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关于《生化变种(Biomutant)》这个游戏可以说预热了很长一段时间,于2017年E3展上亮相与开始研发,四年后终于于上月26日推出。游戏由Experiment 101制作THQ Nordic负责发行,第一次观看预告宣传片就被这个主角小浣熊和可爱的打斗画风所吸引,不过从游戏发售到现在,得到的玩家评价并没有想象中的那般大片的好评,目前Steam商店页面为褒贬不一的评价。带着玩家们的怀疑笔者亲自去体验了一番,虽然游戏各方面表现都与预期有一些差距,但整体也并非一无是处,除去较高的定价外质量算是刚到达了及格线出头的水准。这个小小浣熊的路在何方,下面让笔者为大家一一讲解。
在刚进入游戏时的一段CG直接把笔者的目光吸引了过来,不得不说CG打斗画面确实值得一赞,打击感和色彩都做得十分到位。不过真正到了游戏世界中,会发现游戏确实色彩非常的鲜艳,但是一些细节方面的制作显得就不太给力了,使用3070的显卡、调到最高的画质还是会有非常明显的纹理不清的情况。就算如此,所带来的显卡“危机”也是十分恐怖的,游玩时显卡温度直线上升,这在夏天里是非常致命的,如果不是在空调房里面游玩,夸张一点说显卡几近乎冒烟状态了。而画质却没得到应该有的提升,所以可以认为游戏本身对于细节的优化并没做好,当然如果是站在远处看的话,大体的画面观感还是很漂亮的。
游戏中的猪脚——“浣熊”可以由玩家个性化定制,有五个方向可供变形——“活力”“智力”“敏捷”“魅力”“力量”当你偏重哪一方面外观和能力就会朝着一方面改变,而其他就会偏弱,包括浣熊的毛发和纹理也可以自由的搭配。比较有意思的是数值分配以大圆盘的形式展现,后续玩家还可以选择对于生化种类的抗性比如火、冰、毒等,全都选择调整完之后便开启冒险旅途。纵观本作,可以说还是幽默搞怪的元素和旁白占据了很大一部分的内容,游戏的对话和选择有多个分支线,且似乎每种对话和选择还会决定后续的故事内容。比如说在选择一个部落之后是不可以在切换其他部落的,这应该也是鼓励玩家进行多周目游戏。
冒险旅途之初,心中的恶魔和天使会让你进行选择,在后续的故事中他们还会出现。在玩家进行选择之后,恶魔与天使一个会把另一个打回去,配上了一段搞笑的画面演出。除此之外游戏中的无论是小怪还是BOSS长得也是萌萌哒的,人设上还算讨人喜欢,但是游戏中最致命的一个问题就是又长又臭的介绍旁白,因为浣熊不会说人话,需要旁白进行注解。本身无可厚非,只是旁白非要等到说完之后才放出来而且非常地长,体验感大大降低,尽管旁白进行了本地化,但这点犹如杯水车薪讨好不了我们。加上某些故事讲述得实在太生硬了,用两个字形容就是难啃。
由于游戏设置了等级系统,每升级一次就可以选择增加一项能力的十点数值,除了升级以外如果要提升自身的数值就必须要靠武器、装饰、药剂。武器中搭配组合选择可以多种多样,武器的种类可以分为近战武器和远程武器,而近战武器之中又可以细分为双手双持、双手单持、单手单持又可细分为刀子、斧子、叉子、匕首还有双持武器大剑、大刀、大锤、大斧、狼牙棒等其中组成部分分为握把、本身两类,插件是部件自带的就类似于其他游戏的宝石孔。好的武器最多带两个孔位,握把是没有的。
远程武器可分为手枪、自动步枪、霰弹枪、狙击枪等,组成部分有枪托、握把、枪身、弹夹、瞄准镜、枪头。其中枪托除了手枪之外都能配备,远程武器没有插件栏。这些枪械和武器看起来种类繁多、形态各异但仔细一看却又大同小异,除了做支线任务给的传奇武器之外基本就是那几类。一般来说,品质、稀有度等级越高的部件他的属性也就会相应得越高,组建一把好武器可以让闯关过程更加轻松。
防具方面一般分为上部、下部、头部、面部、两个肩部和背部。防具的插件基本衣服裤子大多都会带两个,肩部和头盔只有一个。面罩和背包是没有的,一个好的防具也可以使浣熊的防御属性得到一部分的提升,当然外观党也可以搭配喜欢的服装进行搭配。笔者第一次爆了个一件黄色小短裙,穿上去就挺违和的,由于各种服饰的搭配可玩性还是有的,看玩家对游戏关注的重点在哪里,喜欢自订穿搭的玩家还是可以一玩。
而药剂方面大致分为立即治疗型和慢速治疗性,类似于绝地求生里面的医疗包和饮料设定,总体来说使用还是比较方便的,打boss喝一轮就可以完全恢复。而且游戏的难度不算太大,尽管可以调设难度,但游戏中的难度相比于其他游戏,同等难度来说还是比较容易的,手残玩家也可以愉快挑战。另外值得一提的是玩家可以在游戏中非常便捷地切换使用的武器和药剂,药剂可以按住1键出现的滚轮中切换,远程武器对应2,近战武器则对应3,交互体验还算理想。
有一说一,《生化变种》的新手引导方面做得还是不错的,玩家每第一次接触的物品或者是新的技能时都会马上提醒,让每个新人都知道该干什么。而且引路系统也不是太差,在占领后的坐标也可以进行快速传送。作为一款动作游戏而言,本作在动作流畅度还算让人满意,由于浣熊可以进行枪械和武器的双重战斗,而且随着等级的提高会解锁新的技能与连招,再配搭本身原有的技能天赋加成,可以在原有的基础上做到丝滑般的战斗享受。
场景画面的表现也有不错的冲击力,比如说油箱的爆炸、正确的弹反、暴击时大写的“嘎吱”。但唯一的缺点在于打击的声效实在是太弱了,感觉不到的手感让玩家心里空空的,过弱的打击感也是本作评价不好的主要原因之一。此外游戏中没什么值得称赞的BGM,整个激烈的战斗流程并没有让玩家感到热血,反而感到后面的乏味和沉浸感不足,这一切带来的是整个游戏玩起来会种很浓厚的无聊感。地图大而空洞没有什么实质的内容,个人建议不如在开放地图里增配一下多样化的小怪或者是随机任务、支线任务,不然的话不如做成线性游戏要更好点。
《生化变种》有着尚可的画面表现力与不错的题材元素,如果制作组正常发挥很难会说弄得这般地步,这大概就是别人常说的一手好牌打得稀烂吧。非要把资源放在可有可无的旁白身上,不如多加入几首好听的BGM把声效做好,在地图内容上补充点有趣且可游玩的项目,优化下游戏系统等等,游戏的评价有很大几率就是特别好评而不是现在的褒贬不一了,典型的捡了芝麻丢了西瓜。
不过考虑到制作组本身才只有二十几个人,开发了几年的时间里做成了这样确实也挺不容易,但希望能够抓住问题的本质,后续抓紧优化玩家不满的方面,这样游戏近三百元的价格也才能让玩家欣然接受啊。现阶段只推荐近期没有游戏排期的动作游戏爱好者入手,预算不充足的玩家可能后续折扣再购入体验。
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在2017年首次亮相CG过后便是无尽的跳票,不仅多次传出各种不利消息,还经历过推翻重做。101向我们展现了一个充满野心的末日世界,但却没有余力把挖好的坑填满。本期品鉴我们就来看下《生化变种》的两个游戏亮点和无数个劝退购买指北。
末日题材的作品很多,但大多以丧尸为主,而《生化变种》的内容核心讲述的是环境污染,因为塔克诺萨公司造成的DNA污染和世界树的凋零,随之而来的就是吞世者,让整个世界陷入了大危机。
好家伙,我甚至觉得101就是在暗示核废料入海后果不堪设想。而理所当然,主角的目的就是解决这场危机,通过选择不同的阵营决定是重新让世界树焕发生机,还是让吞世者彻底毁灭重塑世界,故事方面非常老套没有出彩之处。
和我们在游戏发售前得到的情报一致,整体的对话系统可以说是相当简陋。给出玩家的选择几乎不会影响剧情走向,全程没有任何角色配音只有个旁白在巴拉巴拉的讲话,字幕能看到校对过的痕迹,但机翻还是非常明显。
不过最劝退的地方是各种稀奇古怪的Bug和软绵绵的战斗系统,像这样放技能的时候突然自动漂移,或者屏幕突然开始疯狂转转转,在游戏开始的前2小时就出现过至少四次。通常兔头会把Bug和优化问题的吐槽放在最后,但《生化变种》里的出现频率明显高于其它游戏,另外砸墙没有反应,因为Bug而被卡关的情况更是严重影响游戏体验。
想要塑造优秀的打斗感其实非常困难,《鬼泣》系列的打击感是经过漫长迭代后的产物,其中最为重要有的两点,音效和动作设计。游戏刺激的是玩家的听觉、视觉,如果用手柄游玩,震动还会刺激玩家的触觉。因此对于打斗而言,最最重要的事情就是听觉、触觉和视觉同步,同时对三个感官进行刺激的游戏体验远远高过单一的视觉效果。这一点不单是动作RPG或者ACT游戏,在恐怖游戏中也同样如此,氛围的渲染极大的依托场景和音效配合。
然而看看《生化变种》这音效,只有寥寥无几的效果,比如开枪、异能,小boss用石柱猛砸地面的时候竟然没有屏幕晃动,没有那种开天辟地的“轰”的音效,就感觉非常的疲软没有任何威胁。再来看《鬼泣5》里的战斗场景,主角在不同场景下使用相同技能,音效也会有相应的细微改变,使用不同的技能动作也会配套不同的音效。每套动作都应该对应独立的音效库,但在战斗中最惹眼的反倒成了“咔哒咔哒咔哒”,真的就像是为了掩盖音效缺失而加上的特效。
当然,对于仅有20人开发的游戏来说,和《鬼泣》对比有些强人锁男,但大家也能直观的感受到音效缺失带来的遗憾战斗体验。另一大毒点就是动作设计,按下攻击的瞬间,游戏里角色理所应当进行第一段攻击动作,如果这段时间内玩家按下第二次攻击,那游戏里角色应该怎么办。如果玩家按下的不是第二次攻击而是躲避,角色又应该怎么办。
按照这个逻辑,一套完整的动作并不是一个线性的设计流程,更像是排列组合,随着动作的增加,要考虑的可能性也就越来越复杂,尤其是包含组合键施法的情况。《生化变种》里 的部分技能需要组合键释放例如B+X+RT,这就让整个复杂的系统更是雪上加霜,因为B是躲避按键,X是近战按键,而RT是射击按键。这让战斗中某些时候会出现角色离谱的蹦迪情况,闪避的指令也不能很好执行,必须要等整套动作结束之后才能闪避,让后近战的体验一团糟。
最后是装备锻造和收集系统,装备锻造可以说是该作亮点之一,自定义的装备和服装确实给玩家不同的选择权利,但是因为缺乏打磨,整个系统没有让兔头体验到有什么不同之处。我完全可以在远处使用异能和设计解决Boss而从头到尾根本不需要近战,让很多半成品系统设计出来毫无意义。还有这些都是加血的道具,“完美糖”“花花糖”“甜肉糖”,完完全全是多此一举,既然都是加血为什么不能好好的取一个名字“血包”或者回复药什么的,是生怕玩家记住它的名字吗。
最后让兔头能斩钉截铁的说“不要买”的理由,还是该作高达298元的定价。20个人的小团队开发开放世界RPG游戏能达到这个水平实际上已经非常值得称赞,但以3A的标准定价,玩法却到处充斥着半成品的味道,很难推荐尝试,是“关闭游戏就会立马卸载”的种类。
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前言
这是一篇吐槽向的评测。
我个人的建议是,这游戏如果你买了还没玩,或者还没玩够两个小时,那我建议你赶快退款。
具体原因,我在前面会说说游戏的玩法和优缺点,后面就是要吐槽一下这个游戏关于意识形态输出的问题。
如果你觉得我是过度解读或者是想多了都无所谓。
毕竟各人有各人的看法。
平庸的剧情和影射歪曲的世界观
游戏的背景说的是大型公司过度开采造成了海洋污染,然后就是类似生化危机之类的,人类就全被扬了。
人类灭绝之后世界反而一片绿意盎然,玩家在游戏中扮演了一只学过功夫的小浣熊,为了找回记忆,踏上了旅途,然后一路遇到两个势力,并帮助npc击败4个被称为“吞世者”的邪恶生物,最后拯救世界这么一个故事。
老实说,这个故事算是王道剧情,一路平平稳稳。但是中间的这个过程嘛,就有点问题了。
游戏加入了阵营的玩法,玩家在游戏中要从两个阵营中选一个,用各自的方式来拯救世界。
第一个是以包容和团结的方式整合各个部落,第二则是达尔文优胜劣汰的方式,吞并弱者以聚集力量。玩家无论选择哪边,都要逐一攻破敌人据点。
这玩法有问题吗?其实没有。但是错就错在加入了善恶的道德选择机制,并以黑暗与光明的小精灵身份出现,还区分出了红蓝两色。
所以在游戏新手引导过后,这游戏的制作人就开始鬼搞了。
左边是代表力量和权力红色,右边是代表自由和忠诚蓝色,然后紧接着就是红色是黑暗小精灵,蓝色是光明小精灵。
然后后面虽然没有再提起什么红色蓝色的问题,但是游戏一直用光明和黑暗来暗示,红色就是黑暗,蓝色就是光明。
哦,再琢磨一下,蓝色,自由忠诚就是光明;红色,力量权力就是黑暗。
力量权力就和自由忠诚对立了。(红蓝对立)
怎么样?是否想到了什么?
这里我实在忍不住吐槽的欲望--自由和忠诚有个毛线关系?怎么着?有了力量我就不自由了?有了权力我就不自由了?
我有了权力和力量就是绝对的自由好吗?
而且自由是什么好词吗?
当然,它本身是中性词,但是这么多年我已经把自由当成贬义词了--自由美利坚,枪战每一天嘛。
Joker就是绝对自由的代表人物,然后现在说到Joker大家想到什么?
混乱。
所以,自由怎么就和忠诚这么褒义的词放到一起了?
净TM扯淡!
接着就是玩家就会遇到两个部族,让你2选1并且帮助一个部族,推翻另一个部族。
一个叫做贾格尼部族,另一个叫做米瑞德部族。
贾格尼部族游戏设计成了日本帝国的样子,想要通过霸权来征服其他部族。
而瑞德部族呢,则在对话里标榜了他们是代表大众的,行动也是基于大众利益的理解和荣誉,巴拉巴拉。。。。
而现况就是,欧美那边由于各种游戏,影视,都把日本文化当成主流的东亚文化了,所以如果过度解读再阴谋论一点的话,这玩意在映射什么,作为中国玩家心里应该有数。
你品,你细品。
这不就是在影射并歪曲的东西方形态吗?实在是让人难受。
稀烂的公式化开放世界和刮痧一样的打击感
跑题了,说回游戏。
其实这游戏该有的内容还是有的,比如六种职业,单双手武器,多部位装备制造系统,天赋,光明黑暗剧情线,载具等等。养成方面应该还算不错。
并且随着游戏的推进和探索,玩家会解锁了更多的远程武器和近战武器,也能学习各种技能等等。
听着还不错对吧?
但是作为一个动作游戏,它设计成了开放世界,并在动作游戏最关键的打击感上没有做好。
开放世界到无所谓,只要好玩,怎么搞都行,但是它偏偏设计设计了一堆过于简单和无脑的解谜,并让战斗变得相当无趣。感觉就像是在模仿育碧的公式开放化世界。
我tm头一次听说会有制作组居然真的模仿育碧的公式化开放世界来做游戏!而且还是用自己的公式去模仿育碧的公式!
而且模仿就模仿吧,还模仿得这么劣质,这是在衬托育碧的公式化开放世界吗?
制作组你TM是不是失了智?
我一直以为育碧的开放世界是个公司就能做的出来,现在我知道我错了,对不起,育碧!
育碧的地图探索虽然无聊,但是战斗好歹算是可圈可点,但是这游戏呢?
打击感它也是稀烂异常啊!
游戏设计了一堆武器种类,从近战的拳套,双刀,大刀到远程的手枪,步枪等等,每一种武器都设计了相应的技能。
但是这tm有个毛线用?
近战武器刀类打怪物听起来轻飘飘的,就像是在割草。怎么着?我这是给人刮痧呢?!
而拳套打怪的音效就更尼玛离谱,感觉就像在拿勺子敲锅盖一样,叮呤咚咙的,一点没有那种拳拳到肉的感觉。
我寻思着,怪物也是浑身都是肉啊?又铁做的机器怪物,所以怎么会发出这种音效?
制作组哪怕去找个个拳击手,让拳击手戴着拳击手套打沙袋都不至于是这个水平好吧。
再配上毫无反馈的卡通字声音文字和软PiaPia的技能效果。
啧。
至于远程武器,就是个添头。
所以总结一下,这游戏就是把看上去流行的都做了进去,但是技术力太差,面面俱到的同时,让每个可玩点都变得很粗糙,算是眼高手低的典型了。
而且最最不应该的就是这么烂的一个居然能卖出3A游戏的价格!和当时大圣归来做的只能说是一样傻逼,实在是太不要脸了。
298你说说你买什么不好?《赛博朋克2077》《大表哥2》,哪个不比这玩意强?
然后现在制作组说,我们只是一个20人的小团队,好嘛,一个小团体做的破游戏,居然敢卖出3A游戏的价格?你们怎么这么有种?!
这游戏真的不该叫什么《生化变种》,简直是《大圣归来》的精神续作,应该叫做《大圣归来2》之《大圣又归来》。
这里顺便吐槽一下《大圣归来》,网上已经有人帮你把一系列的续集名字都起好了,分别是《大圣慢走》,《大圣又归来》,《大圣又走了》,《大圣还来啊》,《大圣别走了》,《大圣你还回不回得来》,《大圣你还走不走得了》以及大圣终结篇《大圣累了》。
制作组就是在屎里放毒
说回游戏影射红蓝两色代表光明黑暗的问题。我个人觉得,这游戏的意识形态心理暗示和引导都是很有问题的。
在疫情还在肆虐的现在,丑国的皿煮到底是个什么东西,大家都应该心里有数了,也不在多作讨论。
这游戏从最开始就一直在暗示并引导玩家,光明是蓝色自由,黑暗是红色力量。
而且游戏设计成小浣熊的样子,我想国外玩这个游戏的孩子应该也是有不少的,毕竟是游戏本身就是12+的游戏,12岁以上的孩子就能玩。
那么如果是给孩子玩的话,哪个孩子会选黑暗?我觉得一般正常的学校的教育都会教孩子追寻光明吧?
就连刺客信条都是“耕耘于黑暗,服侍于光明”呢。
所以这游戏就是在利用颜色的特性从心理层面引导玩家啊。
举个例子,一般说到绿色你会想到什么?生命啊,草啊,自然啊什么的对吧?
来,你看看正常--注意,是正常!
正常的小孩谁会把草画成紫色?你再看哪个中国孩子长大之后会把绿色的帽子戴在头上?
真有中国大人穿一身绿,不是弱智就是在拍抖音好吗?没有流量谁会干这种傻逼事?
但是国外的人就从来不介意戴个绿帽子出去玩。
我对外国游戏输出自己的文化和价值观没有想法,输出文化这个事,本来就是各凭本事。
你看看《大表哥2》,就是在输出美国的牛仔文化,说了历史,说了习俗,但是《大表哥2》并没有输出“只有牛仔文化才是最好的,世界上其他国家的文化都是辣鸡”这种意思,而是潜移默化的。
但这游戏在我看来,就是制作者偏要往屎里放毒,而且这坨屎还tm的死贵!
评分
6/10
辣鸡游戏,有玩点,但是同类游戏有更好玩的。
最多100的游戏卖了300,还搞这种恶心人的形态意识输出。
还没玩到2小时的最好直接退款,顺便建议制作组死个马。
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