的那一刻,也将会有踌躇满志之风。
在这款游戏里,将完全没有。
对于角色扮演,在游戏性上除了角色能力提升之外,最为令人振奋的就是不断找到令人欣喜的宝物,材料也好,装备也好,甚至仅仅是一块没用的垃圾残渣也好。看玄幻小说修仙爽文不也是对于主角不小心发现某某天材地宝某某绝世宝物极为喜闻乐见的吗?
这都是关乎得到的两个方面,一个主要是通过努力得到,一个主要是通过运气得到,这样说起来也颇为合理了。
收集道具,然后变强,这仿佛是RPG不成文的规矩。
《救赎之路》偏不。
下部分就讲讲,它偏不的后半部分。
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除了单纯的剧情类游戏,我想绝绝绝大多数的游戏,都会在历程中让主角变得更强。
有时候可能会故意制造一点小麻烦,比如说血源的诅咒金杯,有时候变强得比较缓慢,比如魂2的死亡削减体力上限,但是这些都改变不了其曲线大体上是一个增函数的基准。
退一万步讲,比如I wanna系列游戏,它是一个不增不减的一个图像,角色能力不发生变化,也可以接受。
救赎之路呢?
玩游戏?可以!打BOSS?完全可以!
先扣血,先扣精,先减攻,先减防,先.........
你变弱了?我们BOSS不变啊!来啊!
这代表着,如果我们将各个BOSS的水平归为大致上相差不多的一个状态,那么持续增加的DEBUFF将会毫无疑问的,增加难度。
而且是以一种极其恶心的形式:削弱角色。
至于我为什么说这样很恶心,这应该是一个心理学问题。最基本的来讲,拿走已经拥有的,远远比得到从前没有的要让人失落的多,太多了。我想所有人都期望着做一个加法,而不是减法。
不断地变弱,将会从根本上动摇对胜利的信念。
当玩家拼尽全力战胜了一个BOSS,他想的可能不再是:我好强!我又战胜了一个强敌!
而有可能是:这个已经让我精疲力尽,而面对下一个BOSS时我的角色会变得更弱,我将比现在更累。(虽然会获得血上限,但是基本只能补足那次献祭的损失)
不是每个人,都是可以不升级通关黑魂的啊,制作组。虽然他们可能在能力上可以,但是这种旅程太过于痛苦,太过于耗费精气神,为什么就不能在机制上更为亲和一些呢?
黑魂不升级还仅仅是个自我挑战的过程,本作则是将下限定在了这一级别。
我是该鼓掌嘛?
如果执意不断动摇玩家的胜利信念,那么当国产这一头衔光环一过,我并不看好。
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动作模组与打击感,绝对是这款游戏的最大亮点,但是相应的,也显现出了一些局限性。
虚幻四的引擎果然给力啊,制作组在这个方面也下了极大的心思,让本作单在打击动作以及反馈方面,绝对可以攀上国产游戏的巅峰。
动作模组:我很想说跟黑魂太类似,但是毕竟引擎动作商城里都可以买到。在主角方,无论是剑盾的一套攻击动作,还是大剑迟缓有力的连击都很有魂系列的熟悉感,还有熟悉的翻滚无敌帧,耗精力的疾跑,上面口胡是在开玩笑来着,这游戏在动作方面对于黑魂玩家实在是太友好,设置对了键位基本可以无缝衔接。
而在BOSS的动作方面,同样是在各个方面对黑魂有不同程度的借鉴,这个将会放在BOSS设计里去略作详解。
打击感:这真的是让人争论不休的一个点。在我的理解中,打击感其实就是个反馈。一个是打到了,一个是被打了。只要在这两个情境中双方的反馈不让人觉得过分虚假,最好让人觉得合情合理贴近真实,那么作品的打击感就是合格乃至优秀的。如果可以针对不同的体格,武器种类产生不同的效果,那自然是接近满分的成果了。
本作虽然只有两套武器,但是一套是经典的重剑,一套是经典的剑盾(轻武器),我个人倾向于选择剑盾。因为本作中着实,重剑的耗精太大,攻击起手太慢,满精力可以出手三次,以至于其综合算下来收益远不如可以出手六次的剑盾,三次重剑和六次直剑的削韧效果仿佛,而伤害和灵活性则差了一些。
我要说的是,打击感方面做得极其出色。两种武器以及不同BOSS的武器招式造成的攻击效果都有明显不同,并且反馈较为明显,有硬直,挑飞,微僵等不同的效果,手柄震动也正合适,我认为是可以与魂系列进行比较的层次。
局限性就在于,开局的两把武器过于单调,并且,重剑在效果上几乎被剑盾完爆。
BOSS设计
唉,既视感太多了,而且杂糅太多。
那个什么怠惰,完全就是人版的鼠王先锋。
还有这个,你说不是铁之古王我怕他自己都不信。
动作模组也有一些很熟悉,贪婪这个BOSS的镰刀手法,暴食和腐败物,骄傲和钢铁巨偶,虽然并不是全部照搬,但是即时感太强了。
然后我着重说一下色欲,那个双BOSS。
双BOSS本来就是我最烦的BOSS设定,因为他们的攻击往往是互补的。而魂一般都是先双后单,好给人个盼头。
救赎之路仿佛要一黑到底,非要先单后双,体验可谓是极差。
而这个BOSS在设定上最为恶心的点是,频繁转换攻击节奏。
一个主近战,一个主远战,随着血条的降低会交替出现。我十分怀疑这个制作组对节奏的理解到底是个什么,如此频繁转换节奏的BOSS自己心里面没点数吗?大概一次BOSS战总共要变换3-4次节奏,刚刚熟悉起A,就换成了B,最后还两个齐出,一进程一个远战,我是真的想打人。
要把恶心玩家做到底!!!
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这游戏总体上是怎样的呢?
基本功也就是打击感以及动作模组可谓是极好,ARPG的A,可谓是做的淋漓尽致。
然而其他的元素,或短缺,或诡异,不断变弱的设定可以说是一次创新,但是创新,可并不一定就是优秀的啊。
综上,我并不推荐这款游戏,它的游戏体验实在是太差了。
但是,制作组,如果你可以看到的话,可能你会嗤笑,可能你会愤怒,可能你会不屑一顾,我想这些心情的出现都是有可能的;如果这个创新点真的是你有意为之,我希望你可以看看下面的一小段话,这个点,已经让你们承受了足够多的差评。
其实创作游戏,创作什么都是相似的,都是先有一个理论模拟,然后进行实验验证。验证要有很多次,才能足够充分的去决定这个理论的结果。我上面的所有分析也都是理论的分析,网上的种种或批判,或赞美,也都仅仅是理论的分析,真正做验证的,其实只有你们。
如果你们在看到我如上的分析之后,依然认为自己的理论是可行的,那么请继续往这个方向走下去吧,不要在乎那些仅仅给出结论的批判了,那都不是能动摇你们理论的东西;我看销量也足够多了,应该可以支持你们继续。
在创新的道路上,如果在一个方向上可以走下去,那自然价值巨大;可是即便一条路走到了死,最后走不通了,也同样价值巨大;
因为如果不走的话,永远不会知道这条路到底通向何方。
共勉,背负着未知的沉重,也依然要前进啊。
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《救赎之路》最早在Wegame平台发布,是个第三人称动作游戏,其阴暗的风格和高难度的战斗同《黑暗之魂》如出一辙,到底算抄袭还是借鉴?游戏素质又如何?下面就来说说。
游戏使用虚幻4引擎制作,效果是不错,就是硬件不行的各位在入手前又需要考虑考虑了,而对我而言把效果开低还是有不错的帧数表现,至少不会影响到动作判定,如果再降低分辨率能达到60帧。但是对于我的显卡来说这游戏有个情况,就是在全屏状态切换分辨率会导致游戏崩溃,如果切换到窗口修改分辨率再切回全屏则没有问题。
我觉得游戏音效大部分都是直接拿《黑暗之魂》,从菜单音效到武器音效都极为相似,而到了需要另外加入的地方就特别诡异,例如打“暴怒”boss的时候会有武器落下插在地面上,当这些武器被玩家手里的剑或boss拳头击飞的时候我听到了打保龄球的声音。
游戏的音乐算中规中矩,和《黑暗之魂》一样没给我留下什么印象。
《救赎之路》可以算是《黑暗之魂》类的游戏了,不过内容却是个精简版,《救赎之路》没有打小怪和探险的部分,整个游戏内容除去前面的一小段教程路,剩下全部围绕boss战。而且游戏不但内容精简,连标题界面也是整合在游戏中的,选择“开始游戏”就见主角直接走出来开始游戏,挺让人吃惊的。游戏有8个boss,而boss背景又是按照七宗罪来弄,它们因为相关的欲望而成为相关的恶魔,每次boss之前都会放段boss生平,我就记得“暴食”原来是个追寻美食的家伙,但是不幸死在冰海,结果变成吃货怪,总感觉这个脑回路有些奇怪。如果要问我这个游戏有什么剧情,其实我也答不上来,大概就是讲主角是个罪人,需要去消灭妖魔鬼怪来救赎对方和自己,最后发现自己原来是最坏那个,然后把自己灭了。虽然我觉得《黑暗之魂》也没什么剧情,但是人家好歹还有个冒险过程(我不是柴!我不要做薪王!),《救赎之路》就完全是打打打了。
-似曾相识:
《救赎之路》的人物动作和《黑暗之魂》实在太像了,根本就是一个模子印出来的。我在《黑暗之魂》里用了很久的长剑,所以《救赎之路》那把剑的动作一打出来我就觉得特别熟悉,尤其是那个突刺。我以前也曾经和朋友研究过怎么破巨剑的动作,所以还记得那动作,然后看《救赎之路》也没有太多差别嘛。还有起身、行走、跑动、使用道具、翻滚等也都很像,还保留了《黑暗之魂》跑动时的内八字脚。然后看那些道具,不就是原素瓶、火焰壶、灵魂枪、火焰附魔?不过那个补血动作改成捏魂动作,难不成捏的是“人性”?主角那身装备看起来像骑士套装,武器也是两套切换,《救赎之路》弄得也太山寨了。只有即时回血和快速恢复的体力,才让人稍微觉得不太一样。
另外吐槽一下,《救赎之路》把防御和格挡整合了,都是一个按键一个动作,这样要我盾反我很难找准时机,直接把盾举起来都不知道到底是反还是防,而且判断的动作帧数也不够。
-难度:
我觉得至少有七成的玩家都可以玩《黑暗之魂》,而这群玩过《黑暗之魂》的玩家却不是人人都能适应《救赎之路》的,可能只有二到三成的《黑暗之魂》能接受《救赎之路》,因为《救赎之路》太难了。《黑暗之魂》虽然打着高难度,但其实很多设置都是向着玩家的,冒险是摆在受虐前面的,比如那些高输出的黑骑士武器,还有让我印象比较深的混沌温床boss战会保存你打出的进度,而且我有一个一直拒绝这类游戏的朋友最近也开始玩《黑暗之魂3》,一问才知道原来有人带,还六个“保镖”。
回过头来看《救赎之路》,作为一个纯粹的单机游戏就别指望有联机过来的保镖了。游戏里面的boss战很多都不好打,boss出招几乎都是开挂般的自动锁定,就连那些看起来体型很笨拙的boss都可以突然180度转身打过来,绕圈很难绕开;boss出招有时也是没什么套路想出哪招就出哪招,你以为要出硬直了谁知道又是一套连招;有些招很不科学,像主角真身阿当的一个踢盾动作能够前冲五米,完全就是恶心人;有些招一击中主角,就能一直连掉一半血,甚至连到死,期间玩家没有摆脱的办法。可见《救赎之路》的容错率非常低。
-献祭:
Boss们本来就不弱,然后《救赎之路》还有个特色——献祭,就是难上加难。在游戏中玩家每打一个boss就要献祭一项能力——也就是失去这个能力或者获得一个负面减益——来开启关卡入口。例如打“怠惰”会获得过度消耗体力时会脱力的状态,而这个效果是会持续到之后的boss战。像我很早就打了“怠惰”,于是后面几场战斗不光是要和boss较劲,还要和体力较劲,有几次关键时刻出现脱力,真是气得让人砸键盘(玩这游戏要小心你的硬件)。所以说哪个boss先打,哪个后打是很重要的。不过献祭掉的东西是可以拿回来的,但是相关的boss要重新再打一遍才能通关。原来我发誓献祭了就不回头,但结果打“暴怒”的时候发现防御力低真是拿震地大招没办法,于是又把防御力取回来了,因为这个动作我就要重打“暴怒”。因为有这个系统,所以大家的通关经历都会有所不同,如果你觉得自己够狠也可以先把能力都献祭再一个一个打。
我这种玩《黑暗之魂》的技术不算出类拔萃的玩家只能是硬着头皮上了,鏖战10小时才通关,有三个boss还看了别人的视频才知道怎么打。
-打法单一:
《黑暗之魂》的特色就是打法多变,且因人而异,我走的是盾战路线,如果要拿走盾牌我是完全不会玩了,相应的翻滚和反击就被我排除出战术考量,虽然因为不用盾反最后打葛温打得焦头烂额(利用地形高低差打过去的),不过大部分情况都能应对,这个是《黑暗之魂》给予的选择。不过在《救赎之路》里面,你就要按照制作人员玩《黑暗之魂》的思路进行游戏了,盾牌的作用被弱化,于是我不得不去适应翻滚流。因为照搬照抄《黑暗之魂》的内容,所以有时候会发现《救赎之路》中的一些功能其实用处不大,像长剑的突刺和道具火焰壶,前者没有使用机会,后者没什么用。
-游戏视角:
游戏中有两种视角:固定和自由。固定视角是官配,平时视角不会转动,只有锁定目标之后才会跟着玩家角色转动。自由视角顾名思义,就是由玩家自由控制,如果用鼠标就是拿鼠标转动镜头,这个用来迎合《黑暗之魂》玩家。作为玩过《黑暗之魂》的玩家,我一开始当然选自由视角。可是刚第一个boss我就觉得非常难受,当时打的是“嫉妒”,boss很高大主角很低矮,镜头很低离主角很近,一贴上去boss上半身在干什么就很难注意到,而且boss打出的落雷落点经常出现在镜头外,常常是一后退一侧滚才发现身后是危险区。这个问题在打“暴食”的时候更加严重,一贴身就只有boss的肚子和屁股,上面什么时候砍下来都不知道,还有冰面破裂也是走近了才发现,要注意的点散布在屏幕各处,一直都是故此失彼,最糟糕的是boss从水里蹦出来的时候我根本不知道,就算知道也不知道从哪里过来,弄得我对boss入水非常恐惧。后来不得已看视频才知道,原来固定视角这么舒服,又高又远,看得一清二楚。可见自由视角根本就是个勉强应付的产物,其作用就是提升难度。
-判定问题:
《救赎之路》作为一个快节奏、容错低的游戏还有判定问题,真是非常糟心。
1、先拿“暴食”来说,因为一开始我用自由视角,镜头很近看得清楚。“暴食”有一招是用肚子的嘴吃人,这个动作居然能把相隔一个身位的人瞬移进嘴里,我不说吸是因为嘴已经闭起来了人物的残影还在外面,我的行动路线也是切线,前面的帧并不在嘴的位置,这个判定真的糟糕。另外“暴食”关的冰裂来得莫名其妙,经常在它屁股那里开裂,但它击打的是前面的冰,更怪的是它背对裂口一头撞下冰面然后就入水了,是直接穿进去的,被撞的地方什么事都没有。
2、还有就是无敌翻滚,游戏中只要在对方出招瞬间翻滚,很有可能躲过攻击,即使角色的翻滚路线就在攻击路线上,于是游戏中还会出现被大盾压盖住还能无损滚出来的情况,甚至还有使用翻滚直接穿透“暴怒”巨手的情况。
3、长剑经常出现命中目标却没有命中判定的情况,我以命相搏还要冒着脱力危险,游戏居然判定失败,我看视频最多的感想也大多是“哦,原来用巨剑这么容易中”。相对的巨剑的攻击范围是超过剑身的。
4、盾反的判定也有问题。最终boss战我一开始是放出来了,但是后来又接连失败,我连续试了几次发现居然和站位有关,我站得太近放不出来。
5、有时候角色会朝错误的翻滚方向。我是左转习惯,一般都是按左前绕圈,所以翻滚的时候应该是朝左,可是游戏时不时就会给我来个往右翻滚,和“骄傲”打一滚就滚到刀下。
6、最终boss战出现两个问题,一个是有次我盾反成功发动反击动作的时候,这个动作刚做一半,本来应该做出被捅动作的boss居然启动了,打来一套连招。另外一个是我在boss背后砍他,然后居然被弹反!然后boss淡定的转过来一刀反击,这绝逼是自瞄挂。背后弹反的情况出现了两次。
优点:
操作、音效、系统高仿《黑暗之魂》,魂迷有得玩了。
难度很高,通关不易。
画面效果不错,优化不错。
通过越打越弱的设定,带来不同体验。
缺点:
高难度直接劝退。
存在判定问题等bug。
单薄的故事背景和通关动力。
山寨别人设计但是却派不上用场的内容。
反效果的自由视角。
打法单一。
评分:6/10,真的很难,实力不足不要轻易尝试。
PS:我那个带“保镖”朋友看到《救赎之路》后说了一句话:“这个假《黑暗之魂》不好玩滴。”
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我在受苦类游戏中扮演着一个怎样的玩家角色?首先是魂系列我了解了很多,喜欢看视频,但几乎没有真正透彻接触过;其次是操作也还可以,毕竟也是作为新手只死了两次就打过古达的女人;再次是对于同类游戏接触较少,无论是仁王、血缘等都只是停留在看过一点视频的基础上;最后是心态不能保证平稳,也会因为连续的翻车而开始自闭。
这样的一个玩家在接触到《救赎之路》之后是什么感受呢?新颖,有趣,好玩,好像有点喜欢上受苦的感觉。
游戏一开始,主角从黑暗中走出,镜头慢慢的转向背面,正式开始游戏,这种“一镜到底”让我感觉就是帅气。然而游戏除了操作提示之外,再也没有任何的文字来提醒玩家“我是谁,我在哪,我要去干嘛”。我觉得虽然说动作游戏不必要构建庞大的世界观和漫长的背景介绍来影响到玩家希望自由操作的心情,但是寥寥数语就可以让玩家有一个更清晰的游戏目的。
我从游戏商店页面中才知道原来主角是一个消失了记忆的少年,身怀着可怕的力量为了拯救家乡于水火,走上了自己的救赎之路。而这一切只有在打完最终BOSS时才多少有所体现。在著名的《汪达与巨像》中,游戏一开始就明确了我们要去拯救一个女孩的灵魂,玩家每打败一个BOSS都会看到躺在祭坛上的女孩的画面,来时刻提醒着玩家我们要为了拯救心爱之人而奋斗。而我也希望《救赎之路》可以将剧情再仔细考虑一下,巧妙的加入一些情节来让其羽翼更加丰满。
无论是翻滚、闪避、冲刺、攻击,游戏都有良好的反馈,没有丝毫的停滞感。唯一美中不足的是格挡时的判定有些问题,而且人物格挡的动作十分不明显,根本看不出来是在格挡。
我们会默认配备大剑和长剑两种武器和一个盾牌,血瓶、投掷长矛、炸弹和武器增伤药这四种道具。我们还会随着一周目通关、击杀隐藏BOSS以及通关BOSS RUSH,再获得双刀、镰刀和拳套。每一场BOSS战之后,道具会重置,所以到不必担心补给的匮乏。
在很多游戏中,即便是受苦,也可以通过刷刷刷提高装备等级和物品效果从而在一定程度上弥补技术的欠缺,但是在《救赎之路》中,从始至终就是这些道具,所以要好好熟悉他们并合理利用。
这游戏真正让我觉得眼前一亮的,就是这个最核心的设计。在《救赎之路》中没有小怪的设计,玩家需要先面对对应着七宗罪的七个BOSS,每打一个BOSS之前,都需要献祭掉自身的一部分属性。
当成功击杀BOSS之后,玩家可以选择将BOSS封印,这些DEBUFF也将一直存在并且累加,击杀掉全部七个BOSS之后,会解锁最终BOSS,也就是说当面对最终BOSS的时候玩家身上会携带着七个DEBUFF。
这种设计也恰恰是被很多人诟病的一点,他们觉得这样纯粹是为了难而难,失去了游戏本来的乐趣。在我看来,《救赎之路》将魂式游戏的探索、收集、剧情和战斗的乐趣节选了一部分,变成了不断磨练自己来克服强敌的突破感。从内容的深度来看,前者的确不如后者能更加给玩家全方面沉浸式的体验效果,不过《救赎之路》也能给单纯希望体验战斗的玩家一个很好的过程。
正如前文所说,玩家会在游戏中遇到八个风格迥异的BOSS,有可以摧毁道路的暴怒;有可以放毒的贪婪;有帮你训练弹反的色欲……BOSS所在的区域地图也都别具特色,看的出制作组的用心。
玩家可以自由的选择击杀BOSS的顺序,在了解了他们的攻击方式之后,就能合理的安排最轻松高效的击杀顺序,也算是策略性的体现。
但是,游戏的一个不足也在这里体现,当熟悉了所有BOSS的套路之后,通关将变得非常简单,战斗过程也变成了简单的躲避—进攻的回合制战斗,而且这一个熟悉的过程绝对不会太长,所以导致在某种层面来讲游戏的内容还是过少,或者说游戏性有所不足。
如果说给《救赎之路》冠上“国产黑魂”的帽子,我觉得大可不必,从游戏目前的表现而言,它远没有到达“魂系列”的高度,但是在保留了受苦基础的同时,它也努力在做着自己的创新,到底是制作组的个人狂欢,还是受虐狂们甘之如饴的源泉,还是要由市场表现去评价,至少就我这样一个玩家而言,对《救赎之路》目前的表现评价还是很高的。
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叽咪叽咪,为爱发电
无论从何种层面上来讲,《救赎之路》这款游戏都足够特别。并不是挂上国产游戏的幌子无脑叫好,其特别之处在于“七宗罪”为主题的游戏设计、主角越打越弱的机制Level Down以及无冒险的纯Boss Rush。画面取材源自欧洲哥特风,那叫一个精致,操作手感也不错。对于“看起来太像黑魂了”之类的质疑,制作组也直接坦然作出了回答:
“首先有一点需要澄清,我们的《救赎之路》和《黑魂》并不是一个量级的作品。我们开发的并不是一款3A,而是一个小型indie产品。”
而对于这个回答似乎很多朋友并不买账,赞美之词与贬低言论持续两极分化。笔者在此就忽略这些争论,以一个新手体验者的态度,全面感受一下这款毁誉参半的作品。
《救赎之路》的故事围绕着“七宗罪”展开。玩家可以自行选择先后顺序挑战7位与“七宗罪”对应的Boss:即傲慢、贪婪、暴食、色欲、怠惰、嫉妒和暴怒。在游戏的故事背景中,玩家所扮演的角色是身负罪孽的化身——阿当。为了赎罪,必须将代表人性弱点七宗罪打败,方可消除身上的罪业,拯救被黑暗吞噬的世界。
但是其实在剧情方面,游戏仅在简短的开头动画和在挑战每个boss前有零星的动画介绍,其余的全靠玩家脑补想象。至于七宗罪前的石碑上晦涩的文字,将整体游戏的逼格倒是拔高了不少。不过,或许每个篇章单独拿出来是一首神圣的赞美诗,但想要表达的东西其实更让人摸不着头脑。
在游戏的正常流程中,主角的救赎之路充满了坎坷。每当挑战一项新的罪孽必须先献祭自身,即永久剥夺一定的能力:
傲慢:攻击力下降。
贪婪:体力与生命值上限下降。
暴食:药水数量减少,回复速度降低。
色欲:破防后盾牌被损坏。
懈怠:体力耗尽会眩晕(脱力)。
嫉妒:道具数量下降。
暴怒:防御力下降,且不能自动缓慢回血。
这种Level Down的设计算是该游戏的一大特点。但值得一提的是,所谓的Level Down并不是真的会让玩家感到自己越玩越弱,根据制作人的解释:
“玩家能力的削减都会被控制在一个恰当的范围。每次战胜一个BOSS后,往往都会从中学到许多有用的操作技巧,并且更加熟练游戏节奏,由此带来的收益肯定远远超出数值层面上的那一点损失。”
而且在每次将boss击败后,可以选择将其救赎,如此就获得额外生命上限的提升。当然也可以选择继续将其击杀,据说根据不同的选择,最终故事结果走向也会不同。 所以在玩家的直观感受上,依然会觉得自己越来越强。而且游戏在设计上还给予了玩家一定的自由度,你不仅可以自由的选择打boss的先后顺序,还可以选择赎回自己献祭的属性值(但是这样就必须重打一次该Boss)。这样就可以在不从头开始游戏的条件下,让玩家自行改变挑战的顺序。如此非线性流程的设计一方面不会导致玩家卡关,一方面也是姣好的应对了游戏内容不足的原因,理论上增加了一定的策略性。
与其让主角一步步变强,不如让自己更强,化不可能为可能。我想制作人应该是出于这个想法才制造出了如今的游戏机制,只是这个想法是否能如愿以偿,从玩家反馈上来看实际上还略有欠缺。笔者自身体验来看也觉得是为难而难,没有感受到变强的快乐。(也许是肝的还不够吧~)
游戏的八位boss设计各有所长(虽然我没打完,但是七宗罪肯定有八个boss这种事肯定是理所当然的吧!),作为一个以boss战见长的游戏来说理应倾注了全部心血。实际体验下来也确实不错,每个角色都跳脱出了原有词缀的束缚。小巧玲珑的设计更好的表现出了每个角色的特点,游戏里也全是制作组隐藏的菜单与小心机。如“贪婪”的属性为毒,而关卡中的水潭可以解毒;“暴食”的关卡场景为冰山,其滚动撞到冰山立柱会眩晕,连续攻击也可能造成地形杀等等……
开启每个角色前都有一段小故事打底,画风与中文配音相得益彰。每个地图打造的也非常优秀,开阔明亮的视野给整体灰白的风格添色不少。比较有特色的为“色欲”,月光倒映在湖面上,一个清丽的女子径直的向你冲来,一段战斗过后她居然会变身为……!视觉震撼力十足。
每个Boss都有自己的打法与风格。有高机动型和人海战术的人型Boss,也有震撼力十足手段颇多的兽型Boss,甚至还有形态转换的一体化boss,千奇百怪的设计都能在《救赎之路》这款游戏中全部看到,形态与艺术性都还不错。但笔者在网上冲浪之后发现这款游戏在技能的设计上深陷“抄袭风”,对于这个说法我暂时无法实锤,因为借鉴与抄袭的界限实在是很难说清楚的。
非常很喜欢游戏的手感,冲刺和翻滚与体力值挂钩,该有的都有。至于主武器,可选的仅有剑盾和大剑,普攻又分为轻重攻击,动作延迟较大,对于习惯了黑魂的玩家可能会比较习惯。盾牌除了防御的功能,瞅准了敌人攻击时机按下会有弹反效果。至于四种道具:雷标/血瓶/燃烧瓶/附魔则是为游戏增添了不少助力。镜头锁定虽有,但也并不是那么好用,少数情况下会存在丢失的情况。
至于死亡的代价,由于游戏本身难度就不低且开场就献祭了原始属性,游戏的死亡并没有任何代价,仅仅是从头开始。在无数的死亡后我开始对这个游戏产生怀疑,只有boss的做法是否会对玩家的心态产生倦怠?实际上作为一个手残,我想说出这个答案:是的!一直绷着心弦的战斗让人感觉实在太急,太急。
老实说我非常能了解制作组的想法:没有付出就没有得到,《救赎之路》是一场有成本的享受。既然项目已经立下,那么这个“成本”就需要好好斟酌一下,如何更好的平衡玩家的耐心是最重要的。观看了一下制作组的访谈,发现这个团队都是来自于各个行业的顶尖人才。如此看来,以这样一些人的资历群策群力制作出的游戏,做得不错也是理所当然,有能力的玩家可以支持。但实话实话,“借鉴”肯定是有的。
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