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《噬血代码(Code Vein)》是由Bandai Namco制作发行的一款地下城探索类、硬核动作RPG游戏,由这款由万代南梦宫制作,魔神者系列一脉相承的“噬”字辈ARPG.可以说是目前市面上最大最白的soulike魂类游戏了,可以说是刚宣布的时候就牢牢抓住大家的眼球。在游戏中玩家要扮演一名吸血鬼,为了追求吸血鬼是为何而生,以及这个世界是不是有“出口”等真相而踏上探索世界的旅程,最后将面临沉眠在血脉当中的巨大秘密。
作为“噬”字辈的游戏,一脉相承的帅气人设加上热血中二的动漫风格,还是很受吾辈肥宅喜爱的,加上这游戏堪比I社的捏人丰富度,玩家可以为所欲为的捏山自己的老婆,游戏刚发售的时候各大网站论坛,也随处可见各种捏人贴。
从PSP时代的噬神者1开始到最近的噬神者3,再到这款游戏,几乎就没感到该制作组的打击感有提升,永远那么的坑爹。噬神者那花里花哨的光污染特效在soulike游戏的氛围下收敛了点,倒是恰到好处的帅气,人物的动作流畅度一般,可能有刻意模仿黑魂的意思在里面,有的动作会突然僵硬起来,包括一些怪物的蜜汁死亡动作。
游戏的各种血码带来了各种,丰富的主动被动技能,从简单粗暴的魔法大火球,到花里花哨的武器连招应有尽有,而且战斗实用性也非常之高,技能消耗其血而攻击敌人可以吸收其血,让技能的释放在游戏里相当频繁,而不是魂类游戏那种大部分时候只是平砍。
由于这个游戏技能收益非常之高,而且释放技能的代价又十分低,导致游戏的难度在同类游戏里面,就目前来讲应该是最低的。简单的搭配出合适的mod之后就可以开始无双之旅,导致看似丰富十分有深度可挖的血码搭配系统,在一周目如此低的难度下显得十分鸡肋。除了imba的各种技能外,游戏还有标配的爆菊和弹反系统,背部处决在正式版放低了难度后变得十分好用,弹反却在其他各种花里胡哨高收益低风险技能的光辉下,变得毫无存在感,当然处决的动画十分华丽。由于难度确实不高,整个游玩的过程就变成了找路+收集,顺便打打怪,加上每次修复血英又长又臭的回忆演出,打到后期愈发枯燥了起来。
游戏的地图设计实在没什么亮眼的地方,想要在这款游戏里体验宫崎老贼精妙的地图设计的玩家还是别期待太多了,给人的体验甚至不如仁王的地图设计,而且每个大地图之间的链接,要么是简单粗暴的走一条长长的过道,要么是直接传送过去,没有亮点。素材的重复利用比如臭名昭著的白血圣堂,走到哪都是一样的贴图,一样的颜色,一样的建筑结构,甚至连怪物刷新的点都一毛一样,更过分的是后面还有张小图几乎就是白血圣堂的换色版,实在是服气。过度的重复导致你玩的时候,会有种鬼打墙的感觉,即便游戏有还不错的地图时导系统,但依旧能把人给绕晕了,因为朝哪里看都是一样的。
这游戏的剧情并没有如魂类游戏一样,而是与画风样也是王道中二风格。简单总结来说就是主角误打误撞成为了天选之人,最终拯救了发岌可危的世界顺便抱得美人归的故事(然而并没有)。其实本来觉得还行,但是你每次修复血英让你散步看回忆,一遍两遍还好,次数多了之后实在是痛苦,回忆里三言两语简单概述的老套故事,并不能引起玩家的共鸣,反而会在重复了太多次,一样的演出之后让人烦躁。这个世界观比较有意思的是,到了游戏的后期会揭露一个咪咪,暗示你这个游戏的世界和噬神者是在同一个世界,噬神者系列的老玩家一定会颇为惊喜。
这款游戏的亮点和缺点都很明显,作为一款动漫风的魂尖游戏,非常出色的画风和人设加上平易近人的游戏难度,非常适合不了解soulike游戏的作为入坑作去玩,动作苦手也能打出十分酷炫的效果轻松通关。不过若是作为魂类游戏的老玩家或是动作游戏爱好者,可能会对这游戏比较失望且评价不高。当然,即使如此,在这人情冷漠的社会,有那么多对满的奈子带给你温暖,你还要苛求什么呢?
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自我定位:
手残党。动作游戏苦手。但还喜欢挨虐(怀疑有轻微M倾向)。
先说进度:
14个小时打到教堂(据说是劝退严重的一张地图),其他图都是100%进度,感觉能做的支线也都做了。不过都是奖励货币,还没看到有什么装备奖励。深层也都打完了。
再说感受:
由于玩儿的游戏比较少,我能想到的横向比较只有黑魂3和MH。
我没玩儿过弑神系列。同时还在开荒黑魂3(新人,打折入坑),同样10几个小时,才打死第二个BOSS。目前开荒城下中。总体感觉噬血要比黑魂简单。不像黑魂需要我那么高度集中。有地图好评(没有地图的黑魂让我头疼)。
至于打击感,个人感觉不如黑魂和MH(冰原又要吃我好多钱┬_┬)。但是技能搭配方面要比这两个体验都好。至少可选择性比较多。
最后希望(仅代表个人,不喜勿喷):
给我一个怪物图鉴系统吧。像MH的就挺好。至少知道自己打死的怪是怕什么属性的。游戏里各种属性不少:血、火、雷、冰、毒、迟、麻、封。然后还分阴阳。可是完全不知道对面的怪怕什么。我不是数据帝,难道还要我自己建数学模型么┬_┬。
总结:
给个好评!喜欢的人还是值得入手的。可以等打折,但也不必完全执着于价格。能承受就好,感觉游戏本身还是对得起这个价格的。
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叽咪叽咪,用爱发电
老实说,这次预购《噬血代码》的时候我挺犹豫的,毕竟在此之前万代已经坑过我无数次了。龙珠坑,龙珠坑完火影坑;火影坑,火影坑完噬神者坑…除此之外还有一大堆像是小魔女学园啊、黑色五叶草:骑士四重奏啊之类的新IP游戏把人都坑傻了。而《噬血代码》公布于2017年,然后各种延期了两年才正式发售,这最终成品到底怎么样让人就不禁要打个问号了。不过最终我还是没管住手,在正式发售前一晚入手了本作的豪华版。带着心痛钱包、忐忑游戏品质等种种复杂情绪,我开始了体验之旅,结果…居然意外的感觉还不错?
相信很多玩家在开始游戏前,就对于《噬血代码》的捏人系统有所耳闻了——官方提供了非常完善的外观自定义工具,让玩家可以尽兴创作出自己想要的人物。于是我们看到《尼尔:机械纪元》2B小姐姐、《DARLING in the FRANXX》中的02、《女神异闻录5》中的高卷杏等等,还原程度还是相当高的。
《噬血代码》的制作人富泽祐介先生也非常懂,恰巧本作的主机版与《莱莎的工作室》的主机版在同一天发售,制作人自己捏了个莱莎,让玩家免去了纠结先玩哪款游戏的烦恼。
在本作中,玩家可以自定义的细节要素非常多,体型(胖瘦)、皮肤、头发、脸部、眼睛、化妆、伤痕…能想到的全都有。
我最喜欢的就是饰品自定义了,各种各样的帽子、眼镜、项链等等种类繁多,可以搭配出非常亮眼的外观,个人来说当然是猫耳天下第一了!
官方为纠结于捏人很久都无法选定外观然后进入游戏的同学提供了一些成品,虽然大部分的审美让人无法苟同,但还是有些比较不错的。
另外官方也充分考虑到了玩家的心理,提供了“后悔药”——玩家在基地中可以自由更改外观,想换啥就换啥。总之对于强迫症玩家与选择困难症玩家来说真的很贴心了。
不过让人比较遗憾的是,游戏中不能调整人物的身高,而且可供选择的脸型比较少,且各脸型相似度比较高,所以想要捏出真萝莉或是像是斋藤飞鸟那样的身材娇小的巴掌脸美少女就没有可能了。真是太遗憾了
老实说,我对于日厂的普遍3D建模水准还是很懂的,毕竟技术力摆在那儿没办法。当然也不是没有好的,Square Enix和Capcom的建模放眼全世界都是一流水准,Koei Temco虽然精度上还有差距,但他们很懂玩家要什么,所以成品实际上也不错。不过Bandi Namco绝对不在以上厂商之列,所以在玩之前我对于《嗜血代码》的建模并没有什么很高的心理预期。不过在捏人过程中,这种预期还是稍稍抬了下头,毕竟自己捏出了很满意的作品,就很想看看她在游戏中的实际表现如何。
进入游戏正式开始攻略流程后,我终于可以相对公正的下结论了——人物算是比较美型,场景建模处在“OK”的水准中。具体来说,我的画质设定是1080P144hz全最高,追求帧数与分辨率的平衡,虽没有办法像是大佬们那样稳定上4K240hz,但也算是主流玩家的配置水平。这里顺便说一句,《噬血代码》是支持4K分辨率的,但不支持2K分辨率,1080P之上就是4K了。而帧数的话144hz之上还有240hz的选项,但实测下来其实60hz就已经很OK了,这毕竟是APRG不是FPS没有那么严格的要求。
而我捏出来的人物在游戏中的实际表现算是不错,在场景中并不会显得突兀,制作组很好的把二次元人物风格与相对真实的场景融合在了一起。另外整个游戏中,只要是人就没有太丑的,而且大多数实际上都是俊男靓女,赏心悦目程度还是相当高的。这让我这种老不死人真的是泪流满面。
而在场景上,虽然建模精度处在“我努力去做了,但无奈资金有限、技术力有限”的水平上,但光影效果还是让我印象比较深刻的,明暗间的分界与转换做得比较不错,因此场景总体来说算是OK。
实话实说,《噬血代码》细节还是不能太过于纠结,如果带着挑剔的眼光来看那问题还是蛮多的。场景就不说了,即使是人物也有一些问题——比方说发丝什么并不存在,人物的头发整体上还是那种真·水泥款,服装的细节也不太够。
不过好在《噬血代码》毕竟这是难度较高的ARPG,整个游戏过程还是比较刺激的,玩家跑起来之后大概就不会太过于关注于这些了。
《噬血代码》的剧情演出时非常非常传统的日式风格,如果您玩过很多日式RPG或是看过很多日本动漫番剧,那么你会发现一切都让你很熟悉。
(1)主体剧情
《噬血代码》在剧情上与魂系列完全不同,这里并不像是魂那样晦涩,需要靠玩家猜测、靠魂学家研究才能渐渐明了发生了什么。实际上,《噬血代码》就像是其他很多JRPG一样,剧情交代的还是很清楚的。这个世界中存在着类似于“王”一类的角色——希尔伯,希尔伯制定了社会规则,通过征收、分配血泪晶的方式来控制住整个社会的命脉。人类虽然存在,但受希尔伯保护,因此像是主角这一群吸血鬼的日子就过得很悲惨了——不能去吸血,只能冒死去采集、饮用血泪晶才能活下去。血泪晶的获取异常艰难,一不小心就会变成怪物迷失心智,而能产生血泪晶的泉水也逐渐干涸,简直就不让吸血鬼活。
而我们的主角之所以成为主角,当然是有两把刷子的——TA能够让泉水复苏,并且不受会导致吸血鬼发狂的血英影响、甚至还能利用血英的力量。这么一看我们的主角还是很强的,符合日式传统王道作品中一贯的“天命所归”的设定。
(2)镜头运用
在日式RPG、动画中,主角往往都不是全部镜头的焦点。在不重要的场景中,导演们更加习惯用侧面来展现主角的身姿——很多时候也会让玩家/观众们产生“到底谁才是主角啊!”的错觉。在《噬血代码》中也是同样如此,老实说我们作为主角虽然设定上很强,但大多数时候存在感很低,剧情中是哑巴一言不发,除了点头啥都不会,镜头前也往往别人显得更加突出。这在与重要剧情角色呆在一起的时候就表现得更加明显了——我知道你长得帅,但能不能不要站得那么靠近镜头啊!不过看在我的这条命都是路易大哥救的份上,还是忍忍吧。
(3)叙事方式
在叙事方式上,《噬血代码》采用了以主角为中心、以群像推动的方式。如前所述,主角虽然出场很多,但绝非镜头的核心,本作在其他角色上用墨很多,让NPC的形象也变得丰满起来。每位NPC都有语音,并且外形上特点也比较鲜明,让玩家能够很容易就能够记住他们,那种大家都是有血有肉并非单纯的脸谱NPC的感觉就很棒。
此外,如前所述,主角有着利用血英的能力——而在获得血英时还会看到原主人的记忆,虽然存在着洗白BOSS的嫌疑,但并不会让人感觉刻意或是做作。相反,即使是BOSS也有自己的追求、坚持与无奈,能让玩家感受到这些,并不坏。
在系统上,《噬血代码》的一切都让魂系列玩家感觉非常熟悉。比如说经典的篝火机制在这里也有,玩家在这里点亮的是“槲寄生”。通过“槲寄生”玩家可以升级、学技能、打开仓库,并可以在“槲寄生”间快速传送。
并且玩家死亡后会“雾粒”即“魂”会全掉光,人物从最近的“槲寄生”处复活,并且需要去捡“雾粒”。
而“槲寄生”旁边也存在着捷径这种设定,比方说只能从一侧打开的门,打开之后可以快速到达“槲寄生”处,免去漫长跑路的烦恼。既然有篝火当然也有元素瓶,在这里叫做“再生能力”,使用后恢复一定血量,在“槲寄生”处可以补满使用次数。
通过“再生能力扩张因子”与“再生能力活化因子”可以提升“再生能力”的使用次数和恢复量。当然在《噬血代码》中也存在着其他回复道具,和魂一样。
如果有什么设定是和魂一样让“经典”到让人讨厌的话,那就是跑图了。本作虽然为玩家设置了功能强大小地图,标出了很多信息让玩家不至于迷路的太狠,但地图本身上依旧恶心。特别是白血教堂迷宫更是让头大,绕来绕去人都晕了,很多玩家都在里面快疯掉了。堪比黑魂2的壁外雪原。
作为一个两款游戏都玩过的人,我个人的感受是《噬血代码》的系统吸收了魂系列的精华,并更加人性化一些。
在战斗时,玩家能够体验到与魂系列完全不同的手感。在魂系列中那种“回合制、正义的被刺处决、砍起来刀刀入肉”的感觉在这里并没有,所以硬要说的话,本作的手感比较接近于噬神者——毕竟《噬血代码》就是原噬神者小组做的。
(1)近战与远程相得益彰
首先我们来看一下近战。在近战中,玩家可以使用单手剑、双手剑、刺枪、巨锤等多种武器,各种武器间的区分度很大,使用起来攻击距离与攻击间隔完全不同。我个人很喜欢单手剑,相对来说攻击硬直小、攻击动作很灵活,具有很强的操控感。没错,在这里也有精力条,翻滚什么的也会消耗精力条,算是从魂那里继承来的经典设定了。不过怪物的硬直上,《噬血代码》比魂要友好多了,玩家先出招就能够在精力条耗尽前用一套平砍带走大部分敌人。这也是为什么我说玩起来很爽的原因,只要保持警觉不要被好几个怪围攻,小怪基本上不会让你受苦,体验就很好。虽然用不太到,但是本作的被刺判定很奇怪,仔细瞄准了从正后方往往不能成功被刺,就很丧。
同样,远程武器在《噬血代码》中也占有重要的地位。枪械用来清理一些远程单位或是风筝一些强力近战单位都是很不错的选择,当然子弹数是有限的,打完后切一下其他武器攻击等待自动恢复就行了。当然在《噬血代码》中使用远程武器时,并不会出现像是魂系列中一不小心被近身了就很容易受苦的状况,且不说一键切换武器非常方便,而即使是远程武器也有近战模式的,打完子弹直接上前用附带的刀刃砍砍砍一气呵成,这就很噬神者。
(2)职业随时切换,多种体验新奇
在《噬血代码》中,也存在着像是魂里那种近战和法爷的职业区分——这里把职业叫做“血码”。不过相比之下,《噬血代码》的职业就更加灵活和多样了,存在这近战、奶妈、法爷、均衡教派(可奶可输出)四大类的区分。而每一大类下又有多种不同的职业,即使是近战职业间的差异也很明显,这种差异主要体现在技能上——技能在这里叫做“炼血”。像是路易哥的普罗米修斯,基础数值很高,但是一些技能带有负面效果。
去研究、体验不同的职业感觉真的很不错,让游戏具有非常高的可玩性。而且玩家可以随意切换职业,但技能学习需要靠打怪掉落的“魂”即“雾粒”来升级,“雾粒”同时也是用来升级人物等级的东西。所以想要体验最佳就必须刷“雾粒”,这种刷不是像我们曾经加入“巨人王保护协会”时候的那种刷法,更加类似于噬神者的刷法,小怪什么的通通清掉就OK了。
(3)NPC大哥参战与否让游戏完全两样
NPC就是我大哥!没错,《噬血代码》里NPC的重要度是非常高的。如果您不是老练的魂玩家,又不爱受苦跑图的话,那么打怪时带上NPC大哥就时一个非常不错的选择了。带上大哥后,只要注意点走好位那么即使是打BOSS时都不会受苦。一个个大哥都很猛,又能抗又能输出,相比之下我们只要补补刀或是在远程开开枪就好了。因此奶妈玩法在《噬血代码》中也很流行,把大哥奶好我们在旁边看着加加油就行了。
我们再来说说不带NPC的玩法。这时候的体验就比较接近于魂了,需要小心翼翼的探索,绝对不能太莽。即使是对战杂兵时并不需要像魂那样使用回合制玩法,但依旧需要注意不要被打到,被打到还是很痛的。而且战斗时需要选好位置,最好是把敌人勾引到平坦的地面上,不然一不小心翻滚下悬崖就很抓狂了。本作的怪物设置很有魂的既视感——你需要注意头顶上可能会掉下来的怪,捡物品、开宝箱旁边可能有怪,躺在路旁边的尸体中有一只可能是怪,转角也经常会遇到爱。这种感觉挺让我这样的魂系列老玩家怀念的。
(4)战斗视角问题让人恼火
如果有什么是我不太满意的话,那就是视角问题了。本作的视角之所以让人有些恼火,最主要的原因还是镜头调教的有问题,实在是太近了。对战普通体型的怪物还好,但一旦碰到体型巨大的怪物,那近战真的就是一场灾难了。在我的攻击范围内我只能看到怪物的半身,我都不知道怪物出招从哪儿来,就更别说怎么走位啊、格挡啊,全靠玩黑魂锻炼出来的直觉与愈发熟练的瞎·翻滚大法才能避免受苦。希望官方后续能修复这个问题,不然近战的体验让人就有些不爽。
这一次,我认为metacritic均分70分并不能真实的反映游戏素质,事实上用户评分也和媒体评分存在着相当程度的偏离。
就我个人而言,我在《噬血代码》中获得了不少乐趣,无论是人设剧情、操作手感还是可玩性,都让我比较满意。虽然本作有部分机制与魂相同,但二者其实是完全面向于不同受众的游戏,整体上来看,《噬血代码》算是一款可以打8分的良作,很值得一玩。
综合评分:8/10
推荐人群:噬神者系列的粉丝、喜欢轻度魂类游戏的玩家、喜欢动漫风ARPG的玩家
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叽咪叽咪,每天都好玩!
《噬血代码》是一款由万代南梦宫发行的一款动作RPG游戏,该作品是由曾经创作过《噬神者》系列的制作组制作而成。本作品采用了与他们曾经制作的作品《噬神者》同类的艺术风格,辅以魂系的玩法,将玩家带入了一个濒临末日的绝望世界之中。
从理论上而言,它可能可以成为一款非常不错的游戏,毕竟制作组已经有了一定的开发经验,过去的作品也相当亮眼,再配以魂系的玩法,强强联手之下,似乎一款令人瞩目的大作即将出现。但现实却往往与理想有着一定的差距。
虽然我在序言中暗示了作品有着一定的缺憾,但游戏中的优点同样不可小窥。首先是其继承于《噬神者》系列的优秀画风,作为一款动漫风格的动作RPG游戏,本作中的人物设计一如既往地优秀,特别是其一开场就出现的又大又白的人心,从出场到结束,都牢牢地吸引住了我的目光,让我不能自拔。毕竟,奈子实在是太大了啊。
其次是游戏中的捏人系统,作为本作之中最大的亮点之一,其丰富的可自定义设计模块绝对能够让你印象深刻。相比起其他游戏中贫瘠的人物自定义选项而言,本作之中有着体型,皮肤,头发,脸部,装饰等十四项细部可选择设定。特别是饰品这一部分,只要不超过规定的花费(每个饰品都有一定的花费),玩家可以选择各种炫酷的饰品装饰在自己身上,而且游戏中的各种物品的颜色可以选择发光色,亮闪闪的饰品戴在头上,宛若灯笼一般,非常搞笑。甚至可以把衣服也调成发光色,让自己成为传说中的光体人,不过由于游戏种存在许多阴暗的场景,在这种情况下全身闪闪发光对眼睛来说可不是一种很好的体验。
游戏中的角色虽然有职业之分,但玩家却是其中非常特殊的一个,因为其余角色的职业是固定的,只有玩家才可以自由地转换自己的职业。职业又分为非常多的种类,几乎每个有名有性的角色都有自己对应的职业,不同的职业给玩家带来的属性,技能和限制也各不相同,有的职业要求玩家只能使用重武器,有的则是要求玩家使用轻武器。技能也是同理,不同的职业有着不同的技能,甚至某些特殊职业的技能在一开始并不能学习,需要玩家得到某些特殊物品之后才能解锁。转换各种职业,搭配各种技能,也是本作中的一大乐趣。
本作虽然优点不少,但缺点也同样不少,首先就是一上手就能发现的手感问题。手感这种东西,虽然不是明面存在的,但不可否认的的确确存在于各个动作游戏之中,优秀的手感能给一款游戏带来质一般的飞跃,而低劣的手感则会给一款游戏带来毁灭性的打击。而本作中的手感,正如我将其分在缺点这一栏一般,相当糟糕。
游戏之中的打击感,跟打纸片一样,毫无感觉,我很难通过攻击怪物获取的反馈得到快感,因为基本上没有什么反馈。其次是锁定问题,其他游戏之中的锁定是让玩家能够在多个怪物中更好地攻击目标怪物, 但在本作当中,如果同时出现多个怪物,使用锁定反而是一种送死行为,我经常会怀疑这个游戏中的锁定其实是敌人派来的奸细,锁定时视角各种作死,让玩家无法防范四面八方而来的危机,只有体验之后才能深刻体会到那种深陷伶伦的感觉。
其次是游戏中怪物的设定问题,本作中的怪物大多设定在游戏的转角处,甚至为了迷惑玩家,还会在正前方设置对应的怪物吸引玩家注意力,等到玩家一不注意冲上去,转角处的怪物就会在背后冲出来偷袭玩家。不过好在熟悉完套路之后,这种设计对于玩家的威胁性就会小很多了。除此之外,游戏的boss同样难缠,进入战斗之后攻击欲望极强,而且一旦起手就是三连大范围攻击连抽,就跟得了燥动症一般,攻击力极强,连击之下甚至可能连滚都来不及滚就被直接被抽死当场。除了这些以外,游戏中的小型bug也同样不少,就我个人而言遇到的就有卡模型,联机不稳定等等。
作为一款动漫风格的动作游戏,本作在动作方面明显不及格,虽然有着画风的加分点存在,但很明显对于喜欢动作这方面的玩家来说并不是一款特别优秀的选择,除非你对它的画风非常感兴趣,否则不是特别推荐购买。
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万代南梦宫去年公开了旗下最新的IP作品《噬血代码》,以其极具奇幻的游戏风格、吸血鬼主题以及硬派游戏玩法的结合,让这部作品在玩家群体中一度成为了讨论的热点话题,但是随着近期游戏的正式发布,不同群体的玩家对游戏的反馈还是有所不同的。总的来说这也是一次新的尝试,可以说你以前是不是“魂”系玩家不重要,现在你就是了,另外这里偷偷吐槽一下,万代的游戏好贵(当然不及SE)!
《噬血代码》的世界又是一个崩坏的世界,灾难过后,神秘的”审判之棘“破坏了人们赖以生存的世界,而吸血鬼也伴随着灾难席卷而来,这些吸血鬼因为体内寄生虫的作用,只要心脏不坏,就可以永恒地重生下去,我们的主角就是其中之一。
其实在初次接触到《噬血代码》或者是看介绍看宣传的时候,大多数玩家八成都会觉得本作就是一款日本动漫风的“魂”作游戏,当然大家的感觉是对的,游戏上市之后,大家发现也确实如此,操作要求及其严格,死亡惩罚及其严格,战斗效果与武器选择及其严格等等,都把本作的标签死死地钉在”魂“系列之上,无疑又是一款“衍生”作品。
不过玩家们在不断深入了解游戏之后,或许会有所改观,这不仅仅是一个”魂“的世界,相比较大多数同类型游戏而言,《噬血代码》在剧情的推进过程中逐渐展现出自己独有的一面,一方面主线剧情可谓无时无刻不再进行,玩家所要做的就是通过了解一切背后的真相,跟随着指示在神秘的废墟中进行探索,故事背景给人以毛骨悚然的黑暗感,这使得游戏的设定显得格外清冷与幽暗,而另一方面玩家又特别容易故事模板吸引,深深陷入不能自拔。本作其剧情给人的感觉是,借用了”魂“的表面,却走出了独立的灵魂。
本作之所以备受关注,因由之一就是其颇有“魂味”的战斗体验,本作的战斗系统主要是基于“血码”和“炼血”的组合来搭建的,血码其实就是不同的职业技能,而释放炼血所需要的冥血需要在战斗中攻击或者使用特殊的吸血技能,这种类似赫子的攻击方式其实更像《噬神者》里的“捕食”;而血码会随着剧情和探索的推进会越来越多,每个血码本身都会带有数量不等的炼血,当玩家装备这些炼血进行战斗时就会获得升级。此外,游戏以一种名为”槲寄生“的位置作为每张地图的存档点,形式有些类似于《黑暗之魂》中的篝火
本作区别于传统”魂“类游戏,其最大的特征就是可以选择一名AI搭档携手同行,如果你是一个长久以来备受”魂“类游戏折磨的玩家,那么有一名NPC的跟随,并且可以和你并肩作战,游戏的整体难度将会降低不少,并且NPC的功能性十分齐全,除了常规的输出以外当玩家处于一些不利的条件时,NPC可以也是保命必备之选。
本作的场景探索也是满满的”魂“风,在游戏种,玩家需要能凭借记忆和足迹,在一个未知的地方探索,慢慢路途只有“檞寄生”可以稍作休息,这里是玩家们暂时避风的港湾,在这里玩家才能进行升级、补给和传送等操作。
1、本作的画面马马虎虎,毕竟有种日式RPG风格,不能太过挑剔,虽然游戏的建模和贴图,比起之前的同类游戏来说,一酸精品,但是仅仅从画质上来说,完全无法达到3A程度。
2、角色“捏脸”虽然不错,但是穿模眼中,玩家不得不放弃很多心仪的搭配,可以说这是笔者所见不多的,人物身体和服装都能经常穿模的”神作“,不知道这一点会遭到多少玩家的诟病,希望制作组能够重视这个问题。从视觉体验上,就说这两点吧。
3、此外,游戏的很多战斗判定让人捉不到头脑,玩家如果在战斗中使用背刺或格挡,观感还是相当华丽的,但是敌人的反映就很耐人寻味了,明明算计好的位置却打不到,不知道制作组是故意设计成这样还是无意的,这一点真的让”魂“系大神都暗暗叫苦。
4、刚才说过NPC可以与玩家一起通关游戏,但是其实这未必是一个无懈可击的创新点,打个比方,在地图搜寻时,玩家一般会让NPC来负责警戒,如果NPC发现了附近的怪物,那就会立马开打,而此时如果玩家没有做好战斗准备,那就基本宣告GG了。
5、游戏教程有点繁杂啰嗦、本末倒置,不怎么用的功能讲得挺清楚,但是有些常用的东西又没有提及。
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《噬血代码》是一款”魂“作,但却不是一款真”魂“作,因为它做到了创新与突破,展现了自己得游戏魂,可以说是一款”魂魂“作,不过突破式的尝试定然会伴随着风险的降临,游戏还需打磨,如果你是硬核”魂“系玩家,一定不要错过本作!
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