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【大八寻道记·第十八期】
谢@酱油男买酱油 邀,今天大八来讲一个悬疑推理RPG《新·弹丸论破V3:大家的相互厮杀新学期》(以下简称《弹丸论破V3》)。
悬疑游戏如果出现剧透绝对是灾难,防剧透刷我信不过,为了保证没玩过的玩家体验不受影响,大八这次不惜【说谎】来避免剧透。涉及关键剧情的部分我将一律以【谎言】进行表述。
由于本作全程禁截图,配图为大八摄屏,望谅。
相声演员穿着正经的长袍马褂,语调沉着一本正经地讲故事,冷不防翻个包袱,强烈的反差总能把人逗的前仰后合。铺垫20分钟后,再在结尾处翻出最大的笑点。
滑稽表演则不同,演员上台之时便可极尽夸张之事,明示大家我就是要搞笑,无需铺垫便用不间断的逗趣把气氛逐渐炒到高潮。
大部分游戏的剧情都类似于相声,可能有星河战争或者末世降临的大场面,但叙事主轴一定是沉稳的,在正常向剧情中穿插的反转或情感冲击很容易触动玩家的心。
而包括《弹丸论破V3》在内的《弹丸论破》系列,则是滑稽表演式的游戏。
它们从故事的开始,无论画面、人设还是剧情都极尽癫狂、夸张与不合情理,玩家情感上的“冲击点”一上来就被抬到极高,自以为“无论情节多不可思议我都不会惊讶”,而这时游戏再用简直绝无可能的剧情发展突破玩家自以为是的极限。
在游戏界,“相声”式的游戏好做些,“滑稽表演”式的游戏难做些,作为后者的《弹丸论破V3》因此拥有了异于寻常难以替代的独特魅力,也埋下了剧情走向极端、口碑两极分化的种子。
在游戏中,玩家扮演“超高中级的钢琴家”赤松枫,被迫在封闭的“才囚学院”与其他15个拥有超高中级才能的学生一同参与“自相残杀”活动,除非参与者互相杀戮到只剩2人,否则所有人都永远无法离开。
每当一名学生被杀后,学院会举行班级审判找出凶手,玩家需要在有限的时间里收集线索,进而在班级审判中完成推理抓到凶手,被找到的凶手将被处死作为惩罚。
游戏的总体结构就是出现角色死亡→调查现场→班级审判→处决凶手→出现新的角色死亡……不断循环。虽然简单,但游戏设计得当,整体体验非常好玩。
我们都知道,游戏很难还原现实中一些很简单的情境,譬如推理游戏,不可能真的复原玩家通过活动大脑来发掘真相的过程。
而包括《弹丸论破V3》在内的《弹丸论破》系列将“思维”这种说不清道不明的东西,进行了非常精彩的具象化。游戏的招牌玩法“弹丸论破”中,角色们对案情的分析会具象化为实体的“语言块”,玩家需要将调查中发现的线索作为“弹药”,射击自己支持或反对的语句,推进对案情的分析。
更令人赞叹的是,游戏居然把“主角灵光乍现”这种近乎不可名状的事情具象成小游戏,比如开车和挖脑洞,模拟人的思维过程(然而这小游戏根本不好玩啊!也只剩下构想不错了)。
更加难能可贵的是,《弹丸论破V3》很少出现许多二流推理游戏常见的“卡关”问题,内置了多种难度梯度。这里的难度梯度不是游戏中可选的“轻松”“普通”和“整人”,而是思维逻辑上的梯度。
如果你是思维缜密的硬核推理玩家,你可以在收集完证据后不进入班级审判,利用现有信息“裸推”凶手。如果你是乐于动脑的普通玩家,你可以进入班级审判,努力实现审判中每个环节的一击必中。如果你只是一个笨蛋?没问题,你可以一个个选项试来碰运气,最后总能找到正确结果,错误选项后续对话风趣搞笑,发言力掉光还可以原地从来。
这样设计最好的地方是体验很流畅,玩家任何一次卡关被迫查攻略,都是对游戏体验的极大减分。尤其某些游戏设计不佳,玩家心里有了答案却因为选项设置表述不清而裹足难行,推理变成了“猜设计师的想法”,那简直恐怖至极。
在我看来,优秀的推理游戏不应该只是聪明人的游戏,而是笨蛋和聪明人都能乐在其中。
要说《弹丸论破V3》在这方面多么完美那当然远谈不上,笔者也遭遇了几次“虽然知道答案就是怎么都选不对”的尴尬,而且全都集中在游戏最后2章,不知道是否游戏开发后期时间紧迫打磨欠缺。不过瑕不掩瑜,已经比绝大多数同类游戏做的更好了。
《弹丸论破V3》的角色塑造不可不谈。
虽然整个系列一向以出色的人设见长,比较《弹丸论破》《弹丸论破2》《弹丸论破V3》3作,仍然能看出SpikeChunsoft在塑造水准上的不断进步。
《弹丸论破》的角色特征鲜明但是明显单薄,脸谱化情况严重。大量角色都只有一种个性设定,虽然个别角色(如雾切响子)令人印象深刻,但更多人一言可尽,沦为工具人。
1代游戏在设计上大动心思,不断在剧情发展过程中反转人设、创造变化以弥补角色本身不够丰满的隐疾,此外几名招牌角色表现亮眼撑得住场面,大家也就不再深究。而从《弹丸论破2》开始,角色的塑造趋于成熟,隐隐有了“群像游戏”(而非几个主角与一群工具人游戏)的感觉。
回顾《弹丸论破2》,如果玩过的玩家应该能感受到,没有任何一个角色可以用一句话说完,每个角色都至少融合了两种设定。以“超高中级的厨师”花村辉辉为例,除了执着于美食,他同时也拥有好色和自卑等设定。这种复合角色在1代中有,但无法覆盖到每个人。
《弹丸论破V3》则更进一步,在延续2代角色设定丰满复杂的同时,角色的平衡更加成熟,游戏中有多个角色都有着浓郁的“主角感”。
群像游戏的角色当然应该平衡——没有任何人能拥有绝对的主角光环,才能营造出每个人都全力厮杀求生的氛围。如果有些角色不鲜明、没意思,空口白话说“大家都在努力”也难有说服力。
尤其值得一提的是“超高中级的首脑”王马小吉,其形象之复杂不在于多种设定的简单堆砌,更不仅是在某个方向做到极致,而是其形象本身的虚虚实实重重叠叠,使人大生回味之意。笔者有位《弹丸论破V3》黑的朋友甚至称“这游戏没意思,但是王马小吉有意思”。
而玩家这次扮演的主角赤松枫是女性角色,也颇有新鲜感。日常篇中和小哥们的互动让笔者一度有了在玩乙女游戏的幻视。
不过问题也是有的。
《弹丸论破V3》独特的设定带来一个优势和一个劣势。优势在于,故事本身极尽疯狂夸张,角色的设计大可以天马行空、充分发挥编剧的想象力。
劣势在于,角色的安排受剧情的结构,实际上受到非常大的局限。
把整个《弹丸论破》系列的角色糅到一起再随机分配,游戏很可能就没法玩了。16个笨蛋或者16个精神病的配置,会把整个游戏搞得一团乱。
所以《弹丸论破》中,总是一些智商担当+一些搞笑担当+一些搅局担当+极少数阴谋家,即使《弹丸论破V3》在角色塑造的完成度上染指系列最强之名号,若玩过前作还是会略感乏味。
但这也是无奈的。如果说曾经的《超级马力欧》《俄罗斯方块》,会让人有种“根本挑不出毛病”的跪服感,随着时代的发展,机制的复杂,一款游戏要考虑的地方越来越多,越来越难以做到尽善尽美。游戏越来越强,无数游戏人所追求的“游戏之神”之境,反而越来越遥远。
《弹丸论破V3》也是一样。为了情节推进的更好体验,定式般的角色配置被一次次重复。而这并不是唯一的取舍——笔者在前文盛赞的“笨蛋也能玩的推理”,代价是让班级审判略显冗长拖沓;一代比一代复杂丰富的言弹射击玩法,滋生了越来越多填充画面的垃圾台词。
我倒不会因为这些糟糕的体验去否定本作,两利取其重,两害取其轻。无奈之举。
《弹丸论破V3》引入了诸多新机制,其中新增的一个【说谎】机制一定不得不说。当我首次看到本作中主角可以通过【说谎】来改变言弹内容,推进或扭转剧情发展时,不禁一个人对着屏幕痛拍大腿,高呼牛逼。
总所周知,推理游戏真相只有一个,你没法去搞什么支线发展。推理游戏还能有支线说明设定就不严谨,或者十分浪费地存在多条能够得到最终解的路线。
这【说谎】系统就太牛逼了。真相仍然是就一个,但是我可以做伪证,改变前提条件,这样发展出来的新路线就合情合理。
说实话【说谎】系统本身有点虎头蛇尾,开场惊艳的我眼都瞎了,但是打完通关并云完所有说谎能解锁的特殊情节后感觉不过尔尔,很多【说谎】支线甚至纯粹是卖萌搞笑的。但是真正有趣的是,编剧小高和刚非常狡猾地把【谎言】渗透进了游戏本身。
笔者在第一节便已提到,《弹丸论破》是“滑稽表演”式的游戏,玩家一上手就知道游戏会有惊人的展开和反转,在猜测剧情的时候自然不吝动用最天马行空的想象力。若是系列老玩家上手V3这代更加毫不留情,笔者甫一上手,就开始猜测浑身男一号光环的某个角色会第一个被干掉。
《弹丸论破V3》或许迫于这种压力,在反转的创设上走了非常极端的道路,剧情以绝无可能、匪夷所思的形式展开。而支持这种疯狂剧情发展的最后一道保险就是【谎言】。在【谎言】的支撑下,一切让人无法接受的结果都可以通过“这是假的”来扭转。这绝不高明,但却创造了讲述最不可思议剧情的机会。
《弹丸论破V3》的结局是开放式的,关于结局的解读和猜测,关于其蕴含的理念,展开说无论如何都会剧透,所以笔者干脆不提。不过可以说的部分是,这个结局让我十几年来第一次在游戏中体会到“绝望”的感觉(玩网游被骗光装备或者被苇名玄一郎杀5个小时我都没绝望过),气的我对着屏幕干笑了几个小时,所以,我认为这个结局非常精彩。
以“评价游戏质量”这件事本身而言,能提供给人符合剧情的强烈冲击,难道不是极大的成功吗?
简单给有意体验《弹丸论破V3》的玩家几点入坑建议
1.没玩过前作可以直接玩《弹丸论破V3》,本作的系统丰富程度是最完善的。游戏中会出现一些和前作有关的梗,不影响理解。不过如果对这款游戏的类型很感兴趣还是建议从初代玩起,能看懂梗体验会更好,而且《弹丸论破V3》会稍微反向剧透前作;
2.本作画风近乎子供向,但是内容其实非常黄暴血腥,处刑动画引人不适的程度为全系列之最,需要一定的心理准备;
3.被剧透了部分剧情也可以玩,甚至被剧透了大结局也可以玩,因为剧情发展反转极多,你很可能玩着玩着会觉得剧透是胡说八道。当然整个流程被剧透光光就不要勉强了。
推荐受众:
中二病
推理游戏爱好者
不擅长动脑的推理游戏爱好者
看宣传图就爱上某个角色人设的看脸党
不推荐受众:
讨厌中二病的人
薛定谔的《弹丸论破》老玩家
血腥黄暴不适者
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几乎可以宣告弹丸论破V3就是弹丸系列的完结篇了。本意是想着打通后写一个系列向的总结性评测。但略感残念的是:
死は生の対極としてではなく、その一部として存在している
——死并非生的对立面,而作为生的一部分永存
一边是被迫参与的自相残杀,一边是迷茫愁苦的成长之路。
这两部相去甚远的作品在我看来却有很多相通之处:同样是青春时代的少年少女,同样是对什么绝望着又对什么心存希望,这潭名为绝望的水面仿佛有着某种魔力一般,吸引着他们彼此挽着手臂前赴后继。在逐渐滑入死亡的过程中,有人决绝地放开了手,有人想要拯救同伴却引火上身,当然也有小林绿子这样的角色,在这场劫难中成为了救世主般散播希望的存在。
不消我多说,弹丸论破永恒的主题便是希望与绝望的碰撞。被消除记忆从零开始的超高校级学生,在这场不断诞生凶手与死者的自相残杀中坚信着同伴,有时甚至只能是发自内心的无条件信赖。即使在班级审判上竭尽所能去质疑同伴,也是在心中祈祷着下一秒对方就能拿出压倒性证据来狠狠地打自己的脸。
但可惜的是大部分人并不能。
在这个大主题下,V3独有的特色主题是谎言与真相。
V3连主角都会撒谎!接触过前两代作品的玩家应该都了解,班级审判的核心是利用言弹击破黄色词条的漏洞或是赞同蓝色词条的意
见来推动剧情。而在此基础上V3的言弹在蓄力后会变为完全相反的意见,比如某一言弹为“拿不出不在场证明的某同学”,我们可以通过谎言弹来主动为其提供不在场证明推动情节发展。但其实起到的作用并不会撼动主线剧情,只是在思维陷入僵局时反向思考绕过辩论障碍改变几组对话罢了。
除了上述的这部分内容,游戏还有很多地方可以体现谎言这一主题,如果你仔细留意人物的对话,会发现小高就像放浪铁金刚一样不停的挖坑。
主要分成几个大块谈谈游戏的优缺点,不重要的部分放在前面说。
音乐:依然是大家最熟悉的那几首标准弹丸风格bgm,无论是日常搞基、审判过程的时候还是剧情爆点音乐戛然而止的效果都是一股熟悉的味道。
画面:熟悉的二向箔打击纸片人,以及标准弹丸画风的同学们。
礼物系统:熟悉的扭蛋机与熟悉的胖次好感系统。
小游戏:前两代的记忆隔得太久远了,但我印象里应该是没有这部分内容的。总之就是不会出现在扭蛋机中的几个稀有礼物,换取方式从用很多硬币兑换变成了通过玩几个同样会出现在班级审判过程中的小游戏来赚取游戏币进行兑换的过程。除了敲方块以外的内容堪称智障(对,开汽车,说的就是你)。
地图:不同于一代的教学楼与二代的度假岛,弹丸论破历史上第一次出现了真正意义上的校园生活。在教学楼或者学校的广场上,每个同学都会有一间对应自己才能的教室(犯罪凶器的万恶之源终于不是仓库辣)。在每一章开始时会获得几个探索未知区域的钥匙。总之就是地图变大了。
班级审判:不间断讨论和高潮再现推理已经是定番了。除此之外的常见玩法还有冥想组词等等,小游戏中的捕鱼开汽车敲方块在审判环节都有出场,独有的环节包括意见对立(意见出现分歧时会分为两个阵营找出对方的关键词各个击破),以及混乱讨论(同时有三人发言的不间断讨论)等等。总的来说还算是比较丰富。
行了,开始讲重点。
魔术师的常用套路之一就是用左手想办法吸引观众的注意力,右手在此时偷偷搞小动作。小高同志太想去用右手藏“谎言”这个庞大的主题,拼了命的重复着信任伙伴友谊这些词偷走观众的眼球,但是因为已经到了第三代,我这个观众已经对这种煽情套路产生了审美疲劳,真心觉得这一代的废话奇多。明明我是买了票进场看戏的正经观众,却又感觉自己像一只不速之客的苍蝇。坐到腿麻也没看到正片,那只拼命挥舞的左手似乎不是在吸引注意力,仿佛是要赶我走。
这代游戏总时长大约比一二代多了十个小时左右,我总结了一下原因:
客观原因:
主观原因:
犯罪动机分为黑白熊一直搞事给的外部动机,比较经典的有回忆杀,在一代和本作中都有登场的“亲情回忆短片”;全员死亡deadline,例如二代中的草莓葡萄旅馆与本作的第一起事件;以及“不断蔓延的绝望病”
除此之外还有人物本身的内部动机,根据剧情的走势,关于杀人动机应该是层层递进的:
为什么前面解释了这么多,因为就“动机的合理程度”与“犯罪的精彩程度”这两点而言,我觉得V3是要输给前两作的。
既没有出现如二代第二章这样的我TM爆哭的感人剧情(虽然TA杀了人但动机足够合理感人我们还是原谅TA吧);也缺少像一代第四章与二代第四章这种,下意识被玩家忽略的常识最终引发剧情逆转的高能事实(复杂精妙的犯罪手法/万万没想到的真相)。无论是杀人者的动机还是被杀者的选择的“合理性”,在我看来V3在常规章节中最成功的当属第二起事件。
在犯罪动机方面,我认为本作中有很多偏刻意强行有待商榷的点。动机影片环节本来说好的不会拿到自己的那份,主角等人也一直在强调不要私下交换影片避免动机的产生。但凶手还是看到了属于自己的影片因为“原本就拿到了属于自己的那份”,结果黑白熊只用一句“自己的失误”就草草带过;单是如此就算了,甚至还出现了“既然都水到渠成了那我就再多杀一个人也无所谓”这种迷之发言;明明都已经约定好不再发生自相残杀了,你带着涂了剧毒的箭,无论你打中谁不都意味着自相残杀的重新开始吗?
我承认打完第一章因为剧情整个人直接自闭了,但这也是建立在“我感觉小高应该不会这么玩”的前提下才奏效的(克里斯蒂奶奶在天上看着你哪!)。而且关于这一点,我还有话想放在后面说。
我对于犯罪手法期望是“足够感人的动机”与“近乎完美的犯罪”。然后根据这个手法必然会留下来的线索一步步推理出凶手。但游戏中主角也说了很多次这种话,“要不是XX同学犯下了失误这就是一次完美的犯罪啊”。一个从照相机到铅球各种道具应有尽有的四次元仓库再到全都不锁门的超高校级教室竟然连一双隔热手套都找不出来,这个设定真的大丈夫?
这次的几个事件难易度有丶和蔼可亲。从前我是一个超高校级的hape,总是找不到论点矛盾全场被雾切十神或者七海狛枝拖着走,而在V3中我经常在半途就看穿了凶手的操作,却还要跟着带侦探“soda!”然后开始灵光乍现组字。
可能对大部分玩家最具新鲜感的手法应该是第四章了,即使我是个RPG老狗+搜图狂魔,在包含了“物品无法损坏”等超出常规的设定的杀人手法还是感受到了一丶新意。
"In case I don't see you,good afternoon,good evening.and good night."
弹丸论破就像是一场黑色幽默,一代是绝望的高中生,二代是绝望的世界,而V3的这片黑暗想要溢出屏幕,想要也像楚门一样打开那扇虚实之间的门,裹挟着制作组那份最纯粹的恶意想要把“绝望病”传播给屏幕外的观众们。从始至终我都能感受到小高在奋力埋梗的过程,可我对这个结局实在是不太能爱的起来。
小高在最后提了个meta的幌子,却又感受不到任何meta该有的诚意。连真相都无法保证是真相,堪称本作智商担当和灵魂人物的角色提前领了便当,妹子喜欢的居然还是自己的兄弟。用强行到不能再强行的手段拉前辈们出来打了个酱油,最后还给我来了个53世?我就问你她是怎么活到53世的?靠有丝分裂吗?
日光可以直接照耀在地球上。月光也可以。月光是日光经月球投射在地球上的产物。
如果有谁擅自混淆日光月光的概念并且以此证明说月光是假的,那他一定是思想出了问题。
难道用三次元的思想创造出了二次元的形象并就此展开的故事情节就应该是一片任人摆布的虚无吗?
制作组在最后提出了一个很有意思的观点:喜欢并支持着弹丸论破的玩家们,其实正是促使一次次自相残杀的凶手。
我打到这里的时候真的是无语凝噎无言以对无法反驳。三次元的人遵守三次元的道德法律,那么在你创造的架空二次元世界里我也希望能有一套合乎逻辑的准则。难道哈利波特要跳出霍格沃茨,高声质问罗琳阿姨“你TM为什么把我写成一个孤儿”或者斯内普来质问读者“凭什么因为你们喜欢看悲剧老子就活该追不到莉莉”并来一手阿瓦达索命咒?小高这一手镜花水月真的是把我玩的有丶蒙圈。
你就不能想一个稍微靠谱一丶的进场方式吗?客观来说这个结局确实没有跑题,如果这个话是从本作中的灵魂人物口中说出,我是完全可以接受的。可惜你不是这么做的,那你TMD哪儿来的脸还放月光曲搞回忆杀?
要么你就荒诞到最后,要么你就喂一勺鸡汤。在各种意义上这个结局还TM是真的很荒诞呢。
你说我的记忆是虚假,我生活在虚假,人物设定也是安排好的,无论我做出什么判断你大可以站在高位面的造物主视角说这些都是安排好的,那我TMD还怎么玩?干脆什么都不选好了。
甚至连我放弃选择的行为你都可以说是你提前算到的。
为枫妹感到不值。
你老实说!你这句酷酷的台词是不是也是小高给你设计好的!
一切曾经挤进你心里占据过位置的美好事物,在退场时必定会还给你一份等大等量的空虚(此处不点名批评某毕业潮女团)。如果你小高和刚打定主意要把V3当做完结篇,我还是挺希望做成一个全灭结局的。就好比夜空中炸了个粉身碎骨的烟花,以后回忆起来时你可以自豪地说,老子也曾经辉煌过。
既然制作组决定以这种方式谢幕,我也只能尊重他们的选择。
ダンガンロンパ、グバイナラ~
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