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在上世纪80年代,欧洲兴起了一种游戏种类。一圈小伙伴围坐桌旁,通过一些简单的地图,纸片,以及模拟的人形玩具,来展开一场宏大的游戏,这样的游戏给人带来的快乐程度很大一部分取决于每一个玩家的想象力和游戏举办者的口才。然而就是这样一种游戏形式,却是现在让世界耳熟能详的MMORPG游戏的前身,其中风靡一时的桌游“龙与地下城”到了现在依然是让人怀念的经典。
时光荏苒,沧海桑田。几十年的发展让人们将原本繁琐的各种书籍,道具,以及严苛的主持人口才通过电脑,主机不断的高端化,游戏内容不在记录在纸上,强大的计算机系统足以将更加繁琐的规则和数据排列整合,17年9月14日神界原罪2发售,发售之初赢得了史诗般的好评,gamespot10分满分,ign9.6分在快餐游戏时代的大潮中,神界原罪2可以算得上是逆流而上的锦鲤了。
游戏中的大背景采取的是最让人容易忽略的书本道具和口口相传,通过一路上不断的搜集书本以及和路人对话,你可以了解从七神的陨落到卢锡安的崛起,从净源导师与源力术士的战争到死亡迷雾毁灭精灵古树,无论是远古的传说还是近代的发展,书本上都直截了当或旁敲侧击的告诉玩家,历史的厚重感由此而来。
游戏从一开始就赋予你源力术士的身份,这样的潜意识里,游戏制作者就企图告诉你净源导师是邪恶的,而净源导师创建的欢乐堡的名字与当地在温饱线上挣扎的源力术士产生了微妙的讽刺。在一次次的战斗中,玩家会发现敌人也有一个善恶分明的灵魂,例如看守在二楼的主教通过毁灭源力术士的灵魂使其无法使用原力,地下的剥皮人热衷于解刨鲜活生命,守在荒野之中的失明净源骑士依然坚守自己的信仰,酒馆外被驱逐出净源导师队伍的骑士依旧将追查罪犯视为己任。游戏中将善恶定位的很模糊,有的角色做着看似邪恶的事情却有着崇高的理想,而看似善良的正派人物却有着不为人知的罪恶。一路走过,我们最后也许只能留下一声长叹,叹这模糊的善恶。
在游戏中玩家的最终目标是成为新的神祗,然而在我看来这个最终目标带给玩家的目的性反而不那么强烈,最终成功的光芒虽然耀眼,但路边的野花同样鲜艳。一路上给予玩家更多的感受反而是平衡心中的那个尺度,就像是在结尾处,玩家要决定是牺牲同伴蜥蜴人王子以解放古老的独裁帝国,还是保护一路相守的精灵妹子杀光精灵母树的保护者,游戏不断地给玩家出各种各样的难题,而这些难题恰恰是我们两者都不想选的。
现在的游戏如果只有单纯的丰富剧情已经满足不了现在品尝过山珍海味的玩家了,神界原罪2在自由度上也做了一份极高的创新,小到偷取商人NPC的货,大到杀死剧情关键NPC,玩家在游戏里的自由度达到了极致,甚至于在开始选取队友的时候,都可以全部放弃,自己一个人孤独的走上成神之路,当然,这样做的后果就是游戏难度飞速提升,在独狼路线上给予的属性加成基本很难拉回人数上的劣势。
在游戏中很多的细节也让我们看到了开发商的匠心,游戏中大量的文字回归了原始RPG的感觉,为了让玩家更加有古老韵味的代入感,无论是旁白还是对话,甚至于包括了路上的小老鼠,小猫,小狗全程配音,这份工作量达到了令我高山仰止的境地。
另一方面让人惊艳的一点是在游戏的环境上,基础方面便是地上的火焰状态,湿润状态,以及高处给予的伤害加成,但随之游戏的慢慢深入,这份互动也在逐渐升级,湿润地面通过感电而外增加眩晕和伤害,通过燃烧可以变成水蒸气,甚至于成为水蒸气还可以在次感电,同时身处各种状态还会带来抗性的改变,最后通过技能合成还会出现鲜血地面等一系列,在我双眼冒出比电灯泡还要亮的光的时候,游戏制作者又加入了诅咒和祝福对于地面环境的影响。。。
万丈高楼平地起
过往的经典虽然不代表永恒,但永远让人回味。就像最近暴雪最新推出的魔兽世界怀旧版一样,经历过的人永远都会怀念那份快乐,Larian Studio尽心尽力打造出神界原罪2也在某种程度上提醒了现在的游戏世界,我们曾是经典,我们没有被抛弃,我们造出的框架依然可以加入新鲜的事物从而造起不输于任何的万丈高楼。
总结:一部唤醒古老模式的当代神作
虽然神界原罪2已经发售两年了,然而我一直未能游玩到这款游戏的全部内容,她就像是一位美丽的女子,无论是浓妆艳抹还是淡妆相宜,总会无时无刻提醒我她全新的一面,也许就像我说的这样,她真的像一个人,不同的时间不同的地点,稍稍一转身,无比熟悉的一面就会以全新的面容面向你,让你感到既熟悉又陌生。
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叽咪叽咪,用爱发电!
首先感谢“你尿布湿了”给我发《神界:原罪2》的邀约,这才有了这篇评测的出现,也顺便弥补了我一下没能好好说(吹)一下这个游戏的遗憾。
我入坑《神界:原罪2》的时间并不长,仅有一两个月。但就是这一两个月,让我对这款游戏产生了难以自拔的喜爱,同时也极大地激发了我对crpg的兴趣。
作为一个跑团爱好者,我一向是不吝以最严格的目光来看待crpg的。因为一个电子游戏,无论做得再怎么好,也很难企及跑团这种游戏形式的自由性和创造性。即使是号称经典的《博德之门1》和《博德之门2》也因为时代技术力的问题,让我没有玩下去的动力。但《神界:原罪2》几乎做到了完美,甚至超越了我的想象。它给了我一个无限接近跑团自由度的游戏系统,也给了我一个就连大部分跑团模组都难以企及的庞大故事。即使是以单机模式在玩,我也仿佛不是一个人,而是和一群伙伴在一起,围着火炉旁聆听着故事,并参与其中。
《神界:原罪2》有着极富有深度和趣味性的人物系统、技能系统、战斗系统、道具系统和装备系统。系统之完备,规划之精妙,完全可以满足最挑剔的crpg玩家。
1、人物系统
和大多数西方奇幻游戏类似,《神界:原罪2》也有着相当自由的人物自定义选项。捏脸什么的暂且不提,光是决定好角色的初始面板,都不是一件容易的事情。
玩家可以从人类、精灵、矮人、蜥蜴人、人类亡灵、精灵亡灵、矮人亡灵、蜥蜴人亡灵这八个种族中选择一个。每一个种族都有自己的天赋专长。比如人类天生自带【心灵手巧】,能提供额外的暴击加成。
天赋在《神界:原罪2》里是一个极有意思的系统。角色每提升一定的等级,都能获得天赋点。排开一些单纯增加属性的选项,其中不乏一些相当有意思,甚至能改变你整个游戏玩法的天赋。【动物谜语】能让你与动物交流,从而增加你做任务的选择性;【独狼】可以让你在小队人数不超过两人的情况下大幅提升角色的属性,如果你想当一个独行侠,那么这个几乎是必选;【臭气熏天】可以让敌人的近战单位对你的攻击欲望大幅减少,但代价就是NPC对你的好感度也会减少……
专长方面,玩家既可以选择把点数分配在增强战斗力的各个技能学派上,也可以选择点在生存专长上。【交涉】能让你更好地说服NPC,【偷窃】让你能从NPC身上免费得到不少好东西,【幸运】可以使你在开箱子捡垃圾时有额外的惊喜。或许把专长点点在生存选项上不能直接增加你人物的力量,但却给了玩家更多的选择。比如成功说服NPC可以让你直接避开战斗,偷窃可以让你不用支付昂贵的费用也能得到强力的装备道具。
比起复杂的天赋和专长,属性点在游戏中的体现就要直观的多。想要更高的物理输出点力量,想要更高的暴击点敏捷,想要更高的魔法输出点智力,想要装备更多的技能点记忆。不过部分属性还是能给玩家带来额外的收益,比如力量高的角色能搬开更重的东西,智慧高的角色更容易发现埋藏的宝藏和秘密。
除了以上影响战斗的属性之外,玩家还可以给自己的角色“上标签”。标签的作用是让你在和NPC交谈时有额外的选项,比如【小丑】标签可以让你的说话更加幽默,【士兵】标签能帮你赢得军人的好感。
说了这么多,想必你也可以看出《神界:原罪2》的人物属性有多么复杂。想要做出完全满意的人物和团队Build绝非易事,好在游戏给了玩家零成本的洗点方式。即使你在游戏刚开始是个战士,后面也可以直接洗点变成一个法师或者刺客之类的。
而除了完全自定义主角之外,玩家还可以选择扮演六个游戏已经预设好的主角之一,他们也是玩家未来可以招募进队伍里的伙伴。渴望复仇的孤狼,双重人格的女巫,高傲的蜥蜴人王子,神秘的亡灵……六个独特主角不仅有着自己的专属技能,更是有着自己的独特任务剧情。
2、技能系统
多样繁杂的技能和它们之间的化学反应可以说是《神界:原罪2》最引人入胜的地方。
虽然游戏中给出了“职业”的概念,诸如战士、骑士、魔巫、唤雨师、自然之子等数十个选项。但其实这些所谓的“职业”并没有什么实际性的区别,因为角色学习技能只受到学派点数的限制。
比如一个只会【水占学派】技能的唤雨师,如果你想让他学会一个【战场技艺】里的【冲撞】技能。完全没有问题,给他点上一点【战场技艺】,再给他一本【冲撞】技能书就行了。
同理,《神界:原罪2》中的角色并没有受到职业的束缚,你可以同时会所有的魔法类型,也可以同时精通战士和盗贼的技艺。你可以上一秒还在召唤魔怪,下一秒就举起大剑和魔怪一起冲上去砍敌人……人物的Build极其自由,专精、双修、三修、全能,任你喜欢。
如果仅仅是角色能学的技能多,那自然不值得我去吹捧。《神界:原罪2》的技能系统最大的魅力,就是其联动性。
不像绝大多数游戏,什么水火元素的区别仅仅体现在抗性和造成伤害的多少上,在本作中,元素的联动非常紧密。火焰、水与冰、雷电、泥沼、毒、油等元素之间都有滑雪反应。用水系魔法时,受到影响的单位会被上一个“潮湿”状态,这个状态下,单位可以抵抗火焰,但却会被冰法术给冻住,或者被电法术麻痹。
更妙的是,技能的影响不单单会体现在单位状态上,而且会给战场地表带来变化。【降雨术】可以让大范围的地表都变成水,这时如果你对着水面来一发电系法术,那么踩在水上的人都会受到伤害并麻痹。如果你选则给水面来一发冰系法术,那么它就会冻结成冰面,踩在上面的人都有可能在移动时滑倒。
用火引爆毒和油之类的操作更是不用多说。《神界:原罪2》里,战斗之所以如此令人着迷,很大程度上要归功于这个环境元素的联动系统。给予了玩家充分的想象力和发挥空间。
不同学派的技能还可以相互交融衍生出新的技能,比如【水占学派】和【死灵学派】融合而成的【血雨术】,就能在大范围内降下血雨,同样能导电冻结,还可以利用血的特性玩出很多新花样。
3、战斗系统
《神界:原罪2》的战斗是即时回合制,即角色之间的站位并不固定,但行动依旧要按顺序进行,有点类似于没有格子限制的战棋。
进行移动、攻击、使用技能道具等操作都需要消耗AP点,每个角色每回合获得的AP点是固定的,当然也可以通过省AP点的方式来进行规划管理。
战斗时,玩家要考虑到的东西很多,双方角色的站位、等级差,地形的高低差,有没有泥沼、火堆之类的地形,有没有爆炸桶之类的可利用的东西,应该优先干掉哪一个敌人之类的……因为要考虑的东西很多,所以《神界:原罪2》的战斗非常的有深度,鼓励玩家思考的同时也带来了趣味性。
《神界:原罪2》同时采用了一套“双甲系统”,即物理护甲和魔法护甲。物理护甲可以抵御物理攻击伤害和控制效果,魔法护甲可以抵御元素攻击伤害和控制效果。也就是说,如果你是一个纯物理战士,那么在把敌人的物理护甲打空之前,你是无法伤害到那个敌人的生命值,并对其造成物理控制效果的。
这个系统说好也好,说不好也不好。首先,因为《神界:原罪2》里技能太多,如果没有护甲的设定,完全可以把敌人从头控到死,也就失去了战斗的趣味。但物理护甲和魔法护甲彼此完全独立,也造成了一个问题。如果你的后排法师输出给力,把一个敌人的魔法护甲全部打空,正当你准备终结这个敌人的生命时,却发现你的下一个行动单位是一个物理输出的刺客,你只能攻击到他的物理护甲,而对他的生命值却无可奈何。
也就是说,《神界:原罪2》里,组建一个物理法术混合队伍的收益要比组建纯物理队伍或纯法术队伍的收益要低很多。这无疑很大程度上限制了玩家的团队Build,传统印象中物理和法术并重的队伍实际作战效果并不强。
但总的来说,《神界:原罪2》的战斗还是相当有魅力的。除了玩家作死不小心遇到了等级被完全压制的敌人时只能读档或者逃跑有些令人懊恼之外,大部分情况下,我都是渴望能遇到更多的战斗的。
4、道具系统
如果说《神界:原罪2》的技能看得让人眼花缭乱,那么《神界:原罪2》的道具就是让人头晕眼花了。
我完全不知道《神界:原罪2》里有多少种道具,因为每走一步,我都有可能遇到以前从来没见过的道具。食物、农具、炸弹、桶、球、卷轴……可以说每一个都有用,只要看你能不能发现其作用。
在游戏中,玩家可以通关观看书籍来学会各种各样的配方,装备制造方式、技能书制造方式、食谱、工艺、卷轴制作术等等。装备和技能书自然不用多说,用各种食材成功做出的食物吃下后能给角色提供很不错的BUFF增益,有一些食物还有特殊用途。比如吃下大蒜可以让你暂时获得前面说到过的【臭气熏天】的效果,有毒的食物虽然一般人不能吃,但给亡灵吃的话反而还可以给他回血。
工艺也相当有意思,玩家可以制造出各种投掷品。比如水球、火焰炸弹、雷电炸弹,这样即使你的角色不会相关法术,也可以在作战中制造有利情形。如果你的角色里有弓箭手,那么造出几支击晕箭、火焰箭、毒箭之类的绝对不会让你失望。卷轴的用途也差不多类似,相当于可以一次性使用的技能,一般用在关键时刻。
有意思的是,一些看似没用的小玩意儿,有时也能起到很大的作用。比如钉子,乍看之下没用,但如果你把它和鞋子装备合成,这个鞋子就能得到一个防滑的属性。这样你的角色踩在冰面上就完全不用担心滑倒,而你的敌人就没有这种待遇了。一个小小的钉子却衍生出了新的战术。
5、装备系统
本作的装备系统也非常丰富,各种各样的武器装备都有,你甚至可以在脑袋上带个桶来充当头盔。
和大多数RPG一样,丰富的装备类型、属性和词条自然不可或缺,有意思的是,在《神界:原罪2》中,很多装备都有着自己的故事。
像是不凑成一套穿就会被上各种debuff的暴君套装,或者一穿上如果不把它交给其他人,就会被一直诅咒的戒指。虽然这些装备很有趣,但随着玩家流程的推进,低级装备会被慢慢淘汰。玩家前期辛辛苦苦收集到的神器都可能不如后期的一个烂大街,如果能出一个可以强化装备的系统就好了。
总的来说,《神界:原罪2》的战斗系统和与其相关的系统是我近几年见过的最具创造性和多样性的了,给了玩家非常多的选择空间,而不是像某些游戏一样非要“教”你怎么去玩。但并不是说《神界:原罪2》的系统就是完美无缺的,事实上,它依旧有着不少缺点。比如属性点系统的不平衡性,物理系角色几乎都要把【战场技艺】给点高,其他物理学派如果不是专门去学技能的话存在感很低。武器专精更是收益低下,完全没有想要点的欲望。
和本作的战斗系统一样,《神界:原罪2》的剧情系统也是相当的复杂。
举个例子,玩家进入的第一个大地图欢乐堡,光是这个前期地图中,就有着数条重要任务和不计其数的支线任务。更恐怖的是,这些任务线都不是互相独立的,你会发现这些任务或多或少地都彼此相关,甚至有的根本就是绞在了一起。如果一个任务卡住了,去做其他的任务时或许能有意外的收获。
我个人在离开欢乐堡时花了整整30个小时,而在《神界:原罪2》中,一周目的流程除了欢乐堡还有三张大地图,可想而知这个游戏的体量有多么大。
而且任务并不会给你明显的任务指引,不会直接给你在地图上放一个图标,让你跑过去就完事。基本上每一个任务都有着复数的解决方案,而要如何去解决完全取决于玩家。你可以和平处理,尽可能打造一个GOOD ENDING,也可以毫不讲理,让所有任务都演变成流血事件。你完成任务的方式也会影响到其他任务甚至是重要剧情。
然而,《神界:原罪2》有一个特性,它可以在任何时间无限制地存档。加上前面说过,任务的后果影响很大,而在做出选择之前,玩家完全不知道选择的后果会是什么。所以很多玩家抵挡不住诱惑,喜欢在关键任务点存档,如果不满意就再读档(我以前也常这么干)。
但《神界:原罪2》的任务剧情网络实在是太庞大了,庞大到即使是玩家拥有随意存档读档的权力,也很难做出一条几乎完美的攻略路线。事实上,直到今天,也没有人能百分之百地肯定自己的攻略路线是完美的。
也正因为如此庞大的剧情量,《神界:原罪2》才有了反复游玩的价值,每一次游玩都是完全不同的体验。
画面我就不多说了,相信有眼睛的人都能看出《神界:原罪2》的画面有多棒。即使是一个上帝视角的游戏,游戏里的人物建模和场景建模都还是如此精细,拉近了更能直观地看出。光效、材质什么的更是棒,视觉体现无可匹敌。
音乐也相当出众,继承了欧美RPG的优良传统,凡是奇幻RPG,一定要拉一队乐团来奏上几十首曲子。而《神界:原罪2》更屌,它甚至还给主角的BGM配上了四种不同的乐器。玩家在创建人物时就可以选择自己喜欢的乐器,然后在旅程中,尽情欣赏那悦耳的旋律。顺便一说,《神界:原罪1》的音乐也十分优秀,个人认为甚至比《神界:原罪2》还要更胜一筹。
配音方面,我只能说佩服这家工作室的匠人精神。《神界:原罪2》如此大的台词量,居然是全配音!没错!全配音!一句也没有删减!虽然只有英配,但配音质量极高,完全挑不出任何毛病。对比一下某些视觉小说游戏,台词量不及《神界:原罪2》十分之一,都只有主要剧情才有配音……
购买——《神界:原罪2》现在可以在Steam上直接购买终极版。买了终极版后,玩家可以选择游玩初版或者终极版。初版和终极版的存档不共通,一般情况下推荐玩终极版,因为终极版在初版的基础上做了各种优化。但创意工坊里存在某些只有初版能用的Mod,所以具体情况还需自己考虑。顺便一提,虽然商店界面没说,但直接购买《神界:原罪2终极版》是可以免费得到罗拉爵士的DLC的。一个相当有趣的DLC,会有一只松鼠骑士一只跟着你的队伍。
语言——有官中,汉化质量相当好,如此庞大的文本量居然能全汉化也是不容易,在此感谢汉化团队的辛勤工作。
优化——十分出色,虽然部分低配电脑可能出现加载时间偏长的情况,但进了游戏之后,基本上没有卡顿现象。BUG虽然有,但在长时间的修复下,现在已经基本上没多少了。
多人游玩——虽然《神界:原罪2》的单人游玩体验非常棒,但毕竟还是一款脱胎于跑团的游戏,所以多人游玩自然不能少。本作支持多种多样的多人游玩方式,不管你和朋友是天涯之隔还是近在咫尺,都能愉快地享受到游戏带来的乐趣。
两个字,吹爆。
《神界:原罪2》是一款几乎满足了我所有对crpg幻想的游戏,游玩的体验就仿佛在阅读一本精彩绝伦的奇幻小说,令人沉迷。
而且本作上手门槛不高,低难度下即使是萌新也能很好地适应游戏,作为入坑crpg的入门作来说是再适合不过的了。
不过和很多crpg一样,《神界:原罪2》还是有着一个不算问题的问题,游玩时间太长。仅仅是一周目的体验就至少要耗费数十个小时。虽然性价比很高,但对于时间不是很多的朋友,请谨慎入坑。
近几年仿佛是crpg这个祖宗级别的游戏类型文艺复兴的时期,《神界:原罪2》和《永恒之柱2》这两款质量极高的游戏先后为crpg撑足了牌面。马上《博德之门3》又将身披过去的辉煌王者归来,crpg能否再在满是车枪球的电子游戏市场占得一席之地,让我们拭目以待
+好玩,好玩,超好玩!在别的游戏中绝对体验不到的独特系统
+超丰富的剧情,全程配音,宛如史诗
+价格亲民,优化良心
±投入时间很长
-部分平衡性做得不够好(这算是我鸡蛋里挑骨头找出来的缺点了)
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这可能是我写的最困难的一篇评测,像《神界:原罪2》这样内涵丰富的游戏,绝对不是寥寥几句就可以说得清道的明;这也可能是我写的时间最长的评测,毕竟直接从18年写到了19年。
什么是角色扮演?就是你在游戏中得以扮演一个或者多个角色,借用他的身份去经历游戏中的各种事件,完成各种冒险。一个出色的角色扮演游戏应该具备两个特点,第一是具备优秀的剧本、丰富的事件,为玩家体验提供客观条件;第二是提供良好的代入感、打消玩家和游戏之间的隔阂感,让玩家能够主动沉浸到游戏中。
我认为《神界2》代表了当今角色扮演游戏的最高水平。
首先,《神界2》提供了几百万字的剧本,特别是在更新了高质量的汉化文本之后,我们国人玩家在游玩时已经完全不会受到语言的限制。而且游戏在文字的设计上绝对不是某些视觉小说那样语气词的堆砌,抑或是一些网文小说平铺直叙的泛泛之谈,虽然不能盲目吹捧它字斟句酌,但是你肯定能感受到剧作者的用心编排。六个主角人物各自的身世剧情,成百上千个NPC的对话内容,任何一段文字都没有丝毫水分,你可以通过双方的对话知晓每个人的性格特点,每一段对话也都有很多选项可以选择,你可以通过巧言令色说服敌人避免恶斗,也可以一言不合故意挑衅杀人越货。
其次,《神界2》构建了一个有血有肉的丰满世界。当你更换不同的角色对话时,你还会发现不同的人物跟相同的NPC对话时的内容是不尽相同的,通过这点你就能更加亲切的感受到绿维珑是一个很真实的世界,游戏中的每个人物都有自己的特殊故事和人际关系网,而且我觉得最为恐怖的一点在于,神界中的任务都不是独立存在的,虽然存在着主线任务和支线任务的区分,但是你可能在这个任务中得知了某些消息,发现这是另一个任务的起因或者结果;可能你偶然和路人说了一句话,就会找到某个任务的线索所在,你时常就会有种恍然大悟的感觉。这种精心设计的剧本,不仅给玩家提供了一个宏大的世界观,还具备了严密的逻辑让这个世界的细节真实无比,这是在别的游戏中很难感受到的。
最后,《神界2》给你提供了高度的角色定制系统,这可不是简简单单的捏脸环节。你是扮演一名食肉的精灵,一只统御帝国的蜥蜴人,又或是刚从坟墓中苏醒的亡灵?是选择踽踽独狼牺牲队友的位置来换取自身的强大,是选择玻璃大炮处刑专家做一个高效的火炮手,还是是选择动物专家去和各种生灵们亲切交谈?是选择提高交易能力来换取更多的贸易折扣,是选择交涉能力来换取更强大的话语权,还是提高博学等级去鉴定更高阶的装备?你团队中最高可以拥有四个成员,你可以自由搭配各种能力来打造出一个最适合你的队伍来。
所有的这些,都为《神界2》成为一个完美的“角色扮演”游戏打下了扎实的基础。
玩家在《神界2》中可以很好的发挥自己的想象力。在玩这款游戏之前,我也听过不少说这游戏十分自由的言论,于是难免在脑海中构建出一个宛如《我的世界》一般无所不能的场景,在《我的世界》中,玩家扮演的仿佛一个创世神一般的角色,一切东西都可以通过你自己来创造,你甚至可以是规则的制定者,上天入地无所不能。在《神界2》中,即使你在向着成神之路前进,你也是受限于规则的角色,但是你却可以尽情发挥自己的想象力。
比如说你无法到达这个游戏中的任何一个角落,会有很多类似空气墙的设定挡住你探索的脚步,甚至也会有一些沟壑阻隔,但是你却可以通过各式各样的传送术到达原本过不去的地方;
比如说你可能获得的东西只有一些很基础的素材,但你可以通过合成功能来制作进阶的材料、更高效果的菜肴、甚至也可以自己制作各种卷轴和技能书,可以说这一功能给了你无限的可能,但是也不是随意合成(比如我看到头和四肢之后尝试合成过,大概是受到了黑暗大法师的启发。。)
比如你可以和周围的环境进行互动,水和血都可以导电使敌人麻痹眩晕,冰面会让人滑倒或冻结(你可以给鞋上加钉子来防滑),你也可以在战斗前往敌人堆里放一堆油桶再用火箭一发入魂……种种属性之间相互的结合就如同产生了化学反应一般,除了硬碰硬之外,如何利用这些技巧取决于你的想象力和实际环境了。
宝藏,财富,密道,曾经拥有世界上一切的“维珑王”在临死前留下了一句话,让全世界的人们,趋之若鹜奔向绿维珑:“想要我的财宝吗?想要的话可以给你,去找吧!我把一切都放在那里了!“。
游戏中存在着很多隐藏的道路和埋藏的宝藏,甚至你和一个看似路人的NPC说上几句话,只要他开心,都会送你一些不错的物品,正是这些隐藏要素诱惑着玩家不断的探索各个角落,翻遍各个宝箱。
在《神界2》中,还有很多场景是以谜题形式存在的,玩家需要仔细观察四周寻找机关,或者各种别的方式来解开谜题,也是很有意思的一个部分。
商人卖的东西眼花缭乱?价格太高承受不起?去各地淘换破烂不断攒钱来买?你还可以选择偷偷潜行到他的背后去偷窃你想要的东西,也可以选择直接明抢——只要你能承受的住他同营地的盟友的攻击,(我在欢乐堡杀人的最大原因就是他们卖的东西太好了又太贵了。。最后出欢乐堡的时候还被朋友问是不是把整个欢乐堡屠光了。。)总之你可以选择各种方式去达成你想要打到的目的。
《神迹2》采用的是类战旗式回合制战斗,不管是移动、攻击、释放技能、更换武器、使用物品都需要消耗AP行动点数,强大的秘源技能还需要消耗更紧缺的秘源点数。回合制战斗比较大的一个特点在我看来就是更加注重策略性,如何在有限的行动点数里做出更加有利的行为是考验玩家游戏理解力的决策,而且因为游戏有地形的设定,所以高台打低地会增伤,反之则会降低伤害,还有如全文所说的各种和环境互动等要素,使得整个战斗涉及到的元素十分之多,所幸是其规则并不复杂,所以不至于使新玩家在接触战斗时一头雾水手忙脚乱。
在游戏过程中无论是敌我双方面板数值的增加,还是技能的多样、效果的华丽,疑惑是AI智商的提高,都会让玩家有一种实在的成长感,在一个慢节奏的游戏中,这种成长感让玩家更加能感受到自己是在不断收获和提高的。当你提高之后,你可以学习更多、更强力的技能。
但是我个人对于战斗系统还是带有不满的。
其一是战斗的难易在很大程度上还是受队伍配置的影响的,再加之非线性的自由路线,很可能你会在错误的时间碰上错误的敌人,你很难想象我在一个营地卡了两三个小时的挫败感,最终只能删档重开。
其二是大部分战斗往往不能给你带来快感。很少感到碾压的快感,在战斗要照顾距离、视野、弹道、环境,来来回回走位调整位置,技能冷却时间过长,往往一场战斗难以用到两三次等等诸如此类的问题,让战斗成为一个很让我心累的过程。
我玩类似战斗模式的游戏不多,但我觉得这可能是同类游戏的通病,当然也可能是我个人独一份的感受,很难界定。
在我的背包里,存在着大量的食材、杂物,这些东西在有配方的情况下,都是可有可无的东西,更不要说在没有配方不看攻略的情况下其试错成本有多高。食材确实有这样那样的效果,但是在战斗中可能连一个影响因素都算不上,而杂物项除了一些卷轴手雷比较不错之外,能做出来的只有大量的低质物品,扔有舍不得扔,卖又不值钱,留着又占背包,实在有种鸡肋的感觉。
我们提到《神界2》,大可以说”天下第一“,”CRPG神作”等等诸如此类的话语,最早可能只流传在玩家群体中,慢慢的就会通过各种渠道散发出去,最终就会变成路人受影响可能提起神界2也会吹上几句,然而很多人会叫好,并不代表很多人都会购买或者游玩,其实不止是神界,像GTA、巫师、大镖客,任何一个上台面被广为传播的游戏都有如此的现象,这也就是《神界2》的门槛。
在原来,这个门槛可能最直观的就是语言问题,现在也荡然无存。那么主要矛盾就变成了一个慢节奏游戏能否融入快节奏的生活的问题。《神界2》的欢乐堡可能算是一个新手启程的地点,整个游戏的第一章,然而我在这里花的时间就超过了二十小时,这二十小时还不是仔细阅读文本,只是去各地搜寻,甚至还看了些攻略来省了些时间,已经花了这么多时间,有的朋友甚至出欢乐堡时就已经过去了三十个小时,当和朋友联机游玩时可能会更长。
这个时间几乎是其他一些小体量游戏通关甚至全成就的时间,在“快餐游戏”似乎更加受欢迎的今天,这个时间似乎已经能让很多轻度玩家望而却步,而就算能够认认真真的开始一周目,很可能因为它庞大的世界观,动不动四五六个字的人名而感到头大。这是一个很难解决的问题,因为这些“劝退”要素正是它足够出彩的地方。
我个人给出的建议是每天拿出两到三个小时的时间去认真品味,这个时间不至于太长,可能今天去完成两个支线任务,明天去清光一个洞穴,既不会接受太大的信息量而感到头昏脑胀,又不会无所事事凭空发呆,慢慢的我想应该就会能接纳它,毕竟这真的是一个越玩越感到惊艳的游戏;而如果真的无法接纳,它也没有占用你太多的时间,进可攻退可守。
其实最开始我和很多人一样,在网上说着《神界2》有多好,但是买来之后也只是吃灰,因为很难下决心去开一个新坑。可以说尿布这次的邀约也是一个促使我去玩的契机,让我能真切感受到这个神作确实名副其实。
我平时在因为要写评测而玩一个游戏时,很可能上手的一段时间里,脑海中会反复的去思考游戏的优缺点,评测如何措辞等等,当玩的差不多了基本上评测稿也已经成型,但是在玩神界的时候,我好像始终都没有想过评测如何写,写哪些方面,甚至图都没有怎么截,完完全全的在享受绿维珑的世界。
获得一件好装备的雀跃,发现一条密道的欣喜,路人赠送技能书的惊讶,杀人越货的窃喜,调到最低难度也打不过敌人的挫败感,选错选项导致误杀的懊悔,这种复杂的情感经历,我想也只有如《神界2》这种慢节奏的游戏才能够让玩家清晰的感受到,而这本来也应该是游戏的目的之一——让玩家在另一个世界中宣泄自己的情绪。
这篇评测一蹴而就,并未打草稿也全程无删改,可能写的内容不够全面,文笔不够出色,但是对于《神界》我想表达出来的种种都已经包含,对于会不会喜欢,我更希望大家可以亲自去尝试一下,可能是更好的推荐理由。
另,新年快乐,谢谢。
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各位读者如果关心游戏资讯的话,应该会发现这样一款游戏:你好像从来没有听说过它的前作或者系列作品或者关于它的任何信息,突然之间,它就以Steam销量榜的前十的惊人成绩闯入你的视线,随之而来的是各大游戏资讯网站对它的报道和一致好评。当你知道发售的首月卖出数十万份的它是一款PC独占的单机游戏,并且是一款老式的CRPG游戏的时候,你大吃一惊。没错,它就是笔者今天要向大家介绍的游戏 —— 《神界:原罪2》(Divinity Original Sin 2)。
在对游戏进行介绍之前,笔者先为大家解释一下关于CRPG这个概念。CRPG的全称叫做,电脑角色扮演游戏(ComputerRole-Playing)从狭义上来讲,这就是早期对电脑平台上的角色扮演游戏的最初的叫法,以区别开桌面上的角色扮演游戏TRPG(Table-top Role Playing Game )。但是词义总是随着时代在改动,以前的RPG在现代百花齐放的游戏世界里变成了一个对一类以扮演游戏中的人物为主要目的的游戏的统称,所以CRPG的含义也随之发生了改变,变成了代指以前游戏发展的早期的一批在电脑上仿桌面RPG游戏的早期角色扮演游戏的专有名词。
读者们可以大致想象一下你印象中的CRPG游戏,也是我们所常说但并不准确的所谓“美式RPG游戏”,如经典作品《博德之门》(Baldur's Gate)《冰封谷》(Icewind Dale)《异域镇魂曲》(Planescape: Torment)等一系列在上个世纪末期和二十一世纪早期风靡的一类游戏。它们大多脱胎于经典TRPG《龙与地下城》或者干脆就是《龙与地下城》的电子版本。所以这类游戏都有着桌面游戏的特点,系统丰富且繁杂,任务众多,世界观宏大,战术策略性强,某种意义上讲,它们其实就是一款“桌游模拟器”(笑)而这些游戏在拥有当时无与伦比的表现力和让人着魔的代入感之外,还有一个致命缺点,就是作为一种早期的“硬核游戏”繁琐的系统和少得可怜的提示让对它不太了解的新玩家完全摸不着头脑,比如笔者当年在《无冬之夜》(Neverwinter Nights)的初始城堡里晃悠了半个下午都没有出去,根本不知道自己要做什么,应该做什么,也许在一个陌生的世界里全靠自己去寻找线索,追求答案才是这种游戏的乐趣吧(笑)不过并不是所以人都会体会到这样的乐趣。
所以尽管有众多优秀的甚至是里程碑似的游戏的CRPG,在后来各种游戏类型百花齐放和RPG游戏的快速发展之下,CRPG游戏逐渐衰落,成为了大家口中的小众游戏,在一种游戏类型走向衰败之后,就很难看见该类型下会出现多少十分优秀的游戏,其原因之一,游戏制作人再怎么也是逐利的,不可能把资金花在一个被时代遗弃的东西上面,二是因为可能受游戏类型的限制,游戏开发者们遇到了一些很难突破的瓶颈,比如从前辉煌过的即时战略RTS游戏,由于业界在即时战略游戏的开发上遇到瓶颈,很难开发出跳出传统模式的游戏,直接导致了狭义的即时战略类游戏在现在几乎衰败的现状。而当年那些纵横游戏界的CRPG类型的游戏也有这样相仿的经历,但是后来随着时代的发展近乎消亡了。在那些经典作品之后的作品要么是墨守成规不思进取的千篇一律的流水线作业,要不就是顺着时代的发展改变了。总之,CRPG逐渐变成了人们口中的“经典游戏”,甚至一度被认为是一种因为技术不够而妥协的表现形式。这就是CRPG游戏,或者把范围缩小一点,美式CRPG游戏给大家的印象,陈旧,厚重,慢节奏,像是一种古董。而CRPG的真正的核心是什么呢?就我个人认为,是:故事。不管是游戏中的角色的故事,还是玩家自己扮演的角色的故事,是一个重要事件的故事,还是关于一个想象中的世界的故事,CRPG的本质就是一个个能带给我们惊险、刺激、感动、悲伤的“故事”。
在CRPG的发展中,诞生了许许多多的经典作品,甚至诞生了像《博德之门》这样的伟大作品,也有像《魔法门》(Might and Magic)系列一样为大家所知的佳作。对于CRPG的发展史笔者在此不做过多赘述,毕竟并不是专门研究CRPG历史的文章。(网上可以查到CRPG发展史这样一本电子书,对这类游戏发展史和一些代表性游戏进行了详细的叙述)
但是这类不得不提CRPG的三柱神,三B社,也就是Bioware、Black isle、Bethesda。其中黑岛(Black isle)给我们带来了一个惊世骇俗的异类《辐射》(Fallout),Bioware则是给我们了一个里程碑《博德之门》,但是后来CRPG渐渐衰落,黑岛死了,变成了黑曜石,其他两社也只好转型,一个抓住了车枪球的尾巴制作了大名鼎鼎的《质量效应》(Mass Effect),一个顺着沙盒的思路做出了沙盒游戏的标杆《上古卷轴》(The Elder Scrolls)。不能说它们的转型是好是坏,但是这代表传统的CRPG衰落了,最为接近CRPG精神的,也就是《辐射:新维加斯》(Fallout:NewVegas)了。
而近年来继承黑岛意愿的黑曜石的作品《永恒之柱》(Pillars of Eternity)因为其庞大且精细的世界观和文学性质极强的故事背景折服了当年的一批老玩家,但是它在当今游戏界的表现来看,实在是差强人意,系统和表现方式太过老旧,新一代的玩家真的很难接受,这款游戏就成了小众群体的自嗨。当大家都对CRPG这种老旧的游戏形式不抱希望的时候,Larian Studios拿着《神界:原罪2》冲了出来,打破了人们对CRPG的看法,终结了所谓“后黑岛时代”CRPG的颓势,让玩家看到了它的可能性。它的到来太过突然,也太过及时,太过必要。
而《神界:原罪2》就是一部这样伟大的作品。他并没有抛弃传统CRPG的那一套规则,同时也没有固执的想要扭转现代游戏的潮流:他保留了CRPG繁琐的玩法和精彩的故事,又使用了现在的技术手段制作了更加完善的游戏系统和画面,毕竟,一成不变的游戏算不上多么优秀的游戏。而《神界:原罪2》最出彩的一点,就是他虽然用了现代手段制作,但是并没有让技术喧宾夺主,而是用这些更好的更完善的叙事方式,讲了一个更完美的故事。接下来,笔者将从系统入手来向大家介绍一下这个近年来见过的最完美的“故事”。
一、任务系统
随着游戏的发展,相比于传统的线性剧情的RPG游戏,非线性的叙事手法似乎更为大家津津乐道。而所谓带有开放世界标签的RPG游戏几乎都带有非线性任务系统的特征,因为不按制作人的预规划的任务方向行动就是“自由意志”的一种表现(相信很多玩家都有过在一个游戏里面明明知道有些的方应该有空气墙,有些NPC不能互动,有些道具不能捡拾,但是有机会还是会乱蹦乱跳去试试,这就是人们对自由的追求的一种表现)而所谓的非线性任务系统,一般是就是把触发任务的条件分散在游戏的各个地点和各个阶段,甚至更过分的制作人(不点名)仅仅是做了一堆无关联无意义随意堆砌的支线任务让玩家感觉好像是一个非线性的任务系统。而这样的“非线性”处理,仅仅是让玩家在选择上有一定的自由度,而这些选择不一定能对游戏内容造成多大的影响,也开始说并没有给予玩家自由度,甚至可以说是对玩家的一种戏耍。
当然,有一些优秀的游戏也有一些更好的手段。在那里面,各个任务可以相互关联,相互制约,相互影响,能让玩家有更好的代入感,让屏幕前的我们感觉到真正的参与到了游戏的世界里面。但是这还是不够。而《神界:原罪2》给了广大玩家一份接近完美的答卷 —— 在游戏里,你所做的任务是真正“非线性的”你可以通过你能想到的满足游戏系统的所有方式完成任务,也可以通过任何合理的方式和合理的时间点介入任务。
这套系统甚至让游戏中的“任务”变得根本不像任务,更像玩家自己在游戏世界中的一场冒险。这里提一下,游戏中的任务提示标记和任务记录的设计也很有心。比如任务记录就是玩家扮演的角色的日记,里面只会记录一些自然语言的任务描述和关键词和线索,不会出现一张完美的任务清单,而任务提示和另一款伟大的作品《塞尔达传说:荒野之息》一样,地图上只会出现NPC提供给你的标识和任务完成之后主角自己打上的标记,如果有些NPC不给你标记,还得自己寻找线索,野外冒险遇到一些奇妙的地点,一段奇遇或者一些不知道能不能在今后的冒险历程中起效的线索,必须自己打上标记做好备注。这样的处理方式可能对于一些新时代的玩家来说可能体感上并没有那么舒适,但是这要联系上这个游戏本身来说,这样的处理手段会让玩家更容易把注意力放在这个故事本身上面,去注意每一段奇遇,每一个关于游戏世界的小细节,甚至每个地方的风景(因为游戏里的风景真的很赞,就算它是一个四十五度俯视视角的游戏),而不是疲于奔波只是为了任务清单上的几个关键词,或者是工作一样的找材料杀人杀怪只为了游戏中你并记不住名字的几个角色给你的你完全记不得的没有道理的命令。
这个任务系统给了你一个会随着你的选择改变而改变的属于你自己的世界。举一些例子,比如刚进入欢乐堡时你会在厨房哪遇到一个事件,一个厨子私自扣押了一个精灵,原因是因为他认为这个精灵是偷走他水果的小偷。这个时候如果你是一个足够细心的玩家,你应该会注意到旁边那个可疑的蜥蜴人,你大声呼喊引起厨子的注意,真凶被抓住了,你拿到了奖励和经验值,皆大欢喜。等等,这只是其中一个故事。你可以跟着蜥蜴人来到他的住处,你回发现他是一个梦语者,而他为什么要偷走这个厨子的水果呢?如果你的队友或者主角是猩红王子的话,他会上前去和他的这个族人对话,你会知道这颗水果里面藏着的是毒品,而这种毒品会帮助蜥蜴人在梦中交流。你可以选择命令他把水果给你,交给厨子。也可以和他一起入梦,这样能发现剧情里你的敌人的暗示,也能揭开你的身世之谜:你是一个神选者。
但是这样做的代价就是,厨子发现自己的毒品生意败露,你将面临一场恶战。当然,不止这两种解法,你可以在一旁旁观,悄悄告密,厨子会动用自己的黑道势力去解决蜥蜴人,你可以直接揭穿厨子的肮脏勾当,他会气急败坏的想杀你灭口。这样的例子很多,比如你在之后能遇到一个固执的矮人铁匠,她本来并不想搭理你,但是你的队友里如果有矮人“野兽”,那么铁匠回很乐意帮你打开枷锁,或者你误入地牢经历恶战杀死那个拷问官虐待狂,在房间角落里找到一把法杖,你之后才知道那把低级的廉价法杖是击败邪恶的“尖啸者”的重要武器...等等。任务自由,获得线索的方式更自由。
有可能你会无意中找到很后面才会用到的关键道具,有时候可能会用一些说话技巧才能套出线索,你会动物语言的队友可以和一些看起来无害的小动物对话拿到线索,用精灵与生俱来的能力吃掉尸体获得别人的记忆,甚至可以当一次灵媒,召唤被你杀死或者已故的怨灵,和他们对话拿到线索。这样种种的设置能让玩家更能带入这个世界,能更直观的看到自己在游戏中行为的反馈,而不是按照写好的剧本机械的演出,虽然剧本的设置全部按照玩家的意志决定,但是剧本的质量丝毫不差。游戏几乎所有语句都有配音,包括你学习了动物语言才能进行对话的猫猫狗狗。
二、战斗系统
《神界:原罪2》在给大家带来这样一个有魅力的世界的同时,丝毫没有懈怠对游戏性方面的开发,这个复杂但是有趣且有足够深度让玩家深挖的战斗系统就是例子。和传统的CRPG一样,《神界:原罪2》依然是使用的回合制战棋模式,不过这次,(公司)可真是玩儿出花了。
游戏里没有固定的职业,你的人物的初始职业仅仅影响初始加点而已,甚至在中期人物属性点可以自由分配。比如你初始是一个战士,只要你的加点满足学习魔法的条件,你甚至可以精通召唤术。对的,你的术士可以穿板甲拿大斧,战士可以拿匕首穿便衣,游侠可以拿法杖操控整个场面,你能想到的都可以做到。是的,这样的超高自由度不仅表现在人物build的组合上,也表现在你的战术搭配上。是的,这里笔者要着重讲述本游戏的核心内容之一:元素系统。
在剑与魔法的游戏里,关于元素的魔法一直是游戏界长盛不衰的一个素材,但是想想,在以往,火球和电球的区别是什么?一个能造成持续伤害,一个能麻痹,本质上就是伤害期望的不同而已。而这个游戏不一样,魔法可以是凭空产生,但是不会是凭空消失的。它会在这个世界上留下影响,具体表现就是比如你释放一个火球,是会在地上留下一堆火焰,可以把能引燃的东西引燃的,冰霜术可以让水体,地面,甚至是敌人留下的鲜血结冰等等。而且元素和元素之间可以互动,火焰可以点着油渍,烧得更旺,水可以通电,爆炸会蒸发水使其沸腾形成阻挡视线的烟雾,等等。而且召唤师可以在元素地面召唤对应的魔物,图腾。弓箭手可以利用火焰让自己箭头着火,带毒,抹油等等。而游戏中加入了祝福和诅咒的法术。这两种强大的法术不仅可以诅咒祝福人物,还可以释放在地上。比如祝福后的火焰可以治疗你的队友,被诅咒的火焰温度更高无法熄灭等等。
单单是元素魔法已经足够玩家发挥自己的奇思妙想了,但是还远远不止这些。比如召唤系能召唤的魔物一般都很弱小,但是你可以给他施加诸多法术让他在你眼前成长成一个比你还强的怪物,变形系可以把自己和敌人变成千奇百怪的东西,战术因为过于丰富的技能和装备可以有千奇白怪的搭配。你可以用一个队伍的法术师操控法术任意改变战场形态,你可以安排一个战士披坚执锐冲锋在最前方,其余的暗杀者埋伏在一旁等待敌人自投罗网,或者安排四个游侠,万箭齐发让敌人根本不敢接近你。甚至可以安排自己的邪门套路,比如把敌人变成小鸡让他在你设置的火海里疯狂奔走,或者像网络上的大神一样,用亚历山大主教自己的画像砸死亚历山大自己,战斗系统的可开发度太高,每个人都可以找到一套属于自己的独一无二的玩法,这就是这个游戏的魅力所在。甚至最关键的一点,这个游戏必须要敌人感知到你同时对你抱有敌意才会进入战斗模式。所以你可以在作战之前安排好你的召唤兽,把你的战场铺满石油和瓦斯毒气,让你的队友爬上安全的高地,在你的敌人发现你的时候,躲在墙角,丢出一个火焰瓶引爆整个战场 —— 那可真是一种无与伦比的成就感。而且在战况不利的时候,你可以偷偷跑到角落,狼狈不堪的逃脱敌人的追杀。毕竟留得青山在不愁没柴烧,这也是游戏允许的。
当然,你的敌人也会使用这些神奇的法术,所以安战术时千万不要忽略了敌人的反击措施,比如游戏前期那只神奇的鳄鱼,它可以通过传送法术轻松逃离你布置的火海,并且借机攻击你。
三、物品合成系统
《神界:原罪2》这款游戏最让我意外也是最让我着迷的一点,就是物品的合成系统。在游戏里的工艺栏,你真的可以把你搜刮到的小物件拿出来发挥作用。除开游戏给你的一些武器装甲的图纸之外,你还可以自由发挥你的脑洞。比如鞋子和钉子可以给你的鞋镶钉子,让你不在冰面上滑到,用锤子可以把钉子一类的小铁器锤成开锁器。带毒的手指可以让药剂染毒让不死族饮用,毒药桶可以给你的物理武器抹毒。游戏里还可以制作各种各样的简易手雷,除了都能想到的油瓶毒药瓶之外,你还可以发挥自己的想象。比如把捡到的腐败大肠丢进瓶子里,让敌人感染疾病,把腐蚀人心的心灵蛆虫丢进去,魅惑敌人的心智,等等,这样有趣的物品合成系统能让你获得一种满足感,毕竟打怪刷装备哪有自己亲手缝制一件魔法胸甲有成就感?
四、其他细节
《神界:原罪2》里的细节设计也细致入微,仔细寻找发现的一些细节简直让人叹为观止。比如对不死族这个种族的设计。比如你在大街上换装备或者不穿某一件装备让自己的身体暴露了,是会遭到正常人的敌对甚至攻击。
同时这个神奇的种族不能用药草和治疗术治疗,它们的治疗是服毒,而且骨头架子们还可以把自己的手指骨当做开锁器使用。场景里有一些小物件可以拿取但是你看不见,按ALT开启搜索模式才可以,比如那把被凳子挡住的地牢钥匙(笑)如果有一些门的门上有一些小缝隙可以透过,你就可以用传送法术穿过。有一个高台有东西,但是没有梯子,你可以召唤你的召唤兽,让他用踢皮球的办法踢下来。不死族主角费恩可以使用它的剥皮面具,变成其他种族,甚至获得其他种族的能力。遇到你打不开的宝箱,可以直接把宝箱搬走,放在你的老巢以后再考虑怎么办。你可以玩儿一出骗术,一个队员和商人对话,另一个悄悄偷他的东西。路上遇到路人有要求,明明可以讲道理,你却选择了选项里的暴力要挟,那样不管你的力量值多高都不会奏效 —— 因为选项本身太不合理了,等等,一个小细节只是一个小亮点,数个小细节就能构成一个真正完整的世界。
关于《神界:原罪2》这样一个游戏,还有很多笔者没有提到的闪光点。不提的原因一个是篇幅限制,一个是因为要为读者们保持一个神秘感,因为打开游戏之后,随着你游戏深入,这就是一个属于你的故事。虽然不能类比,不过还是提一下,去年令业界震动的《塞尔达:荒野之息》也是开放世界,但海拉尔大陆是一个无比精致的玩具,《神界:原罪2》里的才是一个真正的活生生的世界。很难得迎来这么优秀的CRPG游戏,它是CRPG的一顶桂冠,但是笔者希望,它可以是一种荣耀,但是不要成为CRPG最后的荣耀。
P.s. 《神界:原罪2》目前还没有官方中文,不过有汉化补丁。但是由于文本量实在太大太大,存在部分机翻,但是勉强能看,毕竟三大考级游戏嘛,雅思之海(sunless sea)、托福原罪、专八之柱(Pillars of Eternity))~
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嘿!醒醒,XXX的XXX就要开始了,赶紧拿上这把祖传的新手剑去XX地方拯救XX吧......在或是村长,或是亲友的鼓励下,无畏的少年走上了拯救世界的道路。在很长的时间中,日式RPG就是我所理解的RPG全部,无论是《最终幻想》还是《勇者斗恶龙》,又或许是《异度传说》《浪漫沙加》《重装机兵》等等,RPG就是少年少女们的一场浪漫故事,最后拯救世界happyend。直到从某一天,接触到了一本DND的规则书,了解了DND的桌游和游戏,从此打开了美式CRPG的大门。《冰风谷》,《辐射1.2》,《博德之门》,《奥秘:蒸汽与魔法》以充足的自由度告诉你,拯救世界的不一定是勇者,也可能是个恶棍;主角不会是高尚的好人,也会是一个卑鄙的恶棍。
然而盛极必衰,CRPG盛极一时之后,便飞快的衰落起来。尤其是随着现代社会的节奏加快,大块时间越来越少,导致需要大量时间的CRPG更难以复兴,逐渐轮流为小众游戏。在这种情况下,既有《奥秘》《避世血族》的制作商黑岛工作室传承下来的《永恒之柱》;也有力图革新,精简系统的《神界》。而《神界:原罪2》则是在系统的精简中找到了一个较为靠谱的平衡点,既不会太失去CRPG的精髓,又不会太过于复杂。
地下城主模式:
可以创建自己的地下城,和朋友们一起冒险,打倒巨龙。将DND的桌面跑团缩略在游戏中,让朋友们相隔千里也可以一起跑团。
竞技场模式:
法爷最强,刺客牛比,战士爸爸......别争了,进竞技场打一场。
《神界:原罪2》极大强化了联机系统,使得原本是一个人孤独享受的故事变成了和朋友们一起的冒险故事。这点对于《原罪2》的推广起到了相当大的作用。尤其是在中国,跑团桌游玩起来本就困难无比,同好不多,还相距甚远;而《原罪2》则可以提供一个更为直观,便捷的工具来一起跑团。
简化技能系统:
《原罪2》简化了技能学习,只需要去商店买到技能书,然后将相应技能学派等级加到即可,与属性无关,而每个学派只需要5级即可学习所有学派的技能。
同时简单的技能学习也为混修提供了方便,并且即使是混修也可以学习到相应学派的最强技能。所以只需要买上足够的书,然后在洗点的地方把每个学派都点一点,把技能书吃光,以后只需要调整记忆槽就好了。
过于草率的装备设定:
《原罪2》的装备设计笔者认为是一个缺憾,有着赶工的痕迹。因为《原罪2》的装备更新极快,通常升3个等级左右,身上的装备就要换掉。因为相差3-4级以后,哪怕你拿的是传说装备,属性也比不上同等级的一件稀有装备。其典型例子就是号称“拿到就是过气装备”的暴君套装。
作为具有一条独立故事线,并且是游戏中唯一以套装形式存在的装备,暴君套装以6的装备等级完美的错过了使用它的时间段。通常,入手整套暴君套装时普遍在8-9级左右,这时的身上的散件属性都要超过套装属性了。
毫无存在感的食物系统:
《原罪2》中存在着各种各样的食物原料,火腿,奶酪,苹果等等,然而,游戏中的食物系统毫无存在感,甚至有人玩到最后都没有发现还有食物制作的选项。
比起毫无用处的食物,道具合成要好很多,至少手雷和特殊箭的合成还是比较常用的。
被删减过度的队伍系统:
在《原罪2》中,队伍最多可以由4个人组成,可是4个人的技能并不能互通,需要切换人物去选择使用相应的能力。因此基本所有人都会点出一个学会了动物语言的交涉大师,往往是蜥蜴人,因为有交涉加成。而当你进行对话时,一不小心忘记切换人物就可能直接开战了,这时候往往只能读档。同时标签带来的特殊对话基本上是没有用的,最终决定说服成功与否的还是交涉等级和属性选项。
想要体验冒险故事的玩家,想要初步接触DND世界的玩家,想要和朋友们一起冒险的玩家,想要跑团的玩家
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你是否幻想过成为那屠龙的少年,或是那救世的英雄,或是那执剑的武士,或是那善用魔法的法师。RPG便是能让你去体验不同人生的这样一类游戏,20世纪90年代可谓是CRPG的黄金年代,《辐射》、《冰风谷》、《博德之门》等一系列的佳作,使得当时CRPG一时风头无两,黑岛、黑曜石、Bioware等老牌游戏工作室也成为众多玩家的信仰,至今仍有不少拥趸。
纵然CRPG有着庞大的世界观,动人的剧情,但却抵挡不住CRPG已经没落的现实。在快节奏的生活模式下,能够直接获取快感的游戏模式更加得到玩家的青睐,而需要大量时间探索与强调文本阅读的CRPG也逐渐被新生代RPG所取代。所幸,伴随着网络的发展,众筹网站的出现使得玩家能为自己钟爱的游戏出资,减轻开发商的资金压力。这也使得许多CRPG的精神续作出现在玩家的视线中,而其中最为亮眼的居然是一群比利时人鼓捣出来的一款战旗类RPG——《神界:原罪》。
这匹黑马凭借着创新的战斗与出色的游戏品质迅速的俘获了众多玩家的心,不少玩家大呼,这才是真正的精神续作。其开发商Larian Studio更在2015年年底为拥有原版游戏的玩家免费更新了加强版,同时还宣布了续作的存在。
2017年9月14日《神界:原罪2》正式发售,与一代相比,《神界:原罪2》在完美继承一代的各个优点的同时又做出了不小的突破。
在一代中,玩家对于两位主角的选择非常有限,在游戏中收编的队友剧情也十分的薄弱,而在《原罪2》中,玩家可以选择5种不同种族的起源角色,每个起源角色在游戏中不仅有庞大的故事线,而且都有不同的性格。
傲娇的猩红王子,嘴炮王骷髅费恩,老实忠厚的伊凡大叔,冷酷迷人的女精灵塞维列,美丽动人的洛斯,以及凶猛的矮人海盗野兽。除此之外还有许多的伙伴可供玩家招募,玩家可以根据自己不同的喜好招募队友,组成独一无二的团队。
音乐被誉为游戏的灵魂,在这点上,《神界3:原罪》已经做的足够出色,在《原罪1》中,我为了听一首歌的高潮部分,在西塞尔站了至少3分钟,虽然令人惋惜的是一直以来为《神界》系列作曲的Krill Pokrovsky先生不幸去世,但是曾给《孤岛危机3》、《哥特王朝3》作曲的Borislav Slavov没有让玩家失望,在保持BGM高水准的同时,还加入了动态音乐切换系统。在角色创建界面,可以根据自己的喜好在大提琴、竹笛、琵琶、长颈弦中选择主奏乐器。
在游戏中BGM也会根据游戏事件做出相应的改变,而且难能可贵的是,在文本量超过100万的条件下,Larian依然选择了全程配音,为玩家带来独一无二的视听体验与代入感。
如果让玩过《神界:原罪》的玩家评价游戏最让人印象深刻的地方,那一定是游戏中的超高自由度,虽然《神界:原罪》并不是沙盒游戏,在我看来《神界:原罪》做的是选择上的自由。在游戏中,玩家基本上是想干嘛就干嘛。
没钱买装备?没事,一个队友去吸引商家活力,两个队友望风,剩下一位去将商家洗劫一空,然后逃之夭夭,空手套白狼的手段,可以说是每一位玩《神界:原罪》的玩家居家旅行,杀人越货必备技能。
什么?这个SB居然敢嘲讽我,君子报仇十年不晚,待到夜深人静时,悄悄把他做掉,当然如果你想要屠城,那也是一个不错的选择。
在《神界:原罪》中最让人印象深刻的还是战斗方式上的自由,游戏中将技能与环境的结合可谓是做的淋漓尽致。
有水,你可以往水中释放雷电导电,控制敌人,也可以使用冰雹术使其结冰;有火,你可以选择用水熄灭生成蒸汽控制敌人视野,也能选择释放毒气炸它个片甲不留;如果有玩过魔能的玩家可能对这种战斗方式不会感到特别惊讶。
在很多时候,具体怎么做完全凭借玩家的想象力,没有做不到,只有玩家想不到。《原罪2》中在完全继承一代中的优点同时,还加入了两种超自然的因素——诅咒与祝福,它们能够颠倒元素的性质,被祝福过的地表可以为你带来巨大的优势,诸如神圣之油不再让你减速而是吸附在你身上形成护甲,圣火不在让你燃烧而是加速恢复;诅咒的威力同样不可小觑,它们比普通的地表更难以清除,相互作用形成更棘手的负面效果,诸如无法浇灭的死灵火焰,让身体腐朽的诅咒之血等等。当然,它们也是具有两面性的,利用的好是毁灭敌人的神兵利器,一不留神也可能成为你作茧自缚的绊脚石。但无论如何,这2种要素的引入给已经饱受好评的元素地表系统带来了更多的可能性和拓展性。
当然,《原罪2》也存在着许多的不足之处,比如依然鸡肋的合成系统,虽然《原罪2》在一代的基础上新增了技能的合成,但是由于合成配方获取有非常大的不确定性,同时由于玩家背包物品太过杂乱,所以需要玩家大量的尝试才能合成有用的物品,所以看起来有着非常庞大复杂的合成系统,也能看得出制作者对合成系统有着非常大的规划,但是对于普通玩家来说实用性并不高,希望在下一作能够有所优化改变。
还有就是游戏任务引导不够成熟,虽然有许多玩家说,这才是RPG真正的魅力,需要玩家自己去探索,但是对于没有接触过这一类游戏的玩家来说,在任务的引导上仍是一个巨大的挑战。
瑕不掩瑜,《神界:原罪2》依然是一部优秀甚至是伟大的作品,众多媒体的高评分也证实了这一点,一向苛刻的IGN也给出了9.6分的超高评价。
虽然《神界:原罪2》是一款非常优秀的作品,但是它并不是适合所有人,如果有其他玩家感兴趣,我建议先去看看游戏视频,再确定是否入坑,当然选择《神界:原罪2》作为RPG的入坑之作是一定不会亏的。
你可能会问了:
文本量这么大,不会英文怎么办?
没事,游戏已加入官方中文!
游戏一定很贵吧?
放心,不要998,不要888,不要688,只要133,游戏本体带回家!
更令人激动的消息是,8月将会为拥有原版游戏的玩家免费更新《神界:原罪2 终极版》!
你没听错,就是免费更新!
这次,是一头来自比利时的蠢驴!
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RPG是角色扮演游戏的英文简称。1977年,第一款游戏机诞生,RPG也随之出现。40多年间,风起云涌,日升日落,诸如《博德之门》、《上古卷轴5》、《巫师3》等RPG大作因为各自经典的玩法设计相继载入史册。而2017年,一款质量更胜前者的RPG大作《神界:原罪2》横空出世,迅速赢得了各路玩家的疯狂赞誉。
不少知名游戏媒体甚至给出了满分的最高评价:GAMESPOT评论,原罪2是最令人着迷的角色扮演游戏之一,IGN表示原罪2是本世代最好的角色扮演游戏之一,GAME INFORMER认为,原罪2是有史以来最好的PC角色扮演游戏之一。
盛名之下无虚士,这款游戏的魅力在哪?且听在下道来。
《神界:原罪2》是一款典型的美式RPG,史莱姆、魔法师、亡灵、精灵、骑士等形形色色的生物并存于世界中,武器与法术、酒馆与吟游诗人,共同铸造了一个充满魔幻色彩的中世纪世界。荷兰开发商LARAIN用一个极具深度的台词系统,将冒险家们的爱恨情仇展现在我们面前。整个游戏,无论是主角还是路人NPC,在进行沟通对话时,都有各种各样的选项任君选择,与酒馆里的姑娘进行调情嬉戏,与地下室的魔女进行罪恶的交易……原罪中的一言一行,都在我们自己的掌控中,故事的发展由自己书写,这种极具张力的玩法,带来的是远超普通游戏的沉浸感。
原罪2台词系统有多良心呢?整部游戏,本文量超过100万,堪称一部超长篇的魔幻小说。如果只是像烂大街的网络小说一样,只会有长度而没有深度和广度的去堆积文字,往往带来的是阅读上的乏味。而《神界:原罪2》显然是匠心之作。人物对话的质量相当高,润色剧情的同时,将欧美人的那种诙谐风格展现得淋漓精致。更夸张的是,原罪2并非某些视觉小说那种只有文字没有声音的哑巴式对白。游戏中绝大部分的对话都有惟妙惟肖的优质配音,有声有色,带给我们翻倍的快感,让我们远离常规RPG探索世界时的那种枯燥感,通过视觉和听觉身临其境。
在这个急功近利的快餐时代,许多人选择玩游戏,往往是想摆脱现实的条条框框,在虚拟游戏中自由自在的挥斥方遒。因此,开放世界、沙盒游戏成为了近几年的“主旋律”。但是,开放(沙盒)世界游戏的质量,参差不齐。正面例子,有开发商贝塞斯达出品的《上古卷轴5》。B社绘制了一个广袤无边的天际省,用巨龙和魔法,山峰和地洞营造了一个奇幻世界。反面例子则是日本游戏开发商光荣,他们最新一代真三国无双,打着开放世界的旗号,却没有设计实质性的玩法,差评如潮。说回《神界:原罪2》,它并非我们传统认知意义中的开放世界,游戏有空气墙,玩家可以走动的区域有限。但是,在游戏中,玩家可以自由自在的做任何自己想做的事,这种另辟蹊径的设计告诉我们——真正的自由,不是想去哪就去哪,而是想干嘛就干嘛。
游戏伊始,我们就面临第一个选择,选择自己的初始角色。被灵魂附身的女音乐家、与恶魔缔结契约的蜥蜴王子、从军队中叛出的乱世游侠、世界上仅剩一个的孤独亡灵,曾经被人奴役的精灵等等。6个原创角色,各自拥有属于自己的丰满剧情,扮演不同的角色,将体会到截然不同的冒险人生。当然,总有玩家喜欢特立独行:老子就是想创造一个专属的人物。没问题,原罪2提供了喜闻乐见的自创角色系统,想做红发亡灵还是黑皮肤游侠?想成为手持剑盾的骑士还是呼风唤雨的魔法师,那将由你自己决定。
跟大部分老套的魔法故事一样,游戏的一开始,我们身陷囹圄,魔法被封,自由被限。跟大部分的老套的魔法故事不一样,进入游戏,你会发现每个NPC都能对话沟通,而且对话里还有各种稀奇古怪的选项。有人跟你诉说故事,你大可以放肆嘲笑他,激起他的愤怒,然后换来一场刀剑相对的流血战斗。如果你选择了安慰他,也许就能赢得他的友谊,不小心揭开一个分支任务。甚至于看哪位NPC不爽,可以直接一个火魔法扔他脸上,然后搜刮他尸体中的宝贝,扬长而去。
这种在虚拟世界无所不能的体验,是建立在一套成熟完善的技能系统上的。能够与动物说话的天赋,变成酒馆木桶的隐匿身法,创造冰火雷风的元素魔法,甚至还有能够降低物品价格的砍价技能。人无我有,人有我精。正常游戏中不可能出现的技能,原罪2有。经常出现的技能,原罪2做了拓展。各种奇葩的技能,让这个游戏有了超高的可玩性。
第一次,我跟别人联机,面对一个远程攻击的电法师,我束手无策,突然奇想,释放了落雨术,将自己和电法师的地面打湿。结果,下一次她对我释放电魔法,因为水导电的缘故,她把自己电死了。
第二次,我被一帮人抓了起来,关在一个偏僻的小监狱里。监狱里除了一只小老鼠,别无他人,我死马当活马医,临时学了一个可以跟动物说话的技能。在一番沟通后,从老鼠大佬那里获得了牢房的钥匙,逃出生天。
第三次,我在野外碰到一个大哭的女孩子,我走过去哄了哄她,说她很像童话故事中的公主,她回报我的是一个灿烂的微笑,还有一个贵重的魔法卷轴。
第四次,我在城镇中碰到一个魔导师想抓我归案,为了活命,我杀了他。不想却在下一个城镇碰上了他的母亲。他的母亲把我当做一个路人,跟我诉说孩子的种种优秀,问我是否见过她的孩子。我选择了撒谎。
第五次,我牺牲了自己辛苦打来的法杖,在我的旅途中拯救了一条被诅咒控制的冰霜巨龙。最后,在我碰到无法逾越的敌人时,是巨龙的出现,为我扫平了前进障碍。
这种突然降临的惊喜与悲伤,在游戏中无数次的出现。
也许,你的一次善良之举,拯救了一个正义的家庭。
也许,你的一次刀下救人,却让十恶不赦的恶魔免于一死,继续祸害这个社会。
也许,跟你沟通时满嘴好话的商人,却是一个不守诚信的骗子,拿着你的善意远走他乡。
盘根交错的游戏剧情,感人肺腑的牺牲、恶贯满盈的坏人,无数种可能性,正是《神界:原罪2》的缩影。人为构造的NPC,却在游戏中成为了与我们有着千丝万缕联系的有血有肉的角色。走在命运的分岔路上,你是会坚定践行自己的侠义,还是选择拯救无辜的百姓?这个包罗社会万象的魔法世界,在某个程度上来说,甚至比我们的现实世界更为鲜活而残酷。
一部顶尖的游戏,怎么能缺少顶尖的配乐呢?或悠扬或急促,《神界:原罪2》的配乐,完美契合了剧情的发展,质量之高让我愿意给出我的最高评价——跟我之前做过电台节目的《尼尔:机械纪元》和《奥日与黑暗森林》一样,属于顶尖的殿堂级别。
气势恢宏的复仇女神号、阳光明媚的欢乐堡,生命逝去的死神海岸,这些游戏中的场景,如诗,如画,跃然于眼前。剑与魔法,巨龙与精灵,这个世界兵马动荡,危机四起。没有人告诉你对与错的界限,绝对的善良与邪恶不存于这个世界。是做一个怜悯弱者,匡扶正义的光明游侠,还是做一个钱财至上,明哲保身的利己主义者?打开原罪2,所有的答案终将明了。
后记:说了这么多,到底应该怎么形容《神界:原罪2》呢?我想,他有资格跟《上古卷轴:天际》、《巫师3:狂猎》、《塞尔达传说:荒野之息》站在一起,成为RPG历史上最耀眼的丰碑。
再简单一点,《神界:原罪2》天下第一。
后续:自己做了一个电台,不仅有文中的内容,还有好听的《神界:原罪2》BGM,欢迎收听:https://music.163.com/#/dj?id=1369117521&userid=31072157
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①一段神奇而又惊险的魔幻冒险之旅,在这个磅礴的世界里,就像开发者说的,书写你自己的故事。自私还是奉献,残忍还是善良,乐于助人,挺身而出的英雄,还是投靠虚空,为虎作伥的恶魔都看你自己的选择。
火焰过多时游戏帧数会变低
②在我看来这是今年玩到的剧情最好的rpg,最后两天加起来肝了24+h。游戏的剧情是他最神的地方,因为他太自由了。过去的自由选择rpg大多都是剧情对话选择,而这个游戏,你的无数选择,甚至是一个失误都能导致任务剧情的不同。任务的先后顺序,先序任务的缺失,某个人物的死亡,缺少某个道具,某个要素都能导致任务的不同(主线和支线)。满足一个主线任务的要求,进一个地方都有不同的选择和方式,而且不只是几处。你的选择决定了这个世界的未来走向,决定了你队友的未来,可以说这是一个专属于你的故事。
游戏繁杂的古墓增加了大量可探索区域
酒馆的大保健骗财骗色
③游戏支持mod这又增加了大量的可玩性。而且不要因为英文而忘而退步不接受这个游戏,3DM上已经有了完整汉化的布丁,质量很不错。我还打了可以所有队友都招的mod,以及mod不影响成就解锁的mod,感觉挺有用的。多队友还能把每个队友的剧情都玩一遍,只不过会导致难度降低,而且队友之间相互冲突更多(比如阴影王子,我猩红王子还没对话,就被塞维列给杀了)
众神也不过是强大的凡人
木头也是有灵魂的
④游戏是crpg回合制,但更偏向于战旗,但还不是传统的方格战旗,更像是临场指挥,你只要选择位置,摆脱了那种格数的限制转换为了行动点。而且地形环境还有影响,所以占领高地,改变地图环境都是你要选择的。游戏技能超多,还有源力点,记忆槽的限制,所以选择超级重要。里面不仅有各种攻击技能,其他的位移,影响,改变环境技能也超丰富,很多都是很必要很实用的,所以选择超多。但回合制带来的一个影响就是,每场战斗都很长,而且各种限制让你不是很能尽兴导致偶尔的乏味。比如ai放技能时演算的等待,不仅敌人,平民甚至熔岩图腾都算一个角色有他的回合,这种漫长的等待还不能快进我感觉是唯一的缺点了。
几次面对亚历山大都是重要的选择
队友任务,拯救小姐姐
打败恶魔后小姐姐还会唱歌
⑤还有一些小细节问题很迷人,比如跟各个队友谈话,每次都能听到不同的东西,而且每个人都是有故事的人,能逐渐了解他们,并被它们感染。还有各种种族之间才有的回答和能力(精灵吃尸体读记忆,甚至能学到技能,蜥蜴人挖掘等等,不死族各种强无敌能力)不同的种族都有不同的玩法。而且剧情总在神转折,让你意想不到。。。最令我吐槽的就是我女主总跟人上床,虽然只有文字描述,但emmmm,她也是人类,精灵,不死族!!都睡过的女人了。
有些谜题小有难度
最终战爽爆
⑥游戏谜题解谜不是很轻松的,上网找了几个还算详细的攻略。游戏最后会把所有角色的结局都跟你说一遍,看你影响下,整个世界的变化,听起来超满足(你对队友的影响也会影响最后他们的结局选择)总之,何不静下心在这个虚空,魔导师,恶魔,各路势力争斗中的世界,来一段自己的冒险呢?
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