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《RUINER》是由Reikon Games制作并由知名独立游戏厂商Devolver Digital于2017年9月26日在steam平台上推出的一款45度俯视角的快节奏赛博朋克风动作射击游戏。故事发生于2091年。主角的兄长被绑走,自身也被骇入,为了夺回兄长而与神秘少女合作,开始反抗巨型企业,走上了一条射爆之路。
这个赛博朋克的世界观中充满了血腥味。整个画面经常充斥着血红的色调,仿佛预示着玩家即将大开杀戒。而这个预感是正确的。在并非血红色的时候,敌人的血会染红四面八方。断肢、分尸、爆裂、血浆……游戏毫不避讳,并以此为卖点,让好这口的玩家大呼爽爆。在达成一定条件后对一些杂鱼还可以使用恶人斩杀,一击下去轻者脑袋搬家重者粉身碎骨四处飞溅,同时还可以靠着这个无敌时间躲避攻击,就是口味较重。
与红色相对的则是蓝色。这冰冷无情的机械色调配上爆炸的火光与敌人的鲜血,透着妖异的美感,更让人感到这个世界的荒诞。美中不足的是这两种颜色的闪屏频频出现,有些让人头晕。
在游戏中,美人常常与阴谋和暴力并存。会使用颜文字的女主角无疑是本作的一大卖点——虽然本作的风格很欧美,制作组也并非亚洲人,但是人物的立绘风格却非常日系,加上这一堆堆卖萌的颜文字,可以说非常的……二次元。
而在这款快节奏的游戏中,每个房间暴毙了都可以直接在这个房间重开,打穿了之后还会得到女主角的评价——不同的评价还有不同的动作,可谓深谙卖萌之道。顺带一提,杀敌掉的钱,业力,设定上也是被女主在对方断线前一刻黑来的。
相较之下,男主角就不那么幸运了——他并没有脸,所有的心理活动都映射在头套上,连对话中都只能选择简单的动作。
但是这并不重要,就如同剧情一样,讽刺的是,在游戏中他也只需要知道他要大开杀戒即可。为了他能更好地大开杀戒,本作提供了全面的技能树。升级或者开箱都可能获得技能点。主观缓时,骇入敌人,增强远程,增强近战,冲刺,手雷,护盾,回血……都是可以学习的技能。而近战远程武器的花样也不少,甚至会影响敌人尸体的完整性。打通房间后降临的机器人还可以回收全场的武器和垃圾,将其折算成钱并生成新的武器,可以说巴不得男主杀穿全场。
总而言之,本作是一款血腥而爽快的动作射击游戏,对闪屏忍耐度高的玩家可以用它解一下压。
文:巨大仙人掌 | 校对:宇晨
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游戏是好游戏,画面也算精良,采用俯视角略有降低代入感,不过战斗过程还是很爽。可是相比其他steam上其他68元的游戏流程略短,我花费了4小时到5小时就直播通关了。不过剧情的创意尚可,反转剧情确实让我猜错结局,不过我就不剧透了(特别提一下其中自带的简中翻译,对话中的小姐姐各种颜表戳中萌点)
游戏体验上,武器分为近战与远程武器,不过远程武器的瞄准令人不爽,而且后期怪多时候不如近战清怪快,我游戏只有前期是远程打枪,中后期技能多了就全近战了。而且近战的打击感十分的棒,游戏也是主推近身战斗。当然,不可能是单纯地走过去近战,主角是有很多技能的,不过技能只能加强,点下一级别使技能出现特性(只是普通的技能升级和进化,不算是很大的技能树)不过正常游戏流程下,技能是无法点满的,需要根据自己的战斗风格(比如近战和远程)合理加点。我采用了冲刺点满,回血无双的模式,基本就是五格dash在怪身边窜,然后各种近战,视觉效果满分,不过容易眼花。我也没有二周目,没用远程打过中后期,所以我也不评论远程的玩法了。
总的来说,小品级的游戏,定价略高(毕竟5小时通一周目还不能联机,最多有个无尽的街机模式),但游戏质量过硬,又让人感觉68也值的一试,所以推荐打折的时候买(我就是36入的游戏)。
好吧,第一天加入叽咪,来找打折游戏就看到自己喜欢过的游戏,就进来写评测了,也是第一次,写的不全希望大家多多包涵。
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“冲呀!都往里面冲!”留着莫西干发型的混混招呼着身后的同伴,“我们要把老大要走的路铺好!”混混们都是十几岁的热血年纪,气势高涨地向装备精良的守卫们奔袭过去。然后,金属的碰撞声,疼痛的呼声,枪弹宣泄声,或嘲笑,或自信的人声充斥在这个工业设施里。
几分钟后,一切都平静下来了。"真是的,这是今天第几批了?"一个浑身是血的安保人员检查着身上装备的情况,一边向旁边优哉游哉的同伴问道。“第六批了吧,这帮人跟疯子一样,几乎是一点战术都没有就冲进来了,根本不考虑后果。”同伴把已经砍钝的刀随手扔在一个混混的尸体旁,回答道。“那你觉得他们的头是谁?岭南街区那边的某个警察?”浑身是血的安保人员把血擦了擦。“那怎么可能啊,岭南那边的警察和这帮人势同水火。”悠闲的安保回答道。“那就奇怪了,他们这么多人不要命地往我们这边发起进攻,怎么可能是没有头目领导的呢?”“你问我我问谁呀?反正这帮人都是一些社会底层的垃圾,杀了就杀了,死不足惜!”“可问题是照这种不要命的袭击方式,再来一波我们也扛不住了,除了我们二区几个核心区,其他区域几乎都给他们渗透了!”“有那么严重吗?我怎么没听说?”刚才悠哉的安保人员也有点坐不住了。“我们的系统被攻击了,很多人的数据都遭到了入侵,你很有可能是被修改了记忆!”紧张的情绪在俩人身上开始蔓延。
而远处,一阵夹杂着狂笑和怒骂的疾步声逼近了他们俩,而这声音加剧了他们的情绪变化。“在这里!为老大铺路!!喔喔喔喔哦!”一群衣着嘻哈范的混混手持着各种结构简单的武器咆哮着向安保人员冲来。两名安保人员对视了一眼,然后同时调整好状态做好了射击准备。这批混混虽然人比较多,但几乎都是没有任何防具的冷兵器战士,他们的到来虽然突兀,但就凭手中的镭射武器,把他们击退也不是什么难事。
“别小看——”带头冲锋的混混突然把自己的上衣扯开,在他身上赫然有着一捆已经开始倒计时的炸药“老大的丧心暴徒啊!”在安保人员惊愕的眼神中,这个要自爆的混混大笑着高喊“我们挺你!老大!”
“二区那边可真热闹啊......”在二区旁边的一区,几个装备更为致命的雇佣兵跃跃欲试地说道。“想玩怎么自己不去帮忙?别唧唧歪歪的,等会就到我们玩了,急个什么?”雇佣兵头目说道。“天堂那边只给了我们保护这一区的钱,可没给保护二区的钱呀”手下贼兮兮地笑道。“那就少说些有的没的,提高警惕......”话音未落,一名头带奇异面罩的男子驾驶着一辆摩托车,以近乎200km/h的时速闯了进来......
如果说《RUINER》是一部赛博朋克的小电影,那么本作的动作设计,配乐设计都属于上乘,而在剧情变现方面,《RUINER》的流程篇幅不足够埋下赛博朋克固有的财团大阴谋,大企业的邪恶计划种子,来展现一场声势浩大的救世行动,但它可以从个人故事上着手,进行一个关于情感,复仇的故事描写,而本作的主角就是以营救自己哥哥为目的在和名为“天堂”的大组织对抗。但主角在本作中从头到尾一言不发,无法得知主角个人的想法,所以想要明白发生了什么事情就得借助他人,于是本作的旁白担当小姐姐便是贯穿了本剧始末的重要任务,而主角更多是作为一个被安排好既定目标的执行者,只有随着游戏进度的一点点推进,最终才能找到真相。
在人设方面,主角的面罩可谓是十分的具备科幻感了,有着结合自身行动和想法的显示功能,例如骑摩托车的时候,面罩会显示时速,例如要猎杀头目的时候,头上会显示“kill boss”。但是 ,主角从头到尾一言不发,面对支线和主线的分歧点选择只有耸肩和点头,且几乎看不出来有什么不同的剧情反馈,所以很难知道主角究竟在想什么,但是除了主角之外的人设反而一个比一个鲜活,例如街上的站街女,同为陪酒小妹的同事被天堂工业带走的时候,她已经很亲幸能活下来了,谨慎又努力地讨好每个客人,以免上头不悦而带走她,例如在结尾两位正在交流的好朋友,因为每个人的立场不同,利益点不同,产生了无可避免又符合观点的意见分歧。而每个boss出现的时候还会有独特的立绘,风格介绍,给人印象深刻。诸如此类的优秀小细节非常多,大家可以在游戏内正常发掘。
在游戏体验方面,《RUINER》无疑是高强度节奏动作游戏的狂欢盛宴,多样的技能搭配,武器种类,处决动作,配合风格独特的电子乐能将人的肾上腺素提升至顶点。虽然游戏有难度选择,但游戏本身的挑战性确实也不低,所以游戏流程虽然短
,确实也不是一个无脑砍杀的游戏,但因为主角个性不够鲜明的原因,缺乏剧情探索的决心。很有可能在遇到高强度战斗关卡的时候就产生放弃通关游戏的想法。但如果你是赛博朋克,动作游戏,兄控的爱好者,不妨尝试一下这款战斗体验极佳的《RUINER》。
+BGM:风格独特,部分还融入了宗教特色的颂唱,听起来很新奇。
+战斗体验:操作手感极佳,技能树合理且无技能是赘余的,手柄和键鼠的操控手都很棒。
+/-场景塑造:东方元素的游戏主场,但其实不属于任何东方地区,就是瞎糅杂了些东方的元素且出现的中文都是些很简单的词。
+/-旁白梗:妹子的颜文字.......可爱是可爱,实在是太出戏了......
+人物对话:街上出现的各种人物对话符合他们的设定,不出戏。
+/-剧情:反转的剧情再最后给本作的剧情加了一些分,但首尾呼应的黑客画面其实很容易就让人猜到剧情了。
+/-个性不够鲜明的主角:沉默不语的主角本来就很少传达自己的想法,通过面罩传达消息虽然是很酷啦,但面罩上显示的信息更多是一些简单的指令。
+独特细腻的人物立绘:每个出场的反派都有自己风格的武器,性格等设定,让人印象深刻。
+/-支线任务:受限于本作流程的问题,支线任务几乎没有什么深度,但能补充一些玩家对于这个世界的了解。
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从各种意义上说,「堕灭暴徒」都是一款不折不扣的18+砍砍砍突突突的动作类游戏。玩家将扮演一位戴着大摩托车盔,装有机械义肢的半机械人,进行无休无止的杀戮活动。只为了救出自己的兄弟——至少他自己是这样相信的。
裹着漆黑的皮衣,跨上狂躁感十足的机车,手提一根物理学圣剑,主人公刚出场就如同80年代日本暴力团一般冲击感十足(除了背后一个大大的“弟”字让我感到十分出戏)飞溅的血浆,飞散的尸块,节奏感极强的电子乐,主人公行云流水般的砍杀,无不使游戏的狂气喷薄而出。
故事发生在2081年的近未来,一个充斥着钢铁、机械机关、贫民窟、性与暴力的时代。堕落的政府,垄断的公司,腐败的公务员,肮脏的小巷,霓虹灯前扭动着腰肢的妓女......末世的气息扑面而来。
蒸汽机关轰然作响;酗酒的醉汉在街头扭打;无处不在的监视用无人机.....黑夜永远不会完结——直到你决定用撬棍搅碎这黏稠结块的空气。
「堕灭暴徒」的核心即为控制着主人公进行不断的,无止境的杀戮,因此,能否表现出杀人的艺术即决定了本作的成败。
实际上,「堕灭暴徒」在暴力美学的表现,以及鲜血与肢体碎块的控制上还算令人感到满意:随着砍杀角度不同而四散飞溅的血液,在地面上划出一道道恣意妄为的轨迹;伴随着嘶哑的叫喊声,从躯体上撕扯下的碎块掉落满地;尸体横七竖八被丢弃在各处,残余的体液在地板上滴答作响……虽然这些实在说不上风雅,但在出色画面的表现,苍蓝或赤红灯光的掩映,蒸汽朋克布景的衬托下,出人意料的并不让人感到讨厌,甚至令人觉得有一种独特的美感。
由于制作者主要来自于波兰地区,因此在「堕灭暴徒」中,无处不在的东方风情着实令人感到惊讶。
不过话说回来,鉴于游戏本身的背景,这些东方风情也并不多有格调:香港贫民窟式的糟糕城区规划;破败陈旧的简体中文招牌;日本红灯区式的风化场所;横在路中的越南摊贩......甚至连传统的易经都以算命老头的方式表现出来。
东方的独特美感,搭配上末世的总体基调,意料之外的令人感到十分新奇。
主人公在开场时只装备了物理学圣剑和一把手枪,虽说在应付杂兵的时候不成问题,但在boss战的时候还是十分乏力。因此,通过刷杂兵不断掉落普通枪械,并在每一小节战斗结束后,利用「拾荒者」搜集并合成高级枪械,就成为游戏中至关重要的一环。
同时,因为在本作中没有弹匣的概念,所有的远程武器都是一次性用品,打空所有子弹后,即使是高级武器,也会自动被丢弃。所以在什么时候使用高级兵器,是否需要节省弹药,也使得游戏更有挑战性。
可能是由于主人公身为改造人的缘故,在「堕灭暴徒」中,技能点被表现为核心芯片,为了升级技能,则需要破坏隐藏在地图各处的箱子,收集芯片。
在游戏中,一共分为四大种类技能,同一种类的技能不能相互叠加,一次只能使用一个。因此,在面对不同种类boss时,正确选择实用的技能就成了升级的基础。
「堕灭暴徒」的战斗系统十分丰富,虽然玩家一次所能携带的武器有限,但人物的技能以及和「晶体管」相似的闪现路径规划系统,使得本身就快节奏的战斗流程变得更加紧张刺激、炫彩华丽。
同时,毕竟这并不是一款无双刷刷刷游戏,敌对势力的能力同样非常出色:就连杂兵也会拥有闪现的能力;许多精英兵种的武器性能比玩家的还要优异;更不必说关底的各式boss宛如作弊一般的输出和血量...想要流畅的通关一般是不可能的 ( ノД`)只有多试几次,摸准敌兵的攻击模式才能有效制敌(被第一关boss蹂躏了十几次的手残如是说)
虽说每一关卡的目标就是单纯的击杀boss,但是游戏本身的剧情、人物的塑造、世界观的构建都可圈可点。
由于玩家扮演的主人公经常被黑客骇入大脑,受人操控,所以前期的剧情容易让人感觉如在雾中。但打穿了所有关卡后,将所有剧情串联起来,会发觉本作是一款充满了诡计,欺骗和跳反的故事,峰回路转的剧情使得游戏更加有趣(当然在这里就不剧透了)
游戏中也有许多个性丰富的人物:混乱教会的修女、机械店的老头、还有可爱的女骇客(´▽`)ノ♪
游戏除了主线剧情之外,还拥有十分丰富的支线任务,通过完成不同人物提出的人物,整个作品世界都将呈现出来。
「堕灭暴徒」作为一款砍砍杀杀的动作类游戏,拥有优秀的战斗系统,充实的剧情,独特的世界观,合拍的音乐,的确是一款质量过关的游戏,喜欢快节奏动作游戏的玩家值得一试。
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说到赛博朋克,最先想到的是《银翼杀手》、《底特律:我欲成人》和波兰蠢驴已经在做了的《赛博朋克2077》。乍一看《RUINER》,会有一种《赛博朋克2077》2D先行版的错觉,因为它们有着赛博朋克和波兰制作两个相同点。最有趣的是,《RUINER》的开发商Reikon Games的几位创始人都曾在CD Projekt任职。
《RUINER》是一款非常非常刺激的双摇杆动作射击游戏。故事发生于 2091 年岭谷市,一位配有生化装置的狂徒为拯救被绑的兄长,接受了神秘黑客的帮助,攻击腐败的体制并揭发背后的真相。 在堕落的暗巷中体验,瓦解「天堂」背后主宰虚拟世界的企业巨头。 结合超极限的反应速度、强化工具及武器来达成任务。
在游戏中,玩家需要操控一名背上写着弟字的角色过关斩将,最终探寻哥哥被绑架的秘密。《RUINER》的战斗由射击、技能、走位三部分组成,玩家需要通过冲刺不断躲避敌人的攻击,并同时射击敌人。借鉴于《迈阿密热线》的制作理念,使得《RUINER》最终成为一个快节奏、高难度的硬核游戏。
不断移动的敌人和不断增加的数量以及快速大量的子弹射击逼迫着玩家时刻保持移动,限制的血量、冲刺能量有一种“带着镣铐跳舞”的感觉。与之搭配的子弹时间是最浓墨重彩的一笔,时而快节奏躲避+射击,时而在子弹时间中肆意移动屠杀,用四个字来形容那就是----张弛有度!
一个战斗让玩家酣畅淋漓的游戏,剧情大多简单粗暴,如同爆米花片一般。
《RUINER》不想这样,当时出走CDPR的叛逆精神在剧情中得以体现,看似一目了然从开头就猜到结尾的剧情的二度反转,会让玩家大呼过瘾。干净利落的过场剧情,饱含叛逆精神的对话营造了一个真实的赛博朋克世界。一句“GO!Puppy!GO!”把所有言语都抛在一遍,提上枪干爆他们!
值得一提的小亮点是玩家在游戏中可以选择“点头/耸肩”,第一次选择的时候笔者很认真地纠结了这两个选项各自的意义,在尝试选择后发现这个选项对游戏的剧情、战斗没有任何影响。Reikon Games仿佛在告诉玩家,嘿,这就是赛博朋克的世界,你所以为的反叛、独立最终只会成为无限失败的惨案,游戏的结局也是如此。
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8月份堕灭暴徒加进了微软的xbox游戏通行证,可以免费玩,正好叽咪叽咪有邀约,我就接了下来。花了五个小时打爆,感觉很好,非常推荐,值得一试。
先说缺点。
一开始的教程非常智障,差点劝退。没完没了地闪屏“kill boss”,简直要疯了,出来的敌人也非常少,而且是模块化的战斗版面,每段战斗非常短,游戏的流程感觉极端割裂。
另一个缺点是手感非常奇葩。pc端怎么操作我就不晓得了,但是在手柄上玩,一开始略有点胸闷气短,玩到第二个小时手顺了稍微好一点。问题出在哪呢?就在于这个游戏左摇杆控制移动的方向,而右摇杆控制射击的方向,其实是面朝的方向。一般的手柄俯视角射击游戏,比如《劳拉与奥西里斯神庙》《地狱潜者》或者《异化》,一般默认面对的方向就是左摇杆控制的移动方向,只有一遍移动一边方向开枪的时候,所控制的人物才会背过身子风骚的走位。而在这个游戏里,如果你不用右摇杆控制,人物的面朝方向是不会变的,于是就出现了你扭着腰上下左右瞎动的画面,我看着都心疼主角,一条机械臂哪够啊,必须再买一打腰椎间盘,放在包里随时换上。更傻逼的是人倒退着走的时候速度很慢,所以走路的时候你必须两个手指一起大动,相当健脑了。更更傻逼的是近战攻击的时候只能挥击面前的一块,一开始我没有掌握要领,经常用脊椎怼人,并猛烈击打身后的空气,太尬了。但这还不是最傻逼的俯视角游戏,最傻逼的是一个叫做《暗黑3》的游戏,这游戏左摇杆控制移动没问题,但是右摇杆居然是翻滚你敢信?
说完了缺点,说优点。
一开始我对这个游戏没抱太大期望,但是真正玩起来,完成度异常的高。瓦格纳有一套整体艺术理论,他认为一部歌剧的歌曲,伴奏,舞台,背景,剧本,表演,服装都要相辅相成,组成一个完美的有机整体,得到1+1大于2的效果。作为一款赛博朋克的游戏,《堕灭暴徒》真正做到了整体艺术,人设,场景,动作,语言,尤其是音乐,契合度百分之百。要玩这款游戏之前,首先必须看过押井守1994年的动画电影《攻壳机动队》(翻拍版真人版请无视),如果连《攻壳机动队》都没看过,说明你对赛博朋克这种风格无感,那么这款游戏错过也没有什么损失了,因为该游戏百分之九十的价值,都集中在风格上。川井宪次为《攻壳机动队》写过一首Making of Cyborg,里面加入了大量佛教音乐的元素,这种神秘主义和现代科技的交融感,营造了一种魔幻诡谲的气氛,本游戏的配乐深得川井宪次的真传,赞到爆炸。
游戏中道具,服装和场景的设计也非常有赛博朋克的神韵,巨大摩托车和机车夹克,分明是阿基拉的影子,岭谷南区拆开就是岭南,岭南有什么,当然是大名鼎鼎的“城寨”啊。游戏用很少的内容营造出一个栩栩如生的城寨,拥挤逼仄的街道,色彩暧昧的霓虹灯,甚至专门复原了钢筋丛林在雾霾笼罩下的丁达尔现象。里面坐着形形色色的怪人,有机械义体的性爱人偶,有一身横肉的恶警,有手法精湛的机械师,还有藏在AR眼镜后的电波少女。进入游戏,仿佛化身成一位银翼杀手,漫步在神经浪游者的千叶之城,太给力了!
至于说到游戏,也很棒,我选的是普通难度,所有BOSS都可以莽过,太爽了。《堕灭暴徒》本质上是一款弹幕游戏,所以敌人一定要多,节奏一定要快,过了教学关之后,游戏的节奏一甩磨磨唧唧的调性,开始光速飞驰,子弹横飞,血肉飞溅,肾上腺素一秒满格。这个游戏还有一个很爽的地方,就是随时洗点,遇到打不过的地方,把点洗了换一个技能,一般都能轻松过。我自己非常喜欢那个放能量墙的技能,前面放一个,后面放一个,我打的到你,你打不了我,安逸。武器也非常多样,每把武器都有独立的手感,近战远程各有各的风格,搭配起来相得益彰。
5个小时通关时长正好,最后结局的反转聊胜于无,期待续作的发售。
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无论是否愿意,绝大多数的游戏开发/发行商都会告诉你:我们全心全意为了玩家和业界的未来着想。他们卖力地扮演着艺术家和时代领导者的样子,告诉玩家这样玩才对、那样做才好、“听爸爸的话”就有好游戏玩。我们享受着已经成熟的游戏环境,在一个个包装精美、服务周到的商品里流连。而在RUINER这款游戏中,向来就不吝啬展示恶意的发行商Devolver Digital 和它新晋小弟Reikon,再次对玩家露出了无情的嘲笑。
嗜血狂徒、暴力龙头企业、自私的骇客,在这么一个标准的“脏赛博”世界里,暴力便是人类未来文明的通行证。和发行商成名作品《迈阿密热线》类似,这个街机流程风格的双轴射击游戏,围绕着游戏核心的便是各种血肉横飞的厮杀。
这么一个题材,换作脑回路正常点的制作组,多半会强调些关于人性与机械的不可调和性、把玩家塑造成机械之神化身、再来点人文思考什么的就最好了。
而作为一个绰号疯狗社,逮住机会就对着玩家和业界竖中指,即便外人看上去表现得很笨拙,却仍然掩盖不住深深恨意的怪咖公司,它的游戏不会告诉你生活的美好、人性的光辉还是什么狗屁的人性化游戏体验;这里只有嗑了药以后搞出来的美术、绝望的故事和操蛋的主角、在序章就达成50次死亡记录的恶心难度。
我无意揣测发行商的经营理念,也不可能了解Devolver Digital高层用什么样的标准挑选开发组。但是从我对它们的游戏有限的理解里,我看到的是隐藏在其中对主流观念的反抗、是50岁欧美肥佬难以割舍的叛逆、是隐藏在游戏中那些在社会上无处发泄的愤怒。这些混球假装爱着玩家、做出一个个好玩有趣的游戏、尽全力地克制让人们不要看出其中隐藏着的尖酸嘲讽,并把赚到的钱拿来继续支持自己将对这个世界的不满宣泄在游戏开发中去。
而RUINER这一次又再次刷新了我对Devolver Digital这个贱货下限的认知 —— 它变得成熟了、机灵了、懂得在你眼前拴根骨头让你心甘情愿往屎坑里面跳了!
不知道从什么时候开始,我在游戏中已经习惯了被指引 —— 当我找不到路的时候,希望画面上出现方向指示;当我面对BOSS一筹莫展时,就想依赖系统提示它的弱点。这是现代游戏制作规范化人性化的趋势,也是玩家作为操作者权力遭到侵犯的前兆。
而很多玩家已经开始对这个现状不满了,也有很多开发者明白过来,反其道而行之了。RUINER在游戏中没有给予你什么提示,在对玩家权力的开放性上,做得也十分有勇气。
本作除了运用双摇杆操作的移动/射击外,最核心的系统便是主角的技能 —— 通过升级获取点数、解锁的13项技能是除了武器之外提供给玩家战术变化的基础。本身这些技能没有什么特别创新的,你在绝大多数游戏里都能见到类似的花样:子弹时间、护盾、狂暴或者手雷等等。它们被固定分配到五个按键里,通过消耗能量来发动,以帮助玩家实现各种战斗方式。
通常来说,这类自由配点的游戏会告诉你:每个人都能玩出自己的风格,然后就在多数时间里锁死你选择好的技能树,让你的人物在流程中长期保持一个风格。而本作看似谁都能做到,却没有几款游戏愿意的是,它将技能树的配点完全开放给你。无论在什么时候,玩家都可以打开技能菜单,将你使用过后的技能点回收,随时丢到其它技能里头。正因为如此,唯一限制玩家的便只有等级的因素了,你觉得冲刺回避用腻了,就换成护盾防御;你找到一把趁手的武器,就把手雷和子弹时间的技能回收掉,加到枪械运用上去。
完全放任玩家随意配点,虽然只是一个简单的设计,却恰恰透露出了制作组对于自己游戏设计的自信:
“随你怎么折腾,都能玩出不同的花样、随你怎么规划,你肯定会遇到要更换战术的时候。”
我不知道是否有完全不需要技能辅助的高手,但是至少作为一个训练关死了17次的人来说,RUINER的难度让我必须对流程中面对的挑战认真应对。随着游戏中不断出现新的敌人,我在之前配置的技能,经常会出现派不上用场的时候。而反过来的,一些明显需要用固定手法应对的情况,我却经常发现一些奇葩的战术,往往能发挥出惊人的效果。
拿前文提到的“母娘”做例子,无论是游戏宣传片,还是剧情中角色的警告,都告诉玩家开启能量护盾是最安全的做法。然而你也可以考虑强化“冲刺时减少伤害”+“能量恢复加强”+“攻击力爆发”这样的配置。在面对袭来的能量射线时主动用冲刺去承受伤害,通过对方的攻击来不断恢复你的能量,达到无限续航“攻击力爆发”以瞬间击杀BOSS。
或者更容易理解的案例:利用枪械技能附带的“开火回复能量”,配合闪光手雷,就能让所有吃硬直的BOSS毫无还手之力。
一个流程极为线性,内容就是走到一个个战点,清理敌人的“莽夫游戏”,却能让我玩出了些许的CRPG神韵。它的技能系统谈不上多么深奥,但是确实是过了脑子、并与游戏流程合理搭配起来的。在具有挑战性的难度驱使下,玩家面对一次次挫折必须去学习、变通,尝试更灵活地战术配置,最后将原本难以击败的敌人轻松解决。
富有挑战性,给予你极大的自由选择权,能真切地玩出个人风格的游戏,让本作在游戏性上展现了某种程度“开放”。但是,也正因为在游戏过程中,让我体会到了为所欲为的痛快,它的故事才更加显得无比恶毒。
被人操纵是什么滋味?
很不幸的,这种体会也许恰恰是那些被操纵着的人最难以理解的。无论是多么风光无限的游戏主角,命运始终是被坐在屏幕前的玩家所掌控着;而不管玩家的操纵的权力多大,却没有多少机会超越开发者所赋予的底限。
每个人都是某种程度的线牵着走的。
越是体会到RUINER游戏过程的可变性,越是能感受到在故事中主角的无力 —— 不管你击败了多少人,无论你对于系统的熟悉多么深,始终是一只被骇客牵在手上的猎犬。他们利用你达成目的、指挥你去做你可能并不同意的事、最恶劣的是他们嘲笑一般地给予了你没有任何意义的选择权。
制作组就像是嘲笑着所谓“分支决定故事”的设计一般,在游戏剧情对话里加入了大量“选项”,你可以点头、耸肩甚至是皱眉头哦,当然是没有任何改变故事可能的那种。最扯淡的是他们还给主角做了“面部表情”,暗示性的信息和似乎意有所指的对话,让人在初次游玩时真的以为能有什么所谓分支。
没有,狗主人无论是好是坏,都不会让狗的命运改变。
即便你在过了序章,从欠揍的宅男主人,换成瞎特么用颜文字的漂亮妹子,被人操纵的命运也不会有任何变化。没有反抗的机会、没有人同情、没有反驳的话语权。“她”就这样肆无忌惮地对着可以干掉整个军队的主角说出“GO!Puppy”,明目张胆地说出你不过是个达成目地的工具,顺便还要你感谢她给你换了个主人的机会。
她给了你一个怎么看都是假的目标,让你出生入死,最后这些冒险还可能都是假的。但是,至少你还有面对现实的可能 —— 当你千辛万苦找到哥哥,面对他透露的一切时,你获得了唯一一次,也是最后一次为自己选择的权力。
许多同类题材的故事里我们都会看到类似的发展:主角历经重重磨难,却发现自己是被人利用,只是庞大阴谋里的棋子。多数情况下,好的结局是他们得以脱身离去,糟糕些的也不过一死了之。但像RUINER这样,全程都不断嘲笑着主角身份,在结局也没有什么救赎可言的案例实在是不多。
唯一让我欣慰的,大概就是这不是本小说或是电影,而是在命运之外还有着选择权的电子游戏了。
游戏毕竟是程序生成的,无论开发者尽了多么大的努力,它始终是有着看不见的墙、触摸不到的可能性存在的。无论给予多么丰富的选项,为你的选择考虑多少可能的变化,你总归会走到和他人相同的一条线上。但是游戏的魅力往往不在于选择的结果,而是我们在进行选择的时候所倾注的情感,以及享受通往结局之前的期盼。
那么就像游戏中我们常做的那样,换个思路:当我第一次看到这个游戏的宣传片时,迎面扑来的是滔天的戾气。压抑的红色基调与配乐,仿佛宣示着它就是个标榜着杀无赦的游戏。Reikon想要在他们的作品中传达,也许并非只是愤世嫉俗的“选择那么多,最后还不是一模一样”,毕竟我不觉得有人会犯贱到特意用极度开放的游戏性来彰显故事的无力。
如果游戏所透露的恶意是为了激发你的愤怒呢?那种处处被人耍着玩的郁闷是等待着爆发的机会呢?
当你决定不去思考这些内在的问题时,就全身心地去享受主人放开链子那一刻吧 —— 那些雇佣兵们不会给你点头或是耸肩的机会、那些赛博忍者才不管你是否皱眉、你和它们之间唯一可以讨论的就是谁的牙齿更锋利。
当那些躲在幕后的阴谋家面对你的时候,他们在你眼中看到的没有“是与否”,没有“询问和接受任务”。在那些被操纵着命运,随波逐流的人抓住一丝机会时,人们在这些狗狗的眼中只能看到 ——
KILL YOU KILL YOU KILL YOU KILL YOU KILL YOU KILL YOU KILL YOU KILL YOU KILL YOU KILL YOU KILL YOU KILL YOU KILL YOU KILL YOU KILL YOU KILL YOU KILL YOU ............
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