抢先体验版本评测
经营养成与轻度的策略管理的建造游戏,人物和建筑建模类似unturned的体素风格,我很想列举出游戏的一些出色或者至少有些特色的功能和玩法,但很遗憾,没有。
游戏开始的教程与生产环节让我一度以为游戏是策略版的异星工厂,但实际上却是个农场游戏,只不过顺序从种植→收割→再加工变成了加工→种植(探索)或收割(市场交易)→再加工。这么改动没啥问题,但问题在于你生产的只能是一种经济产品,除此之外没有经验也不能装备雇佣的队员,这导致了游戏最主要的玩法相当的“内卷化”,毫无乐趣可言。
游戏的探索是让我申请参与测试的主要原因,但实际体验成了我后悔参与测试的主要原因,看商店和演示视频让我以为这是暖洋洋的喵喵村或者再不济也是个刀塔传奇类型的刷刷刷玩法,实际体验却只是一个GOW的每日延时奖励,探索过程中触发的随机事件以及战斗也没有任何互动,玩家只能被动接受,反馈极差。
由于游戏的成长数值是基于手游设计,因此在完成了一系列新手引导后,游戏就进入了庸长无聊的等待过程,玩家拥有大量资源却不能升级进而建造和研发甚至生产,只能选择等待唯一获得经验途径的订单刷新时间。
除此之外游戏还有很多BUG,但与上述问题相比也不值一提了。
改进建议:
1.让再加工产品实用起来,比如生产的匕首装备到队员。
2.设立重度玩法,比如探索遇敌可否做成回合制?
3.塔防,像COC那样来波敌人冲击然后基地防御设施进行抵抗
================以上是封测期间发表在奶牛关的评测==================
相比于早期封测版本,EA版本修复了不少BUG,游戏稳定性直线上升。我很想给予这款游戏好评,但游戏的实际体验远达不到好评的标准,我也不知道评测区为何有这么多人选择给予好评,难道是因为国产?
以下是我体验过程遇到的设计问题,如果开发组能改进这些问题,综合体验会直线上升:
1.操作步骤与操作量
游戏从建厂开始到工业体系成熟期间所需要的操作量是相同的,也就是说玩家需要选择产品,填写数量,二次确认,然而再到加工厂里重复上述操作,个人认为前期作为引导是很有必要的,但到了中后期这样的过程是完全没必要的,同样的经营类游戏牧场物语可以通过雇佣小矮人的方式让玩家从冗长的洒水和收割中解放出来,让玩家去关注些其他玩法。尽管目前我的工厂玩法并不多,但仅从解放玩家双手出发,这样的设计也是很关键的。对于本人来说体验经营类游戏如海岛大亨和simcity的一大优点就是玩累了什么也不做看看自己的管理的城镇也是一件很惬意的事情。
2.等待过程
游戏过程中会产生很多碎片化的等待时间,即使把游戏所有操作都进行一遍这种碎片化等待时间也是非常多的,在当初封测时我以为游戏的探险过程互动选项能更多一些,哪怕是AVG的多选对话式的随机事件也行。我觉得游戏急需一个打地鼠的玩法,把城外游荡的僵尸作为地鼠,点击能随机获得点资金或者道具。这样多少能让游戏变得紧凑一些。
3.养成系统
游戏的探险作为一种玩法吸引了我关注这款游戏,但最终体验也让我大失所望,抛开探险过程全脚本无互动不说,探险队成员的数值设计非常模糊,数值高低没有显著的影响,刷出来的道具对角色的属性提升也只是杯水车薪,唯一能区分探险队员数值的只有在探险中四个成员的成功返回的概率大于三个成员。
4.世界观设定
我觉得游戏应该改名叫战争之王比较好,一方面蹭了知名电影的IP,另一方面游戏中生产的物品都是军需品,既然世界已经和平了,那么武器绝对不是刚需。本人临时开了脑洞,不妨把剧情改成:玩家扮演一名被挤兑的军火商,由于受不了被供应商抬高价格,以及老婆不断“敲诈勒索”(蹭一波翟欣欣事件热度)于是打算跑到XXX开设工厂,一方面当地资源丰富,另一方面地区长期处于战乱状态没有政府监管,玩家需要生产军需产品的同时与各大武装部落保持良好的关系,运输商品过程躲避国际刑警和他国军队的拦截和围堵,并逐渐从一名落魄到买不起海景房的屌丝变成财富堪比李嘉诚的军火大亨。
我觉得开发组未来需要一个突破点,那就是游戏的特色玩法在哪里,如果没有特色玩法,游戏的各个功能是否解决了用户的痛点?
引用自抢先体验:这款游戏的抢先体验状态大约持续多久?
“我们计划在3个月内持续完成这款游戏。我们需要大家更多的帮助和反馈”
我觉得你们三个月后没跑路就算对得起玩家了。(虽然游戏坚持更新很久,但最终还是弃更了)
感谢奶牛关野蔷薇提供的游戏KEY。
发布于 2017年9月23日。最后编辑于 2017年9月23日。