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《Sky光·遇》算是个人相当期待的一款手游。它被定义为“社交冒险”类手游,让来自世界各地的玩家共同在光之岛屿中,来一场浪漫的邂逅。这款手游在18年上半年就开始测试,如今也在Appstore正式登陆。
最初宣传时的那些蓝天白云,飞鸟香花,都是极吸引人的胜景。抛开这些不谈,“陈星汉”这三个字本身就是一块活招牌。从实验性应用心流理论的《Flow》,到历史上第一个被收录到博物馆的游戏艺术品《Flower》,再到获奖无数的《Journey》(风之旅人),陈星汉一直致力于引起玩家心灵上的共鸣,解决玩家的情感诉求。
他的游戏中,不存在流血与杀戮,不存在竞争与对决,总是静谧而舒适,就像某个阳光明媚的下午,骑着自行车划过青石小巷,巷口有一只黑猫,正伸着爪子拨弄落在地上的叶。而《光·遇》之美,除却这份时光静好的气质外,更多了一重令人惊艳的瑰丽和人与人之间经由默契产生的满足感与幸福感。
银白的头发,深色的皮肤,散发着光亮的双眼,从黑暗中醒来的小小孩童就义无反顾地奔向前方。在《光·遇》中,玩家们的身份是光之后裔,他们将承载希望,从遇境前往各个岛屿,在探索广阔云国的过程中,发现那些掩埋在尘墟中的秘密。
Sky的操作再简单不过,左轮盘移动,右手控制视角方向,就可以让你在无尽的原野上自由奔跑。自晨岛至禁阁,一路奔跑,滑行,或是在云端翱翔;在旅途中遇见,携手,或是擦肩而过。在没有更多文字说明的情况下,游戏的世界观属实算不上明确。玩家只能细细品味碎片式的动画和残垣断壁上的抽象印刻,从中窥见云端王国不再为人所知的过往。
整个游戏充满着令人惊叹的艺术感,也让人惋惜于云国逝去的辉煌。不过,即便是被称为艺术品的游戏,游戏性也是不得不提的一点。除去社交部分,Sky的游戏性基本就依赖于探索和收集。一方面,光之后裔们将在各个地图中寻找先祖,并循着先祖们的足迹,将先祖们送归天际,从而开启对应先祖的兑换商店,解锁更多的外观。另一方面,玩家通过收集失落的光之翼,来升级自己的斗篷,让自己能够飞得更高更远。
在探险的过程中,有时,你可以一人独行,有时,你也需要众人的力量一同开启大门;有时,它需要你在限定时间内跑到一处,而有时,它又强迫你静下心来一点一点前进。它的每日任务中甚至包含冥想,在一番打坐之后,还会向你提出一个问题,比如:什么能让你感到饱足?答:好吃的。
在关卡设计上,Sky展现给玩家的也并非一味的美好与祥和。暮土之地,黑恶势力冥龙(又名大虫子,皮皮虾)会主动攻击玩家,被冥龙撞飞的玩家会掉落光之翼,不过掉落的是哪一个就说不好了,短时间内可以当场捡回来,超过时间就得去满地图找,所以玩家们联名上书希望将来推出打倒皮皮虾模式,以解心头之恨。(我第一次带着耳机,听到皮皮虾叫的时候,真的脑阔都吓飞了。)
突然出现的大虫子无疑让许多萌新遭受了社会的毒打,加上横行霸道的小螃蟹不时骚扰(长按自己发出光之战吼就能震翻它),这种有限空间内的难度提升确实使游戏更加生动有趣。
即便如此,从整体上看,Sky对于玩惯了各种对抗类手游的玩家来说,依然很有可能是劝退式的佛系。当我拿着手机向小伙伴们安利起这款游戏的时候,就有小伙伴跟我说,这游戏除了不好玩,哪都很好。事实上,Sky的核心就是社交,这部分对于很多玩家来说恰恰是不属于“游戏性”的。哪怕是称之为竞技场的每日滑雪,也并不存在任何的竞争关系。
面对享受慢节奏的玩家,Sky同样面临后期疲软的问题,毕竟在完成动作和光之翼的收集后,就只能想着推进外观的兑换了。
游戏的货币系统包含蜡烛和爱心,目前玩家获取蜡烛的途径包括每日遇境领取,每日任务,收集地图上的零散星火进行铸造,好友间每日赠送(不会对自身产生消耗),每日滑雪竞技场完成比赛,以及直接购买。
而外观的兑换都是需要爱心的,这些爱心只能由好友给予(消耗三支蜡烛),或是在先祖处用蜡烛兑换,然而后者的兑换是一次性的。很显然,Sky希望通过这样的方式,鼓励玩家相互给予,相互温暖,世代传火(dbq走错了)。
也就是说,在之后的游戏过程中,正常玩家的主要生活就是,跑图,日常,送心,牵手手(还有一部分玩家的主要生活就是跑图,日常,自闭)。对于更多的游戏内容,我们只能期待一个月后暴风眼的开启了。
《光·遇》身上有太多《风之旅人》的影子,它可以说是Journey的精神续作,也在某种程度上弥补了Journey为玩家留下的遗憾。
在Journey中,两位玩家没有任何互相言语的途径,简单的符文吟唱是唯一的交流方式。而匿名和随机匹配的机制不仅让玩家难以和同伴共同游玩,也让旅途中所遇到的人们注定成为匆匆过客,只在游戏终了才能占据相遇名单上的一席之地。而Sky不同,它设计的初衷就是为了将大家聚在一起。
作为一款社交类游戏,社交系统自然是重中之重。如果说Journey的精神内核是人与人之间的共鸣,或是在满肩风雪的漫漫长路中旅途相伴的默契,那Sky的核心就是给予,感激和爱。在同一个世界里,你会遇到许许多多的玩家,而初遇之时,你只能看到一个灰色的轮廓。当两个人靠近对方,点燃蜡烛时,对方的容貌才会显示出来。
Sky里添加好友时,需要发起的一方向另一方献上一支蜡烛。游戏的主美江轲也确实是个极浪漫的人,在献上蜡烛时,小人单膝跪地的姿势,加上蜡烛外氤氲的心形光圈,将成为好友这个小动作做出了求婚般的仪式感。正因如此,Sky中的每一段友谊自诞生之初就显得郑重而宝贵。
然后你们可以交换姓名,你也可以偷偷地给他标上一个“嘤嘤”这样的名字。再之后你们可以通过献上蜡烛来解锁更多的交互动作,击掌,拥抱,最后成为挚友,解锁聊天功能。陌路相逢的旅人无法自由进行交流,不过他们只要坐在广场的长凳上,就可以开启一次充满着无限可能的谈话。
好友们不再只是一张冷冰冰的名单,当玩家站在遇境的石台上仰望夜空,每一位友人都是你眼中的星辰。只要你点点那颗星,他/她就会出现在你的面前,等待你递给他温暖的烛火。如果好友在线,你也可以传送到他/她的身边,给上一个重逢的拥抱。
并且,玩家可以通过二维码邀请好友同玩,两人将直接成为挚友,这意味着玩家可以便捷地和同伴及家人一起享受游戏,并在游戏中通过多样的交互增进感情。
《Sky光遇》除了聊天系统外,还设计了乐器系统,并且考虑加入更多的乐器种类。在玩家们没有成为挚友,解锁聊天前,几人站在携着花香的风里,弹拨几下琴弦,或许还能合奏一曲,大抵也是一种默契吧。
其实关于乐器系统,还有一个很有趣的背景故事。制作人陈星汉在和旅人们的对话里提到,这个乐器系统并非他原本的设计。——
“我们的团队里有一位音效设计师Ritsu和一位情感工程师Johh,他们两个人都喜欢弹乐器。有次John在新加坡的公寓里拉小提琴,跟住在楼上的弹钢琴的人合奏了一曲。虽然两个人不认识,语言也不通,但是感觉到有默契。他们两个是在我不知情的情况下把乐器系统做进去的,所以都是他们的功劳。 ”
玩家可以进行自由演奏,也可以在先祖处兑换特殊乐谱进行演奏。琴键处用菱形加圆的形式,贴心地为玩家标出了每个八度的Do键。
想要营造一种世界充满爱的环境,Sky是成功的。不过在游戏的引导上,我相信初入游戏时,一脸懵的也不止我一个人。玩家熟悉游戏的过程就像小人的旅程一样,从蹒跚学步到能够在云海中任意徜徉,顺便打个滚儿,光之后裔也从宁静祥和的云野,勇敢地进入危机丛生的暮土,经历重重困难,得到成长。
我能够理解制作人希望玩家进行更多的主动探索,一步步揭开云中王国的面纱。但对于一些细节还是可以适当地提示。例如游戏为了沉浸式体验,需要点击屏幕的四个小角落唤出菜单(右下的截图和录像功能着实风景党福音,会自动去除图中文字),例如在遇境送爱心的时候是要连续点击三下直到蜡烛填满。
另外,制作人之前提到,他认为《Sky》不仅是跨平台的,也是可以跨年龄层的。在这一点上,Sky也需要更多的努力。游戏内容上的细节倒是可以依靠老玩家分享经验,具体操作还得看个人。左轮盘右视角的操作方式对我们来说或许很容易,但是对于平时只玩一些消消乐斗地主这类游戏的群体来说,需要相当的一段适应时间。
比起Journey,Sky不仅拥有更加丰富饱满的建模,光影的运用也更为精美细腻。尽管受到手机硬件能力的限制,Sky依旧为玩家们打造了一场美轮美奂的视听盛宴。
“想夸夸Sky的风景,却不知道从何说起。”
云国的六个岛屿都各具特色。晨岛是如梦如幻的粉紫色沙海,柔和而空旷,就如同上好的软烟罗。云野是稚嫩的春天,花开遍野,绿意盎然,高高低低的浮岛在云间若隐若现。雨林里,淅淅沥沥的雨一点点蚕食着光之星火,幽暗的丛林中看不清楚来路,玩家第一次感受到黑暗的威胁,依靠着熹微的烛火恢复自己的能量。
霞谷是唯美与激情的相拥,既是霞光漫天,冰上起舞,也是落日竞技,荣耀殿堂。暮土,荒芜的边陲之地,黑暗笼罩。巨大的冥龙在灰暗的天空中缓慢游荡,窥伺着角落里隐藏的猎物们。禁阁是光华璀璨,星辰大海。那遍落四方的灯火,又为星海神秘的美感平添几分炙热。游戏场景看似错落,实则用光与暗的交织,让这段旅程更富有层次感,为关卡难度的动态调整提供了良好的美术基础。
不只是视觉表现,Sky的背景音乐与场景音效同样堪称一流。玩家在不同的地面上跳跃、行走、滑行都会产生不一样的音效,并且根据玩家的行进速度等等进行实时混合调整。而最令人惊艳的还是背景音乐,不说它本身旋律谱曲的出色,重要的是它的变化,尤其是玩家飞向云海的那一刻,刹那间跟着高扬而起的音乐,震撼我心的程度,就像拨云见日,守得云开见月明。
云国的旅人,祝福你早日遇见另一个温暖的灵魂,也赞扬你散发的温暖成为他人旅途的光。我相信,每一场相遇都是奇特的缘分,每一场离别都来日可期。
温暖的灵魂终会相遇,觅光的旅行仍将继续……
附番外小剧场——对一位平时不大玩游戏的小姐姐的采访
Q1:你觉得这是一款什么样的游戏?
A1:这种佛系的会更吸引我。感觉画面和氛围都塑造得很好,很喜欢大朵大朵的棉花糖云。
Q2:给你印象最深的一幕是什么?
A2:大概就是遇到一个人,然后他牵起我的手,带着我飞上云端的时候吧。作为一个单身狗,瞬间就怦然了。
Q3:你觉得这款游戏有什么需要改进的地方?
A3:有的时候别人拉着我跑了一段,把我放下之后,我就不知道该干点什么了。可能是因为我平时不打游戏吧,感觉我玩得有点懵。
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——温暖的灵魂,终将相遇
《Sky光遇》是一款由陈星汉制作,网易代理发行的一款休闲互动类型游戏,目前在苹果APP商店上架。陈星汉大师的游戏主要以治愈,休闲的风格为主,对于这款《Sky光遇》来说,也同样符合这样的特点,因为它有着唯美的意境,休闲的互动,和飞翔的快感,接下来让我细细来讲解下这款游戏的特色。
游戏对于意境的把控拿捏十分的恰当,而且所用的景物也都着凸显这样的特色,石头所铸成的穿越之门,洞中那连绵不断的璀璨星光,还有后面所展现的天空,山,水之间的交相呼应,更是为这款游戏的意境提升了很多的境界,而且在这众多自然系的景物的组合之下,让这深邃的世界更加充满着一种神秘感,越发的勾引着玩家继续探索下去,去发现这个世界真正的面容,这样唯美的意境对于这款游戏来说,我认为是种很闲适的视觉享受。
游戏对于互动的设计还是很多的,这样也让这款游戏更加充满禅意,在进行游戏的过程中,我们会遇到很多的NPC,那么快与他们进行互动吧!在和NPC的互动中你会得到自己前进的方向,从而推进游戏的进程,有时,你还可以遇到一些你的小伙伴,这时蜡烛就体现了出了它的巨大作用,可以通过赠送蜡烛的方式使他成为自己的朋友,没想到成为朋友的第一步竟然是起名字就是啦,然后还会解锁一些关卡和剧情,增加对方对自己的好感度什么的,既然要进行交互,当然也要先进行一波打扮再见人比较好吧,于是游戏就安排了换装洞提供给玩家,玩家可以在那里穿上已经解锁的服饰。为了增添交互过程的丰富性,游戏还安排了很多的交互动作,这样就不会有单调的感觉(我很喜欢手拉手的动作很有意思,还有就是一起聊天)。
游戏的自由度还是挺高的,特别要说的一点就是在这款游戏可以体验到飞翔的快感,想象一下自己在高高的天空之中无忧无虑的飞翔是多么惬意的一种的享受,特别推荐给对天空有着极大向往的少年,游戏中玩家可以通过收集羽翼来让自己的飞行更为舒适,所以尽可能收集更多的羽翼吧!
+唯美舒适的意境
+休闲的交互系统
+飞翔的快乐
总体而言,这款游戏的拥有着很不错的小清新味道,而且体验十分的休闲舒适,主要推荐给休闲放松类型的玩家。
评分7/10
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作为陈星汉大师的新作,备受期待的《Sky光·遇》终于在6月21日开启了第二次苹果TestFlight测试。这部作品延续了他一贯的风格,无论是玩法设计还是视听表现,都极具陈星汉的个人特色。有着“游戏禅师”美誉的陈星汉,此番为我们带来的依然是一款充满禅意、治愈人心的作品,但与以往不同的是,《Sky光·遇》有可能会成为一款重新定义手游的划时代之作。
一、瑰丽的场景,极简的UI,恰到好处的BGM
本作在画面质量上延续了陈星汉一直以来的高水准。画面色彩丰富、饱满。场景层次感强、光影效果真实。人物造型简洁但动作富有表现力。
为了让玩家能有良好的沉浸感,本作在UI的设计上采用了极简风格。所有的功能都被浓缩到一个按钮中,在玩家不去点击的情况下只占用屏幕中很小空间,让玩家的视野范围内几乎全是游戏场景,使游戏的代入感极强。游戏中虽然会有文字提示,但文字量很少,只在必要的时候才会出现而不是常驻在UI中,基本上不会破坏玩家在场景中的沉浸感。
游戏中的BGM和场景的配合十分到位,在渲染感情、烘托气氛上起到了至关重要的作用,无论是播放剧情动画时还是玩家亲自操作时都是如此。这就让玩家仿佛置身于一部自己主演的动画电影。
以上三个方面,相辅相成,共同为玩家营造出极强的沉浸感和代入感。
二、告别战斗与纷争,来一场寻找自我的华丽冒险
游戏的剧情并不复杂,主要讲述光的后裔们一路上相知相遇,协力寻找自己一族已经失落的国度的故事。在旅程中经历的各种磨练也是每一位后裔寻找自我、认识自我的过程。在冒险路上,玩家之间通过赠送蜡烛来建立友谊,建立友谊后可以携手一起共进共退,可以通过互动增进感情。玩家之间没有相互对抗性质的玩法,人与人之间不再有战斗和纷争,取而代之的是合作关系,有些关卡必须是多个玩家共同协作才能解决。
玩家之间赠送的蜡烛,是游戏中的核心道具,玩家需要在游戏过程中用手中的蜡烛点亮场景中的蜡烛才能触发关卡和推进剧情。通过与场景进行交互以及和其他玩家互动,可以增加自己的蜡烛数量,这样自己又可以赠送蜡烛给其他玩家。。自己的蜡烛囤积多了是没什么用的,赠给别人的话可以建立感情获得爱心,可谓是渡人渡己。玩家之间相互给予蜡烛的行为可以让大家都能有蜡烛点亮沿途场景从而共同过关,这种薪火相传的协作精神便是由一根根小小的蜡烛在玩家中间一直传递下去。
三、重体验,轻数值,没有什么比纯粹的游戏体验更重要
因为游戏没有需要进行竞争性质的拼数值玩法,因此本作在游戏数值上就没有设计什么套路。游戏的重点集中在体验上,陈星汉采用这种设计理念让玩家能够全身心投入到由剧情和场景所搭建的游戏世界中,让游戏的乐趣回归到游戏体验本身,而不是让游戏沦为数值比拼行为的载体。这就让本作的艺术性和游戏性得以凸显,在普通的手游中间鹤立鸡群。
四、独具匠心的经济系统,和谐有爱的社交体验
游戏中,玩家通过给予其他玩家蜡烛以及相互之间的互动,可以增进感情,从而获得爱心。爱心可以在特定的地点兑换装扮。蜡烛在以后正式上线后作为付费道具的可能性很大,爱心则是作为兑换装扮所需要的唯一资源。在这个以蜡烛-爱心为核心的简单的经济系统中,蜡烛的作用是赠与他人,也就是说玩家的付费行为将是一种利他行为,可以说是一个独具匠心的设计。将装扮的获取与玩家社交中的正向行为进行关联,玩家之间的关系自然变得和谐有爱,乐于互助。
五、一些不足
作为一款不同于以往的社交游戏,很多设计都需要玩家深入体验才能很好的感受和理解,加上游戏为了保持沉浸感而惜墨如金,因此本作需要玩家适应和学习的成本较高,玩法的细节需要玩家自行探索,剧情部分也需要玩家自己去品味。而游戏本身的理念和设计都是基于玩家之间的互助互动,这就决定了必须要较大的活跃玩家数量才能保证游戏体验,因此如何将大量的玩家留住并使他们保持活跃就是一个无法绕过问题。这对于游戏的运营也是一个考验。
另外,本作目前虽然完成度已经很高,但细节上的问题还是不少,有些甚至在新手阶段就已经出现,这是亟待解决的。比如新手阶段第一扇门前面的上坡路段会出现黑屏、闪屏现象,人物携手飞行时相互之间的模型碰撞会导致人物抖动,以及一些穿模现象。
总的来说,《Sky光·遇》的惊艳亮相让我们再次看到了陈星汉这位“游戏禅师”非凡的创造力和极高的艺术水平。游戏中的各种大胆尝试给玩家们带来的奇妙体验令人不得不感叹:原来手游也可以不是快餐而是第九艺术。或许会有曲高和寡的可能,但这部作品能做出现在这样的突破,对于手游市场的影响将注定是深远的。
(本文首发于网易UP)
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本测评是根据3月17-18日测试版游戏经历撰写的。原载于奶牛关:https://cowlevel.net/game/Sky_/review/3090687
我觉得这个游戏还是很有一玩的价值,于是录了一段视频(虽然导出过程极其曲折orz),没有ios设备的旁友们可以参考一下:https://www.bilibili.com/video/av21076218
+ 令人赞叹并且请务必亲自体验的画面和音乐音效
+ 生动可爱的角色和动画
+ 可以和其他玩家牵手以及抱抱
+ 截图的时候有单独的高清截图选项
= 推荐在ipad之类较大屏幕的设备上游玩
= 需要坐下好好玩,而不是用碎片时间随便玩玩
- 存档点太少,以及存档点其实没什么必要
- 游戏缺乏提示,菜单也不完善
- 容易迷路
- 有时候视角转的很晕
- 目前版本的 bug 不是一般的多
我在真正开始游戏之前,对《光遇》是有一些比较微妙的预设的——作为一个没有玩过《花》和《风之旅人》的局外人,在我的刻板印象中,陈星汉老师的作品无外乎几个标签——“有禅意”的,画面优美的,游戏过程中注重玩家情感波动的,但与此同时,游戏介绍又告诉我——这又是个在线多人游戏……?
先说我个人,我可以欣赏节奏缓慢故事简单的游戏,但也就是欣赏,谈不上喜欢。
再说我担心的实际游戏表现,在宣传片中确实能看到画面很美,而且还有水、风、雾和变换的光影这类应该需要实时渲染的内容,但是作为一款移动端多人游戏……到底在许多玩家齐聚一堂,一起在水里游天上飞,浑身粒子效果的时候,画面是不是混乱,游戏是不是流畅,机器是不是烫手这些情况……都是我要心里打问号,并且希望亲自在游戏中验证的部分。
而且说真的,几个人联机还好说,我是真的有点难想象一群玩家齐聚一堂热热闹闹的”禅意“游戏会是个什么画面……
放下之前那些杂念,刚进入游戏看见角色的时候,这教程还是很令人满意的。用手的动画+简单的文字说明,可以说是很亲切了。
在这样亲切的提示下,一次一个引入基本操作教程,从转视角到移动角色再到发出呼唤,每一次教程的同时还让玩家在实操教学内容的时候间接得到了下一步任务方向的指引,比如转视角的时候看见一只鸟,鸟飞向洞窟,玩家就潜意识知道要向洞窟方向移动来完成这一段教学,同时周围有有一点空余的地方让玩家可以稍微游游泳什么的,既没有过于教条地限制了玩家的行为来教学,又给了玩家相对明确的提示知道说玩够了之后该去哪里进行下一步任务。这种从教程开始就让人沉浸的感觉还是挺稀罕的。
在一路蹦蹦跳跳,跟着教程学会基本操作后,游戏内的重要元素——蜡烛。重要机制——点蜡烛,收集蜡烛,送蜡烛给别人交朋友也被逐渐引入。很有趣的是送蜡烛给别人之后得到心之容器的是别人而不是自己,也就是说必须真的和别人建立互动,而不是单方面付出才能得到回报。这种利他主义精神的运用还真是前所未有。
而且和别人的互动是要通过不断赠送一定数量的蜡烛逐步解锁的,也颇有点随着交往的加深,羁绊也逐渐深厚的感觉。
很有趣的一点是交朋友是从自己给别人起昵称开始的,某种意义上有一种作为一个陌生人初来乍到一个言语不通的环境认识了一个新朋友,于是就现在心里用自己的语言给对方一个代号作为名字开始。然后一点点亲昵起来,可以拥抱,击掌。可以把手交给ta,让ta带你去冒险(或者反过来,牵上对方的手带 ta 走)在了解的过程中学会对方的语言然后可以彼此交流。
考虑到游戏内没什么会导致严重不良后果的行为,最垃圾的情况大概就是遇到我这样一个路痴拉着别人在天上飞然后还四处坠机,如果对方晕3D的话可能要吐一地之外,应该就没什么不良情况了。于是在其他玩家想要牵手带自己走的时候,其实非常放心自在,考虑到在现实中,因为这样那样的问题,大家是很少会对陌生人这么快卸下心防全心信任的,这种在游戏中能够“轻信”他人的设定确实让人非常舒心。
虽然游戏并没有独立的好友系统让玩家查询建立了羁绊的朋友,但我个人其实还挺喜欢这样的……毕竟这个游戏给我的一个感觉就是一场友好陌生人的搭伙冒险之旅,如果真的搞得彼此可以轻易联系上,反而有种留给双方的空间不够多的压力。
以及如果真的很想和对方建立可追踪的稳定关系,可以赶紧开出交流功能然后交换联系方式呀。
感觉用我的渣画质视频截图来表达画面其实不是很合适……但是也没办法就凑合着看吧,大家想看美图的话可以去看看别人测评里附的图。
画面当然是很美的,音乐音效的变化也很细致。考虑到这个游戏可以自由操作视角,对于一些洞穴之类的场景,我还很担心转视角后会出现一片黑,观感很差的情况,不过可喜的是这个游戏的美术面面俱到,在各个情况下基本都保证了画面的美感。
上面这个截图三连是第一次让我对美术大呼惊叹的地方,随着镜头转动,画面的光线也实时发生了变化,而且不得不说真的很美。
待机前
待机几秒后
另一个更加容易发现的细节是为了便于大家截图好看,在角色待机几秒钟后,拍摄游戏画面的虚拟相机会变广角镜头效果,显得特别有空间感,特别好看,不得不说这真的是一个心机又实用的设计。
之前我有所顾虑的画面也完全不是问题。确实,现在的美术可以进一步打磨,但是总体的渲染十分流畅自然,尤其是穿梭在云雾里的水汽效果,简直美轮美奂。机器也不烫手,玩了一个小时,我的pad也只掉了大概20%的电,考虑到一些别的游戏,我插着电玩都会电量不足……画面如此精美的《光遇》的耗电情况已经是让我十分惊喜了。
虽然我前面夸了不少内容,但是我还是要说“但是……”……
游戏毫无疑问是很创新而有潜力的,陈星汉的名气+网易的运营,相信一定会玩家人山人海。即使现在只是测试,我已经觉得在触发动画时身边活蹦乱跳的陌生人多得有点恼人了,如果正式服……人更多的话……只怕是要和节庆期间的什么云南石林一样人满为患……不知道到时候能采取什么措施来让游戏世界清静一些……
另一个情况就是,当玩家变多了之后,大家可能看不清彼此,于是在送蜡烛的时候点错也好,因为人太多迷失了也好,总之很有可能忽略别人的交友请求或者接受了交友请求之后自己没有给对方回馈。虽然玩家有可能在献出蜡烛却被无视后,意外地到了另一个原本没打算结交的人的心心,并且结论来说得到的心心数量也没变。但是心理上来说,本来就是一开始无法交谈,我只能白送你一个蜡烛示好结交,结果还被无视。或者付出了蜡烛但是没有得到期待中的回报。这种正反馈的缺失是会影响玩家之后的行为的。毕竟蜡烛宝贵,如果还常常得不到稳定正反馈的话,那为什么要跪下,把自己的心心掏出来给陌生人然后被甩呢?
游戏还有个亮点是用来自其他玩家送的心心来解锁新的可爱的外观。如果玩家付出了却没有得到回报,心理上会难过不说,角色外观也无法变化,也就是说——可以从外观看出有多少人愿意和 ta 结交的。对于一些注重自我表现的人来说,这种事情可能会很可怕……
虽然我的假设可能悲观了,毕竟玩家多机会也多,说不定反而会大家心心更多。不过按照我游戏中的体验,玩了大概三个小时,只收到大概3个来自别人的心心,其中一个还是系统出于教学目的送的。而外观组件都要1-4个心心,还是逐步解锁而不是随便挑自己喜欢的直接消耗心心就能得到的……
此外,系统而言,游戏目前而言相当多数值是没有提示的,虽然结合一下环境,玩家可以摸索出数值的变化原因,但是一旦用户群体大了起来的话,难免会遇到游戏经验少反应慢,或者由于没有沉浸入游戏而没有察觉游戏环境与数值关系的。于是明确的文字提示来告诉玩家什么是用来干什么的,为什么增加为什么减少真的非常必要。
存档/退出系统也令我很困惑。我是用 pad 坐下好好玩的,基本全程沉浸在游戏中,于是直到玩了55分钟卡bug,我才意识到游戏……没有……让玩家返回主画面的菜单……无奈只能双击 home 从后台关进程。虽然进去后发现没丢档(不过这游戏也没什么丢档可丢的就是……)只不过是人物进入游戏的位置变了,本来是卡在了一座岛上的水池里,重进游戏后到了岛的入口……虽然这没妨碍游戏进行,但是至少在目前版本中,这种功能的缺失还是挺让用户费解的。
游戏值得一试,并且绝对能带来与众不同的游戏体验。不过说真的,如果条件允许,推荐用pad玩,而且请用大块时间而不是碎片时间。
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