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本文涉及轻微剧透
昏暗地穴、微弱光源、诡异的设备和装置,再加上随处可见的血肉躯壳,瞬间便能构建出一个充满神秘色彩的恐怖世界...那么,如果再加一些猎奇的元素,诸如脐带、血婴、半机械半肉身的孕育体又怎样呢?
“猎奇”在中文的本意原指"搜寻奇异特殊的事物",但在ACGN界中,猎奇被引申有“血腥、残酷”一类之意,也可以代表着“非正常人体改造”“人或动物被肢解”等现象,延伸到现代,逐渐转化为某些重口味、能造成异样感官刺激的人或事物。
蔑视,光是宣传片就发布长达数年之久的一款恐怖类第一人称视角解谜探索游戏。新颖的题材和猎奇的画面风格曾让无数玩家为之动容,其中道理不言而喻:即使终日饱食肉糜,也有吃腻的一天,人们需要游戏界的“调味品”来平衡一下自己的感官。
在这种环境下,国外的一支团队便开始剑走偏锋,大刀阔斧地进行着游戏开发;终于,《蔑视》在今年的10月中旬顺利出现在大众的视野中。在人们的目光下,它是一位亭亭玉立的小姐,是穿着白色服侍的天使;但这天使并非常人,而是拥有着“裂口”的寂静岭护士,要享受她的爱意,就一定要接受她的全部。
其实在玩《蔑视》之前,就有从宣传片中注意到一个词汇:血肉朋克。笔者特意去知乎上查了一番,用通俗易懂的话来讲,赛博朋克代指未来世界科技、蒸汽朋克代表进步和落后并存和乌托邦式虚构科技、而血肉朋克则代指夸大,妖魔化的生物科技;具有血肉朋克的生物,通常不会让人感到特别自在,它们的造型普遍比较畸形夸张。
《蔑视》充分抓住此模块,进行了长达数年的,犹如井喷爆炸式的创造,它将血肉朋克的艺术画面达到了一个新的高度。可以拥有自我意识的寄生体、骨头和血肉拼接而成的枪械(推棒枪、手骨枪、血骨霰弹枪以及榴弹骨炮)、流水线式的躯壳运送作坊与生产线等,以上因素是平常很少能碰到的新鲜产物。
它的主线讲述的是——主角逃离阴暗扭曲的巢穴,寻求最终肉体飞升的故事。游戏共分为数大章节,以不同场景和生物机械作为引子,用寄生体作为媒介,将未知生物苦苦挣扎和拼命自救的过程精彩展现出来。
相信很多人在游玩或观看其他博主的过程中都没搞懂游戏讲述的内容,毫不夸张的说,笔者通关后也存在疑惑不解之处。在制作组未给出最终答案之前,所有猜测和想法都是合理、合法化的。
序章出现的畸形工具人——大眼睛生物体是什么物种,它为何会存在于此?是神明有意为之还是流水线上的生产物,始终是个谜团。
又比如第三章醒来后主角肚子上连接的脐带通向哪里,飞升大厅中无数做“生殖”姿势的躯壳和被遗弃的成熟体为何会潦草死去;那一座座孕育着红色内核的雕像,那无数大脑腺体交织在一起的网状云都在暗示着玩家:你身处的地方不存在于任何常理认知范围内,这里是平行空间,是未来世界,也是虚拟产物,没有任何人能说得准。
但终归,我们还能在诡异的场景中找寻出一些相似的规律:游戏中的地形切换通常都伴随着牺牲,需要人物进行流血、献祭等系列操作。开门的尖刺手套一定要将左手放在生物机械中进行穿刺镶嵌;离开血肉巨人的老窝定要忍痛强拆它的皮肉骨头,因为通道就在它的体内;最后,飞升之路的升降装置,也足足要用到两大罐肉婴体的鲜血作为燃料才能发动。于是我们逐渐开始明白,似乎这里是个达尔文先生提出的“优胜略汰”之地,无数像主角的生物体被流放、降生至此,只为万种挑一,选择出最强悍的物种,从而完成飞升进化,逃离此地的终极目标。
这种题材实为新颖,也有些恐怖,但终归能带来些别样的内容,能从中领悟什么,完全取决于个人。笔者是在结局时亲眼目睹到震撼的画面从而产生了感悟:
“蔑视来自于跨物种等阶,是一道不可逾越的鸿沟,有时候的辛苦努力还不如神明的随意决策,那种无能为力让人感到窒息。”
在《蔑视》中始终有种雾气弥漫的感觉,光线充满着微弱的颗粒,线条逼真。在肉体及皮肤的制作上,游戏习惯将它们的光泽和线条以极为鲜艳的底色展现出来;画面总体呈现昏暗模糊的视觉趋势,偶尔附赠些血色光亮,风格无限趋近于写实,尤其在“血肉”二字上,可谓下足了功夫。
最具代表性的应该是生物科技和场景构建、以及人物本身献祭过程中的画面设计:
游戏中的人物设计是按照医学、生物学中人体标本的模子画出来的,如果细心观察便可发现,主角的手臂、大腿上都存在内肌裸露,表皮蜕皮等现象,这并非健康体的表象特征,甚至连血管都能看得到;而主角途中遇到的怪物、过场生物就更加让人san值狂掉,受到成倍的精神打击。印象最深刻的当属血肉巨人和飞升大厅的守卫及手术人,那扭曲的血管、堆积的血肉,残忍的手术及压榨出的开门方式,绝对满足“猎奇”方面的所有需求。
很多人没注意到,游戏从始至终都在用内容来呼应标题。蔑视二字并非绝对的动作,也包含着巨型生物对微生物的视觉差、场景对人物压迫等各种方面。
总的来说,它想描述的方面冗杂繁多,但肯定有一项内容是符合题材意义的,那便是无论如何也改变不了的,主角渺小扎挣的无力感。
场景方面:巨大的骨形盆地建筑和飞升之地的浮空城建筑将人物包围起来,将其变成井底之蛙,卑微而弱小。
物种方面:在足有层楼之高的血肉巨人眼中,主角好比一只蚂蚁,只要在视线范围内,它总会将恐怖巨大的无嘴头颅垂下,死死地盯着主角观察。
三、从定位看《蔑视》:视觉为主、解谜为辅
我知道肯定会有玩家吐槽游戏性的问题,从当初的演示视频来看,游戏的玩法应该贴合《死亡空间》等作品的风格,可玩过后才发现,这是一款主打解谜和美术的游戏。
仁者见仁,智者见智。其实在蔑视自带的标签中我们也能看到,只有解谜、氛围、第一人称、恐怖等字样,并没有所谓的动作冒险。
游戏引导几乎没有,没人去教你怎么玩,也没有页面提示,全靠自己逐步探索。好在蔑视的解谜并不算难,只要肯沉下心来花费些功夫,这些问题都能迎刃而解,不像《生化危机2重置版》那样,关键性的钥匙、材料都在相隔甚远的地方;用一句话形容那就是“地图跨度大,道具物品杂。”
而蔑视解谜的空间都是固定的,解谜的钥匙也是唯一的,属于线性解谜模式,不打开A的话,你是一定无法拥有B的。所以不看攻略也能够完成游戏内容。
这一路的奔波中,反反复复的跑图解谜同样会在一定程度上对玩家的新鲜度造成影响。
蔑视整场的战斗都离不开手中的四把枪,即:推棒枪、手骨枪、血骨霰弹枪以及榴弹骨炮。再向深处扒一扒,也就只有手枪和霰弹枪是真正的核心。前期只有一把推推棒的时候,走路小心翼翼,打怪都得靠着“秦王绕柱走”,非常不舒服,而最后一把神器榴弹骨炮虽然威力巨大,但到手后竟然连试上几发的机会都没有,便迎来了故事的结局。
最后要说的就是本作的题材,血肉朋克虽然令人震撼,但同样可能会引起部分人员的不适,尤其是血腥恐怖的画面,比如寄生体的寄生时刻,比如最后的手术,除了笔者这样口味较重的玩家以外,普通玩家可能玩起来会有些压抑。
总评:视觉艺术和可游玩性究竟哪个更为重要?
我想,一千个人眼中就有一千个哈姆雷特。在游戏体验中,有不同经历的玩家,对同一部作品的人、物有着不同的评价。
这是受众性较强的一款游戏。如果你口味独特,如果你打游戏到了无聊的平台期,如果你确实想感受一下生物科技与血肉朋克的组合所带来的视觉震撼,那么《蔑视》绝对可以满足你的要求,从某种程度上来谈,它就是极致邪魅的艺术品。
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2016年是永远令人难忘的一年。让无数玩家赞不绝口的《守望先锋》于这一年横空出世,而也有一款游戏的预告片使玩家期待了六年之久,那就是《蔑视(scorn)》。
预告中仅仅展示了本作另类的美术风格以及类似于FPS的游戏机制,但这并不影响玩家对其的憧憬。但在10月14号正式发售后,本作的口碑却并不如意,首周更是经历了差评暴雨般的洗礼。那么这款打磨了六年的游戏真的有玩家评价的那么差吗?
想要获得最好的游戏体验,首先就要确定好这款游戏的定位。不知道是否是开发商故意为之,无论是早期的宣传片还是即将发售前的正式预告,都给所有人一股极其浓郁的FPS的感觉。并且不同于传统射击游戏的是,《蔑视》的武器非常贴合游戏整体的美术风格,一开始主角被嵌入在手腕的装置和后面用到的枪械都让人感到恶心又好奇。
笔者在发售第一天便迫不及待地打开游戏想要像《doom》一样屠杀各种怪物,但半小时后我颓废地关掉了游戏。《蔑视》这名字就好像游戏对玩家的态度——一脸不屑与蔑视,首先就是半小时的流程没有一句台词,其次便是消失的新手教程和任务指引。走过一条又一条认不清是什么东西组成的隧道,到达一个四通八达的大空间,扑面而来的便是我是谁、我在哪、我要做什么的经典问题。比起这些,我心中最大的疑惑则是“我枪呢?”
看了下评论区和游民的说法,我才终于明白这是开发商费尽心思做出的血肉组成的“华容道”,玩家需要操控地图中的机关慢慢打开最后一扇大门。心中想着多此一举,但是我还是重新打开、重新审视了本作,一想到流程以解谜为主便不会再心烦于没有枪和孤独的氛围了。
本作的美术风格是评价两极分化的一大原因:与《异形》极其相似的画风,毫无下限使玩家不断掉san的视觉效果都证明着本作不会适合所有玩家。虽然我也玩过其他血腥或者恐怖的作品,例如《生化危机》和《doom》系列,但本作给我带来的感觉只有“奇怪“。不过作为一款艺术品有一点可以赞同,那就是它的确做到了让玩家的内心感到了开发商的本意——焦躁和恶心。
游戏中肉块组成的场景自不必多说,同时压抑的雾气和音乐使我无时无刻不感觉到虚弱和痛苦。大量玩家的差评都与此有关:没有指导加上看不懂的解密,玩了半天玩不懂的同时要承受掉san的音乐。不过从另类的角度来看,本作可以说是一款真正的艺术品,只不过并不受大众接受。(只有一点我不能接受,那就是有空气墙,玩家无法从稍高一点的地方直接跳下去,必须按照规定好的路一步步走)
而不能被认可的根本原因则是,这是一款游戏,首先就要注重游戏性。一没枪二没怪三没教程,试问一款“三无产品“怎么才能让玩家买账呢?身为一部游戏作品,首先要做好游戏性,其次才是艺术性,笔者认为开发商在这点上本末倒置了。不过大部分玩家其实没有熬过前面半个多小时就被劝退了,所以会产生这样的反响,我相信如果花半个小时摸透开发商的小心思,就不会是这样了。
前面说过,大部分人包括笔者在内都认为《蔑视》没有把心思花在刀刃上,最终除了是一部艺术品之外便毫无其他优点。而潜在的特点也是有的,那便是“减法式特色“,即前面诟病的”三无“,反观一些年货游戏或快餐游戏,绝大多数都是在堆料,技能树、UI、经验树、等级、转职等等,都使得快节奏变成了主流,但玩家越玩就越麻木。《蔑视》抛开一切,只为给人带来寂静、空虚、孤独的感觉,可以让玩家在游戏中”细嚼慢咽“,还是比较不错的。
《蔑视》,一款不愿意迎合主流口味的小众游戏,你可以把它放在游戏界的金扫帚奖上,也可以为它颁一座“游戏奥斯卡“,这种独特的艺术风格、结合了诸多《异形》元素后的大成游戏是注定会刻在里程碑上的,即使它不会短时间被认可。
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本文作者:核友
There is nothing in desert and no man needs nothing(沙漠中一片虚无,而虚无并非人之所求)
——《异形:普罗米修斯》
前言
依稀记得小的时候曾经看过的一部电影,《普罗米修斯》,电影故事是关于探究人类起源和造物主的一部科幻片,属于异形三部曲之一,造物主种族由于研发生物药水,导致自身被感染变成了异形,电影中有“工程师”这种外星生物科技造物,和像是有骨骼生命一样的飞船与设施,同时电影中也充斥了一些对于人性、生命等的思考或暗示,在近日一款有着类似基调的独特游戏面世,今天笔者测评的是在10月14日刚发售不久的游戏——《蔑视》(scorn),游戏有着和异形世界观类似的总基调,甚至可以将其看作一款异形世界的“精神续作”。
前所未见的独特黑暗腐败艺术
八年磨一剑,极长的制作周期,Ebb Software终于将游戏中的美术、场景、设计、互动、以及构图进行了真正的完美融合。游戏到底为何可以成为“第九艺术”?就像音乐存在流行音乐、摇滚、爵士、古典音乐、民族音乐等的风格之分,画作也有古典主义、浪漫主义、现实主义、印象派等等门类之分,每一个艺术框架下都有各种门类,有些甚至可以说是对立的,作为“第九艺术”的游戏也不例外,Ebb Software就用《蔑视》来完整的塑造了一套属于自己的“艺术门类”,制作组将整个完整的世界观展示给玩家甚至将其融入进了游戏的玩法。并且,完全没有任何突兀的感觉,仿佛正在体验一段来自遥远某星系的居民的生活片段。
游戏画面设计同时糅杂了《异形》之父H.R Giger,以及魔幻现实主义艺术家Zdzisław Beksiński的艺术概念,这样《蔑视》就给大家带来了一种合并了H.R Giger式的建筑和工艺手法,配合上了Zdzisław Beksiński的末日画风背景,而形成的一套全新且互相并不显得矛盾的新世界体系,玩家在游戏中共有两个主角,这两个主角似乎属于同一物种,我们在此暂且称呼其为“类人生物”,这些“类人生物”的外观特点其一是没有嘴巴,这也和游戏完成没有任何语音交流形成了契合,再一点就是主角都是脏器外翻构造,但生殖器内藏,视觉效果上与《普罗米修斯》电影中的造物主物种相似。
细想一下这似乎与我们所熟知的人类是完全相反,精神分析学派认为,人类皮肤绽开唯一露出的血肉就是嘴唇,弗洛伊德认为人的所有活动都是在潜意识中由原始冲动——力比多,也就是性本能所驱动的,情侣之间的接吻就可以看作要把对方纳为自己身体一部分的过程,游戏中的主角构造完全与人类相反,没有了嘴,生殖器内藏,但内脏血肉却暴露无遗,可供人际感情互动、肉体接触的部位全部退化,也就是失去了“爱”与“沟通”的能力,躯体只是一个机械物理工具。
主角在第一章中的蛋壳里的“工具人”就与主角不属于一个物种,虽说也是“类人生物”,但没有主角那种脏器外翻,而是有一套像是异形那样的在身体外的骨骼系统。游戏没有指令,仅有简单的与一些器官改造的生物机械互动,探索完全未知的世界,这游戏透露的所有信息都是“神秘”和“新奇”,什么物件都是按照游戏内置世界观来设计的,枪械,机关,通道都是生物血肉科技,让我们不得不佩服制作组的想象力。
在B站,制作组有自己的官方中文账号,UP主发布的一些视频中曾浅要提及了一些设计的构想与过程。美术制作人Lazar提到他们希望让场景看上去像是用于生产,各种机器设备像流水线一样运行,在游玩游戏的过程中我们可以看到,场景的设置确实如他们所说,每一章的解密系统基本都与流水线有关,即玩家需要找到一些方法去将某个东西运到某处,世界观中设计的这完整一套生物血肉科技系统虽然效率不高且粗糙,但运行的却十分稳定,并且在该星球这些工厂的创造者可能都已经灭绝的情况下,依然能有效运转。
在音乐和NPC方面,Lazar指出,他们利用背景音和场景实时音效之间形成的落差感来制造出紧张的氛围,这种音乐控制手法在恐怖游戏中,尤其是心理类恐怖和场景类恐怖作品中,还是较为常见的。游戏中除了主角外还有许多形态各异的奇异生物,制作组使用这些敌对生物或NPC完成了一套完全没有显得突兀游戏内的生态系统,用他们自己的话来讲,这创造了一种这些生物“自然接管了这里的一切的感觉”。
无言的剧情,给玩家留白
这是一款充满思想隐喻的游戏,《异形》系列电影内容上探讨的是人类起源与造物主的问题,而《蔑视》则与其相反,它想引发玩家思考的是文明或物种在灭亡的终点是什么样的。
这款游戏类型的定位在于恐怖、惊悚、猎奇,不过笔者根据自己的游玩体验,我更倾向于将其定位为科幻,猎奇,甚至再加一个哲学,游戏内的恐怖元素可以说完全没有,不过对于一部分不能适应此类“下饭”画风的玩家,或许画风是一个恐怖源,但核心的玩法与氛围上确实没有明显的恐怖元素,也有可能是制作组有意去弱化了恐怖,这样可以使玩家腾出更多的精力去体验氛围,感受这个陌生的世界。
游戏流程并不长,如果中间没有出现特殊原因卡关,大约在四到五个小时即可完成一周目,全程除了主角操作一部分仪器时有少量按键提示外,完全没有任何与剧情有关的任何文字以及语音,这说明玩家对剧情的理解将完全取决于环境、细节、互动,这些十分考验制作组们是否能讲好一个故事,这甚至比编写一套默剧的剧本还要难,因为《蔑视》是建立在一套完全全新的世界观下,不过很明显,八年磨一剑,制作组将这把剑磨的很锋利。
在此笔者不做过多剧透,整个故事似乎建立在生命和躯体都是为意识服务的这个概念之上,首先游戏中主角的行为都透露着一种“无情”,对蛋壳里的NPC用完就跑,对某不知名试管里的婴儿为了某个目的毫无感情的直接杀。以及主角为了开启轨道车,不惜直接杀伤已经与建筑共生的巨兽,而且游戏中主角的意识可以转移至不同的躯体之中。
在某星球上,主体物种“类人生物”通过某生物科技手段进行繁殖后代,并通过基因技术披露产出新的“类人”物种来为主体物种服务并充分利用他们,最终,主体物种舍弃了肉身全部进入了意识领域存在,躯体都是为意识服务的,这是游戏剧情为我们展现的现象,同时其也有一定的社会文化隐喻。
在政治经济学理论中,人的存在,是作为一种工具和产品,我们都在为一整套完整的系统服务,人可看作是一颗螺丝钉,有用处但不值得珍惜,而在《蔑视》中,给我们展现了这套逻辑发展到了其极端是什么样的,那就是对生命本身的蔑视,主角一路前行,对其他低阶生物进行完全工具化的利用,在游戏的结尾,我们发现主角本身也被利用了,全篇都在讲述对生命的蔑视。
艺术来源于生活,将生活夸大化,现在社会中的一些人其实就是游戏主角的微缩化身,他们在工作或学习中把他人当作工具利用他人或排挤、蔑视比自己地位低的人,而对于比自己地位高的人,则阿谀奉承,极尽谄媚,更有甚者心甘情愿将自己化为工具被高层人使用。其实在根源上本来都是相同的物种。
无言无声的叙事亮点就在于留白,一千个读者就有一千个哈姆雷特,我相信根据知识经验的不同,不同玩家所从中体验到的感情也不尽相同,《蔑视》也不仅只有笔者所提到的这一种解读方式,这大概也是艺术品的魅力所在吧。
有创意但不足的玩法与机制
玩法与机制足以显示制作组对游戏的用心程度,这些与游戏内置世界观完全相符的玩法与机制带给我们玩家一瞬间的那种绝妙体验,游戏流程可以分为五个部分,每个部分都有独特的小游戏或小BOSS战,这些游戏都是基于大家耳熟能详的小游戏改编而来,但乐趣不减反增,例如推箱子变形游戏,卡扣游戏,走迷宫小游戏等,既有趣但又不至于太难。
游戏末章的小BOSS战也设计的比较巧妙,每个小BOSS虽然都是一样的攻击战斗模式,但需要玩家攻击的部位却不同,第一次是击打作战装甲两侧的血袋,第二次由于主角的寄生体生出的肉芽已经将榴弹发射器和手连在了一起,只能通过引爆机甲的弹药箱来击败敌人。
不过游戏机制玩法上也存在一定的缺陷,首先是弹药,血包等物资等极其匮乏,且游戏的瞄准系统设置不友好,瞄准状态是一个括号,但子弹缺只落在一个小点上,导致许多时候浪费本就稀缺的子弹资源。因为游戏资源补充点的资源也是有限的,所以一旦由于前期资源使用不当,尤其是血包的使用,直接会导致后期无法继续进行,并需要从头重新开始。
其次是由于游戏没有提示的设定,虽说剧情需要,没有新手教程,没有导航,导致“路盲”玩家们完全不知道该向哪里走,这也会引发卡关出现。并且游戏并不像是《inside》或《limbo》那种纯线性流程,《蔑视》地图是半开放式的解密,且使用了无法看清地图全貌的第一人称视角,没有任何提示就导致玩的很累。
结语
总结一下,这款游戏属于优缺点都比较突出的游戏,剧情画面经过细心雕琢这绝对没问题,但作为一个游戏,却完全没有任何有助于游戏流程进行的提示,或许这个题材做成电影效果可能更好。制作组确实将这款游戏放在了一个不上不下的位置,这也算是作为前车之鉴,给之后的新游戏制作提供一定的借鉴意义吧。
《蔑视》也算是给游戏界开了一扇从未有人踏足过的门,上线几天后也曾引得骂声一片,有人说它只是套了一款新奇外皮的商业化游戏,当然也有热爱原始与机械这种画风者对其大加赞颂,甚至也吸引了不少克苏鲁爱好者,虽说这游戏和克系没有任何关系,其实这些都说明了一点——这个游戏目标群体或受众非常明确,游戏性的匮乏,只不过又紧缩了这个群体,这个游戏很难去评判究竟到底是成功还是失败,还是随时间的流逝,让历史来评判其到底对游戏界会起到什么影响吧。
如果你想要找到一部能够诠释黑暗原始与机械元素风格的作品,那这款作品完全可以满足你的期待了。
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主笔:粉毛污狮子
编辑:白菜Lame
(本文解释权归 白菜Lame 账号所有,未经授权禁随处转载)
注:本文含有重度剧透内容,以及部分配图可能会引起不适,请酌情阅读。
我对《蔑视》的第一印象,便是其强烈的H.R.吉格和贝克辛斯基的美术风格,前者作为《异形》的设计师,强调以原始的性和生殖崇拜作为设计元素,后者则是不断用超现实主义手法描绘痛苦与挣扎的艺术大师。这两点其实都是本作——《蔑视》的精神内核,但在此之前我其实未曾听闻过《蔑视》那款已时隔五年的DEMO,这款游戏之于我便是一款100%全新的游戏。
目前大众对这个游戏的评价是极端两极分化的,这很大程度上源于《蔑视》是明显艺术性远高于游戏性的——缺乏引导,剧情晦涩,这就是制作组有意为之的东西,就像制作组在访谈中所说的“我们认为任何文字都可能将玩家引导到一个确定的方向,而我们希望玩家能成为自己故事的创造者,且无需一丁点提示就能做到。另一方面,《蔑视》为玩家提供了一种强大的视觉体验,它将讲故事的基础放在了逻辑、语言、符号、以及一些人类常识的应用上。
因此我很快意识到,不能带着普通游戏的标准评判这个游戏,制作组在做完某个片段之后,会重新审视剧情有没有对玩家造成很清晰的引导——也就是玩家能很清楚地了解这段剧情,那么制作组就会把这段重做,一直做到足够晦涩,足够难懂为止,何况游戏画面除了操作提示外从始至终没有任何一个文字,制作组只是把故事用符号化的方式碎片化地融入每一个镜头、每一个画面细节。
制作组Ebb Software的目的,就是让你不明不白地沉浸到一个科技,伦理,宗教都和人类社会完全相反的世界里,让你感受绝望。
另一个能体现《蔑视》的晦涩之处,便是极具欺诈性且解读十分开放的叙事方式——只要认真通关过这款游戏,你其实都能感受到叙事方面下了很大功夫,包括开场CG的叙事欺诈以及两个主角之间的剧情衔接,乃至地图中所有能找到的碎片化信息。
实际上作为玩家,我能隐约感觉到自己操作的第一个主角的所有行为,最终影响了第二个主角所在的时间。这种感觉是很真实的,你作为上帝视角,把自己带入这个世界的文明所信奉的造物主,跨越了不知道几百年甚至几千几万年,观察这个不明不白的文明。就像你作为玩家无法理解这个文明的所作所为和精神世界,这个世界的造物主同样无所谓——即使被这些人疯狂地,扭曲地崇拜,但主不在乎。
其实从第一个主角的大场景解密部分开始,制作组就已经把一部分世界观,还有这个文明的精神世界——把肉体视作资源的扭曲世界,晦涩地让你窥探到了。这让我突然联想到了藤本树的《炎拳》这部知名作品,同样的混乱,叛逆,不知所谓,唯一的不同是《蔑视》的结局没有留下任何希望和温暖的东西,这是个注定走向自毁的可悲文明。
甚至《炎拳》描绘的那个末日下资源紧缺,肉体最终也成为可以循环利用的资源,伦理观和科技与正常的人类社会完全相悖这件事,和本作描绘的文明很像,以至于这个故事的结局让我感觉大脑无法思考,一股巨大的无力感涌上头。沿着对《炎拳》的发散联想,我发觉这两部作品的故事也拥有同样反乌托邦和反宏大叙事的精神内核,以及让我深深感受到一件事——这个制作组一定是极端厌世的。
其实综上我已经可以对这个游戏做出一定评价:小众题材,大众宣发,不是所有人都能理解这种神经病一样的世界观和叙事,导致了这个游戏最终走向两极分化。这个游戏在沉浸感上的打磨,我认为已经可以给到1000分,前提是你最终能理解游戏想表达什么,制作组可能把所有心思都花在这样一件事上:让玩家的所思所想真实反映角色的所思所想。
比如故事中这个文明的高等级公民都已经成为集体意识,舍弃了肉体,主角不明不白地醒来,隐约中感觉到自己有什么使命,才必须向着工厂前进,然后向着城邦前进,然后带着自己的肉身前往那个壁画里描述的彼岸——实现灵魂真正的自由。所以游戏才没有任何引导,上来就把你扔在一个大场景里让你解密,你就像主角一样不明不白,但是隐约中有一个目标。
而当我思考为什么这个文明既存在生殖崇拜,又渴望意识超脱出肉体时,我能联想到的只有无尽的痛苦。所以我把这个游戏类比成《炎拳》,《蔑视》正是由于晦涩,玩家才需要想象,不如说让玩家自己想象空缺的故事内容,才是这个游戏最大的陷阱——当你用零碎的信息和画面拼凑出这个种族是在何种无法描述的痛苦中建立文明,然后走向自毁的,就会越想越拧巴,越想越痛苦。
诞生是痛苦,活着是痛苦,以至于这个文明极端地排斥和厌恶肉体,换言之,他们排斥的是客观世界,最终他们选择了剥离意识,永远离开苦弱的肉体,这也是故事的重要线索,整个世界被污染的逻辑根源:因为肉体是低劣的,高等公民才任由奇怪的基因污染在客观世界里肆意发生。
逻辑全部连上了,这个游戏并没有差评所写的那样不明不白,乃至烂尾,这个故事本该如此,就该在结局那个临门一脚的阶段结束,然而遗憾的点在于,设定集里其实明确写了有些故事背景和场景最终没能在游戏中实现,我们不知道制作组这八年间里究竟发生了什么,现阶段《蔑视》其实已经很好了,但是当你发现他其实只做出了原定内容的一半不到,很明显游戏还能更好的时候,就会更加遗憾。
但即使目前展现出的内容连预想内的一半都不到,但依然是一部完整的作品。连接整个故事的逻辑,线索等,在游戏里其实都是能找到的,制作组就是试图让你在一周目无法理解——本来也无法理解,因为你是拥有伦理和理智,热爱着物质世界的正常地球人类,然而玩家错把这种表达方式当做游戏尚未完成的证据。
我都很难想象制作组在什么样的精神状态下诞生了这样的世界观和剧本,以及故事的极端贴合的生物朋克风格。你看到所有这些大量借鉴了《异形》的美术风格,建筑也好,机械结构也好,全部都做了生物化的处理,都有一种有机生物组织的形态和质感,介于生物和机械之间。
实际上也是如此,这世界的一切资源,都是肉体构成的,因为这个世界上唯一资源的就是肉体,人就可以是工具,肉体就可以是材料,尸体如何处置都无所谓,这个概念本身就为后面整个世界的基因污染埋下伏笔了,因为整个文明都是在肉体的基础上建立的,所以在第二个主角的时间线,基因污染已经严重到了,连建筑的有机组织发生变异,而符合逻辑的是,这个文明正是因为活在这种伦理观和科技观里,所以极端地厌恶肉体。
看到设定集才发现这一切其实更黑暗更扭曲,世界也更宏大。Ebb Software是厌世的,但他还要用游戏这种迷惑性的艺术形式,把这些东西灌给你,折磨你,所以《蔑视》更像一部精致的Cult片,而非游戏。
如果让我形容我对这个游戏的印象是如何变化的:看到宣传片的时候,我以为是一个画面猎奇的射击游戏;点进游戏时我被美术风格和画面处理震撼;而现在我只觉得“太棒了,我逐渐理解一切”。
因为你很清楚这种厌世思维是不对的,但是你无法反驳,在制作组构建的这个世界里,你只能选择厌世,你没有选择。
当你花上三四个小时通关了《蔑视》后,恭喜你,最终你被《蔑视》这种精神内核污染了——“Mind Fxxk”。
其实我到现在都无法接受这款游戏被如此大众化的宣传,《蔑视》悲剧内核和厌世内核以一种精神污染的方式让我久久无法忘怀,即使有一部分人通关后仍不明不白无法理解,但是总有人被污染,所以我不推荐这款游戏,但是原因和大部分差评是不一样的,不是因为《蔑视》是半成品,更不是因为游戏性的贫乏,而是这个游戏的本质是对玩家的一次“Mind Fxxk”。
矛盾的是,游戏作为商品,要考虑到商业方面,制作组Ebb Software要把八年以来的制作成本尽可能地多收回,唯一能做的只有不断地宣发,然后污染更多人的精神。
我个人并不推荐《蔑视》,但我对《蔑视》的评价绝不到差评那种程度。因为当我意识到这个游戏的本质只是一种艺术表达的时候,我已经无所谓其游戏性了,在这个标准下,《蔑视》反而是一款足够出色的游戏。
但就凭《蔑视》的艺术性,这部作品必定是小众的,这是一款本不应被铺天盖地宣发的游戏,因为你甚至不用理解游戏讲了什么——当你隐约感觉到故事中流露出的对客观世界的无力与绝望时,你就已经被精神污染了。
本文作者为 粉毛污狮子
编辑 白菜Lame
感谢大家观阅到这里
若是有什么建议,欢迎在评论区提出与交流。
以上,致此。
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一直到游戏发布我才知道《蔑视》已经断断续续做了好几年,之前被它吸引是因为它那猎奇的场景和生物构成的器械,这样的美工和想法在游戏圈算独树一帜,它就是那种你以前玩不到现在又独一份的类型,是玩过很多游戏的玩家不应该错过的作品。不过这样的重口味邪典作品在发售当日即拿下了大量差评,这也实属奇怪,差评矛头基本指向游戏反而玩法上,既然褒贬不一那更要看一眼了。
游戏采用虚幻4来制作,强大的引擎带来的效果加上水平很高的美工,玩家将能体验到前所未有的旅程。游戏既有恢弘的室外场景,也有阴郁幽闭的室内场景,光线和雾气的萦绕烘托出一种神秘诡异的氛围。游戏的场景既繁复又简洁,每个物件都有大量的纹理,为了不增加硬件运算压力,游戏大量使用了法线贴图,使得场景显得更有层次感的同时又不耗用过多机能。RTX2070用最高画质跑起来平均有90帧,但是在一些狭窄场景中转头会出现卡顿的情况。
游戏的音效还是挺不错的,互动声、机械运转声、生物叫声等音效做得很全面,武器的攻击与怪物击打主角的音效也做出了打击感。
游戏的背景音乐绝大多数都是烘托氛围用的乐器低鸣声,用来制造一种幽深的意境。这些音乐说不上让人印象深刻,但是很能营造游戏的氛围,同时还能让人陷入冥想的状态,缓慢流淌的韵律与慢节奏的游玩相辅相成。
《蔑视》当初的宣传片展示了猎奇的场景、猎奇的武器,让人误以为这是一款恐怖射击游戏,当时我以为会是类似于《毁灭战士3》那样的作品。但是谁知道真正的作品更加接近解谜类条目,解谜内容贯穿了全篇,战斗部分反而成为解谜过程中的调味剂,后面甚至要一边打一边解谜。至于恐怖的氛围那是仁者见仁智者见智了,总之游戏并没有可以营造一种恐怖感,而我也没觉得很恐怖,大可以放开手脚在地图中乱跑。也不知道一些玩家是不是冲着爽快的战斗来的,总之不少人给了差评,这年头因为题材取向吃到差评倒也是一桩怪事。
言归正传,真正的《蔑视》是一款线性第一人称冒险游戏,里面包含了解谜和动作射击成分,认真打可能8小时左右就能通关。游戏采用老派的设计方式,引导和辅助功能很少,各种相关操作的键位都少有提示,与战斗有关的弹药、血量都要斤斤计较,此类游戏多见于21世纪早期及之前的时代。可以说这是一种复古的设计了,所以不可避免会受到当代玩家的排斥。
-游戏美学:
先捡最吸引眼球的元素来谈,那肯定是游戏中猎奇的设定了。游戏中大部分场景和道具都由甲片和血肉构成,所有设备都是有机体组成,机械的外壳是骨甲,连接机械的是血管或者某种肉管,主角操弄的开关是Q弹的筋肉。在我们常识中常见的砖石、木材、布料都很少出现在游戏中,就连主角都是一丝不挂的状态,血肉横飞看起来就像是这个世界的常态,这一切的设计猎奇到了极点。不过这样的场景虽然很猎奇,但是却不让人反感,因为虽然多血肉,但是血淋淋场景并不多,内脏等器官的外露也极少,怪物被分尸也是一团看不清细节的肉团。相对于很多有恶心场景的恐怖游戏来说,《蔑视》的场景还是出奇的干净的。
《蔑视》的艺术设定和电影《普罗米修斯》有很多共通之处,加上似人非人的人物和诡异空灵的意境,以至于我玩游戏时老是不自觉的想到《普罗米修斯》。这个美学师承吉格尔的生物机械,不过更上一层楼,加入了更多的猎奇设定,像可以更换零件的有机武器、道具袋是一个大肉团。虽然有一部分东西可以视作简单用有机物替换无机物,不过经过大量生物机械的洗礼后,我们渐渐的能够接受游戏中的世界是没有无机物制作的器械这一概念。
游戏场景中多采用黯淡无光的颜色,打光多偏向于使用冷光,物体看上去总像盖了一层灰。通过这么处理,来传达空洞、希望渺茫的基调,然后再加入淡淡的雾气和绿光来营造诡异、阴森的气氛。这些光怪陆离的场景,带给了玩家前所未有的视觉体验,而优秀的布景设计让整个流程一步一景,将这一视觉奇观的效果无限放大。
-解谜:
解谜可以说是这款游戏的大头,游戏大约有11个场景,这里面每个场景都有解谜的内容,玩家只有解开当前谜题才能进入下一个关卡。游戏通过解谜的设定,让游戏节奏慢了下来。也就是在这个过程中,玩家会缓慢的沉浸到这个世界之中。这些谜题的难度在中等水平,加上游戏基本没什么引导,所以此类题材的轻度玩家上手会有点困难。说到提示,游戏中只有可互动的东西会有个图标提示,就这个提示标志如果不仔细找有时还很难发现。偏偏游戏中要找东西的环节很挺多,加上有没有地图定位,玩家很可能在迷宫般的场景中转几圈自己就晕了。
游戏制作者当然也考虑到这些问题,所以游戏被设计成了线性场景,通过启用和封闭区域来引导玩家按步骤操作,避免出现不必要的混乱。作为玩家当然是顺着刚解开的路线走下去就好,即使错过有奖励的岔路也不会有严重影响,然后在封闭的解谜环境中对各要素进行关联便能找到解开谜题的钥匙。
-战斗:
在刚开始的阶段,游戏是没有什么战斗的,一直到游戏进行到中后期解谜的占比开始下降,而战斗的部分才逐渐增多。也别看人家说战斗简单,其实也不容易的。因为,首先游戏是没有难度调节一说,打不过就是打不过了。其次,弹药有限,如果子弹用完,就只剩下肉搏这一种方案,不过,不少战斗还被设定为必须需要用近战武器。最后,游戏中的血量也被做了限制。玩家只能去几个站点补充自己的备用血,通常能补3点,而备用血一次只能恢复2格血量。日常的小怪普通攻击就能打掉1格血,玩家打最弱的怪都要2次攻击才能干掉。所以战斗中的各项补给都要精打细算,战斗时还不能掉太多血。由于战斗难度不低,设计也不甚友好,场景中可利用的掩护不多,导致实际的战斗难度比看上去要大得多,这也是为什么游戏被诟病的原因之一。
在游戏中玩家可以拿到四种武器,分别是气锤、手枪、霰弹枪和榴弹枪,这些武器都会在剧情中逐步解锁,其中榴弹枪会是最终剧情限定的武器。由于有不少解谜成分,所以后面的boss战玩家也要去寻找boss的破绽,否则无论玩家火力如何强大都伤不到boss毫毛,这样的处理多少有点像以前的游戏。
-剧情:
游戏中的角色没有台词,地图没有明确的引导,更没有详细的任务说明。所以这是一个什么样的故事、到底发生了什么,种种的种种全凭玩家自己去猜。我基本上也只能通过自己所做的和壁画描绘的内容,做一些无端的遐想,实际上我一开始还以为这是要讲一个复仇故事。这样语焉不详的故事,对于魂学家那一类人来说应该是挺有意思的。不过对我这种人来说就不太舒服了,特别是最后的谜语人结尾,没有任何交代,显得收尾非常潦草,以至于我都没反应过来这是结局。
-不足:
对于我来说游戏有三大糟心之处。其一是没有地图,迷宫一样的地图完全靠人去背路线,如果我放着游戏一段时间不玩再重新回归,就将要面对十分陌生的场景。其二是遭到攻击时,屏幕不会标明伤害来源的方位,以至于有时候我中的是远程攻击,但是屏幕效果看着又像被近距离锤到,我折腾半天都不知道自己被什么打了。其三是存档的位置设置不合理,游戏采用分段存档方式,只有到某一处才会给存档,但是就这一处存档位置不见得是合理的,有时它本可以设置在玩家取得武器并拿到弹药之后,但是它偏偏就放在之前,如果玩家在这里死得多就得不停重复取得武器并装填的过程。另外玩家可以手动加载的存档只有章节之初,前面各个小节的存档无法手动加载,这样的设定也非常反人类。
优点:
优秀的美工和场景搭建。
颇具难度的解谜及硬核的战斗。
极能让人沉浸的氛围。
缺点:
过多的反人类设定,缺少一些必要的按键提示。
太过于抽象的谜语人剧情。
评分:8/10。套上猎奇外衣的一款非常标准的复古线性游戏,冒险路上玩家不但要瞪大眼球,还要学会精打细算。
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写在前面
细心的朋友可能注意到我在本篇游戏评测题目上特别有意地写上了“个人评测”四个大字,原因自然不言而喻,这款游戏在最近确实得到了不少玩家的负面评价,有人甚至为其贴上了“假大空”标签,认为这就是一款骗钱的游戏,也因此本作在steam商店界面如今已跌至褒贬不一的评价。我的看法是:不敢完全苟同。只是希望大家还是要有自己的思考和想法,不要被评论的浪潮冲昏了头脑,人云亦云、盲目跟风不可取。
前言
《蔑视》是一款生物机械风冒险解谜步行模拟游戏,游戏一共有五个章节,总体时长在3-5小时。需要说明的是,本作没有剧情,游戏过程中甚至一个文字都不会出现,也没有很难的BOSS战,根本就没有BOSS,难的只是解谜,游戏美术方面极佳,部分场景随手一张都可以当作壁纸,但游戏性较差。推荐对游戏玩法感兴趣的朋友优先考虑入手,不要只看画面,游戏首发加入XGP,有会员的玩家建议浅玩一下再考虑入手。7.5/10
游戏策划请给美术磕头?
很明显这一点是玩家们的共识,要知道,但凡游戏画面让玩家稍微产生不适感,就极有可能立马卸载退款。本作在美术风格上区别于传统的解谜游戏,虽然也是科技,但是是“机械苦弱,血肉飞升”,这种生物机械科技的既视感在宣传片中就很容易引起玩家的好奇,毕竟同类型的游戏少之又少,画面上就让人很容易联想到《异形》系列。有所区别的是,本作剔除了吉格尔过于明显的个人风格(阴郁、消沉、黑暗),玩家游玩的整体过程还是比较明朗的。
玩家们诟病游戏的几点基本可以概括为解谜并不有趣、战斗缺乏亮点、缺少引导、没有剧情和故事,因此玩家在游戏中相当于直接置身于一个没有世界观的空洞世界,完全靠自己去寻找和探索,没有目的也不知道解谜这么做的意义在哪里,最终会走向怎样的结果,我是谁,要干嘛,为什么,这些统统不知道。
游戏的核心——解谜
由于游戏牺牲了文字以及声音的引导设计,因此玩家所要做的第一件事便是通过眼睛找到谜题,当你走到某个可以互动的机关时屏幕上会出现一个提醒你可以互动的白点,接下来才开始进入正题。
解谜的第一个难点在于理解谜题,就像凭空给你一副扑克,让你通过移动其中的几张排来达成某种目的,你做这件事的第一点就是要有人告诉你这个规则。在《蔑视》中你会碰到各种奇怪的谜题,它们缺乏提示和引导,玩家刚一开始见到时或许还会有几分困惑——我要怎么做?由于生活中没有这样的物件,所以你需要通过自己的猜测和以往的各种生活、游戏经验来尝试理解谜题,当你理解谜题后基本就快过关了。(有的人觉得谜题难,但有人却觉得没什么难度,很大原因可能是生活、游戏经历不同导致的,所以也别有什么优越感,真的)
部分谜题乍一看可能还有些吓人,玩家难免会想:“怎么有这么多可以互动的地方?”其实不然,本作中的谜题难度在玩家理解谜题后会骤然下降,所伴随的解锁谜题后的成就感也会直线降低,玩家要做的无非是选择思考后动手或者多次试错,就像小时候解决部分选择题一样,想不出来就计算,反复计算后终会得到一个结果。
略显尴尬的枪支
并不只是说“枪的问题”,而是游戏在战斗方面确实“空”,我觉得有一位玩家说得就很好,在一些大一些的场景中制作组完全可以安排一场BOSS战,而不是让玩家跟游客似的走个过场,这样做一方面会提升玩家的游戏体验,另一方面则是使游戏内容更加丰富,可惜的是没有如果。
游戏中玩家将会面对超10只怪物(所有),不过种类就4种,而玩家的武器则有近战、手枪、霰弹枪和榴弹,所以可以想象,枪支的作用确实不大,至少对整体游戏体验来讲。
我为什么不敢完全苟同
在文章开篇我便说出了自己的观点,之所以这么讲,并非是游戏质量有多高或者我有多喜欢这款游戏,而是要知道,这本来就是一款小众题材的游戏,本来就不是为大众玩家设计的,你之所以玩到了它,只是因为游戏宣发效果好,让更多人都见到、认识到了这款游戏,而并非是你真的喜欢。
如果这款游戏没有这样大力度的宣传,我还是相信有人会自己找到它,它的商店页面至少也会保留在好评的评价,简而言之就是:不喜勿喷,没必要冲到别人脸上说自己不喜欢什么,而且游戏本来也不是大众喜闻乐见的类型。
入手建议
整体来看,游戏的表现并不令人满意,内容不够多也不够好玩,玩法相对单一且战斗内容缺乏,解谜方面情感反馈不够强烈,不过美术方面的表现确实足够优秀,这是游戏的一大加分项。如果你对游戏的玩法和美术十分喜欢,那我推荐入手,但你要是不喜欢、没买、没玩过还要跟风喷,那就不太合适。
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