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《OPUS:灵魂之桥》是《OPUS:地球计划》的续作,但并是不是前作的续集剧情,两作都是完全独立的两个故事,所以你不必玩担心剧情缺失,直接从这部新作开始游玩是完全可以的。开发商曾暂定暂定《Heaven》为代号,heaven有天空、天堂一意,可以看出开发商本意就是把游戏中充满游走灵魂的小镇视作逝者的天堂,而其游戏目的就是把灵魂送至苍穹之上,如此一举想必可有双关之意。
《OPUS:灵魂之桥》(OPUS: Rocket of Whispers)是一款以末日题材为背景的冒险游戏。游戏讲的述是在遭受瘟疫的长期吞噬,只剩残骸的小镇的末日背景下,“火箭技师”的后代约翰和冬眠二十年苏醒的“女巫”林芳,两人作为世界仅有的幸存者,在小镇重拾记忆碎片,为了送走灵魂而开启了火箭制造的计划,并着想要完成一次宇宙祭。
游玩内容
为了制造火箭把灵魂送回宇宙,约翰必须搜遍整个地区寻找制造火箭的材料,而芳则用这些材料制造火箭。同时灵魂也给了约翰一些寻找事物的支线任务。移动还是基本的wasd移动操作,刚开始你的移动范围比较限制,比如,因为当你遇到有积雪的地方,所以你需要雪地靴,再或者其他地方太黑了,所以你需要手电筒。为了制作特定的工具,约翰还需要在这个区域搜寻这些材料,制作雪地靴、手电筒和割机等工具来推动游戏进程。每一天都有时间限制,(但是没有计时设定,所以当你那天找不到任何东西时,可以慢慢找或是求助芳),如果天快黑了,你就得回家了。睡觉后,你的一天又开始了,这样你就可以探索一个新的区域。当约翰和芳在聊天或修理东西时,游戏是2D的。当你扮演约翰并探索区域时,游戏将切换到类rpg的上帝俯视图。游戏角色移动比较慢且不能加速跑步,但是游戏后期你会得到一张地图,可以用来快速旅行。
吐槽and内心感受
打开游戏最先吸引我的便是感染力和生命力极强的钢琴曲bgm,这款游戏可以说是把“bgm就是游戏的灵魂”这句话诠释到了极致,不禁令人陷入细细回味与曼曼遐想的无限篇章,因此强烈建议带上耳机食用。回忆中黑白的老照片式画面很好的将小镇废墟的荒凉感表现出来,在完成一些事件后触发的CG也很有冲击力,又增添一丝艺术风格。剧情感人治愈,随着探索一点点收集末日后故事的碎片的过程,不仅引人入胜,更况且这是跑地图的目的,更是莫大的意义。忆物式手法运用极佳,使得这款文字类游戏的作品不乏游戏性。在一步一步寻找中,主人公对世界的看法在变化,每走过的每一个灵魂都有可能带来心灵上的触动。顺便说一下,唯一且急需优化的一点就是帧数了吧。
总结
总体来说,这是值得大力推荐的一款好游戏,治愈人心,又能使人感动。当你通关这款游戏时,不要忘记去听一下开发者手记,感受开发者的创作心理历程,以及以及了解游戏背后更多的故事和小插曲,也许你应该会被款游戏所带来真正的魅力深深折服。
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由台湾独立游戏开发团队SIGONO制作的《OPUS:灵魂之桥》彰显了以故事为核心的小型独立游戏的独特魅力。5个小时不到的线性流程有着43首原创配乐渲染氛围,配乐大多为那种动人的治愈系,它们的质量堪比《底特律:化身为人》。故事虽短,但是靠着类似于《超凡双生》的灵魂与责任的主题,撑大了整部游戏的牌面、拓宽了小故事的深度。在这个游戏里,你能看到科学与信仰的结合,你能见识到将人与人联系起来的“缘分”,以及许多别的东西。在这里,游戏的玩法绝对不是重点,制作组甚至为了让玩家专注剧情特意简化了“游玩”系统,这很明智。有些东西不是评测能说清楚的,也不是该靠评测去了解的,尤其是在《OPUS:灵魂之桥》这样的游戏里,所以我不打算讲解更多细节了。
对我来说,最重要的是,它治愈了我。
这是一部国产游戏,看到制作人员表上那么多的中国人名字,让我对国产游戏又多了一份希望,我们能够做出别人做不出的游戏,我们能有属于自己的优势。
“如果遇到你不是奇迹,地球在上,灵魂便不曾言语”
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我叫约翰。说起来你可能不信,我能听到灵魂的声音。
所谓灵魂,不是魔鬼邪神,而是一种喋喋不休让人脑瓜子生疼的生物。传闻火箭可以让灵魂升空,让不安的心得到超度,于是这些灵魂都找到了我。拜托,我只是一个末世下的幸存者,我可不想成为你们的寄托。
直到那天,我遇到了你,芳。
芳是一位女巫,自称的。女巫世世代代的使命就是制作火箭将灵魂送往太空。可是我每次辛苦寻找到的物资,都化为了一次次梦幻的泡影,我的努力化为失败的废墟。我不想再出门了,我会死的。可是芳说,她下一次一定能成功。
“下一次,下一次,下一次,每次都是下一次,难道我一条活生生的生命比不上你心目中那些虚无缥缈的灵魂吗?”我大吼。
“对不起,对不起。”芳和往常一样道着歉。
“我不会再帮你制造无聊的火箭了,我是约翰,不是什么灵魂工程师!”我关紧了房门,耳边还听见芳喃喃低语的道歉声。
“这个傻瓜。”我躺在床上,不住的想着我们认识的点点滴滴,我们失败的所有火箭。一切的一切都宛如过眼云烟,火箭什么的才不重要,我只喜欢你啊,你能不能喜欢我一点点。
日复一日,年复一年,我外出找材料,芳在家造火箭,我们的矛盾越积越深。大吵一架之后,我还是决定外出找火箭零件,可就在这次出门前,芳不见了!!!我发了疯,找遍了所有走过的地方。没有,都没有!我开始后悔,我约翰何曾负过任何一个人?灵魂也好,芳也好,你们来啊,我受着就好,你们来啊……
后来?后来就在没有灵魂在我耳边低语了。如你所想,后来我们终于成功了。一艘满载着希望的火箭飞上了天空,飞那么稳,那么稳。
“我们将灵魂都送往天堂了”,我说。
“真好呢”,芳望着天空。
“所以,现在你能把我的灵魂送往你的心里吗,巫女大人?”
上面写了个小故事概括剧情,下面就简单介绍玩法:
《OPUS:灵魂之桥》这个游戏从前缀上来看就是一个系列作品,讲述了一个死亡与灵魂的故事。制作组前作还有叫做《OPUS:地球计划》的游戏,同样的用简单的人物浓墨重彩的描绘了一出生命与执着的好戏。我觉得这个制作组对于画面和音乐的打造来说极为拿手,讲故事的能力也不赖,人物心理拿捏的非常准确,简简单单的玩法赋予了灵魂的重量。
严格来说统称为冒险游戏,拆开来讲游戏包含剧情+解密+收集制造+大地图步行模拟的结合,单线剧情贯穿整个游戏(以火箭为引)附以很多支线内容(剧情导向),玩家操纵主角之一约翰探寻小镇、矿场、机场等等地点,并在行走过程中收集建造火箭的材料,解锁装备、回忆等,推动剧情的发展。再配合一些隐藏剧情和收集品,打造的还算丰满。
时间系统大概是这个游戏唯一约束玩家的东西了。由于整个游戏的核心为探索,那么时间系统则大大增加了游戏的策略性。早9晚8的探索时间一方面显得更为真实,另一方面拓宽了游戏的策略性并且拉长了游戏时长,合理分配探索时间,让玩家对明天的到来异常期待。
游戏为俯视角操作,且重要的收集出都有光芒闪烁,从某种程度上来说大大减少了难度。不过想想这款游戏也并非以难度著称,倒也痛快。每每筹集到重要的火箭零件,就可以看到芳开心的笑脸与忙碌的身影,生命有意义真好呢……
除了游戏性较差(这里单指操作性)和物品道具较少(且大多数时间用不到)之外,我觉得《灵魂之桥》几乎可以说没有缺点,剧情不错,音乐不错,各方面都还算是不错。温暖且充满力量的游戏,值得大家一玩!
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一款好游戏,应该像一块蛋糕。
纵使蛋糕上面有奶油包裹能带给你足够的视觉享受,有水果点缀能够给你味蕾很好的味觉刺激,但真正能让人果腹的还是那看上去最普通但也是最关键的蛋糕胚子。
在STEAM上看到《OPUS》给我的感觉,就像是在茫茫的蛋糕展柜中看到了一块覆盖着诱人奶油的水果蛋糕,当我买下它正为自己发现一个如此精致的作品而雀跃时,在欢笑中抛开它表面的奶油时,又发觉它里面的戚风是那么让人难以下咽。
那层奶油,是它的背景音乐。在游戏末世+废土的大背景下,婉转动人的音乐,足以撩拨玩家的心境。再加上剧情偶尔的波澜,那末世中两人相互依偎的依依之情,更能让玩家心有戚戚然。
那些水果,是它的收集系统。玩家可以在游戏进程中收集到一些收藏品,每种收藏品都是对过去世界的碎片回忆,玩家可以从这些碎片中拼凑出一个温馨美好的疫前世界。
而全部的美好,似乎也只仅限于此了。
游戏的剧情究其脉络,只是一个俗套的故事而已。游戏构建出宇宙葬、火箭升空、灵魂这些足以高屋建瓴的元素,却又将故事叙述的平淡无奇,泛善可陈。更何况同样的剧情(火箭坠毁),居然是没有任何意外的接连发生三次,既在意料之中,又在情理之中,连一点玩家的紧张情绪都带动不起来。
游戏的剧情是以火箭将灵魂送入宇宙,灵魂作为一个核心要素从头贯穿到尾,但是灵魂的戏份除了收藏品的互动、攻击玩家、给玩家指引材料位置之外,就没有太多的戏份,也是一个应该好好打磨的点。
而在最初流畅的剧情介绍完毕之后,游戏的玩法呈现在大家面前——搜集材料,合成物品,组装火箭,推动剧情发展。
这些部分,姑且算作讲故事的方法,本应该是最重要的“蛋糕胚子”,但是却制作的异常拙劣。
我不去吐槽游戏采用2D俯视角界面作为主要的游戏界面,其主要玩法就是按照组装火箭的进度搜集地图上各种零件以及收集一些作为支线存在的收藏品来推进剧情以及游戏进度的发展。游戏设计了需要不同的条件才能进入的不同区域,比如需要登山装备才能进入的雪地,需要手电才能进入的黑暗房间,需要猎枪才能进入野兽聚集地等。
游戏还有时间的设定,基本上搜索时间就是早上八点到晚上八点,超过时间会强制回家,多次受到凶恶灵魂的攻击也会将回家的时间提前。玩家所做的就是每天白天出去按照芳的要求搜集所需的材料,然后回来制作火箭,而制作火箭也就是点击一下制造而已,没有任何值得书写的地方。
值得一提的是,也许游戏是为了带给玩家一种孤身一人在冰天雪地中艰难前行的感觉,我只能说制作组在这一点上做的真的好,甚至是矫枉过正。虽然需要玩家搜集的材料都会提供一个明确样式的房屋和大致的所在区域,但是在茫茫雪山之中听着不断重复的踩踏雪地发出的嘎吱嘎吱的响声,操众着走路速度极慢的角色,寻找着不知道具体藏在哪里的材料, 在短暂的感慨完细节做得不错之后,剩下的只有无尽的抱怨。而且在这寻找的过程中,除了一些可互动的收藏品,还没有任何有趣的东西。也就是说所有的可以算作是玩家在“玩”的内容,只有寻找而已,实在是称不上有什么游戏性可言。
再来说那些收藏品,其实收集要素在游戏中已经是屡见不鲜。在《古墓丽影》中,广博的文物检索和文献浏览给玩家拼凑出一个完整的圣三一和所处世界的全貌,《刺客信条》系列更是通过各种古建筑让玩家梦回文艺复兴时代,这些都是十分优秀的范例。而在《OPUS》中,主线剧本的内容较少使其略显单薄,本来是寄希望于通过这些收集品来拼凑起那个疫前温暖美好的世界,但是这些收集品带来的回忆,过于的支离破碎,没有像一幅拼图的全部碎片一样,让我们收获到拼完整张拼图带来的那种成就感,实在是一大遗憾。而且收藏品除了关键的材料之外,还需要找寻大量的其他零件,又大大增加了垃圾时间。
尽管游戏在通关之后提供了自由模式可以让玩家自由探索,但是我却没有再玩一次的想法和冲动。
综上,虽然商店中游戏的评价很高,但是在我眼中《OPUS》还远远达不到及格水平。
其实无论怎么给《OPUS》评分,都会有些有失公允。
《OPUS》的剧情,诚然也或多或少的触动了我,游戏中的两位主角,女巫芳和约翰,我本觉得芳是一个无比坚强、乐观的女孩,也十分不解约翰的自我,但随着游戏进度的增加两人的性格一点点的丰富起来,我发现原来芳的内心也不过是一个渴望家人、朋友陪伴的孩子,约翰也只是对亲人思念至深而做出的一些比较极端的反应。
我是真的心疼那个小小的芳,明明就还是一个渴望朋友陪伴的小孩子,却被委以重任,承担着无数人的希望。长老给她的承诺在她醒来的那一刻就已经烟消云散,那么可怜柔弱的一个灵魂,又怎么面对这个孤独寒冷的世界。
我是真的反感那个大大的约翰,明明是一个男子汉,为什么那么自私,为什么就要为了自己不受灵魂的纠缠而一次次的向芳施压,明明心里就是在乎着芳,为什么不肯给她一句哪怕几个字的安慰呢。
这世界,本来就是难以理解啊。
你看那个坚强的阿芳,还是无数次的强作笑颜去面对约翰的指责,无数次在火箭坠毁之后给两个人加油打气,无数次的鼓起信心去维修那个可能根本就不可能上天的火箭,难道这一切就只为了那个可有可无的女巫职责吗。
你看那个自私的约翰,还是每天早出晚归不辞辛苦的寻找着各种材料,还是每天面对各种灵魂对他的骚扰,还是不断的孤身入险地,还是在芳失踪之后着急的去四处寻找她,难道这一切又只是为了摆脱所有灵魂吗?
还好还好啊,这末世之下,好坏还有两颗心可以仅仅依靠。
真好啊。
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Originally posted by author:芳:我知道我们没有问题的……没问题的。
约翰:明明到处都是问题……
芳:我们没问题的……
约翰:好啦我知道……我们没问题的
Originally posted by author:节选:SPYAIR—《My Friend》
むしゃくしゃして 傷つけた後でも 即使是心烦意乱 即使是在受伤之后
また、すぐに許しあう 也能够、马上就原谅对方
どんな辛い時も 不论是在多么痛苦的时候
君が笑うから 笑えた 我只是因为你正在笑 所以也能够笑出来
遠回りした分だけ 只是绕了远路的那一小份
分かりあえる時間もあったから 互相了解的那段时间也是有的啊
僕らは間違っていない 我们没有搞错呢
いまは そう思う 我现在是 这么想的呀
"明日また" それぞれの道を “明天再见”我们踏上了各自的旅途
歩いても 離れない My friend 即使迈开大步 也不会分离My friend
ありのまま 生きてゆく強さと 真真切切地 强势地活下去
失っちゃいけないモノがここにある 永远也不会消失的东西就在这里
"明日また" それぞれの道を “明天再见”我们踏上了各自的旅途
歩いても 離れない My friend 即使迈开大步 也不会分离My friend
失っちゃいけないモノがここにある 永远也不会消失的东西就在这里
ありのまま 生きてゆく強さと 真真切切地 强势地活下去
失っちゃいけないモノがここにある 永远也不会消失的东西就在这里
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测评来自奶牛关野蔷薇,同时感谢奶牛关野蔷薇以及制作方提供的key
《OPUS: Rocket of Whispers》:Thank the Cosmos for Bringing Us Together
《OPUS: Rocket of Whispers》是一款第三人称视角的,集合了冒险,末世,宇宙太空元素的剧情丰富的探索类游戏。游戏世界观继承了上一作的《OPUS: The Day We Found Earth》。主题色彩鲜明,让人不能忘怀的剧情与动听的音乐构成了本作最璀璨的灵魂。
游戏大致讲述了火箭技师之子约翰与地球教第四十六代女巫林芳在地球的末世——仅存其二人的背景下,由互不理解到相互坚持的故事。玩家将扮演男主角约翰,参与女巫林芳的使命——延续疫后的「宇宙葬」,为制造「宇宙葬」需要的火箭于末世的一片废墟中探索收集瘟疫前人们的记忆与火箭需要的材料。
简略评价
游戏性(5/10)
游戏主要玩法是以第三人称视角去探索与收集地图上的种种道具。道具可分为主线与支线道具。主线道具必须收集才可通关,而支线道具即使不收集通关也没有问题,通关后你甚至可以继续回到游戏中继续去收集支线道具,完成那些悲惨灵魂们的愿望。游戏设定的可用地图传送和打开捷径道路等也为玩家提供了不少便利,让人感到很是亲切。但不足的是探索游玩过程过于枯燥,大多数探索时间并没有搭配本作优美且让人心醉的bgm且移速堪忧。也许这样做可以更加让人有代入感,但游戏4小时的流程全局如此不免太过乏味。
游戏支线任务无一例外的需要“灵魂石”才可完成,全部完成需要大量灵魂石。而此游戏手机版本可充值购买“灵魂石”,电脑版却不行,踩遍全地图都不一定能收集的完,探索过程已经过于枯燥了,就算通关后可继续收集想必也没有几个人愿意再花费4个小时时间把地图再全部踩一遍去寻找“灵魂石”来完成并不是很饱满的支线任务。
游戏全程氛围独特,因未玩过上一作我暂且不做过多评价分析。游戏世界观设定在了大家都信仰「地球教」这一教派上。相信人们的灵魂来自银河,死后亦要回到银河。
“希望生者得以安慰,死者得以安息。”—— 这便是「宇宙葬」的中心了。
“地球在上,现在告别,是为了彼此能于银河相遇。”——这是「宇宙葬」的目的。
游戏从初期便坚定这一设定,但又并坚固这样做的理由,甚至连主角都很犹豫。也许前期的一切都是为了后面的铺垫吧。但我本人并不是很喜欢这样的安排,这造成了我游戏前期极度无聊的情况,刺激点设定太过后,让玩家无法理解主角真正的心情与设定的真正含义,在前期是很糟糕的一件事,更何况游戏本身的玩法并不太有趣。
画面(6.3/10)
游戏画面简单却意外的很有感觉,搭配上末世与宇宙的元素相得益彰。
游戏全程在雪地中进行,但意外的很是柔和,与游戏神秘的主题环环相扣更显神圣。美中不足的是游戏角色绘画意外简陋,没有美感,让人觉得略显遗憾。
音乐(9.5/10)
游戏音乐完美。BGM出现基本恰到好处,但不算完美,可以有更加适当的应用。游玩过本游戏不买音乐集的话会十分遗憾。空灵的声音搭配静谧的雪地废墟,圣洁的女音搭配神秘的宇宙葬,高潮点让人不禁落泪,后感叹:“地球在上 ! 音乐集我买还不行吗 !”
剧情(8.6/10)
游戏剧情意外的让我稍稍失望了一小下。游戏剧情整体平衡,并不会超出玩家的预想来个超神展开。但也因此更显老套。不过好在游戏整体素质不低,衬托着剧情依然仍然很让人享受。游戏剧情的内涵深刻,是值得玩家深入思考的主题,在测评接下会深入谈论,预计会带有剧透成分,望谨慎观看。
总结
这是一款值得喜爱剧情丰富,主题深刻,末世与宇宙灵魂题材的玩家购买的游戏。
优美的音乐,简洁却不失美感的画面,深刻的剧情主题。
评分:8.4/10
仅为荒凉献上祝福,为天堂留住幸福 / We Are Here
以下内容可能涉及微量剧透,请谨慎食用
生命是美好的,死亡呢?
谈论的开头这个问题就在我脑内挥之不去,也许这个问题无关游戏主题。我们降生到这个世界来,又带着满满的关于这个世界的记忆离去,不曾留下什么,也不曾带走什么。曾观《寻梦环游记》,见证了墨西哥的传统民族文化对于死亡积极向上的一面。
“死亡才显示出生命的最高意义;是生的反面,也是生的补充。”
对于这款游戏,我觉得不仅生命,灵魂等是其必不可少的主题,死亡亦是。
Originally posted by游戏内:“哈哈,好的,约翰,人没有办法一直留在桥边,总有一天得离开。为了那一天,我们得替离开的人做好准备,约翰小镇的工厂得准备好火箭,女巫我得记住所有人的名字。然后我们一起在今天,看着火箭把大家带走,热热闹闹聚在一起,你喜欢吗?因为这样的话,我们会过得比较幸福。”
既然分别无法避免,不如献上最美好的祝愿。也许「宇宙葬」就是人们对于死亡最美好的祝愿了吧。
Originally posted by 游戏内:“...幸福是什么?”
“不管是现在,还是明年,约翰和爸爸妈妈,都能一起参加宇宙葬。然后跟着女巫,一起开心的跟离开的人说再见。”
再相见,多么美好的一件事,死亡的尽头若是能够再回,那么对于这暂时的离别便不是那么悲伤的事情了 .....
游戏就是给我们讲述了这样的一种信仰,虽无名,虽无证,但就是美好得让人情不自禁想要去相信——会有这样的事情的。
约翰,如果遇到你不是奇迹,地球在上,灵魂便不曾言语 / Good Night I
地球上,两个人相遇的几率是多大?
0.00487。
上天给予的奇迹。
仅剩二人的地球上,两个人相遇的几率是多大?
1。
上天注定如此。
无法接受亲人离去的事实,始终独孤一人坚守小镇的约翰与被强塞使命不舍老师朋友离去,无法接受仅自己存活醒来的芳。也许缘分早已注定下来,只是主角还不曾知晓。
在这样的世界里互相勉励,为了离开的人们,去完成几乎二人不可能完成的「宇宙葬」。带着自己的悲伤,即使失败无数,近乎崩溃,仍要努力前行。
也许这正是人类最美丽的,人与人之间的交互诞生了无数的可能性。正如这美丽而绚烂的故事。
Wonderful World,We work together .
不管路途多么艰辛,只要相信终点是美好的,那么终点必然是美好的。
故事的结尾,通过银河的神秘,主角二人终于又依稀想起了过去的,关于他们的,最初的相遇。那些辛苦,那些泪水,那些孤单,那些悲伤,虽然无法放下,但我们仍可以以向上的姿态背负它们前行。地球在上,相信故事的终点,我们一定会于银河相遇。
Thank the Cosmos for Bringing Us Together
OPUS: Rocket of Whispers .
(●'◡'●)
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本文首发于STCN,带图长评[steamcn.com]
游戏剧情
作为一款废土向剧情游戏,总觉得剧透就没有探索的意思了,因此我写了部分我能写的,并隐藏了,有兴趣的自行观看。
一场毁灭人类的瘟疫之后,幸存者万不存一,地球教女巫林芳和主角约翰希望修建火箭,重现宇宙葬,为死在灾难中的人们寻找到灵魂的归宿,所谓的灵魂之桥也就是火箭,将星球上的逝者灵魂送往银河,让生者得以安慰,死者得以安息。
主角资料
姓名:约翰 曼森
出生地:于银河历15313年出生于马可夫小镇
父亲:马修曼森(15280年-?),奥伯斯工厂厂长,火箭建造师。
母亲:莎拉曼森(15283年-?),职业未知
大伯:保罗曼森
挚友:林芳,地球教仅剩下的一个女巫,立志完成灵魂的宇宙葬,口头禅“只有身兼技术和礼仪的,才能被叫作女巫”
故事中的历史(若有疏漏,烦请指出)
银河历15318年:宇宙葬所需火箭由奥伯斯工厂制作完成;
银河历15319年:6岁的约翰第一次也是最后一次参加第29届宇宙葬;
银河历15320年:星球上爆发了瘟疫,剩下的人不足万分之一,女巫为保证文化传承,进入冬眠,她们宣称:如果苏醒于瘟疫消退的时代,她们将重建信仰与文明;
银河历15323年:约翰父亲希望重建火箭,完成宇宙葬,在去荷米市调货路中失踪,母亲也在寻找父亲的路上失踪;
银河历15326年:伯父希望带他离开工厂,南下逃难,约翰却坚持要等父亲回来,伯父无奈,只得留下小约翰独自在奥伯斯工厂附近生活,此后伯父再无消息。
银河历15343年:因仪器电力不足,女巫林芳被迫从冬眠中苏醒,唯见白雪皑皑,万物凋零,路上遇到约翰,此后二人相依为命。
银河历15345年:即故事开始的时间,奥伯斯火箭工厂附近,12号火箭试飞。
游戏玩法和操作
玩家在游戏中需要做的就是收集修建火箭需要的材料并交给火箭建造师林芳,以及完成各种帮助灵魂找到丢失的物品的支线任务。
游戏操作及其简单,上下左右和鼠标左键,游戏的学习成本降到最低,因此整个游戏近乎没有新手教程,因为真的没必要。
游戏评价之优点
初进游戏,游戏视角为俯视角度,玩家扮演的约翰只能看到一个头顶,我以为是类似于《12 is better than 6》的枪战游戏,夺取敌人手中的材料来建造火箭,后来才发现火箭所需材料分散在整个地图各个地方,玩家仅需要大大方方过去拾取就行,降低了游戏操作难度,同时为方便玩家找寻材料,特意设定了“灵魂喜欢依附在火箭材料处”,这样玩家在远处就能轻松发现工厂、学校等处是否有所需材料。同时玩家不需要考虑血量、食物,路上遇到野狼,也可以靠猎枪吓走,遇到建筑物倒塌和落石,也仅需要选择远远的跑开就可以安全避难,在我体验游戏的唯一一次危机也只是在野外昏迷,这样都会被女主救回来,修养一周即可痊愈,将游戏中的难度降到最低,玩家仅需要安静地坐着,体验游戏剧情即可。
男主约翰自10年前开始,就能看见灵魂,也能听见灵魂在他脑海中的追问,“我要去银河”、“为什么还不开始宇宙葬”、“约翰,约翰,我们来捉迷藏好不好?”约翰不胜其烦却无可奈何,直到2年前遇到自称地球教女巫的林芳,此后唯二的两人在马可夫小镇开始了相互羁绊、相互扶持的一生。游戏中主角的日常是白天出门找材料,晚上回家和林芳拌嘴。约翰是典型的刀子嘴,豆腐心,即使每次都在埋怨林芳给他添麻烦,却依旧每天在大雪中坚持出门寻找材料,他自己的说法是为了让那些在他脑海中的声音消失。只是每天晚上都会喃喃自语:“爸爸妈妈,你们到底在哪里,为什么还不来找我?”
林芳是一个外表坚强、内心脆弱的女巫,她始终忘不了抚养自己长大的地球教会长老~阿玛迪斯,也牢记着长老告诉她的,女巫的职责就是引导迷失的灵魂,找到回家的路。只是夜深人静时,她也会问自己:我要坚持不下去了,到底该怎么办?第二天醒来依旧元气满满,就像打不死的小强。她每天除了修建火箭,更多的是安抚约翰,为两人坚持2年的目标打气,这也许也是在安慰自己吧。
“每次你都说这次肯定可以,结果还是失败”
“约翰,这次肯定可以”
“可以可以,你都说了无数次了,我们为什么要造火箭,我坚持不下去了”
“只有完成宇宙葬,逝者的灵魂才能得到安息啊”
“可是他们为什么总缠着我,我受不了那些时刻出现在我脑海中的声音了”
“将他们送走你就再也不会看见、听见他们的声音了”
……
正如剧情中的一句话:“如果遇到你不是奇迹,灵魂便不曾言语。”
游戏背景音效采用的是钢琴曲,外加户外在雪地上走动时的“沙沙”、“咯吱咯吱”声,风卷残雪的“呼呼”声,犹如身临其境。背景音乐整体多变,从户外探险的低沉,到厂内两人对话时的悠扬,再到火箭试飞时的欢快,让人忘记背景沉浸在游戏中的背景音乐,对我而言这就是契合游戏的好音乐。按照官方的说法,他们为游戏准备了30个短曲,想必对于玩家而言也是一场音乐的饕餮盛宴。
游戏评价之差评
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原文来自VG游戏时光:为末世与繁星献上祝福 [www.vgtime.com]
游戏是为了创造感动,创造感动的目地,是为了让自己和他人幸福。
一觉醒来,发现自己独身一人;放眼所及,只有不断飘落的大雪,而熟悉的景色全变得残破不堪——
后启示录题材的作品总是伴随着关于生存、冒险以及人性在末日之下所展现的残酷与光辉。根植在“文明废墟之上”的故事,总是青睐于灰暗且富有争议性的思想。
但同样的主题在过度被消耗后,也是会产生一丝审美疲劳的,于是便诞生出从奇幻背景走到工业革命时代的《奥秘:蒸汽与魔法》,也会有反战争英雄套路的《特殊行动:一线生机》。作为一个掌握有限资源的独立团队,SIGONO用另类的主题与独特的叙事风格,讲述一个在末世之中为逝去生灵了却遗愿的入殓师的故事。
游戏总是要讲故事的
来自中国台湾的SIGONO成立于2013年,这个原名Team Signal的小团队一直致力于开发节奏明快、小清新风格的手机游戏。它们在《城堡骑士》、《HyperSquare》等作品中累积下了一定的开发经验与资源后,开始决定制作真正属于自己风格的游戏。他们不再将自己的作品局限在手机平台普遍的益智、简约与单纯的创意为主,而是试图展现电子游戏另一个让人为之倾倒的特质:互动性叙事。
“希望利用游戏述说故事,创造一份直指人心的感动”,在这样的愿景下,一款没有外星怪物(很遗憾)、宇宙战争的太空探索主题游戏《OPUS:地球探索计划》(以下简称《OPUS1》)诞生了。
很可惜,我并不是个很情愿在手机上体验游戏的人,所以上述提到的、他们在还未改变团队设计理念时的手机作品并没有接触过。也许是由于《OPUS1》在游戏推出之后获得的巨大商业成功与诸多奖项,让SIGONO想到了将其移植到独立游戏的温床Steam上,这才让我有幸体验到了这款与众不同的作品。
虽然说想要改变游戏的思路,但其实《OPUS1》在本质上依然没有改变手机游戏较为简约的玩法。与同类作品最大的差异在于,《OPUS1》将简单易上手的游戏过程与叙事做出了良好的融合。
简单来说,这是一款在全息投影的AI陪伴下,独守在空无一人的宇宙观测站里,扫描宇宙繁星寻找地球坐标的游戏。故事伴随着玩家不断寻获新的行星、为它们取名,慢慢揭露隐藏在空间站与AI资料里的故事。
整个故事通读下来并没有太多惊喜与转折、甚至可以用俗套来形容。但是其充满人情味与温馨细节的剧情,通过制作组颇具水准的节奏把控缓缓道来后,所能传达出的情感触动并不亚于宏大背景下的史诗传奇。
游戏独具想法的核心系统:观星带来了一种非常奇妙而浪漫的体验,对于绝大多数非专业人员来说,这种行为早已随着污染问题逐渐变得遥远。你是否还能记得二十年前在夏夜里抬头遥望星空的景象?也许对于城市里的我们来说连赞美月亮的机会也并不多吧。
难能可贵的题材、加上SIGONO高水准的美术与配乐,能让你在短暂的游戏过程里获得非常舒心的感受。这个时候一段可能不难猜出结果、但代入感十足的温情故事便能顺利地打开玩家的心扉。
这个不到10人的团队所谓的改变设计思路绝不仅仅是嘴上说说而已。如果说保留直观简约的游戏机制是过去累积下来的经验所求得的稳定发挥,那么在题材、叙事节奏和手法上展现出的灵性,则是从根本上便展现出了令人敬佩的决心与功底。
《OPUS1》优异的表现也为SIGONO坚持当时的理念注入了信心,他们在之后的项目计划里依然是以同样的思路去制定的,续作《OPUS: Rocket of Whispers》(中文译名为“灵魂之桥”)建立在前作的成功经验之上,并且表现出了更大野心与灵感。
充满人文气息的科幻背景
虽然同样是以“OPUS”作为主标题,但是《灵魂之桥》严格来说与《OPUS1》的剧情并无太大联系。两者拥有的是相同的世界观背景,并且在主题上也都围绕着对地球故乡的怀念这一大前提进行。
但与《OPUS1》封闭的宇宙空间站不同,《灵魂之桥》的故事发生在一个遥远的殖民星球上。这里的文化和科技已经退化到了与我们现代社会近似的水准,早已失去了星际航行甚至是观测的能力。
在这样的社会背景下,就衍生出了相当有意思的文化特色——在故事发生的星球上,人们因为长期以来对地球故乡的憧憬与怀念,发展出了“灵魂应当归于宇宙,以其有朝一日可以找到回归地球的方法。”这样一种价值观。
人们思念、憧憬地球上的景色、哀思过去的辉煌,却没有人知道地球究竟在宇宙的哪一个角落,而希望去世的亲人与同胞灵魂能得以回归地球的心愿则深入到人们的普遍价值观中。
脚下的大地并非生命的归宿,化为宇宙中的繁星才是最终的宿命。
游戏一开场便是以主角约翰童年参与名为“宇宙葬”的大型祭典为开端。许多设定、名词和意义并没有在这里一一给玩家挑明了说,故事就这么顺理成章地在约翰一家其乐融融地参加祭典的过程中开始了。
以我的经验,这种开场要么是为“我要成为XX王”作伏笔,要么是为“放弃吧你是成为不了XX王的”立flag。果不其然,小约翰一脸天真地说着“我长大了要成为爸爸一样的火箭技师”,给包括自己家人在内的全世界挖了一个大坑:祭典结束后,整个星球爆发神秘的瘟疫,别说火箭了土都废了。
但是作为主角,即使全世界的人们都已经在序章到正式开始的25年间逐渐消亡,约翰却依然生龙活虎。不仅如此,他还觉醒了能够与死去的灵魂接触的能力,并在多年的废土生活里不断被各种来自过去的声音骚扰。
被这样的特异体质困扰,也为了彻底和过去的回忆做了断,约翰决定帮助最后一任巫女林芳完成火箭,将遍布地面的亡魂送上天堂。
造火箭?捡点垃圾就搞定了
“透过火箭,我们将灵魂送至天堂。”
“科技、幻想与宗教”,游戏开篇的第一句话就集合了三个貌似毫无关联的字眼,而这也恰恰确立了《灵魂之桥》的核心。
废土题材总是少不了拾荒,而某种意义上来说,本作的“捡垃圾”可谓是野心最大的——男女主角要用捡来的破铜烂铁造小型火箭。
你们是哪里穿越过来的卡马克吗!?
然而这个看似不明所以的目地,在女主角林芳执着的鼓励下,却显得让人信服:为了超渡游荡在世间的孤魂野鬼们,她需要制造出可以突破大气层的小型火箭,让灵魂能够跟随其一道前往宇宙,完成轮回。
于是,玩家要每天扮演约翰,在一片白雪覆盖下的末世到处游荡,寻找各种配件以完成火箭。从高科技的冷却装置、到汽车引擎甚至是风力发电机扇叶,所有能想到的东西都要捡回去。
游戏开始的时候,他们已经在着手制造第13号火箭了,这也就证明之前两人经历了十几次的失败。而收集完的13号火箭所需部件也不需要太久就能完成,但就如同任何人都能够预见的那般,这一次的火箭发射果不其然也失败了。
虽然二人也反思了失败的原因,并不断优化火箭的制造,进而以此推进游戏的流程。在这个过程中,约翰前往更大地点,不断遭遇到过去的灵魂对他“诉苦”,并慢慢地将整个世界观的全貌以及两位主角内心的情感变化展现在玩家面前。
游戏的故事主线和前作一样,相对都是比较朴实的发展——随着火箭计划的反复失败,纠结于过去而无法真正面对与亲人灵魂分别的两人最终发生了争执。就在约翰决定先道歉的时候,却发现林芳留下了一封书信便独自前往封闭的山顶去获取最关键的冷冻剂。
在等待了将近一周无果后,约翰不得不顶着暴风雪的情况下前往山顶寻找林芳。
有趣的是,游戏到了这里一改之前固定在主角约翰的视角,采用了两位主人公互换的方式。透过二人在雪地中寻找对方的过程,慢慢将其内心的想法同时摆在了玩家的面前。
最后在暴风雪里终于相遇的两人互相搀扶,在意识模糊的情况下同时与现实中的暴雪、和内心纠缠自己多年的心结抗衡,最后终于在彼此的鼓励下走向新生的过程将整个故事推向了高潮。
二人在这场危机之中一边互相倾诉着心意,一边回想着过往的美好记忆,才明白自己为何在整个世界都已经毁灭的情况下,还要坚持为灵魂超渡,而走到了这一步,孤独的二人才终于算是找到了末世之下能够陪伴自己余生的依托,也能够真正决心利用火箭送走亲人。
充满细节的碎片化叙事
《灵魂之桥》的背景与故事并没有专门做陈述,而是通过各种散落在整个游戏的可交互物品,让玩家自己建立对世界观的了解的。
制作者们没有吝啬文字信息——大到城镇和地区的介绍、小到一个路口、一间房屋,都有着属于自己的说明信息。当你进入到某个建筑里、或是看到某个景观后,便会浮现出该地点的介绍以及主角本人的看法来丰富场景的形象。
即便只是作为总结一天进展作用的火箭工厂,也布满了可以调查的物品,通过这些细节来丰富两个主角的性格和想法,以及整个世界在当初面对灾难时世间发生的各种事件。
这种传统的碎片信息,极大地丰满了整个游戏环境,让你觉得这片废墟是曾经发生过故事、有过历史、让人不禁猜想在之前遇到的游魂是否有着不为人知的故事。
在游戏后期我来到曾经作为隔离区的城市,发现游魂的数量开始暴增,因为强迫症的关系我之前很喜欢去“撞击”每一个浮现的游魂让它“说话”,而游戏在前期也保证每个游魂都能被接触到。但是在靠近一些隔离网后突然浮现出大量拥挤在一起的游魂,而你并不能走到隔离网的后面。
直到之后发现这些隔离网在当年疫情爆发时正是用于管制疑似感染者的,而军方很有可能在最后下达了屠杀令后,我才明白其背后的故事。而这些充满细节的内容,很可能并不会被所有玩家挖掘到,但是制作组依然很努力地添加到游戏里。
虽然手法谈不上多么标新立异,但愿意在细节上有着自己的一套想法并做到精益求精,就足以令人感到十分敬佩了。
高明的作家懂得表达
作为一款节奏平缓的俯视角冒险游戏,本作有着相当不错的代入感。冰天雪地下孤独的拾荒客、处处刻印着往日记忆的荒芜废墟、Triodust为本作谱写的配乐更是与这幅画面有着浑然天成的一致性。
玩家在探索时收集到的旧日资料里面,无论是日记、游魂的记忆、古老建筑,都不时地告诉玩家过去所发生的故事。其中不仅有着末日降临时的绝望,也包含着过去美好生活和人们在危难之时互相扶持体现出的温情。正是这些充满真实感的记忆,与荒凉的世界形成鲜明对比,才更体现了其中的残酷性。
在游戏初期的流程里,玩家可能不会感到太强烈的孤独感。节奏和时长所限,使得游戏会频繁地在荒野和工厂之间往返,在林芳的引导下,可能很多玩家往往只想看看所谓的火箭是否真的可以升空(毕竟理性一点的思维来说两个人在废土发射火箭什么的太梦幻了点)。
随着火箭发射计划的推进,故事慢慢铺展开来后,那种深入骨髓的孤独感才通过两名主人公慢慢渗透给玩家,约翰的内心始终对于双亲参与火箭研发离他而去无法释怀;林芳作为最后幸存下来的女巫也放不下对逝去同胞的思念之情。
在各自的心结无法打开之前,无论二人总结出多少经验、尝试各种手段,都无法让火箭突破大气层,将亡魂送上宇宙。逝者已去,而留在这个绝望的世界上相依为命的二人即便拥有彼此,心却依旧是无比孤独的。
SIGONO对于游戏主题的把控在前作《OPUS1》里就有所体现,它在一开始赋予玩家的任务是“寻找地球”,而核心玩法上也一直遵循着这个原则。但当玩家随着流程逐渐深入故事后,却会慢慢发现自己的目标实际上早已偏离,而陷入到追求另一种情感释放上了。
这种“背叛手段”用得十分高明,也对于引发故事高潮时带动玩家情绪有着非常大的作用。
《灵魂之桥》同样采用了类似的手法:太空葬作为不断灌输到玩家认知中的关键目标,在游戏一步步挖掘两位主人公内心、透析整个世界的面貌之后,才让我们真正理解隐藏在其背后的庄严与仪式感。
火箭突破的不仅仅是重力的束缚,更是对昨日记忆与逝去故人的真正释怀。
写在最后
《灵魂之桥》的流程不长,但是对我来说这样的长度才是最为合适的,再长一些的话游戏的结构便很可能不会达到现在这么优秀的水准。
作为一个靠不断探索推动剧本的游戏,《灵魂之桥》的象征意义大于逻辑性的风格,就不适合对世界观做太详细的描述了。点到为止地呈现出为故事服务的必要内容已经足够,更何况本作在信息量上已经超越不少同类作品。
一个问题是,游戏虽然在信息描述的丰富程度上做得比较到位,但绝大多数对话台本的水准都略显平庸,约翰的抱怨和林芳的鼓励都显得过于频繁。当然,台词质量可能也是国产游戏短时间内很难越过的槛就是了。
幸运的,SIGONO的确是一群富有经验的开发者,他们知道自己想要什么、能做到什么。《灵魂之桥》并没有什么惊世骇俗的想法,他们也没有这样膨胀的野心。但是游戏本身就承载着传递情感、叙述故事的功能,而在这一方面《灵魂之桥》足以对自己所达到的目标感到自豪。
一个娓娓道来的故事、两个在末世中寻找宽慰的孤独灵魂,还有能够触动人心的微暖,对我这样的玩家来说,这就已经足够了。
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一款很优美,优雅,并且动人的作品。和前作的《OPUS:地球计划》秉承了一样的基调——在一个孤独的故事背景中,用单一的玩法来讲一个单纯却非常感动人心的故事。
但是和前作在宇宙里的追寻之旅不同,前作让我感受到的是一种浩瀚和感慨,一种在全人类层面的,会令人唏嘘但不至于流泪的感动。但是《OPUS:灵魂之桥》则是回到地面,从两个具体的还活着的人的故事入手,从一个更小的切入点让人看到人性的温暖,是一种相较之下更加“小家子气”但却就是让人不能不被触动,不能不流泪的感动。
非常适合喜欢叙事类作品的人。
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感谢GIMMGIMM的KEY,因为卡关了,今天就把评测写了吧……
本来拖了这么多天就是想完整通关后写个长的,结果拖了这么久还没打通怪不好意思的……
《OPUS:灵魂之桥》是《OPUS:地球计划》的续作,两者之间有着千丝万缕的联系。据官方的说法,“新作之所以保留了‘OPUS’的称谓,是希望能够延续前作精神,逐步延伸OPUS既有的世界观”。当然,即使是像我这样没有玩过前作的人也一样可以享受这款游戏,因为这部作品和前作相比是在不同的地点以不同的主角展开故事的,只是无疑,玩过前作的人能更好的享受游戏,这也是对我来说的一大憾事,等有机会一定会补完前作。
游戏的开局,就介绍了一种独特的风俗“宇宙葬”,即以火箭为桥,让灵魂随着火箭一同飞向银河,并将我们带到了一个小镇的宇宙葬现场。
小镇热闹非凡,我们的主视角是一个天真可爱的男孩,与家人无忧无虑地生活在一起。
在这次宇宙葬中,男主见到了负责主持仪式将灵魂送到天堂的十二位女巫之一,并了解到了自己的父亲作为火箭技师也是完成宇宙葬不可或缺的一环,立下了成为火箭技师的梦想。
然而之后,温馨的气氛戛然而止。
镜头一转,已是瘟疫后二十五年。
瘟疫让世界化为一片废墟,男主也已经从小孩变成了大叔,与刚刚苏醒过来的巫女一同建造火箭,试图让灵魂重返银河。然而,他协助的目标却并不是为了什么梦想,仅仅是被灵魂缠身而已。我们的目标既是完成可以冲出地球的火箭超度亡魂,也是帮助男主找回过去的那段回忆。
游戏的操作很简单,WASD操控移动方向,出现提示时鼠标进行采集,收集材料建造火箭或者完成支线。
每次进入场景都可以通过点击所需的部件得到需要去的目的地相关的提示。
有些地方需要完成一些道具才能进入。
遭遇支线剧情时,也可以在工厂完成。
流程听起来没有什么特别之处,但是这款游戏的重点也并不在此,而是随着收集材料发展剧情,慢慢将末日时的情景还原出来,并给逝者以安息。
由蓝色与白色球体组成的灵魂会为你指路,较大的灵魂代表有事件或者物品,金色的灵魂代表目标材料,红色的灵魂会损耗男主的精神。不管是哪种灵魂,遭遇男主时都会有台词出现。
当到达某些地点时,会显示男主视角的一句介绍,与冰雪覆盖的末日大地相互呼应,不由得让人感到一丝丝悲凉。
而随着游戏,一点点解锁的世界观和剧情也让人欲罢不能,甚至可以说有一种史诗感。
游戏的感染力极强。音乐空灵悠远,极其建议带上耳机食用。画面简约而不简单,很好的将覆盖着冰雪的废墟的荒凉感表现出来。在完成一些事件后触发的CG也很有冲击力。剧情感人,随着探索一点点收集末日后故事的碎片的过程引人入胜。总体来说,是值得大力推荐的一款好游戏。
最后,让我用游戏里的这段话作结吧。
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