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《Iron Marines》是Ironhide Game Studio继代表作《Kingdom Rush》系列之后推出的又一款佳作。本作在玩法上做出了创新,不再只是塔防玩法,而是在塔防玩法的基础上加入了鲜明的RTS元素,带给玩家完全不同于前作的游戏体验。
《Iron Marines》将故事背景设定在外星球的世界。玩家需要率领自己的战队征战三个不同的星球,面对形形色色的外星生物,抵御它们对人类基地的侵袭抑或主动出击,摧毁他们的巢穴。游戏的操作方式与《星际争霸》颇有几分相似之处,也有老派RTS所具有的采集和建造元素,但上手难度更为亲民。即时制的战斗需要玩家同时具有大局观和微操能力,合理安排出兵和建造也是对玩家策略能力的考验。从这一点来说,本作很好地体现了RTS游戏的精髓。
在本作中玩家需要操作属于自己的英雄和士兵与外星生物进行战斗,同时建造生产建筑获取资源,建造防御建筑抵御入侵也是需要同时进行的操作。14位身怀绝技的英雄,每位英雄都有三个独特而强大的技能,使用战斗获得的技能点对英雄技能进行升级能显著提升战斗力。当然,只是培养英雄还不足以应对战场上穷凶极恶的外星生物,士兵与建筑物在与外星生物的较量中同样重要。科技树系统能为士兵和建筑提供更为全面的属性提升。战斗获得的科技点能让建筑物和士兵通过科技项目的研发获得能力和属性的升级。而如何合理利用有限的科技点,让科技树点得事半功倍,就需要玩家去决策了。这也是在战场外考验玩家策略的地方。
本作目前共有三个星球供玩家征战。除了普通任务以外还有一些特殊任务,玩法更加独特,同时对玩家的操作和策略要求也会更高。游戏共有四个难度,分别为休闲、普通、老兵、骨灰,适合不同水平的玩家挑战,不论是新手玩家还是硬核高手,在这里都可以找到属于自己的快乐。丰富的成就系统也增加了挑战带来的乐趣。
本作的移动端版本在此之前已经是广受好评,此次移植到PC可以说是众望所归。相较于移动端游戏本体收费+内购解锁英雄和购买资源的收费方式,PC版改为了一次性买断收费,原本在移动端需要单独购买才能解锁的英雄在PC版只需要完成游戏内任务即可解锁。这样的改变更适合以steam玩家为代表的PC玩家的付费习惯,通过游戏行为来获取强力英雄也让玩家能得到更明显的成就感。
总的来说,这款结合了RTS与塔防玩法的作品秉承了Ironhide Game Studio一贯的高水准,一是款不可错过的好游戏。强烈推荐。
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《Iron Marines》是一款由Ironhide Game Studio开发并发行的即时战略策略类游戏,是steam上的第四款作品。我们的星球遭受了虫族的入侵,为了保卫我们土地,我们必须击退他们!
相信大家都玩过星际争霸这种类型的游戏吧,此款游戏的玩法和星际争霸有着一些相似性,但是也有着其不同的地方,首先是带兵打仗的操作,如果玩家对兵种的科技进行了升级,兵种在攻击的时候会自动的进行攻击,而不需要具体的技能操作,英雄的玩法还是和星际如出一辙,需要玩家在适当的时候进行释放,来获得战斗上的加成,玩家也可以在攻关之前购买一些道具,以确保自己在战斗之中会更加的容易舒服。游戏中兵种也是特别的多,不同的兵种有着不同的特性,当然既然有着多兵种,也就存在着一些克制的情况,玩家是可以很好的利用这些克制对敌人进行更加完美的打击来获得优势。最后就是英雄,游戏中有着很多的英雄,你可以挑选适合的英雄来进行游戏,这样也许会有不同的体验。
因为是即时战略类游戏,所以进行游戏的时候会有很强烈的刺激感,每次通过一关会收获一定的荣誉感,还有游戏会随着主线关卡的通过,开放一些特殊关卡,这些特殊关卡就需要玩家进行一定的思考,才能稳定的过关,充满着一定的挑战性。
+丰富游戏兵种
+易于上手的操作
+多英雄的培养系统
+有着详细说明的新手教程
-对资源的限制
-剧情较单一
游戏性:需要玩家进行一定谋划,有着很好的激发思维的能力
创新性:游戏简化的游戏的操作,更加易于上手
艺术性:地图的绘制很是精美,每一个兵种都充满魅力
剧情性:因为是即时战略类游戏,剧情就是很明白的人类保卫家园主题
最终评分:7/10
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来不可思议的科幻世界体验即时的策略战斗较量吧!银河系需要你的守护!
“Iron Marines”《钢铁战队》由Ironhide Game Studio制作并发行。也许大家对这个厂商不是很熟悉。但是提到“Kingdom Rush”《王国保卫战》系列,我想许多人就会清楚许多。其实这家的游戏与其说是PC游戏不如说是手游,之后移植PC还恰当一点。像是本作《钢铁战队》,在2017年9月13日就已经上架App Store,现在已经收获3.5万个评分了。
艺术风格比较讨喜,每个星球战前和战后都有一段非常有外国游戏风格的过场动画,算是稍微交待了几句剧情(尽管有些无关紧要)
从这张图也能明显的看出游戏UI的设计是手游的扁平风,能互动的主要内容皆是处于屏幕左下方和右下方的内容。左侧是我们的英雄以及英雄持有的两个技能,右侧则是可以在指定地点召唤炮台,剩下3个盾形的则是用点券购买的消费道具(虽然叫做点券其实我们理解成一般游戏的金币就行,每场战斗后都会奖励)。
这大概也是唯一一个我见过的有BOSS战的RTS——也是我唯一在游戏中遇到的稍微需要我要求对单位进行操控的战斗,普通的战斗只要放着单位战斗就行,你很少需要去移动你的单位。
游戏的单位,英雄,技能也还算丰富。以我打通了第一个星球的进度,可以看到游戏里我方单位主要分为3种,人类士兵,机甲,外星人。每个种类各有3个兵种——人类:一般士兵,狙击手,工程兵(对建筑特化型)。机甲:喷火机甲,风暴装甲,近战装甲。外星人:剑士,法师(提供我方单位护盾),?。不过实际上除了在进攻时我们的选择很简单,防守时把外星兵种直接出售,全部生产狙击手和风暴装甲。另外一点很方便的就是同类的单位是可以互相转化的,双击单位后会出现如上图的UI,经过几秒的等待就会变更为选择的单位,省去了我们出售单位再生产单位的麻烦(0消耗,另外游戏生产单位基本可以算是实时的所以实际上不是很麻烦。)
防御建筑方面我目前看到有火炮和火箭,前者更适合攻击种距离,后者则能攻击更远的距离。而每个防御建筑都有2个升级,我们的发电厂也有相应的升级,第一个是增加建筑范围视野的(对火箭很重要),第二个则是提供建筑护盾,最多可升级3次,升级3次后的阵地可以说是非常坚固,完全不需要我们派兵驻守了(或者派个风暴装甲就行)。
英雄方面目前的版本共有14个英雄,每个英雄各拥有2个独特的主动技能和1个被动。像我选择的亡灵剑圣的攻击是范围近战攻击。出战的英雄可以在战斗结束后获得经验强化技能。
每次战斗结束后都会获得科技点,可以点科技树,一部分是全部单位受益,一部分则为单独加强某类或者某个单位的能力。
游戏共有8种道具,各有不同的效果,需要在战前进行配置。我这里配置的是获得矿石,召唤火炮单位(不消耗我们的人口),大范围的火箭攻击。
游戏也有着不错的成就系统,除了成就感以外完成成就我们也能获得一定的收益,更加坚定了我们全成就的信心(部分成就有一定难度,需要搭配道具才能成功)。
移植PC后还是保留了一些手游的特性,比如当我的士兵单位和建筑单位重叠在一起时我点选建筑却会选到士兵单位。这在操作使用手指相对不那么精细的手机上称不上缺点,但到了Steam上这个缺点就被放大了,更何况与一般的RTS不同的是大部分士兵单位都是以2-3个士兵作为一个单位,你没法很好地控制每个人的位置。
主线剧情还算有意思的情况下,特殊任务就显得相当无趣了,除了几个寻人的任务外,给了你固定的建筑和士兵让你守家的情况下你只需要把机器单位全部换成暴风装甲,把普通步兵全部换成狙击手然后这个游戏就成了一个挂机游戏,等个10分钟以后来看看你的成果就好了。
游戏的翻译在某些时候会显得有些古怪,但总体来说水平不错。
推荐人群:RTS爱好者
时间比较多的学生
上班族摸鱼
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本作与大名鼎鼎的《王国保卫战》系列同出自乌拉圭制作组IRONHIDE,如果说《王国保卫战》的世界观设定比较接近《魔兽争霸》的话,那么本作不仅仅在世界观方面,而且连操作也有些往《星际争霸》上靠拢。
本作依旧有着非常细致的卡通风格,虽是Q版角色,但是细节非常丰富,例如杂兵单位在死亡是都会有着各种细致的死亡动画。
系统方面对于游玩过《王国保卫战》应该有着较强既视感,解锁英雄界面,科技树,商店购物页面......几乎一样不落。买断制的购买模式依旧是steam版本的卖点,相比起手机版付费加内购的游戏实在是划算太多了。
游戏类似虽然尝试转为RTS,但是塔防依要素然占用着很大的比重,让偏好RTS或者偏好塔防类游戏的玩家在上手游玩方面稍微有一点点如鲠在喉。首先玩家游玩本作时是需要通过鼠标点地图移动部队的,去触发任务以及对抗敌人的,想要圈地自萌啥的是不实际的。但想要把它当RTS来玩的话那么那么你只有着小规模的队伍,并且不能通过快捷键编组。游戏流程中经常是大下某一座矿物据点然后建立为主要功能相当于防御塔的据点。至于为什么要建立防御塔,那时因为而敌人也不是干掉敌人全部造兵点就不会出了,即便全部干掉依然或有敌人从版面边缘跑过来对你发动袭击。如果你不即使建立机枪,火箭之类的防御设施,那么稍微多几个强力点的敌军就可以将你先前占领的据点重新洗牌,再次换上他们的据点,然后制造自己兵营,防御塔对玩家进行骚扰,如果想要不被骚扰那么只能老老实实地再去推一次。如果敌人少一点的地图还好,如果是本身敌人就比较多的图,那么一次个资源据点的失守玩玩就会成为压死骆驼的最后一根稻草,然玩家功亏一篑只能重新来过,所有从保险起见,玩家反倒不如没占下一个资源据点,至少将防御塔配满在去下个目标,如果还有闲钱的话,不妨在加个护罩雷达之类的。这也导致本作缺少了正常RTS相当较快的游戏节奏。
1.摄像机镜头移动按键默认设置太不合理,时至如今太多游戏早早就放弃了同按键“上下左右”来移动摄像机的操作,而是使用“WASD”这样更符合大多数玩家普遍更加习惯的操作方式。而本作的摄像机镜头移动按键却是“上下左右”。强行将其与同样使用频率较高的左方按键分开,让玩家负责操作键盘的左手难以兼顾。
2.对于PC的操作快捷键优化仍有提升空间,对于玩习惯了RTS的玩家在上手本作后会不由自主的尝试通过Ctrl+A快捷键对队伍进行全选,或者按Ctrl+1/2/3快捷键对队伍进行编组。
本作作为《王国保卫战》开发商的在steam最新作品,大家可以明显感到IRONHIDE是一家不愿意一直墨守成规吃老本希望力图创新的公司,这一点还是非常值得大家肯定的。不过游戏经验不足的原因当前的游戏玩法与操作细节上依然有着很大提升空间,期待制作组再接再厉,在后续作品中取得更大的进步,为玩家带来更好的游戏体验了。
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叽咪叽咪,真的流皮。
用爱发电,天下第一!
本次测评写于2019.05.19,时效性截止于2019.05.19。
本次测评面向未购买本游戏的玩家。
本次测评将尽量保证客观与公正。
(可以吹,但请别无脑吹)
《Iron Marines》(钢铁战队,以下简称《钢铁战队》)
一款由Ironhide Game Studio发行于2017.09.14(手机),2019.05.15(PC)的乌拉圭游戏。
类型:RTS、塔防
风格:卡通
简体中文:是
Steam定价:¥50
(以下评价将基于上述特点)
游戏性:8 / 10
正式开始游戏,制造普通单位,选取,右键行进,寻找英雄单位!
是了,这种熟悉的感觉。
是RTS没错。
RTS:
《钢铁战队》作为一款以RTS为主要类型的游戏,很好地复刻了《红色警戒》、《星际争霸》等这些里程碑式RTS游戏的特点与精髓。
多种多样的作战单位,拥有独特特性的唯一英雄单位,很容易地就建立起了与《红色警戒》、《魔兽争霸》的联系,使玩家在回想起从前在同类游戏中调兵遣将的同时,迅速建立起与本作的感情。
事实上,对于《钢铁战队》这样的“轻量级”RTS来说,这种情怀上的加成是十分必要的。而通过游戏中的大量彩蛋,也可以看得出来,制作组也有意将本作与其他经典的RTS,甚至是经典的IP,联系起来。
本作的RTS元素较为休闲,它大体舍去了“资源”这一要素。玩家并不需要去采集水晶或是金矿,只需要等待,就可以获得建造单位或是防御工事的全部资源。
这种近乎无限获取的资源,使得玩家并不需要费心去完成“用尽量少的资源做尽量多的事情”。
玩家只需要大致考虑一下发展顺序,之后根据已有资源数量进行建造就可以了。
但由于本作过于休闲的特点,以及最初的游戏端是手机,使得本作的RTS有着极为致命的操作缺陷。本作无法对单位进行编队,无法非常快捷地在不同的单位中切换,只能依靠点击或框选来切换单位。
这种浪费时间的切换方式,对于每时每刻都可能需要多线操作的RTS游戏来说,会非常影响玩家的游戏体验。
此外,或许是由于地图都不算太大的原因,本作暂时没有小地图,这也使得本作的RTS风味有些削弱。
塔防:
《钢铁战队》包含了RTS以及塔防元素,但这两种游戏类型并不完全对等。随着游戏的不断深入,披着RTS的塔防本质就会越发的暴露出来。在我看来,本作的RTS成分显然更多,这也导致了本作的塔防看起来并不是那么尽如人意。
传统意义上的塔防,需要在限制内的区域建造防御工事,来阻碍或杀死敌人。一般来说,可以建造的区域虽然是固定的,但在固定的区域内,应该如何分布防御工事,对玩家来说则是自由的。
此外,一般的塔防游戏,对会对于敌人和防御工事的特点进行精心设计,不同的克制关系通常会对游戏的流程产生巨大的影响。
而这2种塔防的特性,本作都没有很好地体现出来。
首先,本作的防御工事设置并不自由,防御工事只能建造的“基地”的附近,而且数量极少,无法很好地起到击杀的作用,而主要起到保护的作用。
此外,不论是可移动单位,还是防御工事,其升级的效果与克制关系,都不是特别明显。由于没有图鉴系统,玩家很难对各种敌人有着非常深入地了解,而兵种和防御塔种类过少,也使得玩家很难在克制关系上有一番作为。
总的来说,如果只是单纯地将《钢铁战队》作为一款普通的游戏来玩,绝对会获得不错的体验。但如果强行带着游玩RTS或是塔防的心态,那么,本作没有很好地平衡RTS和塔防,可能会令玩家略感失望。
剧情:5 / 10
本作的剧情实在过于单薄,作为一款手游,舍弃剧情而注重其他方面,是没有任何问题的。
但当本作上线PC端时,剧情就不能作为一个可有可无的加分项了。
《钢铁战队》只含有“战役”模式,简单点说,就是玩家只能在特定的地图和开局与AI战斗。这种战役模式,只要是玩过《红色警戒》的玩家,应该都不会感到陌生。
但《红色警戒》作为一款以玩家对战为主要模式的RTS,战役模式的剧情,依然要比《钢铁战队》出色的多。
何况《钢铁战队》的定价为¥50,在我看来,这个价格,值得制作组在剧情方面再多下一些功夫。
尽管无论是RTS还是塔防,事实上都并不需要剧情。
但我还是希望它有,尽管我也不看(误)。
画面:7.5 / 10
颜色非常鲜艳而明亮的卡通风格,在一定程度上削弱了RTS元素,使整个游戏显得更为休闲和低龄化。
采用这种画面的原因,一方面,是手机端较为流行的画面风格;另一方面,我想与制作组的一贯风格也不无关系。
这种亮丽的画面与休闲的游戏体验相得益彰,既不会让玩家感受到《星际争霸》中对APM的超高需求,也不会像《红色警戒》一般,让玩家立刻浸入到政治与军事的纷争中。
但不知道为什么,这总让我觉得缺了点什么。
音乐:7.5 / 10
与剧情一样,游戏平台的不同,使得制作组对于游戏的整体追求也大有不同。本作的音乐投入明显不如画面那么多。
在不断的游戏过程中,玩家的耳朵会被嘈杂音效所环绕。每个单位都具有独特的语音,每种攻击方式也都具有独特的音效,这一点对于RTS游戏来说并不稀奇。
由于本作的单位过少,以及在实际游戏中,由于兵种不平衡等原因,导致玩家所能听到的声音极为重复和单调。
所幸,当大量的音效包围玩家的时候,也正是玩家在游戏中遭遇激烈战斗的时候。这种时候,玩家的注意力通常完全集中在游戏的战况上,并没有时间去仔细品味游戏提供的混乱的听觉素材。
而在嘈杂的音效下,本作的音乐显得十分薄弱,存在感较低,不能很好地调动玩家的情绪。这一点值得注意。
总分:8 / 10
可以看得出来,制作组有意在向RTS靠拢,但由于没有平衡好RTS和塔防的关系,导致本作的潜在受众会有些尴尬。
如果你在追求一款纯粹的RTS游戏,那么《钢铁战队》可能并不适合你。
但如果你曾经沉醉与《红色警戒》与《星际争霸》,并且非常怀念那个时代,那么我想,这款游戏或许合你胃口。
制作人为了满足潜在的RTS玩家,在游戏中安插了大量的彩蛋。
这种情怀牌虽然并不能提高任何的游戏性,但不得不说,这是一种非常有效的吸引方式。
如果你曾经在手机上玩过这款游戏,或者你就是Ironhide Game Studio的铁粉,那你不需要任何犹豫,相信我,PC版的《钢铁战队》比手机版的《钢铁战队》要更精彩。
如果你想尝试一款不那么正经的RTS,那我也非常推荐这款游戏,本作的RTS元素应该也不会让你失望。
但¥50的定价对于这款游戏来说,依然有些昂贵。在我看来,不论它有多少优点,本作都还只是一款轻量级的手机游戏复刻而已。更遑论本作还存在着很多不足。
所以,我建议再稍等一段时间,等到一个你觉得可以接受的折扣,然后购买它。
当然,如果你根本不在乎钱,那就不要想太多了。
最终解释权归 Thegema 所有。
转载请注明出处。
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前言
《Iron Marines》中文译为钢铁战队,是一款带有一点RTS元素的塔防游戏。这个游戏的开发商,喜欢塔防的玩家应该都不会陌生,他就是开发了《王国保卫战》经典系列的开发商——Ironhide Game Studio。刚开始玩的时候操作、画面好像以前小学的时候在微机课上玩的星际争霸单机游戏,画面非常的小清新,一股漫画的风格。本作除了融合了RTS元素,还有科技系统、英雄系统、道具等等供玩家体验。游戏体验
游戏提示做得非常的不错,每个兵种、敌人以及机甲都会在右边提示玩家,让玩家很清楚的了解下一步该做什么。游戏内置英雄系统,初始提供给玩家两个新手英雄,一个是钢铁队长,一个是轰天凯拉,这两个初始的被动技能都还不错,所以这也是开发商为什么拿给新手练手的原因。目前游戏总共有14个英雄,每个英雄都有自己独有的两个主动技能和一个被动技能,其余锁住的英雄需要玩家达到一定的关卡之后才能解锁。英雄也是可以培养的,每局战斗结束之后,出战的对应英雄会获得经验值,英雄经验满了之后会升级。每升一次级就会获得技能点,技能点用于强化技能,技能分为两个阶段,每个阶段需要玩家点5次技能点才能获得一次强化。战斗结束不光是获得经验值,玩家还可以获得金币和研究点,金币可以用来购买出战装备,比如导弹、迫击炮等等用于辅助玩家过关斩将。而研究点则是强化整体军队或者机器的必备材料,你可以使用足够的研究点来强化部队伤害、部队装甲、装甲普通攻击伤害等等被动属性。游戏目前有3个星球供玩家攻略,每颗星球上的怪物以及部队种类都是各不相同,在本作中玩家不再是一个站桩打的机器了,你需要策略性的分配不同的兵种移动防守各个区域,是进攻,还是防守都有玩家自己决定。游戏中除了普通关卡以外还有特殊关卡,特殊关卡过关获得的奖励是相当高的,与难度是成正比的。正所谓富贵险中求。总结及推荐人群
优点:+ 融合了RTS元素的塔防游戏,还包含英雄养成以及科技系统+ 漫画风格的画风,轻盈又精致+ 有趣且具有挑战性的成就(灭爸的手套:寻获6颗巨无霸之石,唤醒那传说中超级无敌厉害的灭爸的手套)缺点:- 窗口模式鼠标移动到边框没有锁定,导致没法卷动地图推荐人群:喜欢精致卡通画风的塔防玩家
此文为原创但非首发,在这里感谢风韵游存提供评测机会
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【钢铁陆战队(Iron Marines)】乃是一款由 Ironhide S.A.公司开发的即时战略游戏。这家靠【王国保卫战kingdom rush】一炮而红的公司,在2017年发布了他们的最新作品。本作依然是一款制作精良的战略游戏,从操作和画面上都保留了他们一贯的风格,但游戏的玩法却从单纯的塔防中脱离出来,向着类似【星际争霸】【红色警戒】这样的老牌rts的方向转化。
游戏的背景也不再是【王国保卫战】中的中世纪地球,变成了广袤无垠的宇宙空间。玩家的指挥官身份没有变,只不过带领的手下从披坚执锐的骑士团变成了翱翔天空的维和部队。这一次,玩家要部署各类高科技部队,修建新式防御工事,利用科技发展自身优势,完成对形态各异的敌人奇袭与阻击,或是开采资源,与其他种族建立外交。
但凡玩过【王国保卫战】的玩家,一接触本作便会觉得一股熟悉感扑面而来。经历了好几年的历练,Ironhide也逐步形成了自己独特的美术风格。
游戏的地图和背景的描绘手法与油画类似,凭借颜色的遮盖力和透明性能充分地表现描绘对象,丰富的色彩大大加强了环境的立体质感。而过场和人物头像则采用了漫画的绘图手法,夸张变形的人物造型具有相当的冲击力,加强了玩家对于故事情节的直观感受。该公司的游戏作品往往以细腻著称,哪怕是放在高分辨率的ios平台,游戏中的画质也不会有任何的损失。
游戏中的音乐具有非常明显的电子风格,与神秘莫测的未来世界相得益彰。这部作品主打的是科幻题材,玩家会驾驶飞船在多个星球间往来。第一个星球萨冈是虫族的母巢,由于虫族并不会开发工业科技——这片土地上四处都是原始的植被和晶矿,还有大量的触手和孵化茧。第二个星球机械天堡被人工智能控制,整片地图都被钢铁洪流淹没,碳基生物几乎没有了踪影,取而代之的是滴答作响的显示屏和机器工厂。
不过这部作品中最让笔者感到惊喜的还是单位的细节变化,玩家如果在发展科技时对一些单位进行了改造,那么他们在战斗中的外观就会发生相应的变化:狙击手在升级护甲穿透能力后,他们的枪管上会出现红外线瞄准镜;突击兵在升级手雷投掷技能后,他们会换上一身能携带更多弹药的新制服。。。能有如此细致入微的刻画的作品,着实是凤毛麟角。
本作一改Ironhide擅长的塔防玩法,变成了一款轻度rts游戏。我们先来看看游戏的基本框架:
从这张图片中可以看出,本作中玩家需要完成的任务类型非常多元,和只需要防守就万事大吉的塔防模式相去甚远。但是想要完成这些艰难的任务,资源,兵力,建筑缺一不可。下面将逐一介绍他们的制造和使用方式。
俗话说有钱能使鬼推磨,这里当然也不会例外。游戏中玩家需要收集一种名为“乙瓦”的能源才能雇佣人手开始组织行动。乙瓦是招募小队和建造基地所需的主要能源,由地图中的精炼厂自动采集。玩家还可占领敌方矿床,抢夺敌方的精炼厂,提高储能总量与上限。
当玩家拥有一定乙瓦后,就可以开始训练小队了——很遗憾现在还不行。光有钱还没用,我们可是正规军,行动要听上级指示呐!玩家在游戏中会受到人口上限的制约,所以一开始不能立刻组建一支浩浩荡荡的大军碾压对手,必须调查不同的指令点,每个指挥点允许额外招募一支小队。指挥点需玩家在地图中探索发现,从而提升小队招募上限,扩大部队规模。
我们招募新兵要看领导脸色,那修房子领导管不着了吧!抱歉,上级管不着你修防御塔,当地的自然条件未必允许你乱搭乱建。同样的,玩家在游戏中也不能随意修筑精炼厂或是炮台,必须抵达特定地点才能开始对这块地面进行改造,改造完毕后精炼厂会自动修建,随后在四周会出现若干基座,只有将防御塔搭载在这些基座上才能正常运作。
这样的规则看似不讨巧,严重地限制了玩家的思维空间,但也正是这样的限制才能引导玩家更加关注兵种和防御塔的优化搭配,也更容易在紧张的战斗中做出决策。
本作中,玩家可雇佣的士兵分为三类:人类,星灵,机械,每个兵种有三个不同的形态。
人类的部队分为突击兵,狙击手,工程师。
突击兵是最为泛用的兵种,各方面性能都很平均。他们主要用来应付未知状况,能够灵活应对各种敌人。
狙击手是远程打击部队,能无视护甲对少数精英造成巨额伤害,在boss战中表现出色,但是他们的生命非常低并且攻速较慢,一旦被包围就很容易团灭。
工程师能够维修机械,并且使用弹射子弹对多个敌人造成伤害,他们还可以丢出炸弹使敌人麻痹,主要用于扰乱敌人行动,伺机修复和输出。
星灵的部队分为守护者,外交官,导引者。
守护者是强力的近战兵种,他们的近战威力极高并且具有瞬移能力,可以快速接近目标展开攻击。缺点是防御能力一般并且拿空中单位毫无办法。
外交官几乎没有任何攻击能力,他们的作用是为其他部队提供援助。他们可以制造哨兵吸引敌人火力并为我方士兵施加护盾,进攻和防御时都很不错,但是移动速度在没有升级科技的情况下过于感人。。。
导引者的移动和攻击都非常迅速,还能减缓敌人行动。他们的主要作用是作为侦查部队清除地图上的战争迷雾,或者发动奇袭摧毁一些孤立的敌方建筑,在抢夺资源时他们的表现会更加亮眼。
机械单位分为烈焰行者,暴风装甲,争斗者。
烈焰行者是特化的对地单位,能够喷出熊熊烈焰点燃地面,在大量地面敌人来犯的时候非常有效。在搭载自爆机器人之后,它们的群体输出能力还会进一步提升。
暴风装甲是特化的对空单位,可以发射带有跟踪效果的导弹击落敌人,也可以扔出辐射物对敌人造成持续伤害。虽然它的伤害不俗,但是攻击前的瞄准时间很长,所以不太适合用来进攻,但是如果你需要防守基地或是护送单位,多造几台肯定是没错的。
争斗者是特化的防御单位,生命和护甲都是天花板级别,能够嘲讽大批敌人与其交战,主要用来保护后方输出单位的安全。
玩家能够修建的防御塔有三种,分别装配了机枪,导弹和光束发射器。机枪塔擅长处理体型小生命低的敌人,导弹塔擅长对付空中单位和远程攻击的敌人,激光塔则可以击穿大型敌人的护甲。
可以看出,从兵种互克规则到技能搭配理念,从各类防御塔技能华丽性到战术平衡性,本作与【王国保卫战】一脉相承,时隔两年又一次给热爱策略游戏的玩家们带来了一桌饕餮盛宴。
当笔者在思考本作的游戏类型的时候,陷入了沉思。如果将本作作为单纯的塔防看待,那么游戏中的进攻和抢夺任务显然超出了传统塔防的范畴。但如果要说本作是一款rts,那么笔者大概会被愤怒的rts粉丝喷成筛子——游戏的资源开采和基地建造还有兵种组合,相对于【帝国时代】【魔兽争霸】简直连零头都算不上。因此,笔者认为本作是一款实验性的作品,其目的在于探索rts在移动平台的可能性。
准确的来说,当今的塔防游戏都是从rts中脱离后形成的——rts中一种战术便是用火力点封堵关键通道,乘机发展经济,随后慢慢向外围推进,修建更多的地堡和机枪,逐步扩大自己的势力范围。。。直到让整个地图都变成一块超大的建筑工地。现今的塔防可以认为是这个过程的简化,将资源的来源变成了由死亡的敌人提供,取消敌人攻击防御塔的能力,将敌人的行动路线和时间变得可控。
但是,传统的塔防在移动平台上已经没有了往日的风光。传统塔防的发展之所以陷入死胡同,其根本原因在于自身节奏缓慢,还有乐趣容易被打断的致命缺陷。由于时间,操作和收益被极大的简化了,导致玩家会时常陷入空窗期,尤其是一波攻势的尾声,敌人就要被消灭殆尽的时候。因此,各路有抱负的厂商纷纷开始了尝试:【植物大战僵尸】引入了交战概念,让植物和僵尸能够正面对抗;【气球塔防】加入了防御塔技能;【小小守卫】和【烽火连城】将防御塔和士兵合二为一;Ironhide的【王国保卫战】加入了英雄系统。
另一方面,rts游戏在pc平台上依然保持着一定热度(虽然不比上世纪那么火热,但是仍然有着一批忠实的玩家),但移动平台上却是rts的沙漠——这种需要玩家进行高强度的训练,上手难度高,单局时间长,要求玩家在宏观和微观方面都有很好把控的游戏类型简直和移动平台碎片化和易携带,易操作的特性背道而驰。(说放狗一波流的给我拉出去枪毙)
而本作在各种任务的设置上颇有rts的风味,无论是夺取资源还是营救友军,这些任务形式是rts中的常见套路,英雄带着少量部队作战这种战斗模式与rts中的单线作战别无二致,但在基本的玩法上又保留了【王国保卫战】的那一套设定,玩家依旧只需注重战斗的走位和阵容的搭配——资源的获得主要来自于自然增加,永远不会陷入资源耗尽的窘境;不需要苦心研究各种阵型建筑学——核心建筑的位置已经确定,而附带的也仅仅是防卫系统和一个不会被破坏的兵营。这样的尝试是好是坏笔者无法简单的判断,因为市面上几乎没有任何相同平台的同类游戏可做参考,但唯一可以确定的是,Ironhide的这一次尝试,无论是对传统塔防的创新还是rts在移动端的发展都有深远的意义。
前文提到的rts在移动平台的尴尬状况,还有一部分是由于操作导致的。首先,即使用的是平板电脑,也不能改变屏幕比电脑小得多的事实,这就意味着玩家在点选任何兵种时都难以精准地选中单位,在混战时会表现得非常明显。
其次,pc上的“画框”批量选择单位在手机上也很难实现,因为手机上这个动作对应的是拖动屏幕或者缩放大小,没有多余的安置空间。
不幸的是,本作并没能很好的解决操作上的难题——除了点选单位的麻烦,本作中所有单位都没有行进间开火的设计,射击类兵种即便在敌人进入攻击范围之内时也不会主动射击,必须要先停下来瞄准,这无疑拖累了团队的作战效率和游戏的连贯性。
但是,本作中最终的操作体验却依旧保持了较高的水准,这是因为制作组别出心裁地加入了兵种切换机制。本作中,同种族(人类,星灵,机械)的单位可以自由变换,或是立刻遣散队员获得资源。一方面这样的设定有助于玩家快速调整作战思路,根据当前战局合理确定攻击或是防御的战术重心;另一方面,该设定的存在大大改善了玩家的操作空间——和当年他们在【王国保卫战】中所做的一样,游戏允许玩家通过一些小手段来获得无敌帧,本作中的方法正是这个切换系统。
如果玩家选择了切换命令,那么被选中的小队会停止一切行动并进入无敌状态,直到切换完毕。如果切换的单位损失了生命值,那么切换后会保留生命值比例。如果玩家的反应能力足够迅速,不仅可以使用这个方法来保存关键战力,甚至可以使用一些高移速的单位来吸引敌人注意,在它们准备攻击时突然切换进行规避,让他们扑个空,从而起到拖延时间的效果!正是有了这一设定,玩家从操作中获得的快感并没有减少,如何保住每一个单位,或者说弃卒保车,这些都在你的手中牢牢掌控。
对于【钢铁陆战队】这部作品的节奏,要分为战斗节奏和养成节奏两方面来评价。
在战斗节奏这一块,本作的表现依旧惊人。本作的战斗节奏非常快,大部分科技的研发都是瞬间完成,部队的训练也不需要太多时间,玩家一旦投入战斗就会一鼓作气地击溃敌军;游戏中特殊的补兵机制提高了玩家的容错率——本作中,一支部队只要有任何一个人存活下来,通过一段时间的休整后就可以让整支部队满状态复活。玩家即便是因为自己操作的原因造成了不必要的损失,也能很快在游戏机制的帮助下得以挽回。可以说,在战斗环节中,大多数玩家的双手都忙得不亦乐乎,一局结束后那种酣畅淋漓的感觉简直妙不可言。
然而,本作的养成节奏却遭到了许多玩家的吐槽,就连笔者这样的老粉丝也有些不能接受。玩家吐槽的最多的两个地方,一是英雄的强度和价格,二是游戏的科技树和货币。
本作中仍然有英雄的存在,玩家可以选择一名实力强劲的特殊单位,在游戏一开始就加入我方部队。英雄拥有两个主动技能和一个被动技能,玩家可以根据英雄的特性来制订适合自己的战术。但是,本作中英雄的强度让人感到有些偏心,那些需要氪金的英雄往往非常强劲,这和Ironhide之前的作品有很大差别。(【王国保卫战】1代中,免费英雄爵士可以单刷boss,2代中免费英雄巫医甚至可以单防10波敌人)作为一个买断制游戏,本作的内购价格设置得也确实有些高昂,最近推出的英雄价格已经涨价到了68RMB,虽然手游玩家不一定缺这点钱,但是总感觉让游戏多了几分铜臭味。
游戏中另一个被诟病的点是游戏的科技升级不再和玩家的通关评价挂钩,变成了一种“逼肝”的形式。本作中,玩家可以取得的货币有两种,一种是蓝色的升级工件,一种是黄色的金币。前者用于升级各项科技,只能通过肝图获得;后者用来购买各种关卡内道具,来源既有完成关卡,也可以氪金入手(金币在本作中的意义不大,因为技术达标的情况下完全用不着道具)。工件可以通过肝图取得,看似是在照顾那些技术不佳的玩家,但是却让许多技术高超的粉丝感到不满,自己明明有着过人的实力,但是却因为系统的制约不得不浪费时间重复那些已经完成的关卡(本作的骨灰难度必须要在大部分科技都点满的情况下才能通关)。并且作为一款颇为硬核的策略游戏,“逼肝”并不能有效提升玩家的游戏技术,只会让他们投入时间来换取战力碾压的效果,策略游戏的精髓也流失殆尽了。
单论剧情本身,本作没有太多拿得出手的东西,不过根据Ironhide一贯的传统,游戏中千奇百怪的彩蛋一定是不会少的!
这里列举的只是很少一部分,各位身经百战的老司机们,展示你们的阅历的时候到了!
按照笔者个人的观点,本作的设计和完成度并没有达到【王国保卫战】的高度,不合理的氪金和养成系统拉低了游戏的整体评价,而rts在移动端的操作问题他们也没有真正的解决。但是,笔者仍然给了这款游戏满分的评价。因为这款游戏无论是对于当今的手游业界,还是Ironhide这家公司,都是一种挑战和尝试。本作中包含了大量对塔防和rts的思考和分析,力图让这两种游戏类型在移动平台上重现生机;同时也是对Ironhide自身的一种突破,放弃【王国保卫战】所积累的人气和口碑,旨在开拓全新的领域。
指挥官从王国的城堡内走出,摘下了桂冠和勋章,换上了厚重的宇航服,踏上了星辰大海的征途。正是有这样的勇气与探索欲,游戏业界才能向前进发,第九艺术的光辉才得以延续。
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