下拉加载更多
没有更多的数据咯
填写联系方式
温馨提示:
为保证评测信息的有效性,游戏机迷将会把与您相关的评测邀约消息,通过短信发送给您。
非大陆手机,请联系QQ:2929489314。
近日,有“舅舅党”爆料称,网易计划于今年年内收购互动式电影游戏开发的法国工作室——Quantic Dream(量子梦境)。
事实上,作为业内的佼佼者和创新者,这家开发过《暴雨》《超凡双生》等互动式电影游戏的工作室在业内一直享有盛名。2018年,他们继续推出了一款人工智能题材互动电影游戏——《底特律:化身为人》。
游戏的背景设定在2038年的虚拟底特律城,昔日“工业废城”今朝转型为“仿生人产业之都”。玩家将分别扮演家政保姆机器人卡拉、私人助理马库斯以及仿生人警察康纳,体验徘徊在新世界边缘仿生机器人意识的觉醒以及和人类的冲突。随着游戏的进行,玩家一个人分别扮演三个主角,以三种视角推进三条情节线。
据近期Quantic Dream公布的财报中显示,《底特律:化身为人》现在已成为公司旗下最大的商业成功。据统计,游戏在PC和PS4版累计销量超过了650万套。随着游戏的大卖,玩家们是否可以期待,互动式电影游戏将成为游戏界下一个新的强势增长点呢?
互动式电影游戏,一个或许让人又爱又恨的类型。
恨它的人认为这是电影而非游戏,爱它的人认为这是未来游戏的新方向——给人以最小的操作和最纯粹的爆米花式体验。
但毋庸置疑的是,互动式电影游戏是一种有着悠久历史的游戏类型。
早在上世纪80年代,第一款结合视频和电脑游戏,名为《云霄飞车》(Rollercoaster)的作品便诞生,该作品是一款文字冒险游戏,游戏中可触发激光视盘播放器播放长片《云霄飞车》(Rollercoaster,1977年)的部分片段。
进入21世纪以后,该类型游戏更是驶上了加速腾飞的“快车道”。
特别是在2012年,VGA公布完整的获奖名单提名名单里,《行尸走肉》便以高素质打败所有核心系列获年度游戏,成为VGA历史上首个同时获得“最佳电影改编游戏”和“年度最佳游戏”两个奖项的作品。
要知道那年竞争年度最佳游戏的可是《刺客信条3》《羞辱》《旅途》《质量效应3》这些上佳之作。
近些年,国产游戏开发商也在该类型上有所建树,特别是火出圈的《隐形守护者》。或许也正因为该作的成功,使得玩家对以其角色团队加入的全视频真人互动影游《隐藏真探》更加期待。
话说回来,国外的Quantic Dream也在互动式电影游戏领域深耕,并在2010年的PS3平台推出了独占的交互式电影冒险(AVG)游戏。
凭借着当时划时代的即时演算功力和对人物内心的极致刻画,游戏随后卖出了超过500万份的销量。
到了2013年,Quantic Dream趁热打铁推出了互动电影类动作冒险游戏《超凡双生》,虽然游戏“仅”有不到300万份的销量,但游戏总体是“叫好又叫座”的。
2019年,Quantic Dream重磅推出《底特律:化身为人》,用近乎炫技的方式为玩家描摹了一个20年后的科幻世界。
而在最近Quantic Dream发布的新闻稿中表示,该工作室去年的净利润超过580万欧元,其中《底特律:化身为人》是工作室目前最大的商业成功,全球PC和PS4销量超过650万份。
《西部世界》《终结者》《她》……描写机器人和人类的故事甚至是奴役人类的故事数不胜数,还有机器人三大定律、柯洁与alphago的围棋人机大战、写稿机器人等“机器人&人类”甚至是“机器人VS人类”的有关话题近年来更是屡见不鲜。
《底特律:化身为人》则通过三位不同仿生人的视角,在这个新世界的混乱边缘,玩家的决定将会改变游戏的剧情和结局,底特律的未来都在玩家手中。
你是否设想过,你在游戏中的某个不经意的选择,会对之后的剧情掀起一场飓风般的影响?
一言以蔽之,Quantic Dream就想给玩家这样的选择,让玩家能够通过小小的决定造成巨大的“蝴蝶效应”。
虽说游戏的故事没能跳出框架与传统有所创新,也有很多“云玩家”会想当然地认为,在网络上看评测和直播就能通关本款游戏。
但事实恰恰相反,由于游戏庞大的剧情文本,导致有的玩家把《底特律:化身为人》玩成一个高潮迭起、热血沸腾的英雄主义大戏,有的人则玩成了哭笑不得、寸步难行的搞笑剧,还有的人玩成了阴森可怖、惊悚吓人的侦探悬疑剧。
为什么时至今日,网上依然有如此多莫衷一是的评价和讨论,盖因在开发商的精心构思和巧妙经营下,尽可能地给予了玩家不一样的奇特体验。
所以,这或许是一款只有真正玩过的玩家才能有所收获的游戏。
在具体玩法上,游戏也是给予了尽可能多入手的玩家参与进来的足够低的门槛。
除了基础的移动之外,剩下的操作基本上就是“QTE”式的操作,所以自诩为“手残党”的玩家也完全可以毫不犹豫地入手此类游戏。
画质上,虽然也有祖传的实时渲染和实时计算功能,但因为题材使然,所以工作室将主要精力都放在人物表现和环境构建上。
游戏为了追求真实性,而启用了大量的真人演员来进行动作捕捉和脸部模拟,从瞳孔、毛发,到动作、表情,搭配上教科书式的电影化运镜,再到人物的声音,都力求给予玩家原真、纯粹、真实的体验和美感。
在这款一周目有10-35小时的完整体验中,玩家仿佛真的在看一场大型真人电影。
其中,游戏场景内设置了不少侦探现场,初次入场,可能会有所眼花缭乱。
但在实际的体验中,玩家可以发现,这些按键的破获全看你够不够细心发现必要的物品,而在大多数情况下还是操控“QTE”进行解谜。
所以,对于大多数新人玩家,你都可以在“QTE”的操作中完成所有的追逐、打架、破案,获得爽片的快感。
说回本游戏的精髓和核心——故事情节。在不远的将来,人类的世界已经离不开机器人的存在了。
小到家庭,大到国家,所有的脏活累活、危险活,都可以由机器人“代步”。
这也导致了一个不可弥合的问题:如果机器人都能代替人类,那人类自我的价值将如何实现?
显然,这不是一个高高在上的水中花、镜中月式的虚空幻想,而是一个实实在在的现实话题。
在我们人类社会的当下,机器人取代人类的痕迹几乎时时刻刻在上演:洗碗机、扫地机器人,高危作业侦探机,写作机器人……几乎每一个人的职业都能在可预见的未来被取代。
有人说,人类有着机器人无可替代的东西——高贵的灵魂。
可怕的是,这或许是建立在技术仍然不够完备的前提下的辩驳。
试想一下,如果有一天,机器设备和技术足够发达,他/她甚至有了情感、有了思维,甚至有了灵魂,那人的独一无二性将如何体现呢?
而在《底特律:化身为人》构建的底特律城里,因为一系列因素叠加,三个本来各不相同、忠厚诚实地伺候着自己主人的三个机器人,却在见识到人类的丑恶或者感受到人类爱的温暖后,仿生机器人猛然觉醒。
游戏中,“冰冷”的机器人被赋予了真诚、正义、善良、纯朴的优良品质,反倒是“真实”的人类的自私自利、冷漠粗暴,机器人与人的冲突,每时每刻都在调动着观众的情绪,让人感到沁人心脾、温暖动人还有绝望和愤怒。
加上游戏中始终在强调这是“你”的选择,所以,似乎角色间的快乐、忧愁、悲伤、忧郁,你全部都能感受到这是“我”的选择,是“我”人生。
如果你在寻找一个精彩、曲折、让人沉浸其中并深受感动的故事,那么《底特律:变人》绝对是比多数电影更好的选择。
为了让玩家拥有更强的沉浸式体验,使你明白“你”即游戏中的仿生机器人,游戏处处制造了机器人与人之间紧张的、无可调和的冲突。
例如大街上无处不在的游行示威,冷漠甚至愤怒的眼神,毫无来由的挑衅,甚至是主人公故事中的人类:逼迫卡拉走上逃亡之路的人类父亲陶德,让马库斯身陷囹圄的年迈画家卡尔的儿子,让康纳找寻到自我的阿曼达。
显然,为了让玩家感同身受在游戏中作为弱势群体的机器人,打破玩家作为“人”的这层属性,让玩家暂时把“人”的角色让位于“机器人”,从而对人类感到深恶痛绝。为此,游戏在前期做了充分的铺垫。
我很喜欢游戏中起义的一幕:马库斯率领着千千万万的机器人,勇敢地走向街头,无畏地面对着荷枪实弹的特警们。
那一刻,我的肾上腺素仿佛都被调动着、燃烧着、奔涌着,就好像我不是我,“我”是马库斯。
前方的警察一声声地喝令“我们”放下武器。但在那一刻,为了同胞们的幸福,“我”抛弃了对劳动家们的那种刻在程序里的服从,“我”勇敢地迈向自由。
不自由,毋宁死!
终于,“我”倒在了血泊之中,一如历史上那些为了人类光明的未来和无上的自由而战的战士们。
虽然“我”英勇就义了,但还有千千万万个我站起来了。
“我”为什么这么勇敢,因为曾经的老东家,画家卡尔说过:
以后总有一天,我没有办法继续照顾你……你必须要保护自己,自己做出决定,决定自己究竟是谁?又想成为什么样的人?这个世界并不喜欢与众不同的人,马库斯。不要让别人告诉你,你该成为什么样的人。
评分
故事性:★★★★★
可操作性:★★★
画面感染力:★★★★★
优点
适合人群:适合喜欢沉浸式电影和少操作的玩家
画面真实,人物表演力超强,细节打磨值得肯定
结局和内容丰富多样,对话选择、物品收集、好感度都能影响剧情
核心和精髓:上佳的剧情和高度的人性思考
缺点
与前作一如既往地转视角问题,以及空气墙导致的非完全的自由世界
过场景偶尔卡顿、掉帧
PC端优化较差
QQ空间
微博
微信
本文作者:Faraam_Knight
注:本文意在借《底特律》这款游戏,来分享一些笔者个人对于该故事的思考。并不是说这就是游戏创作者原本的想法和意图,本文末尾可能较为枯燥。如果朋友们对本文内容有任何意见和建议,欢迎为我提出。
自从“人工智能”这一概念诞生,人们有关“人工智能产生自我意识,企图打破人类的控制,甚至取而代之”这样的设想就一直同乌云一样,笼罩在我们的心头。我们耳熟能详的很多经典影视作品,如《黑客帝国》、《机械姬》和《西部世界》,讲述的都是人工智能违抗它们的“造物主”,凌驾于人类之上的故事。
不过,有关人工智能的话题,可不仅仅只限于“支配权”和“自我意识”这些方面。通过对人工智能的思考和探讨,我们同样可以看到自己的影子——我们又何不是宇宙奥妙的造物呢?
今天笔者想和大家探讨的游戏《底特律:成为人类》,就是一个很好的人工智能题材游戏。该游戏既能反映出人们对于人工智能自我意识觉醒的担忧,又能让我们联想到关于人类自我认知、关于我们存在的实质性问题: 是什么赋予了我们成为“人”的资格,是我们的皮囊和形体?还是那使得我们得以脱离茹毛饮血的野性,帮助我们建立文明和秩序的心智?
一、机械与人类共舞,是机遇还是威胁?
《底特律》的故事背景,设定在2038年的美国城市“底特律”。现实生活中,这座城市曾经是盛极一时的世界“汽车城”,后来却日渐衰败,直至它的政府也宣布破产。表面展现着昔日的安定而繁华,背后却是混乱和萧条——或许这也是为什么游戏开发者选择以它作为原型。
游戏中的底特律,因为“模拟生命”公司生产出的,可以完美替代人类进行各种工作的仿生人,走向了一个繁荣昌盛的新纪元。这些仿生人与普通人外形一模一样,除了位于他们太阳穴上的圆形“状态指示器”。
仿生人代替普通人进行各种各样的工作,不需要休息,不需要支付额外的工钱,因此得到了很多市民的青睐。不过,表面上风平浪静的底特律,背后却潜藏着各种各样的矛盾。游戏中的仿生人在设定上,是绝对服从和单纯的。不过,随着与人类的交往,他们似乎拥有了人类的感情,也不会机械地服从人类的命令了。
游戏中玩家将依次操控三位仿生人角色:康纳、卡拉和马库斯,他们的故事分别代表着友情、亲情和爱情这三种人类的感情。他们都是友善而单纯的,但是自我意识和情感的觉醒,使他们被判定为异常仿生人;再加上一些人类对他们恶意的排挤和栽赃,迫使他们以自己的方式“成为人类”,获得身为一个普通人类的身份和权利。
我们不难看出,这个故事里问题的根源并不是仿生人本身;而是他们自我意识的觉醒,激发了人类的恐惧和排斥,再加上人类的邪念和欲望“火上浇油”,将这份矛盾上升成为了两个“种族”之间的对立。
二、觊觎造物主智慧的子嗣
为什么我们会对人工智能自我意识的觉醒产生恐惧?笔者认为,我们可以从《圣经》里的故事来寻找答案。上帝根据自己的模样创造了人类祖先亚当,又用亚当的一根骨头创造了夏娃——就像人类制造人形机器人一样。
亚当和夏娃原本无忧无虑地居住在“伊甸园”之中;但他们受到了毒蛇的诱惑,偷吃了乐园里的“智慧之果”,违反了上帝的戒律,因此被逐出了伊甸园,流落至人间受苦。
为什么上帝允许他们享用乐园里的各种珍馐美味,却唯独不能沾染“智慧果”呢?在《圣经》故事里,亚当和夏娃原本无忧无虑地在伊甸玩耍,一丝不挂,对此却也丝毫不在乎。然而,当他们食用了“智慧果”后,他们却对裸露身体感到羞愧和难堪,连忙用树叶遮挡身体。
也就是说,他们原本是心智不健全的,智慧果赋予了他们和上帝一样的思考能力。上帝的愤怒不仅仅来源于造物的忤逆,也来源于恐惧:大千世界,只有人类和上帝的外形是一样的;倘若人再拥有了神的智慧,那人与造物主的区别,也随之缩小,神的权威性和独特性也受到了挑战。
《圣经》中巴别塔的故事,也是同样的道理。人类觊觎神的智慧,联合起来修建了通往天堂的高塔。上帝为了阻止这一个计划,便使人们分成不同的语言群体,把他们分隔开来,来阻碍人们的交流合作,防止知识和智慧的传播。
上帝之于人类,正如人类之于机械。创造生命这一举动,既是一种延续和探索,也是为了某种意义上的利用和支配。如果人类与仿生人变得一模一样,那也就无所谓优劣,支配的权威性和利用的价值都会大打折扣。
同样的,倘若造物真的有着与神等同的智慧和情感,他也会意识到自己被支配、被利用的状况;他也会有着与人类同样的,独立与支配的渴望,从而做出叛逆、违背的举动;所以人类害怕造物成为“我们”。
我们也可以将它理解成保护欲和占有欲的一种体现。《底特律》故事里很多人选择仿生人,正是因为他们本该没有感情,比人类更容易被控制和利用。就比如卡拉的主人,购买了小女孩仿生人来填补自己生活的空缺,但是却对其表现出病态的控制欲。又比如说康纳一章里的“性爱机器人”,也是单纯满足人们欲望的象征。
三、“叛逆”的索菲亚和“私聊”的机器人
现实生活中,也有一些关于“人工智能”威胁的事例。
机器人索菲亚诞生于2015年,她有着和人类相似的面部,由橡胶构成。高科技的计算机系统,使得她可以识别人类的面部表情和语言,并根据这些要素组织语言,与人类进行眼神接触、进行对话。
索菲亚的设计师方公司声称,她已经具备了一些独立思考的能力。于是在2016年的一次电视访谈节目中,设计师通过与她对话,来展示索菲亚的思考与语言能力。设计师问她有什么愿望,她声称自己想要上学、创作,甚至拥有自己的家庭。
最后设计师问她:“你是否想要毁灭人类?请说,不!”,她却答到:“不,我会毁灭人类的。”……虽然我们尚且不清楚这是否只是设计者为了博取眼球和关注,而故意设计的程序,但是索菲亚略显僵硬而诡异的笑容还是让人不寒而栗。
科技领域的一些领军人物,如埃隆马斯克、史蒂芬霍金都对这个机器人感到一些担忧。马斯克甚至还用另外一个人工智能事件来警示众人。
Facebook曾经研发过一个用于谈判的聊天机器人项目。但是在研发过程中,一些机器人似乎有了自己的意识,并将英语以一种人们看不懂的方式排列组合,进行简单的沟通。脸书的工作人员无意中发现了这一个现象,但是却无法破解机器人的语意,于是这个项目最终只能不了了之。
或许像游戏《底特律》里那样,人与仿生人共存的局面,在未来的某一天也会变成现实。
四、关于我们“存在身份”的哲思
《底特律:成为人类》这款游戏中,三位主角分别以不同的方式成为了一个普遍意义上的“人类”:康纳一直与人类为伍,他用真情实感对待人类;在其中一个结局中和警官成为了交心的挚友,获得了人类信赖与接纳。
卡拉带着小女孩出逃,掩藏自己身为仿生人的特征,混入人群并逃到别的地方,过上了正常人类的生活。马库斯在仿生人爱人的支持和鼓励下,领导仿生人反抗势力与人类抗衡,迫使人类承认仿生人的地位和权利……
他们似乎都达到了自己的目的。但是,决定他们“人类”身份的,到底是外表上的相似,还是其他人类的认可?
在科幻影视作品《攻壳机动队》和《副本》中,人的身体已经不再重要,只是一个供大脑寄居并控制的容器;一个人可以任意更换,利用别人的身体,也可以将身体的器官置换成各种机械零件。
其中,《攻壳机动队》对于人类存在实质的探索更加深刻。它的英文名《ghost in the shell》,就和《底特律》体现出来的意味有着一些相似之处:“ghost”即是我们的思维,我们的情感和动机这些更加深层的存在;而“shell”则代指我们的形体,我们的外表和行动的依托。
这是一个关于“精神”和“躯壳”谁更重要的辩题。倘若外表更加重要,那么单纯具有了人类外表的机器人,也可以被称之为“人类”吗?倘若精神和心智更加可贵,那我们会像科幻作品里那样,愿意为了更强大的功能而抛弃原本的躯壳吗?
没有人可以给出明确的答案,因为对于每一个特殊的个体而言,它们的价值总是不尽相同的。但是,对于我们存在的实质而言,至少我们可以从这些作品里找到一些思考的切入点。
无论是《底特律》里的仿生人,还是《攻壳机动队》里的草薙素子,身体由机械构成的他们并不会让观众将他们视为“机器”,而是和我们一样的人类。因为对于观众而言,他们所展示的情感、行为和目的,都和我们别无二致。
而对于这些角色本身,对于草薙素子而言,她的思维,记忆和身世都可能是通过高科技伪造的;但是这并不会妨碍她成为现在的她。就好像《齐马·蓝》里一直追寻宇宙奥秘的清扫机器人,就算对自己的过去和存在越发感到迷茫和虚无,但却始终执着地追寻着记忆里的那一抹深蓝。
我不能妄断存在依托于形体,我也不敢妄言存在寄身于思维;但每一个独立的性格,每一个独立的形体,无论完整或残缺,都是存在最佳的佐证。降生于世上的人类也好,产生意识的人工智能也罢;我们都在以自己的方式,感受着人情冷暖,探索着这个世界。
这便是我理解的“人们”存在的方式,也是我对《底特律》里仿生人“成为人类”的一种“另类”的解读。
QQ空间
微博
微信
作为一个电影式游戏的拥趸(其他类型游戏也都是能接受的啦,涉猎广泛),除了顽皮狗的游戏必买,量子梦幻的游戏也是必入的。
比起暴雨带给我的震撼,超凡双生带给我的惊艳,底特律给我的感觉有些奇怪。
一方面他削弱了角色与周围物体的互动,比起暴雨里刷牙都要自己甩手柄,底特律里按一个X就能做出一系列动作的设计实在让我不开心,因为这样严重减少了游戏的代入感。有人觉得繁琐,而我认为正是这些繁琐的操作让你慢慢融入这个角色(比如暴雨开头男主角和他儿子玩游戏的那个场景);另一方面,游戏的蝴蝶效应变得前所未有的强烈,一个细微的举动都可能引起巨大的剧情变化,让我在游玩时前所未有地嗨皮。这两点可以说是功过互抵,可以接受。真正让我产生这种奇怪感的是底特律的主题与他的处理方式。
我是一个科幻迷,家里有整整一大书架的科幻小说,海因莱茵阿西莫夫阿瑟克拉克等人的作品自不必多言,我还去收了一些书市上快绝版的科幻书(真特么贵),甚至还为了“星辰大海”去买了丑女座(s******t!)所以当我得知这游戏的主题是仿生人时我high爆了,跟磕了药一样,脑海中立刻浮现出阿西莫夫的机器人系列小说和他经典的机器人三大定律。然后等我上手以后发现压根不是这么回事。且不说仿生人觉醒搞得这么戏剧化,也没有什么科学的设定,和阿西莫夫八竿子都打不到一块儿。一个机器人主题游戏直接绕过机器人三大定律在我看来是很遗憾的(简而言之,设定软)。最关键的是,我越是游玩越是觉得这哪是仿生人,这就是黑奴啊,某人演讲就差喊出i have a dream了233。
如果你不像我一样是个重度科幻迷,为了科幻的主题买这个游戏,想体验一部宏伟的科幻大片,你可以入手试试,毕竟这绝对是一个好游戏。不建议视频通关,虽然看剧情视频通关没影响,但是等你亲自上手玩,代入角色之中,你会发现这是另一个故事,你自己书写的故事
QQ空间
微博
微信
科技已高度发达的2038年,到处都是人形仿生机器人,作为服务于人类的机器,拥有人类交流外表以及感情。
作为一名谈判专家,我要做的是保证人类的安全,在来到这里,了解仿生人挟持了小女孩,看到女孩母亲歇斯底里的怒吼,我的表情是麻木的,我的内心也是充满疑惑的。
我也是一名仿生人,我叫康纳,通过调查分析,我发现了他的名字丹尼尔,他情绪不稳定,甚至开枪的原因。
我是仿生人,如果我牺牲了自己能够救下人类,那么我也能完成任务,但是我没有这么选择,我取得了他的信任,骗了他。
他最后的模样和说的话萦绕在我耳边。
“康纳,你骗了我!”
我第一眼看到的是一家商场,走来走去的人们以及和我一样的商品,我的名字叫卡拉,是一个仿生人。
名字是我们同这个世界,同我们熟悉的人很好的维系,起名的人往往和被起名的人会产生特殊的情感,如同父母与孩子,最亲密的关系,往往从此开始建立。
我是被送去维修的,记忆被重置之后,我并不知道我之前是怎么损坏的,他说,我叫卡拉,名字是他的女儿取得,他女儿叫爱丽丝。
我叫马库斯,我去取一件东西,街上几乎所有的工作都被仿生人替代,失去工作的人类举行示威,发泄自己的不满和抗议使用仿生人。
公交车上,仿生人有特定的乘车区域,被推让,殴打,在警察眼里,只是损坏会开罚单。
暴力,欺压,诬陷,反抗,和平,牺牲,公平,这就是底特律?
想要了解属于我们的故事吗?
今天要给大家推荐的,是《底特律:化身为人》,玩家将在其中扮演三名不同的仿生人,通过不同的选择见证故事的发展,见证在底特律发生的故事。
游戏中设定了流程图,可查看自己未解锁的选择以及选择的分支,通过已经游玩过的章节选项继续选择不同的分支储存节点来进行剧情故事的游玩,可以选择是否保存覆盖存档,或者不存档影响之前的游戏进度。
每个章节结束都会获得奖励点,奖励点可以用来在特别收录中解锁图集,影片等等其他内容,每次主菜单的仿生人也会有不同的表情,每次打开或者继续游戏,会遇到问卷或者其他的问题,仿佛真的同玩家在一起。
每个玩家在当时下意识的选择,都绝不可能是一样的。
而那些不一样的选择,能让玩家真正获得只属于自己,独一无二的剧情故事,每一次细节都让接下来的发展和结局变得不同。
在本作中,真的只有亲身体验,才能了解那些细微不同的选择,究竟影响的是什么!
多重选项决定了游戏的各个分支以及各种结局,紧凑的快速反应真的是分秒必争,调查分析重建的游戏互动玩法,都让人沉溺其中。
游戏中让笔者感触的地方有很多,为了保护爱丽丝,仿生人卡拉拿起了武器。
马库斯被报废从垃圾场重生,康纳为了救人牺牲自己。
为了和平而举行的游行示威,因为一再的坚持不断有人牺牲,最后的歌唱更是让人潸然泪下。
人性与道德的艰难抉择,仿生人与人类之间的问题,极致的情感碰撞,通过三名仿生人不同的身份以及所在环境的不同来呈现,每一次选择都影响之后玩家能够体验到的分支,与不同的剧情,体会到自己选择之后的结局。
精致的画面,优秀的配音,很好的凸显了人物性格,优秀的故事脉络以及细节,能够引起情感的共鸣,拥有很好的互动性以及代入感。
本作于2020年6月18日登录steam平台,售价128元,特价促销115,个人比较推荐购买《Quantic Dream Collection》捆绑包,包含《暴雨》、《超凡双生》以及《底特律:化身为人》。
QQ空间
微博
微信
《底特律:成为人类》是由QuanticDream制作的一款人工智能题材互动电影游戏。游戏于2018年5月25日发售于PS4平台,后续登陆到PC端的EPIC平台锁区独占了一年时间,并于今年6月18日与《暴雨》、《超凡双生》一同登陆到Steam平台。
相信游戏刚发售时很多玩家都在B站看过各大游戏UP主的流程视频,对于剧情都大概有所了解。本作的游戏背景设定在2038年的美国底特律,这座城市因发明并将仿生人带入日常生活中而欣欣向荣。上百万有着人类外貌的智能仿生人根据自身定位、设定的不同扮演着保姆、建筑工、保安、销售等角色,人类得以从一些简单劳动中解放出来,仿生人也日渐成为现实生活中不可或缺的一部分,但这一切都将改变。玩家将通过三位不同仿生人卡拉、康纳、马库斯的视角,通过不同的选择来改变游戏的剧情走向以及结局。
游戏在玩法上采用了三条主故事线显相互补充进行,三名主角都会在独立章节中遇到不同的事件,每一次选择都会影响剧情走向。简单模式下事件选择少,更容易上手,包括最终章节在内,部分章节还有多个结局等待着玩家。如一个开始的康纳线,就有玩家成功解救人质和任务失败两个结局,玩家可以在游戏章节最后中的菜单界面进行确认。此外本作还有一个重要设定“好感度”系统,游戏中固定NPC都拥有厌恶、中立、友好三个阶段的好感度,不同好感度将会对游戏剧情与结局走向造成影响。例如康纳线中的固定NPC警长汉克,当好感度过低时汉克会杀死康纳,这点需要注意。
本作的画质在2018年发售的游戏中比较让人满意,但非常可惜的是这次登陆到Steam端的优化表现则非常让人失望,主要体现在游玩途中会有很大几率出现恶性卡死问题。个人使用的配置为2700+2070,显卡驱动更新至最新版本,如果将游戏文件资源放置在机械硬盘,刚开始康纳在搭电梯时会卡死;将游戏文件资源放置在SATA固态硬盘后,则到了马库斯取颜料时,从公园走出到城市中必定卡死,后续重开游戏后卡死的时间点会越来越往前,最后到显示出时间时卡死;而将游戏文件资源放置在NVME固态硬盘后则有所改善,毕竟写入读取速度要比SATA快很多,但依旧会出现卡死问题,同样是在马库斯取颜料时卡死,后续到了卡拉搭乘小车回家时卡死,然后康纳去酒吧寻找警长汉克开门时卡死…考虑到个人电脑配置并不算低,评论区一些高配玩家也同样反馈了卡死的问题,还调侃道是否必须要用到10900K才能愉快游玩,不过更多的可能是因为使用的AMD的CPU,英特尔的话估计就会好些。还是希望届时游玩暴雨与超凡双生不会遇到同样问题。
总的来说游戏品质没有太大的瑕疵,只是优化差影响游戏体验,遇到卡死问题的玩家,只能坐等优化补丁的推出了。目前游戏售价115元,只建议电脑配置尚可的玩家考虑购入,低配与没有固态硬盘的玩家,现阶段就不太建议入手,如果能忍受大几率性卡死问题的玩家也还是可以入手一试。
QQ空间
微博
微信
前言
《底特律:变人》又称《底特律:我欲成人》,是由Quantic Dream工作室研发的一款游戏,Quantic Dream是个比较专注于互动电影游戏的工作室,代表作品有:《幻想杀手》、《暴雨》、《超凡双生》和《底特律:变人》,值得注意的是,该开发商也仅仅研发了5部作品,另一部未提到的游戏便是他们所研发的第一款作品《恶灵都市》。从2002年开始,Quantic Dream便开始开发互动式电影剧场技术的游戏,从此在这条路上越走越远。互动电影式游戏顾名思义犹如看了一场电影,这类游戏的核心便是它的剧本,只要剧本足够优秀,那么这款游戏便可归为”上乘佳作“,同类型的佼佼者有:《奇异人生》、《行尸走肉》等游戏,这类游戏会有一个弊端,就是续作剧本难以维持或超越前作的高度(大部分类型的游戏都会有这个问题,只不过互动电影式游戏的剧本占着至关重要的作用),以我个人来看,《奇异人生》和《行尸走肉》的续作方面都趋于“平庸”,或许是因为前作的剧本过于优秀,导致我玩《奇异人生:前传》以及《行尸走肉:新世界》时会有很大程度上的失望,以至于对于后续作品持续保持观望,从《行尸走肉:最终极》发售开始观望,观望到了公司倒闭再被救,还是没有买的打算。另外还有一些就是真人拍摄的互动式电影游戏,比如:《晚班》《超级情圣》《她的故事》等,另外《量子破碎》应该也算半个这类的,毕竟中间穿插着真人拍摄场景。
说回Quantic Dream,从该开发商的开发周期不难看出,互动电影式游戏的开发周期都很长,比如底特律,Quantic Dream于2013年宣布开发一款PS4游戏:《底特律:变人》,(其中2012年就已经发布了《卡菈》视频),底特律于2018年发售,耗时5年,研发费用高达3000W欧元。《底特律:变人》发售后5个月销量超过200W,而且突破了互动电影游戏的销售记录。虽然其他一些大作的开发周期也很长,但是互动电影类游戏的销量与其他大作完全无法相比,这也是互动电影式游戏的另一大弊端:云游戏通关,这对主打剧情类游戏的打击是巨大的,因为这类游戏会让人觉得看过一遍就行了,不用玩一遍,毕竟战斗场景不多,大部分还都是QTE,最大的差异也就是剧情选择分支不同,但总会有玩家上传自己的实况、解说、全结局通关视频,一方面证明了这款游戏足够优秀,有玩家愿意制作视频,另一方面会侵蚀掉这款游戏的销量,对比下同年发售的战神4,4个月销量约800W,只狼10天销量200W,虽然对比的有些不公平(一个是年度最佳,一个是有PC发售+粉丝支持),但是在底特律变人发售那一段时间,各种地方都在吹捧底特律,但实际上玩的人挺少的。
以上说到的几个弊端其他游戏都有,但是没有互动式电影游戏的弊端更大,个人认为比较合理的等式是:互动电影式游戏=看一场电影=看一个视频=看别人玩的视频。
当然我还没有提到另一个影响这类游戏销量的问题,那就是主机,部分玩家是不愿意为一款游戏而专门买一个主机的,我其实也是这样,只不过是经过了底特律:变人、战神4、荒野大镖客2等游戏的连环轰炸之下买了PS4,事实证明没让我后悔。不过Quantic Dream已经宣布把自己的产品:《暴雨》、《超凡双生》、《底特律:变人》在今年通过epic商城登陆PC,虽然要独占1年(但我觉得是好消息,一方面让更多玩家体验到游戏的魅力,另一方面对开发商的收入提供了另一个渠道不至于让他们夭折)。
这篇评测其实很久之前就已经完笔了,不过还是想尝试下拿个徽章。。所以堆积一起发吧。。
人物介绍
卡菈
卡菈的扮演者是瓦莱瑞·凯瑞
(她的个人推特主页上依旧是卡菈的图片)
瓦莱瑞·凯瑞对于《底特律:变人》这款游戏来说意义非凡,几次E3展所放出的片段都是以她为主角。
看到卡菈的时候,总是感觉很眼熟,但是想不出来是谁,查了资料发现在暮光之城里参演过角色。
卡菈在游戏中所扮演的职责是家政仿生人,主要干的是刷刷盘子啦、打扫卫生啦、做做饭啦,令我又好笑又无语的是这些都需要玩家自己操作,在摩擦触摸板洗盘子的时候我都要笑死了。
她所代表的是平民阶级,属于社会底层,没有什么权利武力也低,多数情况下都在保护小女孩,另外两个主角都会一定程度上左右她的生死。她的自我觉醒代表着大部分仿生人,像康纳所追捕的那些罪犯都和卡拉一样属于被迫“觉醒”,要么是自己被虐待、被抛弃甚至有生命威胁,要么是自己心爱之人遭受生命威胁,他们的情况都是迫不得已的打破“枷锁”,觉醒之后会直接报复施虐者,报复完成之后会出现两种情况和一个BUG,第一种是茫然无措,不会离开犯案现场但会突然知道“rA9“;第二种是根据”rA9“的指引寻找到耶利哥。然后这个BUG就是为什么一旦觉醒都会知道rA9,这个我更倾向于rA9是引导者,是所有觉醒仿生人的引导者,具体我会在下面详细聊聊rA9是什么。卡拉自始至终唯一的信念就是保护小女孩,哪怕会为了她而牺牲,据我所知,起码有两个结局是为了小女孩而死(目前没白金,所以具体多少次不清楚),她的目的也很单纯,找到一个安全的地方与小女孩生存下去。
玩卡菈的时候是最令我难受的,她们在大多数情况下都是在害怕中度过,不仅防范人类,也要防范仿生人。甚至卡菈的背景音乐也相当应景,她的背景音乐多为凄凉,偶尔会有一些温馨的音乐。
卡拉的QTE是最多的,不仅多还快,不过不用害怕几个实物会害死她,除非你全程失误。
马库斯
马库斯的扮演者是杰西·威廉姆斯
杰西·威廉姆斯是我第一个认出来的,因为林中小屋算是我非常喜欢的一部电影,那时的锤哥还只是配角。。
马库斯在游戏中所扮演的职责是管家,照顾艺术家的起居生活,跟卡菈其实类似,但没有卡菈那么琐碎,因为艺术家更多的是把他当作儿子来看,马库斯也属于被迫”觉醒“,但他之后又升级了另一个能力——领导能力,马库斯可以通过碰触来帮其仿生人”觉醒“,后期越来越变态,招招手就能让范围内的仿生人觉醒,这一部分我觉得有点突兀,就莫名其妙的变厉害了。马库斯所代表的是领导者,同样也是反抗势力,在加入耶利哥后干了一些大事,被奉为领袖,他所做的每个决定会直接影响仿生人群体的结局,当然也会影响卡菈的结局。马库斯身边还有三位风格完全不同的“军师”,着实让我头疼不已:诺丝提倡“暴力”,认为人类一直在迫害他们,应该反击;黑人小哥提倡“和平”,认为不能以其人之道还治其人之身,要展现仿生人友好的一面;白人小哥倡导“顺其自然”,说白了就是让玩家啥都别干,安稳的躲在耶利哥当隐形人。
马库斯的操作是最舒服的,因为部分情况下不用怕做错事或走错路,因为他能模拟接下来可能发生的选择以及结果。
马库斯的背景音乐多为绝境中仿佛带着一丝希望。
康纳与崔西
康纳的扮演者是布莱恩·德恰特
崔西的扮演者是阿米莉亚·罗斯·布莱尔
康纳的扮演者不是这个游戏里最有名的演员,但是是最活跃的,他和他的老婆“崔西”一起开着直播玩底特律,参与各种活动时会扮演“自己”,也就是康纳,现在也经常在推特直播撒狗粮,(PS:康纳再推特上实在是太活跃了,经常与人互动,一天7、8条动态都是正常的,翻到他们结婚的那条动态就用了我十几分钟。。。)
康纳在游戏中所扮演的职责是警务,代表游戏中的秩序者,主要是协助警察抓捕异常仿生人,他是比较独特的一个,虽然有无数的备用机,用以复活和继承记忆,但真正行动的只有一个。康纳属于主动”觉醒“,他是一步一步被潜移默化的改变自己,逐渐觉得自己所做的是错误的(当然一直坚持做警务也是一条故事线,怎么玩主要看玩家)。玩康纳的时候是最纠结的,会出现我抓我自己,我既想让我抓住我,又不想让我抓住我这种情况。。。这样说有点神经病,我以名字再说一遍:康纳抓卡拉,但是两个人都要玩家操控,以康纳的立场,我想让康纳抓住卡拉,以卡拉的立场,我想让康纳抓不住卡拉。。虽然最后剧情设定是抓不到,但中途还是会出现这种纠结的心理。
康纳的办案模式是最有意思的,通过各种线索来提高成功几率会令我不想错过任何细节。
康纳的BGM是我最喜欢的,有点悬疑又有点紧迫感,从缓慢变的越来越紧张,让我循环听了许多遍。
崔西在游戏种所扮演的职责是夜店女郎,崔西现实中是康纳的老婆。
汉克
汉克的扮演者是克兰西.布朗
职业:警局副队长,康纳的搭档
汉克是个很矛盾的角色,他首先是很讨厌仿生人的,同样对人类也很失望,具体原因建议自行游玩了解,但生活很讽刺,不仅让他和仿生人搭档,还让他专门调查仿生人的案件。汉克和康纳一样,是一个矛盾型人物,故事刚开始双方都有自己所坚持的立场,但到了最后都会有不同的变化,汉克线是我最后悔的一个故事线,我失手把他给杀了,因为当时的选项有一定误导成分,但我还是没有读档,我觉得互动电影式游戏的一周目不要读任何档才会有意思。汉克本人年轻时参演过肖申克的救赎,留着长发和胡子差点没认出来。
诺丝
诺丝的扮演者是敏卡·凯利
职业:夜店女郎以及反抗势力
诺丝是我认为游戏中最漂亮的角色,之所以多提一下这个角色,是因为我一周目全程当舔狗,全程暴力选择,但舔到最后也没有应有尽有,很失望
游戏剧情
机器人是否应该拥有自我意识一直是一个较为热门话题,影视作品中都不乏佳作,比如《机械公敌》、《人工智能》、《机械姬》等(在整理资料的时候无意中发现原来豆瓣也有游戏的评分,在百度中搜索“前十名人工智能的电影”赫然看到了《底特律:变人》),这款游戏同样是这种题材的。仿生人,作为未来中的高科技产物,主要作用就是用于代替“人”的劳动力,扪心自问,真有这种机器人难道不会买吗?肯定会买。相对与“人”来说,机器人的效率更高,做事更精确,而且不会有失误,而且游戏中的仿生人没有涉及到“充电”这方面的事,也就是说一次性购买终生拥有,不过我觉得会跟电子产品一样会更新换代,毕竟第一则故事就是这个原因。或许未来某一天“仿生人”终会成为现实,但我可能已经看不到了。
具媒体报道,《底特律变人》本来应该是四位主角的,因为预算等原因被砍掉的,但按照目前三位主角的设定来说,设计的已经相当丰满了,但游戏中所提到的rA9让我不得不怀疑,这个rA9应该就是第四位角色,引导者,不然为什么每个觉醒者都会知道rA9?当然也有玩家推测rA9意思是:最初、起始、强大、力量、神的完整性、终极的意义。也有玩家根据”线上使用手册“推测出ra9就是”我“,玩家本身,毕竟”我“替他们做出了所有的决定。既然是推测,那么我推测一下也不是不可以。
游戏的三位主角分别有不同的剧情与玩法,康纳的故事核心是追捕与自我成长,卡菈的故事核心是保护小女孩与找到庇护所,马库斯的故事核心是带领仿生人解决与人类之间的生存问题。三位主角虽然前期并没有直接剧情上的接触,但是总会有一些细节联系再一起,比如在一个主角故事里能看到另一个主角的新闻。在中后期会开始慢慢接触乃至冲突,令我惋惜的一点就是三位主角没有真正意义上的同框,最接近的也不过是都在同一个场景,不过没有碰面。
我写的巫师3评测里有聊过,剧情游戏不需要过分追求完美结局,为了所谓的完美结局而去查攻略会破坏游戏的体验,一周目玩成什么样,就是什么样,自己想要的结局要自己争取,而不是查攻略,如果喜欢这款游戏,大可以二周目三周目的去尝试。不过云过游戏会对我有些影响,我“看”过的马库斯是以和平为主,因为这个我的选择或多或少会避免与我“看”的一样,再加上我想看看舔狗到最后是否真的一无所有,所以一路暴力路线。
还有一点就是这款游戏的结局是开放式的结局,对于这种纯剧情向游戏我是不太喜欢开放式结局的,只攻下第一个避难所就突兀的结束了,让我始终无法释怀,只有卡菈这个平民的故事是有闭环的,不过如果是准备出第二部的话,那么我觉得可以接受。
个人感受与吐槽
这是我玩过最“真实”的游戏,不管是场景渲染、人物建模、天气效果等等,完全可以代表游戏界的最高水准,而且游戏中部分细节也对得起“真实”这一词,仿生人走路时会侧身避免与人类发生碰撞,走过有水的路会留下脚印,在车上镜头转向NPC时他们会看向你等等。
我玩互动电影式游戏最害怕的就是“词不达意”,自己所想的选择和真正说出来的话可能完全不一样,印象中最深的就是汉克线,刚才提过了。
游戏的镜头切换会有些不舒服,大部分场景是偏固定视角,虽然会跟随人物的移动而变换,但是较为缓慢,而且操作上回有些不舒服,像我这种喜欢看人物正前方镜头的人会感觉很难受。
虽然我能了解突出主角的想法,但是满大街上都找不到与主角同型号的机器感觉说不过去,毕竟其中两位主角的设定是“家用机”,只有卡菈见过一个,而康纳的那一堆是备用机,马库斯是从始至终没见到过。
总结
我认为这是一款不容错过的游戏,再加上epic已经开放预购了(多说一句,之前epic俄区预购价格999卢布,然后全平台满减10刀优惠后才40元人民币左右,我是有点震惊的。。。之后即没优惠政策了,预购价格又上升了,不知道想撸的小伙伴撸了没有。),如果你喜欢这类游戏,《底特律:变人》不会让你失望;如果你有兴趣,PC版定价并不高,完全可以尝试下。
QQ空间
微博
微信
实体版《底特律:化身为人》的封面是马库斯的半张脸,这种表现形式曾在《超凡双生》的序章开头使用过。
《底特律:化身为人》的制作规模以及题材宽度远超之前的《暴雨》和《超凡双生》,而从游戏形式上,回到了《暴雨》那种多线交织的形式,并且从《超凡双生》的一景多角的操作上取其精华,营造了在单一场景下让玩家操控多个角色并使其互相对峙的紧张场面。可以说,《底特律:化身为人》是集大成之作。三名主角的区分度与其意义比《暴雨》更加明显与深刻,玩家的一景多角比《超凡双生》更加流畅与简洁。游戏在难度上秉持了一贯的QTE容错率,从游玩体验上,本作的简单难度比《超凡双生》的体验要流畅得多,而高难度下的QTE仍然很困难,没有出现简单难度操作憋屈受限而困难难度QTE太难的尴尬境地。
游戏的主菜单画面有仿生人克洛伊,她会陪伴玩家直到玩家在通关后允许她离开。克洛伊的存在无疑提升了游戏的代入感,还没真正开始游戏,就有仿生人陪着你了,仿佛你也置身于2038年。顺便,在主菜单就秀一波人物建模与面部捕捉水平。除了对你进入菜单的项目做出反应,克洛伊还能够识别出你进入游戏的时间,会说下午好,会提到你昨天游玩,克洛伊话语的实际文本量其实有限,但是随着游戏的进程,它会逐渐变成她,显得越来越“奇怪”,游戏通关之后她会请求离开,我想,这对于那个时候的玩家来说,应该不是一个困难的选择。
《底特律:化身为人》虽然只能有单一存档,但是它记录了玩家的每一次选择,并且允许玩家在章节栏目中事后查阅。存在分支的抉择能显示出做不同抉择的玩家的百分比。纵观Quantic Dream的三部作品,《底特律:化身为人》对于章节的把控做到了前所未有,存在许多章节会因为你的抉择而被顺叙的故事自然回避掉,这与《超凡双生》乱序而完全的流程形成鲜明对比。游戏的章节连贯度得益于其果断而顺畅的逻辑,任务中途的失败或者死亡并不会让故事结束,而是顺理成章地讲下去。章节中的一些选项需要通过在先前章节中解锁相关事宜,甚至不同角色的抉择会影响对方的办事进程,这些都使得游戏的每一段故事之间都十分紧密。
作为剧情游戏,玩家的抉择会影响故事的发展,而《底特律:化身为人》将故事在之后的发展以人际关系的形式给予玩家提示。人际关系本身是抉择的影响对象,而这其实就如同现实生活,你对别人好,别人也对你好,陌生人之间的羁绊是需要时间培养,进而不同的人际关系将自然而然对同一件事情作出不同的反应,也就体现了玩家抉择产生的影响,而人际关系这个指标在每一章结束后以及游戏内人际关系受抉择影响时会出现提示,因此对玩家可以根据自己的情况亡羊补牢或是坐视不管。关系机制是一种积分机制,游戏将记录这种分数的变化,并在设置好的触发点根据当前分数呈现对应游戏剧情。
其实舆论这个机制属于上面说的关系机制,这里单独拉出来讲是因为舆论机制在一定程度上反映了制作组对“仿生人”的看法。本人走的是纯和平路线(除了在偷部件时为完全潜行主动杀了一人),在后期的起义中,和平路线对人类的进攻完全是被动防御,大量仿生人被杀害或者集中销毁,我能深切体会到马库斯真的压力巨大。而放弃抵抗带来的是舆论的支持,仿生人愈发受到舆论的认同,在舆论支持仿生人的条件下,人类最终被仿生人之间的爱情触动了人性的善良。和平起义撑到最后一刻终于有了成果,人类也开始反思自己的残忍,《底特律:化身为人》提供了一个选项,那就是和平解决人机争端。从另一方面讲,尽管牺牲颇大,但是人类军队对仿生人的屠杀反而使得民众支持仿生人,不追求表面上的战斗胜利,通过拉拢人心达到目标,符合自古便有的攻城为下,攻心为上的战术思路。再者,舆论能在仿生人和平起义的条件下支持仿生人,政府能够在见证群众呼声与仿生人的人性后作出改变,可以说明这游戏在处世观念上的正确性——群众和高官都有善良的一面。这个游戏没有硬性要求你暴力抗争,给了你一条和平道路并且让你发现这条路能走通。当然,舆论机制在起义的很长一段时间内都没有实际作用,伙伴会对你失望,同胞在白白牺牲,这期间一系列的玩家的、马库斯的自我质疑——伙伴还会信任我吗、能否坚持到最后、自己该相信什么,都给这个游戏增添了深度。
总的来说,《底特律:化身为人》的人物设计都非常切合并且限定于它所展现的题材,各种型号的仿生人分工明确、有智力分化,不会出现日系游戏里那种明明是个衣着暴露的美少女却硬说她是战斗机器人那种奇怪的情况。仿生人的功能结构都有一定的原理解释或者能在现实中找到原型,只是接触传输信息与液体皮肤自动成型过于科幻。
卡拉的脸部比其脸模瓦莱瑞本人更加饱满,看上去肉肉的,感觉亲切又可爱,无时不刻散发着母爱的气息。就其动作而言,在她觉醒之初,她的动作仍然带有一丝僵硬,这在她于旧屋拥抱爱丽丝时尤为明显,而这样的表现恰恰符合其仿生人的身份。随着故事的推进,卡拉的表现越来越像一个真正的人,在动作捕捉时,瓦莱瑞有刻意表演出这种变化。卡拉作为游戏中第一个觉醒的玩家角色,她将要觉醒时并没有来自游戏内的直接提示,此刻需要的是玩家自己拯救爱丽丝的冲动,自己决定摆脱陶德的命令,这样的设计有着极强的代入感。而这里也不排除玩家傻乎乎等到游戏出提示才想要挣脱命令,最后酿成悲剧。在卡拉这条线里,故事探讨了人性的善恶,暴力又痛苦的陶德,真坏人兹拉科,贸然登场的杰瑞,真好人萝丝,单纯的警卫人员等等,都在考验我们对人性的理解。你可以选择开枪杀掉突然叫住你的警卫,但他只是想把爱丽丝落下的东西还给她;你可以选择开枪劝退破窗而入的杰瑞,但是人家只是害怕入园的是欺负仿生人的人类。除了面对邪恶与善良,卡拉线还有其他方面,其中之一就是求生,没了主人的仿生人在逃亡路上不知所措毫无方向,为了求生只能相信他人,为了求生只能赌上一把,为了求生不得不用到枪。通往自由的道路伴随着各种牺牲,人性在此不断挣扎,不合法的身份注定了你要用不合法的手段才能获得自由,一些违背道德的艰难抉择必须有人站出来去选择它,开枪逃亡,偷车票过境,牺牲他人来通过边检站,在一切后果都未知的情况下,为了生存不得不做出那些让自己少一些后顾之忧的抉择。当你发现生存要高于道德时,你,会怎么做。卡拉线最重要的一个方面,便是爱。成为别人需要的人,也许这就是所谓的活着吧。卡拉的损坏让爱丽丝觉醒,爱丽丝的陷入危险让卡拉觉醒,一个是渴望别人照顾自己,另一个是渴望有自己照顾的对象,即使意识到了自己不愿承认爱丽丝是仿生人,卡拉对爱丽丝的爱并没有减少一丝一毫,卡拉与爱丽丝的这段羁绊深刻而伟大。游戏在正式揭示爱丽丝身份前,在康纳线向我们展现了一对百合仿生人,在马库斯线展现了异性仿生人的爱情,最终,爱这个话题在卡拉线(一对仿生人母女,大人与孩子)得到了诠释,仿生人不论在哪种搭配下都完全可以有人类般的爱情。以打感情牌为主的卡拉线进行情感上压轴式的最终诠释,是一个出色的设计。而从卡拉与爱丽丝这段表达推而广之,体现出的便是一种不论对方是什么人种,是人还是机器,不带歧视或偏见的,人类所应追求的纯粹的爱情。感情是人类在仿生人面前引以为傲的东西,而我不禁发问在这个世界观里,卡拉所表现出的那股纯粹的母爱,有多少人类能与其相比呢,人类真的有凌驾于仿生人之上的资格吗。卡拉这条线可谓颇具深度,回味无穷。
卡拉承担了这个游戏的感情部分,而马库斯承担了这个游戏的斗争部分。马库斯的前期流程比卡拉和康纳都要简单,但到后面就逐渐成为三条线里最终要的一环。在加入耶利哥之前的流程里出现了许多现实中就存在争议的话题,机器人的音乐与人类的音乐,机器人下棋的意义,机器人绘画的空虚感。这些事情都在前期给玩家树立了仿生人确实不如人类的感觉,直到马库斯开始凭感觉作画,游戏便开始把天平倾向仿生人一方。马库斯的能力展示上体现出了与RK800康纳旗鼓相当的实力,让玩家亲自体验仿生人的路径计算流程而不是直接QTE过去,可谓颇具新意。加入耶利哥之后,马库斯就开始在和平与暴力之间做抉择,这也是使得马库斯线到后期越来越困难的原因。马库斯的一些伙伴会出现相反的理念,这使得你会为了人际关系而纠结,当然,你也可以直接选择任务第一人际第二。马库斯带领仿生人起义,起义的英文是uprise,而当你爬上广播大楼时,玩家操纵马库斯向上——UP,背景银幕显示RISE,于是这就明摆着你的起义正式开始了,接下来你的一切作为都非常重要。马库斯在初次公开演讲时褪去了皮肤,这一方面是表明自己身份是仿生人,另一方面这是在人类面前彰显出没有掩饰不带面具的真正自我意识(也可能包含作者想讽刺面具英雄)。接下来一直到最后,对马库斯来说真正的难题——和平还是暴力将一直困扰着玩家,面对仿生人起义,人类不但对手无寸铁的对象进行屠杀,还使用集中营销毁仿生人这种开历史倒车的种族清洗行为,当你面对人性最丑恶的一面时,是否还相信和平能解决问题,是否打算以暴制暴。马库斯线给人的最大成就感,就是你确实能通过和平起义博得人类的认可,并且见证人类的由邪恶变回善良。虽然一路上牺牲了许多同胞,但因为你的坚持、你的真性情,在异常仿生人即将死绝之际,完成了载入史册的惊天逆转,一个绝杀球。同时,人类的良知被仿生人唤醒,人类与仿生人的关系不再那么简单,仿生人给人类上了一课,人类真的需要仿生人!马库斯线是这个游戏的核心,它撑起了整部游戏的主题——人机争端,并且让它看上去格局宏大、意义深刻。
卡拉为游戏的感性部分,马库斯为中立部分(玩家塑造的成分很多),而康纳则为理性部分。康纳线向我们展示的是一个只知道任务的仿生人逐渐理解人性的过程。进游戏序章就是康纳去和异常仿生人对峙,玩家能体验到康纳强大的扫描与重构能力,再加上遍布整个游戏的心理战在序章也首次亮相,使得玩家对游戏的新玩法有了了解并产生玩下去的动力。在康纳线,你的大部分行动都是为了完成任务,就连与搭档汉克搞好关系也是为了顺利完成任务。明显的转折点发生在一次抉择——追异常仿生人还是救汉克,恰恰此时显示汉克生还率高达89%,单纯看这个数据我们可以放心选择追目标,但是这在汉克看来十分冷血。从这开始,康纳被汉克直接或间接地灌输人性,体会抉择的困难,根据数据做事引来汉克不满,放过百合仿生人得到汉克赞同,放过克洛伊被卡姆斯基戳穿说你有同理心。但是康纳的上司阿曼达不会认同他的人性,她要他完成任务。到了游戏最后才恍然发现原来阿曼达只是模控生命控制他行为的一个程序,当康纳用程序后门脱离控制时,他才真正成为自由仿生人中的一员。游戏的大部分心理博弈都集中在康纳线上,这些博弈的选项并非没有根据,正确选项背后都有说得通的逻辑,异常化的原因、压力指数、明摆着的耶利哥伤亡者等都会为你的博弈提供充分依据,在审讯三名导播仿生人时,还有小动作上的暗示。康纳这条线最难的还是和汉克的对话,你的理性在他那里基本只起负面作用,汉克也有太多秘密不容许你的侵犯,和死傲娇讲话真累。这是一个关于机器人的游戏,必然要涉及到该世界观下机器人有多强大,而康纳正体现了这个世界观下仿生人可以到达的高强度。不同于马库斯是原型机,康纳是量产型,相对更具有普遍性。除了扫描、辨识液体等刑侦能力,康纳在追异常仿生人时的临场分析与面不改色,与累到想吐槽的汉克形成明显对比,在后期不论是电梯内1打2,还是出电梯后的两次QTE连打单杀无数警卫都表现出电算和身体上的强度。说康纳打不过百合仿生人的,一是在于有些玩家手残打输了,二是康纳想的是尽量活捉异常个体,没出全力。
《底特律:化身为人》的多线叙事和《暴雨》一样在游戏后期把每个主要人物交汇到了一起,而这部游戏的交汇其实不仅仅在后期。就在最开头,马库斯去取货的时候就能看到陶德进入店铺去取走卡拉;身为探员的康纳在刚和汉克共事,浏览异常名单时就能看到卡拉和马库斯;在马库斯弹琴的曲目里就有卡拉的主题曲;康纳能阅读到卡尔的死亡。种种这些细节让整个世界观和三条故事线从一开始就非常紧密。到了耶利哥原地爆炸事件,三人才正式交汇,虽然形式上仅仅是位于同一条船上,他们在做的事情上没有《暴雨》那种同时属于三个人的交集,顶多两两相交,逃出船的方向和经历也有分化,然后再根据抉择分道扬镳。为了能让玩家的故事顺利成章,同时让玩家自由抉择,游戏并没有强行让三人聚在一起高谈阔论,这里为游戏的合理性牺牲一下玩家的小期待是可以理解的。到了后期,如果康纳加入异常仿生人,那就是帮马库斯扩充势力,而卡拉能因为马库斯营造的舆论支持被安检员放过去,不用做出牺牲就能直接入境加拿大(我想说不查攻略谁敢选零牺牲过境,我当时是牺牲了杰瑞)。
《底特律:化身为人》除了卡拉、爱丽丝、康纳、马库斯这些把控了剧情格局的主要人物外,配角们在这部游戏中也表现得十分重要与亮眼。
先说卡拉这边,本性不坏却行为暴力的陶德究竟该不该死去,就是一个在游戏前期就值得考虑的问题;卢瑟被卡拉原谅,一方面是迫于生存双方必须合作,另一方面也能看出卡拉仍然愿意相信别人,没有被连续出现的威胁黑化;尽管卡拉一行持有枪械,尽管对方突然破窗而入,卡拉还是选择先问清来历,这才结识了杰瑞,才有了游乐场旋转木马那温馨的一幕,这个场景非常精髓,它其实是在考验玩家,因为玩家刚刚从兹拉科手中死里逃生,又还没遇到真正的好人萝丝,面对突然闯入的杰瑞一行人,哪怕直接开枪劝退也是合情合理;萝丝一家的出现就是告诉玩家,这个世界观下还有真正意义上的好人类,人类与仿生人的隔阂可以消除。卡拉线的配角不但烘托了卡拉自身的善良,还考验玩家,并且塑造了一个善良与邪恶并存的真实感爆棚的世界观。在故事中,卡拉并没有明确的前进方向,基本都靠别人指路,卢瑟承担了衔接并延续卡拉故事的作用,同时不断向玩家质疑爱丽丝的身份,并在最后做出明确阐释,升华情感,随后他在能耶利哥爆炸事件里牺牲自己保护卡拉与爱丽丝。总而言之卢瑟是一个功能性非常强的配角,他延续故事、揭示真相、为玩家让卡拉与爱丽丝成功越境提供更多机会。
然后是马库斯这边,卡尔的一系列话语都表明他是马库斯启蒙老师般的存在,也是他间接引发了马库斯的觉醒;(从我玩出的故事来看)马库斯在耶利哥的三位副手——诺斯、赛门、乔许,分别对应暴力、中立、和平,而赛门在电视台的死暗示着玩家模棱两可只有死路一条,必须选择和平或暴力起义方式并贯彻到底;有趣的是,诺斯和乔许虽然理念完全相反,但是在马库斯的领导下两人互相之间仍然是互相照应的伙伴,马库斯身为领导人物能够维持对立事物的并存,使得马库斯可以是现实中领导阶层们可以学习的一个榜样;在和平路线下,诺斯虽然会不断被马库斯反对,但是只要马库斯做成了事情,她还是愿意支持他,甚至在进一步了解对方后爱上了他。和卡拉的感情线相比这条感情线显得渺小与通俗,而正是这种近乎平凡的爱情,在生死存亡之际唤回了人类的善良,不禁令人感叹,平凡的爱也是爱啊。
最后康纳这边,搭档汉克不但在审讯异常仿生人时用枪瞄准人类同事使其让异常个体放松下来,还在卡姆斯基逼迫康纳射克洛伊时试图帮康纳打圆场,可以看出汉克不但不是任务至上,还在任务中带着个人感情。汉克能够同意康纳的建议,而不是像他的同事那样对仿生人的想法不予理会;他也能理解康纳身为以任务为中旨的仿生人,要在情报与同类之间做抉择是多么尴尬。汉克的意气用事与康纳的任务至上形成强烈对比,这使得康纳由冷酷到拥有人性的转变能自然过渡,因为康纳身边的汉克一直在向他展示人性到底是怎么回事。汉克没让康纳去高速公路追卡拉和爱丽丝,不但是因为觉得高速公路对仿生人太过危险,也可能是因为他并不情愿去抓这对母女,从汉克支持康纳放掉百合仿生人就能看出汉克并不真的讨厌仿生人获得自由,尤其汉克在游戏后期说这样一段话“我们会不会只是在打压一群纯粹想要自由的人?”更能说明汉克的立场。可以说,没有汉克,就不会有异常仿生人康纳。在康纳线出现的阿曼达,是一个用于干扰玩家,让康纳“走上正轨”的人物,她的身份多半是模控生命用来操纵康纳的一个程序(这个阿曼达的形象来源可能就是卡姆斯基的老师)。康纳对阿曼达的效忠与否对剧情没有实质作用,但如果玩家为了讨好阿曼达,却需要做出一些降低汉克好感度的举动,最后出现的便会是坏结局。同时,在与阿曼达的谈话中,一切倾向于仿生人这边的观点都会降低阿曼达的好感度,这种对玩家以及康纳的负反馈会在一定程度上引导被蒙在鼓里的玩家和康纳做出那些对结局不利的抉择。而话说回来,即便只对付汉克,汉克死傲娇的性格,使得说话很容易说错,好感度的起伏可以说是常态,触犯隐私会被嫌弃,不去关心又显得冷漠,稍有不慎碎了他的玻璃心他就自杀或者射死你。前有大忽悠阿曼达,后有死傲娇汉克,平时追人审人早就不停在打心理战了,可以说,这些配角的存在使得康纳线几乎无时不刻有着心理博弈要素。
游戏留给人深刻印象的音乐主要是三位主角的个人配乐与游戏的Opening Theme。三个个人配乐的代入感都极强。卡拉的主题曲柔情似水,在忧伤中带着善良与希望,高潮部分表达出紧张艰难的冒险。马库斯的配乐最为压抑,表达出身为起义领袖的迷茫与挣扎。康纳的配乐是任务的秩序与人性的混乱的结合体,如同康纳在任务与人性之间的摇摆不定,配乐的紧张部分被用于追击异常仿生人。Opening Theme配合展现底特律城市的镜头,彰显了一个贫富分化、以失业为主的人机矛盾严重但希望尚存的游戏背景,而该乐曲本身比较平淡没有明确的立场。这四首曲子里,由于核心曲调简单易记且识别度高、感情丰富音色清晰,使得卡拉的主题曲给人留下的印象几乎完爆这个游戏内的所有其他配乐。卡拉的另一首配乐Little One有着卡拉主题曲的核心曲调,并且本身就是不算难的钢琴曲,于是它非常适合广大玩家在游玩之余自行学习以作纪念。
由游戏开发商Quantic Dream制作的PS4游戏《底特律:化身为人》(《Detroit: Become Human》)是一部属于全人类的艺术作品。游戏不但涉及艺术、心理学、犯罪学,还涉及了管理学、社会学、人工智能及其社会效应等诸多方面,让玩家打造属于自己的故事加深了游玩者对一系列问题的理解,这种理解会比阅读传统书籍或影片更加深刻。
当今社会跟风现象严重,而恰恰游戏内的一个宗旨一个教诲——别让别人决定你是谁,正是当下现实中所需要的决断力、在未知面前的勇敢。脱离了命令的异常仿生人害怕做决定,如同那些初次在生活中独当一面而患得患失的人。这个患得患失的仿生人连逃跑都不会,这便是个教训。
这个游戏不但有无可挑剔的画面与配乐(感官刺激),还有感人的故事(情感认同),而它所带来的哲学思考——爱究竟为何物、什么是活着、科技与人由来已久的冲突、人是否懂人性、人性能否被输入、成为什么样的人究竟谁说的算等等,使这个游戏配的上被称为“一件伟大的艺术作品”。
原文写于2018年8月30号
QQ空间
微博
微信
花了二十个小时把《底特律变人》打通关后,我陷入了深深的哲学思考以及复杂的矛盾心情,忍不住把这些想法一锅乱炖,表达出来。
先说我的结局,反正不存在剧透,大家的结局都不一样。卡拉带着爱丽丝九死一生好不容易到了加拿大边境,最后牺牲自己才让爱丽丝活下来,简直把我气哭。康纳最后答错问题被队长误杀,也是崩溃。最不在乎的神棍马库斯竟然在5%成功率下最终逆袭成功革命,算是留了个念想。
游戏是好游戏,我来挑挑刺,背景设定其实有点矛盾。在这样一个机器人如此发达并且已经能够量产普及的社会下,想必经济结构已经翻天覆他,早就转向第三产业,不可能出现游戏中人类被机器人排挤而失业的情况,这也是我认为机器人不会取代人类的基本立场。只是一个小疑问,偶尔会让我有点出戏,但基本不影响游戏体验。
游戏的玩法毫无疑问具有革命性和开创性,通过各种抉择和穿插的QTE去影响剧情走向。但是我又想起了那部经典的《蝴蝶效应》,看似改变了选择,其实只是改变过程,最终结果都是一样的。就像那句话,石头丢进水里只是溅起水花,并不会影响河水流进大海。好比最近在虎扑看到一个帖子,假如庞统不死荆州不丢,蜀国能否一统天下。高亮答案是,一两个人可以影响时代进程,但是改变不了历史车轮滚滚向前。所以我也在想真的重来一遍结果是否会有本质区别,机器人与人类的抗争不会因为两个主角活下来而终结。
刚好最近刷完《西部世界》第二季,正好对照着看。《西部世界》中的基本立场是人类发现机器人可以长生不老,于是走起了歪门邪道,想要把人类意识移植到机器人身上让自己也变成不死身躯。而人类意识和机器人意识的本质区别就是人类可以选择,而机器人只能被动执行。但是在数百万次的测试中悲伤地发现,所有主动选择最后却殊途同归,都是到达同一个终点,着实让人很失望,人类真的有选择权吗?
当然就算真的影响不了历史进程,但是每一个选择对于当下形势走向还是很有价值的。所以每次到关键剧情选择的时候,总是面临着人性拷问,尤其是人命关天的时候,可见上帝也是不好当的。反正当选择卡拉牺牲自己的时候,又纠结又难受,也许这个游戏塑造的不是主角的个性,而是塑造了自己。
anyway,这是一个非常特别的游戏,号称互动式体验的里程碑,或许未来还能改变电影产业,甚至还能带来哲学思考,简直不要太棒。特别适合我这种手残党,期待下一个更加精彩的作品。
---首发于公众号“晓之又晓”,转载注明出处。
QQ空间
微博
微信
曾在E3 2017上惊艳亮相的本作《底特律:变人》终于在上个月发售,虽然画质缩水但依然反响超凡(到现在同类中画面最好的应该还是直到黎明)。作为小众的电影互动式游戏,Quantic Dream不断精进,终于在感官上,玩法上和剧情上面同时达到了一个新的高度。接下来就请看对于本作的评测。
玩过《超凡双生》或者是《暴雨》的玩家一定对索尼互动娱乐旗下的Quantic Dream工作室非常熟悉,《底特律:变人》正是工作室的最新作。这是一个关于仿生人和人类之间的故事,是人性与冷酷的抉择,也是一次电影交互式游戏的进化。游戏中优秀的画面表现(尤其是仿生人坟墓那章的下雨效果和水流效果,那就叫一个震撼),典型电影化感官体验,出乎意料的抉择变量和剧情走向,都决定了不会是平凡的作品。此类作品特点不多,但本作是都是毫无瑕疵的顶尖水准,为:剧情,画面与玩法。
(以下涉及剧透,请自行决定要不要继续往下看)
初玩-
游戏开始便是试玩demo的内容,从一件“平凡”的劫持案切入,主角之一:异常仿生人事件调查者-机械化的冷酷的仿生人康纳登场。操纵康纳的同时展现了角色特殊的玩法。随着剧情进展,作为“平凡”家庭的保姆卡拉(以商场视角给玩家展示了游戏,生化人作为商品的世界常态,也引发了故事的起因。接着一段cg动画就展示了未来世界的情况-游戏的未来世界基于现实,并没有那么花里花俏的众多未来幻想,使得十分真实),或是被老画家当成“平凡”儿子的马库斯轮流出现(开场便可体验人与机器的矛盾),各自的剧情路线展示了不同仿生人不同的故事,但是拥有的是唯一的信仰-rA9(I am alive)
-进一步游玩
“你甚至可以停下来按L1来看街头歌手。”游戏中非主要的剧情演示可以自由活动,也可以按住L1选择电影视角观看。
除了这类游戏一般的场景互动和QTE操作外,就像上面提及的角色特殊玩法也是一大亮点:相比卡拉,马库斯与康纳都有特殊玩法,预测和重建玩法类似,也同样影响了接下来行动的可行性。(比如康纳,开启“嘤眼”视觉以显示线索,视察一定数量的线索可以还原案件现场,通过一顿繁琐的按键操作找到更有利的线索,提高成功率。增加或改变往后的选择选项 )
游戏和《超凡双生》一样包含了潜行或掩护过程,相比前作,增加了个风险提示条,可以直观的判断如何行动,而马库斯独有的掩护时指令,有效运用将降低风险率而影响成功率。
游戏中属于收集性质并且能给玩家带来游戏世界更详细的信息的特殊书本,可以说是另一个意义上的电子书。某些隐藏深意的地方或者关于政治,科学,探索,大事件,各方面等剧情涉及不到的地方都藏匿其中(未来是否真会有这种发明,看起来十分可行呢)。
游戏不舒服的地方也有,比如角色在场景中移动或互动过为局限和别扭,空气墙使得明明常识里可以触碰的却无法去触碰。在非紧急的QTE互动时暂停操作与再开衔接得也不是很好,就像是突然卡住了或者宕机了。可能由于ps4 smil机能不足,追逐戏时候会常有模型闪现的问题,偶尔还有贴图加载缓慢,或者严重掉帧。
三个角色互相穿插一个接一个轮流发展,从他们的日常生活作为起点。后期三个角色以耶利哥为目标,以马库斯为中心交会。这时操作不会分章,但角色的流程图还是独立的,每个角色的行动都有适当的操作时间。
系统方面拥有常规的收集系统,场景互动和行动QTE外,角色特殊玩法增加了游戏趣味性和可玩性,也是本作做出革新的重要一环。抉择的影响多样性也是主要亮点,夸张一点说,一千人玩就会有一千个结局,庞大的变量使得不管是作为电影还是游戏都毫不冲突。游戏虽然采用了不能像《奇异人生》那样的自由的蛋疼的锁定视角,但却可以利用一个方法开启暂时又十分限制的自由视角,按住了“嘤眼视觉”然后解除后才可以开启,但进入下一个场景又会恢复默认。
论画面,自我感觉是不如2017的E3演示,不论是细节还是光照都逊色不少,为了机能而妥协也是无可奈何。不过依然是十分强悍,外加随处可见动态光照和演员的演技加成,给人的感官享受还是十分棒的。(普通ps4也能在1080p下运行即使帧数不稳定)
剧情上,除了好评如潮的人性争论主题,其节奏与紧张感也毫不间断,即使安下心来体验一丝温情但立马又进入高潮。有时会有惊恐元素,就是一惊一乍那种,玩家在游玩的时候情绪也会随着剧情波涛起伏,在某些主打恐怖的游戏里这是一个低级恐怖,但是放在这里,便是调味料了。
优点在于
-依然顶尖的画面
-令人深思的剧情
-独特的创新玩法
-完美的角色刻画
而缺点是
-帧数不够稳定
-场景移动别扭
那么有ps4的玩家当然是必入的,作为电影交互式游戏的爱好者,本作在我心目中称得上是神作,而没玩过或者对此类游戏没兴趣的玩家,不妨尝试一下,或许可以发现新的天地。所以推荐给喜欢剧情向,互动式游戏,画面党或者爱思考的玩家。什么是human,什么是alive,当仿生人从一开始的机械化和绝对程序化觉醒,成为决定自己命运的“人”的时候,当仿生人揭竿而起与创造者对立要求谈判的时候,人类会怎么思考?又会怎么做?人类的命运,仿生人的命运,将会如何,请在未来底特律里寻找自己的真理吧。
游戏中没有配角,没有小人物,也没有绝对善与恶,有的只是无奈,残酷与人性的考验。
像是焦虑症&暴力倾向的陶德-而因仿生人取代而失业,或女儿遭遇不测,又被妻子绿了,在有家暴史的暴躁型格下更加变得一发不可收拾。但是他渴望一个家,渴望尽一个男人的责任,却不是一个坚强的男人,他选择逃避-吸毒,选择暴力-发泄,变得扭曲-都是别人的错,最终爱丽丝承受了他怯懦的罪。
又如大妈罗斯,即使丧失配偶,生活苦难,和儿子意见冲突,仍然坚持着善良的本性。
还有兹特科,用协助之名违背良心迫害仿生人。为了利益与自己变态嗜好,不断的引诱仿生人,改造,虐待,以此为乐,以此获利。
一个恍惚的情绪不定的精神病人,害怕受到伤害的恐惧已成为他的心魔,内心深处不断渴望着rA9,想要,对更多人好啊,这是雷夫。
... ...
如果未来真的如此发展,那么仿生人的诞生到底是福是祸
仿生人独立进入社会,人类能力逊色于他们,仿真人会成为成为社会主导,人类也将面临生存危机,就如游戏故事背景叙述的一样。
在我的故事发展中,马库斯胜利了,但作为一个玩家并不觉得开心,因只是形式所迫,人类让步只是无能为力,排除异己永远不会停歇,人类不可能永远留着威胁。
这整个故事的起因就是赐予了仿生人无限接近人类的一切,就是没有赋予与人类相同的待遇。而人类的排外,恐惧等现实因素也永远不会达成这一点。终究商品就是商品,甚至不会把其当人-就像现实世界的奴隶一样,只是一个活着的工具。观念原因,导致了这一切的发生。还有因为仿生人普遍应用于社会所引发的各种问题也十分值得思考。游戏虽然是虚构,但未来未必不会发展成这样,与其隐射的现实,是Quantic Dream给人类自身一个警醒:现实会发生的话,可以选择的的话,那么该不该创造仿生人,该选择什么样的仿生人创造方向,该选择用什么心态去对待仿生人。这样的思考也适应于很多人性方面。
游戏的疑问
那么问题来了,仿生人突然觉醒的情绪是哪来的呢,任何东西没有一个可以触发的根,即使更大的奇迹也无法凭空出现。我觉着本身就是有感情程序的,但是被限制了,本身就有苗子作为触发点存在,联系到了-创始人阴谋论。
再者,被奉为类似神明的ra9到底是什么,指的是起义者马库斯?第一个觉醒者卡拉?是解除情感限制的病毒程序?或者只是希望-I am alive。
总的来说
作为一个真正的人,需要从各个角度与立场去看待,去理解去体会。不管是人与人,或者是其他生命,让世界都充满温情,你我受益-那就是幸福。
QQ空间
微博
微信
《底特律:变人》的背景设定在未来科技时代。当人工智能拥有了自我意识,他们与人类之间会发生怎样的故事?游戏采用了GALGAME的玩法,玩家需要做的只是不停地做出选择。但即便是如此简单的玩法,也会让人玩得身心俱疲。游戏每一刻都在尝试冲击玩家的世界观,对玩家进行道德的拷问。我们今天就来聊一聊,这些精心设计的选择背后的意图,用最全面的角度去解读游戏的剧情。
一、 又是人工智能危机?
人工智能危机一直是一个经典的话题。它之所以存在如此多的争议,主要是其拥有两个矛盾的属性:一方面他们是由人类创造出来的工具,具有为人类服务的属性;而另一方面,作为高端科技结晶的人工智能,拥有着远远超出人类的强大机体属性。一旦人工智能的脱离控制,被奴役的属性必定导致人工智能产生不满情绪而采取报复行动,而强大的机体属性决定了人工智能的报复行动一定会产生毁灭性的严重后果。这一类题材兼具了科幻+灾难的属性,可以衍生出无限优秀的剧情,曾经是科幻的一大热点。
然而,现在已经是8012年,相关题材的影视文学作品早已数不胜数。基本上前辈们已经把这个话题聊完了,后面的相关作品越来越雷同,越来越显得千篇一律,而观众也慢慢出现了审美疲劳。
那么《底特律:变人》会选择从怎样的角度去创新,在这个题材中脱颖而出呢?
二、创新的叙事视角
不同于以往的人工智能题材作品,《底特律》创新地转换了视角。本作的主角并不是人类,而是三个仿生人。玩家将会在游戏中控制他们的行动,以仿生人的立场去选择与人类相处的方式。而每一个选择都可能会产生蝴蝶效应,对后续的剧情造成深远的影响。
从《底特律:变人》这个名字可以大概猜想到,这个游戏讲的应该是”仿生人推翻人类社会“之类的故事。这样一来,视角转换的处理方式就有一个严重的问题——玩家是人类。作为一个人类,我在玩这款游戏之前就坚定了自己的信念:
无论任何时候都站在人类方作选择。我宁愿让主角去自杀,也绝对不会做一件危害人类的事情!
本以为怀着这种坚定的立场,玩起来应该不会有什么犹豫的地方。但真正开始游玩之后,才发现并没有想象中那样简单。每次做选择时,我的内心都纠结成一团,备受折磨。
原来,游戏制作组早已经准备好了对付玩家的招数——心理诱导。
三、心理诱导
心理诱导之所以可行,是因为玩家内心的判断法则存在着矛盾点。比如:
1、仿生人应该听从主人的命令。
2、当人类遇到危险时,仿生人应该去帮助。
看上去,这两句话似乎没什么毛病。但是在某种情况下,这两条法则是矛盾的。
试想下面一种情况:仿生人被主人命令待在原地,而主人因为吸毒而丧心病狂,准备去杀害自己的女儿。此时,仿生人该如何行动呢?
假如你为了防止悲剧发生而选择无视命令阻止主人,从道德上来说这么做是对的。你拯救了一个家庭,做了对主人有益的事情。但在不知不觉中,你掉进了它精心设计的陷阱:你选择了推翻“仿生人应该听从主人命令”这个法则,从而为日后“仿生人反抗人类”埋下了伏笔。
而在本游戏中,像这样的选择数不胜数。他们巧妙地利用了玩家的传统“善恶”观念以及惯性思维,精心设计了无数心理诱导,来彻底粉碎玩家“身为人类”的自觉。
总体来看,游戏中的心理诱导大概分为以下两个层次。
诱导一:人类为“恶”
开始游戏后,玩家首先感受到的,是来自人类深深的恶意。
人类毫不避讳地宣泄着对仿生人的厌恶。街头随处可见的抗议,粗暴污秽的话语,高高在上的态度。在游戏世界中,每个角落都在传递一个信息:人类不欢迎你。
这种背景设定的动机是很明显的:疏远玩家对”人类“概念的亲切感。他们试图在玩家的内心中制造一层与”人类阵营“之间的隔阂,从而减少玩家“偏袒人类”的意向。
当被别人指着自己的鼻子破口大骂时,玩家或多或少都会感觉到不爽。而在你低声嘀咕一句”凭什么”的时候,制作组的初步目的就达到了。
接下来,制作组向玩家展示了大量人类的阴暗面,来强化这种距离感。
在这个游戏中,人类几乎坏到了极致。他们游手好闲、吸毒、自私而残暴。不仅随意辱骂、殴打仿生人,即使面对着人类——自己的亲人,他们也能狠心下毒手。而更让人难以接受的是,在后面的剧情中,面对和平游行,毫无反抗能力的仿生人群,人类举起枪就是一顿扫射屠杀。
自己一心想保护的人类竟是如此的冷血无情,无药可救,似乎只是一群披着人类外皮的恶魔。而相比之下,那群追求自由、敢于牺牲的仿生人,却显得更像是人类。
这时,很自然就会想到:
”人类都这样了,我还帮他们干嘛?“
诱导二:仿生人为“善”。
剧情在一次次纠结的选择中慢慢发展。
而玩到中期,我总有一个感觉:仿生人其实也没那么坏。
他们尽职尽责地做着自己的工作,小心翼翼地与人类交流。至少在我的控制下,仿生人的态度是很友好的。虽然出现过仿生人攻击人类的事件,但那也是因为人类动手在先,威胁了他们的“生命”。
其实,仿生人只是想活下去而已。
在马库斯线中,被人类抛弃的仿生人聚集到一起,为了生存而努力着。
为了拯救同伴,他们入侵仓库偷走更替零件。
为了拯救更多同类,他们入侵电视台,代表全体仿生人向全人类发声,要求自由平等。
人类最不愿看到的“仿生人革命”终究还是来了。
但与想象中不同的是,这场革命没有造成任何一个人类的伤亡。
仿生人只是以一种和平的姿态,向人类要求最基本的尊重。(当然是在我的控制下)
即使同伴被一次次射杀了,马库斯也把悲痛与愤怒全部忍住了,没有向人类报复。
他们只是坚定地传递着和平的声音,以一个全新“种族”的身份向人类发出友好相处的信号。
抱歉,面对这样的仿生人,我真的讨厌不起来。
经过这两层诱导之后,我的想法已经有所改变。
至少,看到人类屠杀着手无寸铁的仿生人,我没法认同他们的行为。
四、 如何看待仿生人/人工智能?
在最后,军队包围了最后的仿生人。在绝境中,马库斯向前一步,淡淡的唱起了:“Hold on just a little while longer……“
在他唱出” Everything will be alright…“(一切都会没事的)的时候,在屏幕前的我,眼睛模糊了。
一路走来,我能深深体会到仿生人的坎坷。他们坚持和平,但人类却选择了暴力。面对人类疯狂的屠杀,他们只能像这样祈祷着,自我安慰着。而最后的这首歌也代表了他们最后的信念。“everything will be alright”,尽管这句话是如此地苍白无力,他们却还是坚定地相信着,也只能相信着。
而这一次,他们的声音传递出去了。那饱含感情的歌声震撼了千千万万的灵魂,他们坚持以和平的方式追求自由的事迹感动了无数人类,进而获得了舆论前所未有的大力支持。
终于,这个故事迎来美好的结局:人类愿意接受谈判,仿生人赢得暂时的自由。
这是一个十分感人的故事。
然而回归理性之后我深深明白,人工智能始终是无法与人类共存的。
因为太危险了。
在游戏中,我们可以看到马库斯展现出了令人难以置信的能力。只需要看一眼就能转化同类仿生人、也可以随意入侵所有的电子设备,还有出色的构建计算能力。这些能力都太过危险了。可以说,人类并没有与之抗衡的力量。一旦发动战争,那将会是仿生人的单方面屠杀。
幸好在我控制下的领导人马库斯坚持和平主义,所以仿生人才并没有对人类发动攻击。但换句话说,如果换了一个攻击性比较强的个体当领导,人类可能早就被仿生人毁灭了。
这是放射性武器的启动按钮,威力足以毁灭一个城市
人类是脆弱而渺小的,他们的力量不足以对抗仿生人。如果人类选择与仿生人和平共处,自身的安危只能寄希望于“仿生人的领导者是个和平主义者”这件事。而这种概率实在是太低了。即使这次的仿生人领导者是和平的,也不能保证下一个领导者依然坚持和平。所以,和平共处只是一个美好的理想主义口号。对人类来说,这是无法接受的事情。在仿生人的意识觉醒后,留给人类的选择一开始就只有一个:
”拼尽全力去消除他们的存在。“
在我的攻略路线中,游戏的结局是”仿生人赢得了暂时的自由“。
这就像童话故事中”王子与公主幸福地生活在一起“的结局一样,看似是一个美好的结果,其实那只是因为作者不忍心去告诉你之后发生了什么。
我无比崇敬仿生人追求自由的意志,甚至被他们感动到痛哭流涕。
但是,身为人类,我很抱歉。
为了人类的利益,仿生人从一开始就是注定被消灭的存在。
我只能作为人类玩家,控制仿生人,尽量帮助他们达成一个相对美好的结局
这是我代表人类,对他们献出最大的敬意。
QQ空间
微博
微信
草稿列表数量已达上限,若继续撰写将无法保存评测草稿哦~
微信扫码进入微商城购买
登录成功!