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《Left Alive》是业界大名鼎鼎的SQUARE ENIX公司的安排下,新川洋司,锅岛俊文,桥本真司三位大师级游戏制作人,花费了将近5年时间打造的《前线任务》精神续作。游戏时间定位在《前线任务5》与《前线任务:进化》之间,游戏模式上则融合了潜行与机甲要素。
MGS+前线任务 这样的强联合,只要是稍微有点阅历的玩家都会难免会不心动。再加上三位游戏界元老助阵,这款游戏应该就算再差也差不多哪儿去,然而SE似乎就算很喜欢变着花样给玩家们带来新的“惊喜”......
糟糕至极的潜行机制
由于新川洋司的加盟制作,再加上游戏主打的潜行机制,玩家们自然而然会拿《MGS》与《Left Alive》进行对比。
敌人正面面对玩家时发现玩家是即时的,不会像mgs中敌人会先疑惑出现个“疑问状态”或者“快速反应”给玩家应对被发现的缓冲期。
而敌人是背对玩家时,只要他不转过身体身来,玩家无论半蹲还直立走过去,哪怕是拿电筒照他都不会发现。然玩家就算靠近敌人也不会触发类似MGS中的勒颈,擒拿之类的qte提示。是的你没看错,你只能掏出撬棍对敌人通过三连击一顿暴揍,待敌人倒地了再通过RT补刀处决掉,看着敌人被打得哇哇大叫然后被干掉,我不由得满脸黑人问号,说话的如此喧哗的暗杀手段,如此粗暴的潜行方式真的合适吗?莫非是游戏的俄国背景设定,开发组为了对强调主角们俄国的战斗民族属性刻意而为之?
刚刚说的的还只是近战部分。至于远程部分,玩家或在流程中会获得有着“静谧杀手”之称呼的弩箭。当笔者满心欢喜地打算拿弩箭爆掉敌人的小脑袋时,我发现我再一次错了。。。敌人有着“铁头娃”的设定,被打中脑袋的敌人一个趔趄,转过身看来,随之而来的便是被发现后警报声大作......
如果实这让人哭笑不得的潜行机制里找优点的话,那么估计即使主角在钻进厕所,垃圾箱之类的地方躲藏被敌人发行先会被拽出来对MGS的还原度做的还行吧。
潜行不行,咱们就多来点的机甲部分如何,不可否认在一章节小鲜肉主角操作其那台残破不堪的机体怒射四方,还的确让笔者燃了一把。然而,潜行在游戏中占据较大比例,机甲战斗在本作中其实非常酱油的存在,玩家在特定关卡可以搭载停在一边的机甲一小段进行战斗(说好的抢夺机甲呢?),稍微缓解一下蹩脚的潜行的痛苦。机甲的攻击动作对应手柄的四个肩键。干掉敌人机体可以拾取掉落的武器对自己机体进行更换。至于期待昔日《前线任务》系列里机体定制之类机制的小伙伴直接可以洗洗睡了....
玩家看到巡逻的敌人,扔出一个罐子后,敌人会举着枪走过去,然后低下头看好一会儿,再离开
玩家如果此时扔出的是一个烟雾弹, 敌人也依旧如此...哥们你这是不应该拉警报吗?一直盯着看不嫌烟雾辣眼睛吗?
然而还不仅仅如此,玩家此时如果向敌人扔出一颗"莫洛托夫"燃烧弹后。被砸中的敌人会伴随着燃烧时不时鬼畜的"啊啊"叫喊,如果敌人没有被烧死他会如同啥都没发生一样继续巡逻/站岗去了(金鱼附体?)。而即便是敌人被燃烧弹点燃,周围有其他敌人的情况下其他的敌人依然会事不关己的自己忙自己的......
而即便是玩家有时就算触发了警报,也会出现各种戏剧性的演出。笔者在某一关子弹耗尽只剩一根撬棍能用,而前面的必经之路却有着3个敌人把手,在无可选择的情况下笔者只能让主角冲向敌人通过肉搏赢取一线生机。瞬间警铃大作,主角顶着子弹和敌人干了起来,一个稍微远一些的敌人显得特别积极,立马冲了过来,然后直接跟主角擦身而过直接跑没影了......直接跑没影了啊!
合成系统
游戏和包含了玩家们喜闻乐见的捡垃圾要素,但玩家可以合成出医疗品,投掷武器,已经陷阱3大累。并没有太多出彩的地方,即便取得合成系统改成玩家可以直接捡到这些可以合成的道具对游戏体验也没有多大影响。
多角色
游戏的多角色处理上,三位角色的操作处理换了个皮外几乎没有实质区别。
支线任务
支线任务大多是给幸存者补给物资或者护送到逃生点之类,过于雷同的支线设计让玩家更多时候感觉多一事不如少一事。
一些摸不着头脑的设计
1.部分明明可以翻越的半墙,愣是无法翻阅,玩家只能傻乎乎绕一大圈过去。
2.部分例如掩体不能做出探出身子进行射击的动作(下水道场景中居多)。
3.游戏中的弩箭居然是道具而主武器。玩家将弩与箭只都带在身上,箭安装在道具栏即可切换使用,这样的设计总让人觉得有点怪怪的
4.狙击步枪是临时道具,玩家一旦切换其他武器就会掉到地上。
壁纸5张,5首原声OST。赠送的游戏护甲,子弹等道具物品则几乎是游戏里可以捡到烂大街的东西.....(只有送那边把喷子稍微弥补了一下小鲜肉男主的初期严重不足的战斗力,也许是预购里最有价值的东西了......),
除了让SE靠它预购套牢消费者外,还真发很难让人知道它还有其他的存在意义了。
游戏存在与《半条命》,《坦克世界》两款游戏的联动要素。这两个世界观八竿子打不着作品即使联动感觉意义也不是太大,制作组还不如用心把潜行机制做做好。
《半条命》联动要素主要为有着“物理学圣剑”之称的近战武器撬棍;但满大街的《坦克世界》海报与众多的《坦克世界》相关手机要素,也与其说是联动倒不如说是赤裸裸的打广告了......
辣鸡的优化
然而游戏的缺陷还不仅仅于此,游戏的画面不算出彩,打足了算是PS3时代水准,然而配置稍微的电脑甚至会直接卡成PPT,导致完全无法体验游戏......
如果真想把作为游戏主体的潜行部分做的像模像样,他们需要请的不仅仅应该是新川洋司,而是小岛秀夫(当然《死亡搁浅》在身的小岛肯定是请不动的),或者哪怕是“小岛组”曾经复杂够潜行关卡的小弟也可以啊。
不过退一万步讲,游戏开发者即便是没有潜行游戏基础,如果足够用心去做,玩家至少能感受到诚意,例如 Tango Gameworks的《恶灵附身》系列,Tango Gameworks虽然同样压根没有潜行游戏的基础,当《恶灵附身》中的潜行从玩法上,至少可以说得过去。
把美术宣传部分搞得有模有样,游戏机制却非常糊弄,也为为游戏的金玉其外败絮其中的现状埋下了隐患。虽然笔者一直不太愿意把人想的太坏,不过反过来一想这也有可能这是SE想要的效果,以较少的付出让玩家掏钱谋求最大的利益。
只是他们这次不仅仅丢失的是自己公司的节操,还搭上几位昔日大师的名誉受损。
SE大厂,3位大师,数次跳票后将近5年的开发周期。最后在有着选择了在前有《生化危机2:RE》后有着“鬼哭狼嚎”之称的3月初发售。玩家们看SE精心准备的这么“一坨”作品,感动不已。热情得以“极度差评”,“1分作”还来感谢业界良心的SE大厂的良苦用心。
本作是一款期望越大,失望越大的作品。MGS+前线任务的设定,三位大师参与制作作为噱头,很好的博取了情怀老玩家们的期待。画虎不成反类犬潜行部分,过于酱油机甲战斗部分。让进行实际游戏体验玩家知道,原来这只是SE拉大旗做虎皮的又一次睿智操作。
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近期,日本游戏公司史克威尔·艾尼克斯(株式会社スクウェア・エニックス,就是大家熟知的SE)的最新大作《left alive》在steam平台推出了。本想着作为开发出《勇者斗恶龙》和《最终幻想》的日本大厂做出来的游戏,卖得又这么贵,估计是个好游戏吧?可没想到实际体验后,我只能说……卖这个价格,真当我们是傻子吗?
如果不是SE的铁杆粉丝还是先观望一阵子吧,估计再过几个月也得和《正当防卫4》一样打半折。
我大概扫了一眼另外两位大佬的评测,发现他们居然用的都是日文版……果然是大佬,我就只能看着英文版猜猜意思了。
进入游戏后,我感觉画质还是不错的。可能是因为我对于画质的要求比较低吧,这样的视觉效果已经足够能满足我了,然而——这个帧数的什么鬼啊?!
吓得我立刻打开设置,把默认画质调成了最低画质。
改完之后稍微好了点,FPS能达到20左右。站立不动时20FPS有啥用,只要动起来就立刻掉帧,甚至AI开枪都会导致我卡住。
《生还者》优化差确实是一个原因,另一个原因可能是因为我的电脑确实也是已经用了三年的老电脑了。当年的中高端显卡960到现在显然已经无法带动许多新游戏,只不过这游戏在steam商店里写的最低配置不是760吗?
我960都卡成PPT了,760的显卡还玩什么呢……别告诉我只要能打开游戏,别管帧数多少载入多久画质多烂都叫“可以运行”,就怕是真正的760玩家进了游戏FPS连10都达不到。
不过仔细想来,760和960的性能其实相差不大的,760玩家的游戏体验估计和我也差不多了。引用一段群友的话:
神踏马760最低配置能玩,玩你马呢……真的欺骗消费者啊,还好steam上能退款。
聊完了画质咱们再来谈谈游戏内容。
其实我英语不算好啦,堪堪四级水平,还是运气好蒙过的。不过玩的游戏多了,大概也能猜着一点意思。
第一个任务叫“孤独寂寞冷”,任务目标是让我找到盟友们。
不过这也没个任务提示什么的,我就缩在这墙边上跟对面两个武装士兵耗了好久,还发现了Q键捡东西和E键找掩体的功能。
最后在找子弹的路上才发现,原来这边是会不断刷士兵(或者复活?)的,原本两个士兵,有一个被我爆了三次头好不容易打倒了,我去绕一圈捡子弹,回来他又出现了。
说到子弹,我又得吐槽了。
这游戏里子弹是真的少!!
你以为我是“全境封锁”吗?其实我连手枪子弹都得你自己满地图去搜刮哒!
一个弹夹八颗子弹,你得到处去搜刮半天,才能捡那么八颗手枪子弹,然而你要杀死敌人,爆头都得至少三枪。
由此可以得出,“全境封锁”玩法在《生还者》里是不成立的。
那么,《生还者》该怎么玩呢?
在我捡到了人生中一把武器(初始带在身上的手枪不算)“crowbar”撬棍后,我终于是弄明白了。
按C键蹲下,慢慢接近背对着你的敌人。
走到他背后连按左键,啪啪啪三连击,敌人伴随着一阵惨叫就倒地了。游戏内并没有暗杀系统,或者说前期并没有解锁(我实在没办法顶着这么低的帧数去玩了,就第一关都死了好几次),所以即使你蹲着摸到敌人屁股后面,也不会像《杀手》里面那样提示你按什么QTE,就是正常的普通攻击三棍子。
三棍子后敌人被击倒,对着他的身体再按一次左键即可处决。
然而我纳闷的是,这个人手上明明拿着一把冲锋枪(突击步枪?),可在我击杀他之后,枪直接消失了?!
你马的,为什么!我只不过是看中了你的枪才来杀你的,结果你枪直接变人参果了?
土地道:“这突击步枪遇金而落,遇木而枯,遇水而化,遇火而焦,遇土而入。大圣方才打落地上,它即钻下土去了。”
罢了!咱们继续走着吧。
垃圾桶?提示我能钻?
这谁顶得住呀!我赶忙走过去钻了一下。
直接变成“光头47”了。
葛平:“哇!!垃圾桶里钻出一个光……咦?你怎么有头发?”
游戏糅合了“全境封锁”和“杀手”的感觉,捡垃圾又有点像“辐射”,还有物品(垃圾)合成系统,跑步时按C的滑铲赶路非常带感,末日废土加上巨大机甲的设定也很棒……
但是综合了这么多特点而做出的游戏,真的有能力把每一点都做好吗?
我担心SE最终做出来的只是一个“四不像”的半成品。
如何界定一个好游戏。
是逼真的画质?新颖的设定?高昂的价格?帅气的人设?爽快的操作?
那么为什么还会有许多低成本低售价的独立游戏被发掘出来呢?
好游戏,无非就是达成两点,有这两点任何公司或工作室都可以制作出被称作“好游戏”的产品。
作者用心,玩者开心。
如果是为了“目的”而去做游戏,而不是为了“制作游戏”本身去做,甚至作为制作人都不爱自己做出来的游戏,那么凭什么要其他玩家去爱上呢?
当然我只是说说而已。
对于《生还者》,“作者用心”我看不出来,但“玩者开心”却是没有达到呢。
三月本就是一个充满硝烟的战场。
《鬼泣5》、《只狼》两大巨头在steam上拼杀,吓得《沉没之城》和《全战三国》连忙跳票到夏天(存在夸张的说法,毕竟这两款游戏也都不错的)。《生还者》敢在这个节骨眼上挑战鬼泣和只狼,究竟是不是它对自己太自信了呢?
就目前而看,《生还者》的差评是非常多的。较差的优化和游戏体验导致玩家很难享受这款游戏的乐趣,日厂游戏一贯的高价以及繁简中文都没有也让国内玩家无法对它提起兴趣。《生还者》的未来将何去何从?我们等到它第一次打折促销时再看吧。
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SE最近可能迷上了小成本创造大收益的开发方法,以至于这几个月发行的游戏口碑风评都不好。当然这不是玩家的问题,而是游戏的质量却是不尽人意。先是古墓丽影暗影的剧情差强人意,再是正当防卫的画质缩水,然后是奇异人生2第二章的剧情质量下降,之后就是这款精神续作left alive的各种优化和手感,AI问题。
你看看隔壁Capcom,人家才是用心做游戏。SE再这样下去真的只配给CAPCOM擦鞋了。
正文介绍
游戏发生在2127年,新斯拉瓦饱受战争蹂躏。《LEFT ALIVE》将从三位不同主角的视角,讲述了在新斯拉瓦一场残酷侵略中,一个关于人类艰难求生的故事。
而在令人血脉偾张的对峙中,体验人类与机械力量之悬殊,抗击装备精良的军队、装甲车辆和高大的机甲敌人。
并且可以通过三个角色的视角,揭开战争背后完整的故事:随着游戏深入,玩家将体验多种故事线,每一种都需要您果敢决策,每一种都有险恶的后果。
前线任务的精神续作,但并没有传承前作的优点
《Left Alive》是一款生存射击游戏,游戏使用与《前线任务》系列相同的世界设定,按照时间顺序该作故事发生在《前线任务5》和《前线任务:进化》之间。
而《前线任务》作为一款故事背景在近未来的机器人题材游戏,《前线任务》在整体风格与系统设定都颇为写实,游戏讲述了伴随着名为Wanzer的人形装甲机器人研制成功,世界上的各个大国之间摩擦也开始日益加深,而战争也开始步入白热化阶段。
Left alive的故事线既然发生在前线任务之中其游戏内必不可缺少了对于Wanzer的操控。而既然有操控也必不可少了战斗机制,但是这个战斗机制实在是让人难以恭维。一个很大的缺点在于战斗场景的布置,场景中的房屋和地标很难让人体会到这是一款2019年的游戏,物理反光和表层的贴图让人感觉到很粗糙。而伴随着游戏的游玩还会有些莫名其妙的卡顿和掉帧,这实在让人难以接受。
战斗内容的缺失毁掉了玩家的体验
一款射击游戏如果想让玩家体验到游戏中各种设计的优点和理念,首先就要体现在手感层面,但是相对来看,Left alive并没有做到这一点。而近乎站桩打靶似的战斗设计也让玩家觉得枯燥无味,这一种感觉就像一个刷刷刷游戏的射击手感,敌人血量过硬,玩家血量同样过硬,游戏AI智商低,玩家智商碾压AI。这样就造成了一种感觉,有怪,突突突突突突,打了一万年,打完了。又有怪,又打了一万年,毫无新鲜感就是打打打,突突突。一点技术含量都没有,如果游戏可以讲究暗杀层次,去加强暗杀玩法,去设计AI的走位和视觉盲区,这样游戏就有了各种各样的玩法,也给玩家提供了多种选择,正面刚还是走暗线,玩家可以依据自己的想法而定。
说到正面刚,游戏内的机甲的战斗内容也确有些让人感到不适,虽然有这强大机甲的助阵,但是机甲之间的战斗很难让人联想到自己脑海里面那对于机甲之间令人热血的战斗场面。你或许说机甲很笨拙,也许对于位移攻击层面并不能像实际想象的那样自由。但是Left alive的机甲实在有点笨拙过头了,冲刺,机枪速射,导弹锁定都充斥着一些让人难以理解的战斗设定。例如,导弹必须全部锁定才可以发射。而各种战斗姿态的设计,对抗之中两个机甲的形态变化,也真的没什么吸引力。卖到接近于400块的游戏连这些细节都有所缺失,真的很难让人理解。
而当到了单兵层面呢?对不起,依然如此。人物的姿态动作僵硬,敌方AI的位置识几乎是瞬间完成。它会在你暴露位置时突然转向锁定你,很厉害,反应真快。可是当它开枪时会先锁定,顿2秒,然后等你寻找好掩体之后突突墙,如果你缩在墙后面,他不会来找你或者找掩体。大部分时间里我遇见的敌军就和站装靶子一样,站在那里被我打,不会找掩体,也不会进行相互协作。还是如第一段所说,是个半动作打靶游戏,打得准多打几枪,打不准做点东西往前一扔接着打,毫无新鲜体验。
而游戏内存在制造和收集要素可做的战术物品很多,火焰弹烟幕弹原本都是可以提供正面能力或者逃脱能力的战术装备,但是配上如此智障的AI很难让玩家获得成就感,扔来扔去的战术物品也就变成了几乎接近于扔石头的意义。剧情方面也同样中规中矩,游戏说的拯救平民会改变故事剧情走向我也没怎么体会出来。剧情也没让我体会到吸引力,并且连最基本的共情都没体会到。
本来我是想这款游戏作为一款末世潜行类游戏肯定有一定的潜行要素难度,可以让我有一段时间来想想怎么进行最好最优化的战术配合。但是没有,被发现了就开始怼,要么死要么继续怼,连一点压迫感都没有。不知道除了游戏风格方面的设计,这款游戏究竟是怎么设计的。感觉太生硬了,其实画质不是什么大问题,但游戏机制实在令人难以接受。虽然UI方面还是有出色的地方,对玩家相当友善,但是总之配上这样的战斗手感和战斗机制,这一点亮点也就没什么意义了。
总结,两个字,不买。
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本作作为一款延期作品,背负着前线任务精神续作的名号,受到一部分核心玩家的殷勤期待。然而,期待越高,失望越大。本作原本意图以3位主角的视点来展示不同的氛围,并且每个主角都有着不同的任务和系统侧重点。然而在实际表现中来看,制作的一团糟。游戏中有个多种系统,可惜陷入了贪多嚼不烂的劣循环,每个系统都只是浅尝辄止,没有深入发掘真正有趣并且能够成为游戏核心支点的部分,很难想象这种问题会出现在SE这种国际大厂上。明明之前八方旅人做的那么好,怎么突然打回原形了呢?难道八方旅人是外包作品吗?
首先需要声明一下,游戏并没有真的那么差,个人感觉现在入手的玩家大部分都是玩过前线任务的老玩家,期望体验前线任务那种较为核心向且成熟的游戏。结果游戏在最为重要的地人AI和射击手感上做崩了,预购的核心玩家心态崩了,游戏评价就崩了,观望玩家跟一波风,就彻底陷入深渊没救了。倘若除开前线任务给本作带来的固有印象,起码应该有个4分左右的成绩,满分10(日亚1.5分,满分5)顺便一提,本作的设定集很受欢迎,与愚蠢的游戏本体对比明显(新川洋司永远是我大哥)
本作的优点还是有一些的,虽然可能有玩家不认同。
本作的音乐还是在水准线之上的,关键剧情中插入的音乐恰到好处,虽然预购特典中的OST数量过少饱受诟病,但是质量还是足够优秀的。
剧情演出还是值得肯定的,虽然总是有人再说,都9102年了,怎么还是这个画质啊,这个建模啊,没中文啊等等。。。但是实际上,这并不影响本身的剧情演出效果,虽然有时候的台词确实挺尬的。
气氛的塑造。在游戏中,哪怕你是主角,你也只是一个战场上的漏网之鱼,你要做的是逃跑和活着。苟命最要紧,游戏整体以系统逼迫你去逃命,而不是见面就干,你真当自己所谓的活着就是干掉所有的敌人吗?(虽然这个系统做的有点粗糙。)
游戏中的系统可以说是一个大杂烩,制作方似乎想要把能想到的系统都利用上,结果却造成了一个量多质松的系统。
游戏的主要系统和MGS极其相似,大部分时间都是个蹲蹲怪。在机甲以外的时候,其实就是个MGS式的潜入游戏,正面作战除非是个别落单士兵,碰到装甲基本必死。不过,在潜入中加入了捡垃圾系统是不是有点奇怪啊,为什么大街上会有这么多辣鸡给你挑挑拣拣的啊。
合成系统,这是步兵阶段的核心系统,也是主要战斗方式。游戏中遭遇小股巡逻兵时,通过合成的扫描器扫描敌人位置,通过地雷布置陷阱,烟雾弹起手,燃烧弹限制,手雷输出,最后才是枪械收人头。本来应该是这么一套流程,可惜由于智障级别的敌人AI,三人以下的时候,甚至你直接冲过去敲人都有可能打赢。这系统完全就没发挥什么太大的作用,而且与整体潜入的玩法有些相冲。
游戏中最强对单武器,物理学圣剑,为什么一个高科技游戏里会有这玩意出现?
我说,你这前线任务的精神续作是不是有点歪?
固定的存档点,存档点旁边必有的医疗机和箱子。常见的设定,但是箱子的物品是共通的,这大概是生化危机2或者鬼武者的箱子设定?但是实际上真的没多少用啊。有了捡垃圾和合成系统之后,这个箱子的设定意义不大了。
区域警戒度是游戏中士兵数量有着直接关系,危险地区基本都是存在机甲的,强冲基本就是送死。因为需要拯救人质的关系,有时候需要绕路。这相当于强化了游戏中潜行的部分,但是又是由于弱智AI,潜行机制难以把握。比如有时候你扔一个罐子去吸引敌兵,然后敌兵看了一下罐子,发现了你???你这到底是太聪明还是太蠢了。
过关评价会列出来这一节中遭遇的事件,尤其是和人质相关的事件。大概会影响结局。
本作中很明显的可以感受到资金不足,游戏中有很多明明可以深挖的部分却没能够得到表现。这就导致了游戏在游玩过程中,尤其是战斗过程中,给人一种小作坊出品的半成品感,加之略显昂贵的售价,这是绝大多数玩家愤怒的原因。
最明显的缺点就是AI问题,敌人的警戒判定是固定的,无论你是否触发警戒,敌人的发现判定都是固定范围。甚至你可以接近正在警戒的敌人的正后方。同时无人机和狙击手有着超距视野,只要被发现就无法在垃圾箱以外的地方摆脱追踪。emmm,当面进入垃圾箱你就判定我没了???
射击手感问题,游戏中所有的枪械的射击感觉都是呲水枪,射击反馈不明显,同时后坐力大的要死。难道厂商觉得后坐力大就是射击手感??机甲射击倒还可以接受,但是机甲上的水枪为什么是随即弹道? 都高科技了,还做不到枪械稳定?
游戏中敌人的命中判定太过于浮夸,一身动力装甲的敌人,被我一把小手枪打飞了。打飞了啊,我还以为是多大的威力,结果打十几枪都和没事人一样,偏偏打死了就飞了?
硬核封路设置,对于地图中不想让你通过的地方你是无论如何也没办法通过的,无论是强冲或者潜行都没有办法,只能先行躲开。连烟雾封路都会被人精准射死,完全没有平时遭遇时烟雾的迷惑效果。
平时行动时,AI总是疯狂提示你有危险。废话,这可是在求生啊,你能不能平时闭嘴,在关键节点提醒?
这是一个混杂了各种系统的超级降级版MGS,推荐50%时再考虑购入问题。
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