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不管有没有了解过克苏鲁神话体系的朋友,应该或多或少都听过或者看到过一些词语,如克总、不可名状、旧日支配者什么的,从这个角度来说,原本冷门的克苏鲁神话体系也算是出圈了。
《克苏鲁的呼唤》是克苏鲁神话中最著名的一篇代表作,属于新人入坑必读之作,行文风格是浓郁的克苏鲁神话风。《克苏鲁的呼唤》作为一款敢直接打着原著名称的游戏成功激起了我的好奇之心,通关之后有了一些感想。
刚开始玩的时候我以为是个rpg游戏,进去后才发现原来是一个简易跑团游戏。游戏的过程中需要各种属性如洞察力、力量、口才、神秘学、医疗和心理学的判定,属性判定通过才能使用对应的方式推进剧情,比如需要情报的时候可以使用拳头威胁,也可以用语言诱导,但实际上自由度很低,没有太多可供发挥的空间。在游玩过程中,会根据进度的推进以及隐藏物品的发掘给予经验值,以此来提升主角的属性,加点后方便发掘更多的隐藏物品。
画面的话,我觉得是对不起原价的,僵硬的表情加上狗牙参差的画质。而且我想不到现在还能玩到比上个世纪操作手感还要僵硬的角色,118都可以买史低的巫师3加原罪2加泰坦陨落2了,不知道是什么给开发商勇气定这个价的,梁静茹吗?
剧情中规中矩,主角皮尔斯是个有着战后心理创伤的老兵,搞了一个连华生都没有的侦探事务所,而且因为太久没开工而濒临倒闭。这天被侦探联合委员会警告如果再不接单就吊销执照后,有一个老头上门请求皮尔斯去黑水镇调查女儿离奇死亡的案件。
当然,克苏鲁世界观里的调查员基本没有什么好的下场,不是死了就是疯了,所以当皮尔斯接手案件后,噩梦就开始了。。。
在黑水镇调查的皮尔斯得到了名存实亡的渔业负责人的“热心帮助”,还结识了性感热辣皮裤女邓紫,啊不,夜猫,调查期间还发生了一连串的诡异事件。当然了,皮尔斯好歹是个半吊子侦探,又是罕见的“真视者”,能够回溯案发现场的情况,并搜寻各种蛛丝马迹来还原案发现场的真相。
游玩过程中,还会碰到女主角,类似于启示者一样的角色,不仅能够接收到克总的思维,还能够沟通异位面,并成功地通过一幅画把空鬼召唤了出来,空鬼的造型感觉有点像dota2里的痛苦之源,最后依靠男主皮尔斯花费了千辛万苦之力(并没有)把空鬼降临的通道切断。
男主面对各种怪物的时候战斗力很符合一个人类身份,基本靠潜行,特别是精神病院那一章,体验并不是那么好,只能东躲西藏开阀门,动不动就被抓,加上僵硬的跑步姿势,让人很难享受游戏的乐趣。唯一的战斗桥段更是简陋,拿着一把无限子弹的手枪,面对僵硬无比的克总信徒,只要对方头上出现一个拳头标记时候按下攻击键就能消灭一个,完全不像这个年代做出了的游戏。
玩到最后还有《加勒比海盗》里“飞翔的荷兰人”号的船长戴维琼斯也来客串了一把小boss。总之主线剧情就是我们的克总不甘寂寞,设计了一条复杂无比的流程,在眷属种族利维坦的帮忙下,集合并献祭真视者和启示者来召唤自己的真身。
游戏中为了尽可能加入克苏鲁元素,塞了各种禁书文献,作为真理追求者(作死小能手)的我,第一周目就把禁书集齐了,理智栏显而易见地破表了,最后对话结局看啥都是一堆乱码。游戏对于san值崩溃的表现主要体现在时不时出现的幻觉桥段,然而真正游玩的过程却又一种突兀之感,和游戏中的现实桥段脱节明显。
打完一周目,最后选择的是四个结局中的反制仪式。游戏中绝大多数的对话只能够影响经验值的获得,只有少数桥段能够左右结局的出现,就整体故事的构架而言,并不算如何丰富,毕竟这个制作组对于叙事层面的把控力相当缺乏。
但话说回来,克苏鲁体系是比较难做游戏的,因为克苏鲁很多东西都是“不可名状”的,如果游戏中将其具现化反倒觉得落了下乘,失去了那种只可意会不可言传的恐怖莫名感。就这点而言,桌面卡牌游戏反倒能够较好地传达出克苏鲁的神秘绝望氛围。试想一下,当人类社会还处于原始的蒙昧期,敬苍天,畏九幽,夜晚永远缩在山洞里,听着洞穴外不知名生物的嚎叫,也不知道会遇到什么样的明天,为了填饱肚子出去狩猎的时候也不确定自己是猎手还是猎物,惶怖永远如阴云一般笼罩在心头,那时候的心态,大概就类似于克苏鲁世界观里的能够感知到异常的人类心情吧。所以有的时候,无知真的是一种幸福。
总体来说,游戏的剧情如同开水一般平淡,僵硬无比的操作更是让人对二周目毫无兴趣。
如果实在对这款游戏有兴趣的话,就在史低的时候购入吧。
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本作是由Cyanide Studio制作,Focus Home Interactive发行的一款第一人称恐怖解谜AVG游戏。玩家将扮演一名叫皮尔斯的侦探,在探索一起离奇死亡案件的过程中,逐渐揪出邪恶宗教组织的故事。游戏流程在十小时之内,游戏剧情跌宕起伏充满悬疑。游戏的人物建模一般但背景音乐却比较出色,强推洛夫克拉夫特迷入手。
游戏剧情的设定十分符合洛夫克拉夫特所创立的克苏鲁神话这一系列小说的设定。皮尔斯,一个潦倒但又充满个性的侦探,受邀前往黑水岛调查霍金斯家族的死亡惨剧,在调查的过程中,皮尔斯发现这并不是一起普通的自杀纵火案件,其中暗含的种种离奇现象似乎都无法解释,皮尔斯自己也似乎陷入了幻想的泥潭。
游戏中充斥着浓浓的宗教色彩,人物的服饰较为得体但建模却比较糟糕。游戏剧情是分章节进行,部分章节之间的联系不够紧密,但剧情的跌宕起伏会使玩家进入无限遐想。游戏流程在十小时之内,但是游戏的成就设定确实不太友好,可能会让成就党不停加档备份或者去刷二周目、三周目甚至四周目。
游戏中设定了主角皮尔斯的技能系统,有力量、口才、探索、医疗、神秘学等等几个属性,玩家可以通过加点升级人物技能,从而在探案的过程中更加有利。比如力量属性决定了主角是否能打开一些需要力量的机关,探索属性决定了人物探索场景的熟练程度与敏锐度,同时也决定了人物是否能撬开门锁;口才属性则会在与其他人物对话中起到十分关键的作用;但医疗与神秘学属性不能通过加点来升级,只能通过在探索过程中探索对应物品来升级。
游戏菜单栏除了人物属性之外还有主角的物品、线索、任务以及信息几栏,丰富游戏内容的同时能够让玩家在解谜没有头绪的时候重新整理已知信息。
游戏内除了与npc之间的对话之外,还会面临许多是与否的选择,玩家所做的选择会间接改变之后的剧情发展,影响主角的命运。(ps:从头到尾一直不喝酒会解锁一个成就)与npc对话更多的是获取线索,了解更多的背景故事,真正推进剧情的也就只有一个选项。
游戏内没有太多打斗的元素,多的是潜行与收集。潜行模块的难度不高,只要敌人看不见你或者你跑的够快走位够骚,通过完全没有问题。游戏每个章节可以收集调查的物品都非常的多,而且有些线索在一些锁住的小屋里,必须能撬开锁才能进入调查,但撬锁失败游戏就自动保存,不能在撬锁前的存档点开始,很烦。(所以推荐一开始玩命加调查,给我加满!)
主角拥有重现情景的能力,当游戏中需要探索过去发生的事件时,屏幕左右会有白色提示,可以开始重现当时的情景。重现的情景玩家依旧可以调查,但只有收集到重要线索后才能结束重现,屏幕左下角也会有提示。
游戏整体氛围并不惊悚,多的是压抑与阴郁,游戏色彩并不多,都是绿油油、暗淡的色调以及一些血腥画面。虽说游戏的san值设定比较迷,但当游戏进入躲藏潜行环节时,玩家可以躲到柜子里躲避追击,主角会开始疯狂掉san值时无论是心跳的逐渐加快以及视觉效果上的逐渐迷乱,人物心态变化的设计做的是十分不错的。
部分环境的画面较暗,需要拿出提灯或者打火机打光,游戏提灯不是核能,需要加灯油,但主角的打火机却是史诗级核能打火机,虽然不是很亮,但是耐用啊!
跌宕起伏的剧情
极强的游戏性
优质的游戏氛围
一般的人物建模
不能手动存档
克苏鲁神话迷
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经过数年的分解、重构再组合,克苏鲁元素已经渗透到了各式文娱作品中去了:从《奥特曼》《加勒比海盗》《真探》到《魔兽世界》《dota》《英雄联盟》.......许多我们以为与克苏鲁毫不相干的东西都含有克苏鲁元素。
令人疑惑的是大部分作品都只是有克苏鲁元素或克苏鲁风格,但基本上没有能叫上名号的正统克苏鲁作品,在游戏范围内更是如此(地球黑暗角落?) 。究其原因还是在于克鲁苏神话中的世界并非人类所能认知,而这一切更是难以用言语表达——更别说将这一切具现化为图像甚至玩法了。
制作克苏鲁题材游戏最大的挑战自然是如何给玩家呈现这些“无法描述的场景和氛围“,况且就算你还原的再好也无法满足所有人心中的想象,毕竟一千个人心中就有一千个哈姆雷特。
而《克苏鲁的呼唤》必定也是一个在不同玩家眼里有着截然不同评价的作品,但对我而言这是一个让我感觉“值回票价”的优秀作品。(剧透警告,没玩过的同学慎看)
我所有的作品全部都构建于一个最基本的前提之上——人类共有的律法、利益以及情感,在广阔的宇宙面前,既毫无效力,也毫无意义。
写在前面:本部分大部分观点来自H.P.洛夫克拉夫特小说全集《死灵之书》的序言1,该书甚至收录了爱手艺童年时期的作品。
智人之所以为人现在被广泛认可的观点之一就是因为智人能够想象不存在的东西,人类社会也建立在彼此间共同相信的故事中。随着时代不断发展,人类越来越意识到自己知道的越多,对未知的恐惧就越大。而自以为有自我意识的人类,似乎也是生化算法的结合体——与我们视为草芥的其他物种没有区别,没有灵魂、没有意识也没有意义。正如洛夫克拉夫特所言,在广阔的宇宙面前毫无意义。
某些文章对洛夫克拉夫特的介绍中极力把他渲染成一个神棍:饱受精神病困扰,似乎他本人就经常聆听到自己故事中远古的呼唤一样,而家族的精神病史似乎更是印证了这一切(事实上现在观点是他父亲的精神病只是掩盖梅毒的丑闻)。
但事实上正如他自己所说“从八岁以后,我就完全不信宗教或任何超自然事物了”,他的世界是一个机械唯物主义的冰冷宇宙,辽阔而深邃,人类的感官根本无法认知,理性根本无法理解。
洛夫克拉夫特所做的仅仅是向主人公/读者揭示这一点,他笔下的那些神话的专有名词、怪物甚至旧日支配者,并不是吓唬人道具,而是类似某种论据——它们的出现只有一个目的,便是让主人公彻底明白,在这黑暗而虚无的宇宙中,人类文明只是一种转瞬即逝的假象,日常生活只是一种自欺欺人的幻觉。
夫克拉夫特还是一位彻底的唯美主义者。虽然他的绝大多数作品都属于通俗小说,但他一直希望基于纯粹的美学标准创作作品。这种唯美主义倾向潜藏在他的笔触之后,为他的那些恐怖而无可名状的造物赋予了勾魂摄魄的魅力。在从古至今浩如烟海的恐怖小说中,洛夫克拉夫特的作品显得独树一帜,令众多读者倾倒,这应当是重要的原因之一。
“官方视频游戏”的称号让《克苏鲁的呼唤》受到了不应有的关注与期待,同时它还有着3a级作品的售价(国服144rmb),而最终成品自然让很多玩家大失所望。其中首当其冲的就是在2018年它却是2008年的画面,颇有一股“复古”的味道。
建模粗糙、动作生硬、整个画面感觉绿油油的——这是很多玩家对游戏的第一印象,在有了这样一个印象后可能就进一步选择放弃了。游戏中糟糕的画面表现还导致了很多人物难以展现出其神髓,一些本该极具魅力的角色在这样的画面表现下宛如没有生气的机器人一般。游戏优化也明显出了问题,经常会有卡顿掉帧的现象,加之游戏本来就会让人眩晕的各种效果让我每玩一两个小时就开始晕3d,但我还是锲而不舍的玩下去了。
从另一个方面来看,游戏这种糟糕的画面反而使游戏中某些角色更具有了诡异感。抛去游戏糟糕的画面来看(应该是团队技术实力不足导致)游戏中很多设计极具想象力。从我的角度来看游戏很好的还原了一种我看小说似的观感,在让那些不可名状的事物呈现在玩家眼前的同时还较好的保留了他们的神秘和诡谲,搭配上游戏不错的音乐和音效——嗯,很有feeling。
负责美术设计的艺术家产品从很多电影中得到了灵感,如空鬼的灵感源于很多恐怖与外星题材电影(异形和生化没跑了。。),关于梦境的设计《禁闭岛》给了他很多启发,游戏中病院则参考了《异世浮生》......
游戏最终呈现的画面很好的将人物/怪物和场景氛围结合到了一起,很多场面十分好的还原了我想要体验的氛围,而很多物件、场景的设计则让我看到了那些不可描述的东西的某种可能性。例如游戏中无限回廊那一部分在皮尔斯进入牢房后的一系列表现让我很好的体验了一把幽闭恐惧症患者的感觉,空鬼那一章中收藏室里面让我见识了很多富有想象力与神秘感的道具设计......
酗酒且有着幽闭恐惧症的老兵皮尔斯退伍后成为了私家侦探,在长期没有案子差点被炒鱿鱼时他却受邀前往黑水岛调查一个神秘死亡案件——多么跑团式的开场。
事实上游戏也是基于COC跑团的简化:将跑团的数十种技能简化为了7种,神秘学和医疗除了初始创建角色时可以分配点数外在后续游戏只能通过查阅相关资料和剧情等提升;将san值具现化了为理智中的精神创伤,即皮尔斯遇到某些神秘事件后会掉san值同时皮尔斯的当前精神状态会以一个笼统的描述展现给我们,这种呈现方式算是相当不错的设计;跑团中由于是人与人之间的游戏会有着大量的自由度和可能性,但游戏中进行了大量的简化每个交互基本都是不可逆的,例如游戏中你撬锁失败就只能另寻别路而在跑团中你还有一万种方式去开锁,你与酒保交流失败在游戏中就再也买不到酒了完全失去了安抚酒保重新买酒的可能性......
《克苏鲁的呼唤》只是一个行走模拟器(简化跑团模拟器),游戏核心也在叙事和让玩家体验洛式世界的独特氛围。如果玩家想体验一款纯正的跑团游戏、恐怖游戏或是解谜游戏必然会大失所望:coc跑团几百页的规则书让很多对coc跑团感兴趣的玩家望而生畏,游戏简化后也旨在让coc粉丝和非跑团玩家也能轻松上手享受游戏;恐怖游戏中的各种恐怖元素、惊吓桥段与洛夫克拉夫特世界本就完全不同,如果想有纯正的恐怖游戏体验不如去玩儿直到黎明、逃生等游戏;作为一个解谜游戏而言游戏的解谜又显得太过简单,无外乎就是搜集线索解开有明显提示的谜题,但游戏是借用解谜的玩法来让我们体验游戏独特的氛围与内涵。
所以不能将游戏中某部分的东西拿来和其他游戏比较,而是需要综合来看这一切是否很好地为描述好故事与氛围服务了。接下来我会先介绍一下游戏中的各个玩法然后再分析游戏是怎么讲好一个克苏鲁神话故事的。
1.养成与对话、交互
基于与npc和环境物的大量交互,我们在游戏过程中做着大量的选择,我们能直观的接收到npc互动物的反馈、个人技能和理智的变化以及这个选择对接下来游戏进程的影响,但这个选择对游戏结局有何影响又是未知的(比如喝了酒、看了某些书系统也只会提示这将改变您的命运)
这种恰到好处的黑盒体验还是相当良好的:我们的选择是富有意义且有着丰富反馈的,但我们也只是能预测到部分选择结果而对进一步发展是未知和好奇的:这就让我们代入游戏进行不错情感体验的同时能抱着对未知的好奇进一步沉浸到游戏中去。
在《克苏鲁的呼唤》中与npc对话是推进游戏进度的重要方法,根据我们技能和理智状态的不同面对npc时我们可能会解锁不同的对话选项:力量足够时可以威胁警察,理智尚存时可以理性的分析线索,口才优秀可以使我们更容易的说服别人,而某些神棍选项则只有我们对神秘学研究够深入才会出现(成为拉莱耶语大师吧少年)。
对话的结果会影响我们接下来的游戏方式,如上面提到的如果和酒保沟通失败我们将买不到酒,买不到酒就意味着少了通过买酒给酗酒的本地人闹事让我们进入仓库的选择,也进一步影响到了我们的技能和理智的变化。
除了对话外各式交互也需要技能和理智,力量不足打不开一些需要暴力的东西,调查不够开不了锁只能另寻他路,洞察力不高很容易错失一些隐秘的线索,心理学没学好可能没法100%的还原场景,医疗则意味着我们是否能够辨识和处理一些相关情况,神秘学则意味着我们能看到多少未知的东西......
技能和理智影响着选择和交互,而我们的选择又反过来影响着技能理智和剧情发展——这样基于选择、环环相扣的剧情体验让我们有一种是自己在真实的进行游戏寻找真相的感觉,可以说十分有沉浸感了。
最后说一个npc交互方面的不足:虽然游戏中和npc的交互十分丰富且信息量巨大,但在选择过后在和npc对话他们却只是简单的重复。例如一开始和夜猫对话完之后再去对话她只会重复一句叫我滚,但游戏完全可以在加入一些不同的对话变化和行为(实现起来也不难)以进一步增加玩家的代入感。
2.探索、重现情景和解谜
探索是既是搜集线索解谜的一环,也是推进游戏、理解剧情的重要组成部分。在游戏中无时无刻都需要玩家进行探索,当然是在制作组限定好的范围内。探索的模式也就是看到亮的东西就去点一下,无论是物件还是npc。但如果洞察力不足有些交互物件是不会主动标亮的,需要玩家细心观察(当然也不难找)。
由于探索过程是开放式的,所以基本上每一个玩家在探索过程中获得的体验也是不一样的。玩家属性选择(特别是初始全点神秘)也会导致玩家探索路径不一样,二周目以后初始就会有安眠药等道具可以帮助玩家简化一些探索过程,可以专注于查找之前错过的细节。
在某些关键场景中玩家可以进行重现情景,此时会进入皮尔斯的脑洞模式。重现情景时还是依然是找到亮点然后交互,找到一些线索后会出现人物虚影向我们展示这个地方曾经发生了什么,随着抽丝剥茧般的查找当时发生的情景渐渐浮出水面,整体来说还是较好的还原了侦探查找线索和还原场景的过程。需要注意的是搜集完所有线索才能离开场景(重现完的情景会放到线索中供回顾),还有就是如果技能等级不够会影响部分情景的还原效果。
遗憾的是无论是在搜集线索还是重现情景时玩家都只需要点到交互物然后就非常直接的得到结果了,而少了一点玩家自己发现线索和搜集线索组织案件详情的乐趣:如果说拿到线索能够稍微有一点分析互动(古墓里那种自己翻转找到线索都好),重现情景时需要玩家厘清线索之类游戏可玩性和代入感都会强不少。
最后谈谈游戏的解谜部分。游戏中的解题方法其实都暗含在了探索过程中,哪怕是一些看似碰运气的东西其实也暗含在了这些线索当中(最有代表性的就是能杀死空鬼的匕首其实就在某个壁画上),而很多谜题的解题方法都有3种以上:一开始进入仓库你可以选择酒鬼去引诱、用嘴炮说服守卫、自己找路线绕进去;逃离疯人院我们可以让仪器过载、让蒸汽系统崩溃、有了安眠药还可以让病人吸引守卫注意力......
游戏中最大的谜题就是游戏本身:这个案件的真相到底是什么?
3.潜行、逃亡和战斗
游戏中部分章节有着潜行和逃亡的玩法修饰。潜行一般来说是和大型谜题相结合的,在不被发现的情况下完成解谜,这种结合让解谜过程变得相当紧张而又刺激;游戏在后期部分多了一些纯粹的逃亡,仿佛让我重回了玩古墓丽影和神秘海域的时光。但逃亡玩法也有与探索解谜相结合的,如在重回疯人院章节中将提灯作为了核心玩法:绿灯会耗油聚焦会解开一些法阵也会有线索提示,红灯无限效果是可以开门,同时结合上了黑暗中的威胁让这个部分也是在提心吊胆的解谜中不仅要在意暗处的威胁还要计算好油量,在最终完成逃亡后我整个人都舒爽了。在与空鬼的那一部分则是扮演珊莎破阵的同时还提心吊胆的在破阵成功\诱敌深入时被空鬼追着跑.....
游戏中战斗部分除去大战空鬼外就是最后的打枪环节了。这部分简直就是游戏的最大败笔:我们要做的就是把枪对准敌人,敌人头上出现拳头时按下设计就能一击必杀,毫无手感和快感只觉得自己像个弱智。至于开发者为什么要加上这么一个蛋疼的射击我就不得而知了。
通关游戏后我发现《克苏鲁的呼唤》真的是海量细节和线索,故事相对来说也比较完整和严密(为了致敬原著,游戏中的时间是和原著一样的,但其实是完全不一样的故事)。如果你只用了几小时便通关了游戏自然会缺失对故事真相这个最大谜题的很多信息而觉得游戏很多地方突兀和不合理,但当你细细体会游戏中所有能够体会的东西后你会发现这些海量的线索放在一起串联交织收束后将会发现原来故事的真相是这样,原来游戏已经在对我疯狂暗示了。
刚来到黑水岛皮尔斯就对各种绿油油的灯和气体感到不可思议(这一吐槽多次出现),在船长屋子里看到了和船长长得很像的老照片,与此同时还发现了神秘女人夜猫(后来发现她其实就只是个烟雾弹),在调查查尔斯宅邸的时候发现了海量细节和自己的画(让人头皮发麻),在疯人院时偶然看到了富勒照片上时间是1849年,接下来发现了查尔斯和莎拉都没有死,......
在我感觉不对劲时翻阅了界面中的线索、地点、物品介绍后我发现了事情大概的真相,接下来的游戏也印证了我的想法:如果皮尔斯不去黑水岛,莎拉就不会有事(加勒比海盗也有克苏鲁元素、也有类似的情节)。
接下来我将自己发现的种种线索整理后讲讲我对游戏故事的理解。
真相
命运无可避免的将我们引向孤独,人之将死总是孤身一人
故事的开始源于奇迹捕捞。
克总的眷属利维坦设了奇迹捕捞这个局试图唤醒克总(利维坦是《圣经》中的海怪没在克苏鲁故事中出现过,算是克总小弟;游戏中的空鬼首次出现于《博物馆的恐怖》,算是克总的小小弟;而游戏中一开始的烟雾弹夜猫,其实是个啥都不是的弟中弟)
黑水岛的人们分食了利维坦的肉,还弄了很多绿灯绿气,使岛上邪教越发壮大岛民也慢慢开始受到了利维坦的影响和折磨。其中有三个人比较突出:船长、医生和查尔斯霍金斯,三人成为了邪教的优秀代表但却各怀鬼胎。
船长是克总忠实信徒,吃了肉后腿都长出来了。一直致力于唤醒克总,后来细想他做得一切似乎都是故意的,给皮尔斯看到自己照片和夜猫信件之类都是早有打算,简直是个计划通;
医生富勒像是很多作品中的疯狂科学家,对唤醒克总不感兴趣但对利维坦肉体很沉迷并疯狂研究做实验(和毒液中的x斯克差不多)想要创造新生命,偶然的操作(其实是被船长算计好的)觉醒了莎拉(打针)和皮尔斯;
查尔斯霍金斯则是致力于管理邪教,他沉迷于利维坦的力量。在和莎拉结合前还不知道莎拉是先知,婚后莎拉觉醒在邪教中他的地位慢慢下滑,先知莎拉越来越刁偶然召唤出了空鬼还感知到了真理追寻者,此时查尔斯已经深深爱上了莎拉。得知自己不是真理追寻着的他崩溃了,他开始禁止莎拉参与邪教并在一次争吵中偶然引发了火灾。火灾后他变成了海鲜并将莎拉藏在了富勒的地下室中,避免她与真理追寻者的碰面。
此时故事回到了游戏开始,主角皮尔斯作为真理追寻着天生容易感知“梦境”并不可避免的被利维坦诱惑到了岛上,真理追寻者也是唤醒克总必须的媒介(莎拉大概是个做法的)。在进入黑水岛后皮尔斯便不可避免的按照利维坦的剧本一步步的走着,还很可笑的以为自己一直在努力改变一切,从调查真相到救出莎拉一系列操作都是对仪式进程的加速,也是真理追寻者这个祭品一步步觉醒的过程......
结局
目前为止我发现了四个结局:结局1皮尔斯自杀故事最后事务所有莎拉画好的自杀油画;结局2拒绝仪式莎拉跳崖自杀回到事务所受到了莎拉自己画的自杀油画;结局3成功打断了仪式但在最后发现自己进了疯人院,医生没死黑水岛也没有任何变化——这三个结局都表明了不管怎么挣扎结局都早已注定。
结局4则是真结局。皮尔斯接受了仪式成功召唤克总,在场群众陷入疯狂,世界毁灭。这也是满足了克苏鲁爱好者期望的结局。
虽说《克苏鲁的呼唤》在画面和玩法等方面有着较大硬伤(还有翻译错误等小问题),但瑕不掩瑜:它优秀的剧本和令人惊叹的想象力很好的还原了一个经典克苏鲁故事。它是当下最体验最克苏鲁的游戏,对克苏鲁神话爱好者而言是不容错过的佳作。
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这是一款克鲁苏题材的互动剧情游戏,玩家将扮演一名侦探去经历一段扑朔迷离的破案之旅。游戏从角色创建(分配属性点)到剧情中的每一个互动,都有可能影响着故事的走向以及人物自身的发展。随着故事的推进,根据玩家掌握的线索多少,能力的高低,可能会衍生出不同的剧情。也许主角在了解案件的过程中会受到惊吓从而逐步丧失理智;也许主角会在探索的途中解锁奇妙的新知识从而拥抱黑暗的宗教;也许主角会秉持自己的信念,坚守自己所知所见,最后回归光明。一切的结局都是每一个选择拼凑而成。或许你的挣扎不能改变你的命运,但你的选择会让你走上不一样的旅途。也许最后你会发现,其实疯掉,也许是一种恩赐。
我觉得这个游戏实在是太棒了!
Why?为什么?
Pros优点(我觉得特别好的地方):
+游戏的整体剧情设计丰满
+游戏的推进很有节奏,而且总是充满惊喜
+游戏剧情相关的细节做得很细致,有很多值得发掘的细节
+人物关系值得推敲,错综复杂
+剧情选择会带来明显的短期效应(虽然长期来看影响不大)
+交互式剧情游戏加入人物属性元素, 成长的路线决定了你可以搜集到的信息
Cons缺点(其他玩家觉得不好,但我觉得还行):
-画面相对陈旧(但我认为很好地烘托了诡异而且破败基调)
-优化不好(有不少人吐槽这一点,但我全程流程,除了需要打手枪的那一段)
-结局较少(我觉得已经够了,不是只有一个结局已经谢天谢地了,而且结局比少部分不认真玩的人想象得要多)
For Whom?这个游戏适合哪些玩家?
-热衷于剧情探索
-有耐心,有好奇心,对场景细节把握很仔细
-喜爱角色扮演,代入感强
-可以接受剧情+解密元素
-喜欢黑暗神秘题材(克鲁苏)
For Whom it is not recommended?这个游戏不适合哪些玩家?
-画面控---不是高清无码的不玩?
-战斗控---居然没有痛快淋漓的战斗?
-恐怖无能者---妈呀吓死我了要睡不着觉了!?
挑战从游戏一开始就开始了。
除了技能的选择,对话的选择之后。推动游戏的主要方式是探索。
玩家可以通过还原犯罪现场来掌握关键的线索推进剧情,与此同时玩家也可以四处走走,搜集秘密物品和线索更好地理解每个人物的信息,背景故事,甚至掌握故事背后的真相。
每到一个犯罪现场,玩家都会受到合理的提示,而且只有当所有核心线索被发现以后才能离开。这一设计保证了玩家不会错过一些核心的故事内容,保证了剧情的推进。
虽说如此,游戏中的必须经过的内容和剧情可能只占了三分。 另外七分的故事则需要玩家细心地聆听,认真地挖掘,以及机智地推理。游戏里很多难题都有多种解决方案,玩家可以通过合理的探索发掘找到多种解决方法。
比如说一开始被守卫看守的仓库玩家不但可以通过买通醉汉将守卫吸引开, 还可以通过路人告知的暗道进入,甚至可以通过一番伶牙俐齿威逼利诱守卫直接让其放行。
随着玩家的探索,知识的积累,玩家才能更好地面对挑战,理解处境,以及做出正确的选择。
在玩家不断探索和选择的同时,真相会慢慢浮出水面。但是要全面地了解和理解,玩家需要细致入微地发现和分析。
取决于你的选择,你的调查,你可能会从不同的角度认识到游戏里的每一个角色,每一个背景故事,以及每一个结局。或许改变了选择并不会改变你所通往的解决,但选择不同带来的认知差别,会让玩家对同一个解决产生不同的认同感。
假如你承认黑暗的存在,承认那神秘的力量,为何不去拥抱它呢?
假如你见证了神秘的力量,但抗拒那不正的显示,或许你只能落下疯癫的下场。
虽然游戏走势相似,选择相似,但不同的选择开启的对话内容会不一样,也会影响玩家对世界的认知。
与此同时,场景中的蛛丝马迹在玩家通关一周目后会带来更多的感触。
说许是似曾相似的会心一笑,也或许是茅塞顿开的灵光一闪,甚至是毛骨悚然的错愕。
除了我提到的几十处细节以外,游戏还有上百处线索,剧情,以及内容值得推敲。玩家至少要玩两次才能体验到三个解决。也只有玩两次。才能捕捉到更多的线索去理解整个故事和人物动机。
以一个互动类剧情游戏的打分标准来说。
我认为剧情,代入感和节奏才是最核心的三个评分项
本作剧情9/10
丰满而且新颖,剧情环环相扣又有很多小细节,十分出色。但一些小细节要是多一些隐藏剧情就更好了。
-比如待在魔法阵里1分钟后会触发出与邪神对话的剧情?
-观察特定的画像时能不能把玩家吸入其中体验一番异世界?
-西蒙霍金斯小孩子能不能更好地融入到故事里?尤其是和莎拉和查尔斯的动机产生更多的关联
代入感9/10
在初始技能分配上让玩家定制化自己的角色,打造出个性化的游戏体验。通过对话选择和一切解决方案的选择让玩家更有角色代入感。但因为神秘学和医疗学的限制让很多剧情道具变成了伪线索,强行拖慢了剧情的理解和代入。另外很多特定场景的探索比较有约束性,还是伪选择推进单线剧情。
节奏10/10
我认为本座的节奏感控制得很好。十几章的故事内容一环扣一环。每一章节里既有对主线的推荐,又有旁路地不断交代故事背景。最妙的事,几乎完全不会出现玩家早就猜透后面解决的情况。假如开始有所猜测,往往后面又会被重新推翻。在首刷的时候能很好的保持新鲜感。
Anyway,本作通关时间大概在4-8个小时。速通会比较快但肯定会miss掉很多有趣的线索。我第一次玩了6个小时玩出了一个召唤结局和一个疯狂结局。对故事了解大概也是六七成吧。第二次玩的时候会留意到更多作者在前期的用心铺垫,所以自然对本作肃然起敬。
游戏在价格方面偏贵,原价144元我在淘宝买的107元。但是游玩时间就算三刷也只是大约在15小时内。因此热爱剧情向游戏的玩家大可以入手。 但是在意画面质量和动作细节的玩家就可以选择性Pass了
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前言
在聊《克苏鲁的呼唤》这款游戏之前,我们需要先了解一下什么是跑团。
“跑团”,可以理解为一种桌游。它通常需要有2名以上的玩家才能进行,其中一人扮演主持人,其余的玩家则扮演各种角色。
主持人会事先准备一个剧本模组,包含时间、地点、NPC、事件、背景等要素,而玩家们事前则只需准备好各自的角色卡,然后玩家们所扮演的角色,将会在主持人的指引下,在剧本模组里展开一系列探险等活动。
跑团最主要的玩法是玩家口述自己所扮演角色的行为,而上帝视角的主持人会根据这些角色的行为,将他们行为的后果反馈给玩家——简单来说,就是口嗨(雾)。
跑团之所以有这么大的魅力,甚至足以被称为最伟大的桌游模式之一的原因,就在于它的无限性。因为没有任何游戏规则上的桎梏,玩家可以做出任何合理的行为。
比如一扇门,在电子游戏中,你打开它的方式无非就是去找钥匙,元素丰富一点的游戏或者还会有暴力撞开的选择。但在跑团里,你可以有各种千奇百怪的方式来打开这扇门——撬锁、焚烧、用枪打坏锁、用口香糖弄出钥匙的模具、用核武器把它炸得灰飞烟灭……只要你的行为合乎逻辑,确认可行,那么在跑团中,一切行为皆可以被允许。
除去口嗨之外,跑团的另一个核心玩法就是投骰子。在遇到一些玩家必须要通过角色自身属性才能发挥效力的时刻,则需要通过掷骰子来判定是否成功。比如你想要强行撞开一扇门,就要先过力量属性的判定。掷骰子的不确定性也加强了跑团的魅力,使得每一场跑团都是独一无二的。
好了,说了那么多关于跑团的内容,让我们把注意力放回到《克苏鲁的呼唤》这款游戏中。
《克苏鲁的呼唤》是一款冒险恐怖解谜游戏,根据美国作家霍华德·菲利普·洛夫克拉夫特所创造的架空小说系列“克苏鲁神话”为背景,规则上则效仿了跑团游戏的规则。
COC跑团(克苏鲁的呼唤跑团)本就是跑团游戏中比较主流的一个分支,在世界范围都有不少的粉丝。所以《克苏鲁的呼唤》能借鉴的东西很多,发售之前也是备受期待(包括我,我也是COC跑团玩家)。
但是,不得不承认,这一次《克苏鲁的呼唤》真的让我非常失望。虽然游戏本身质量算不上差,但显然它完全没有达到我预想的有趣程度,玩到一半我甚至有玩不下去了的想法。
1、人物属性
本作中,玩家所扮演的角色会有洞察力、口才、调查、力量、心理学、神秘学和医疗共7种属性。其中除了神秘性和医疗只能通过在游戏过程中收集收集品来提升等级之外,其余5种属性皆可以通过技能点进行加点。
从这里就可以看出,《克苏鲁的呼唤》对跑团规则进行了大量的简化,要知道,COC跑团中玩家的角色卡可是拥有60~70种技能可以选择。而在本作中,很多技能被糅合成了一个(比如开锁和调查),有的技能干脆就没有了(比如魅惑、攀爬、射击)。
在游戏中,玩家会在各种场合运用到主角的技能。和跑团一样,会判定你的技能达不达得到达成目标的要求,从而得出结果。但和跑团不同的是,在《克苏鲁的呼唤》中,运气成分被完全舍去了,玩家判定行动是否成功的标准被限定得很死,你的技能通过了那个阙值就必定成功,反之则必定失败。
2、解谜核心玩法
在《克苏鲁的呼唤》中,绝大部分时间你都在和NPC周旋或是在现场调查各种蛛丝马迹,游戏中的战斗部分非常之少,甚至可以完全无视掉。
虽然COC跑团本就鼓励解谜而不是战斗,但在跑团中,你有朋友在身边一起讨论该如何行动。而放在本作中,玩家只有自己一个人孤零零地探求着真相,不免让人觉得游戏冗长乏味,我觉得适当地增加战斗部分也不无不可。
解谜过程通常是由玩家去寻找各种线索,这些线索便布在各个角落,部分线索需要玩家有足够的调查属性才能发现。而发现了线索也不一定能知晓它的含义,需要有与其对应的技能才能进行解读。
在案发现场,玩家需要进入再现模式,通过现场遗留的痕迹来推导过去究竟发生了什么。
具体地推理不需要玩家自己去思考,玩家的主要任务就是操控主角去寻找线索,而推论则会由主角说出。
本作的解谜不难,通常你只需要把所有能找到的东西找齐就能自然通关了。但到了游戏后期,解谜难度突然上升了不少。玩家有时必须要在潜行躲避敌人的同时进行调查,或者要面临庞杂的线索抽丝剥茧来找到答案,偏偏有些线索藏得比较好,不进行地毯式的搜寻很难发现。也就是说,本作极易造成解谜游戏新手卡关。
3、NPC核心玩法
通过和NPC交流,你可以获得很多信息。本作NPC的设计还算不错,大部分主要NPC都个性鲜明,比较有辨识度,但每一个都仿佛藏有秘密,等待玩家去挖掘。
不同的NPC也有着不同的喜恶,玩家的行为会让NPC对你的态度有所不同。比如有的NPC幽默感强,和他开个玩笑可以拉近关系;有的NPC看似古板、不知变通,但只要晓之以情,就会提供帮助;有的NPC则喜欢打开天窗说亮话,在他面前,最好不要拐弯抹角。
与NPC的对话有多个选项支,如果技能足够或者提前发现了一些线索,则会解锁新的对话支。但并不是所有对话支都能触发,比如你询问一个NPC一件敏感话题,那么他可能会对你提高警惕,拒绝再回答你的任何问题。所以想好要说什么是非常关键的,你的言语会极大地影响你的通关方式。
比如,在我个人的游玩过程中,曾被一些帮派分子拦住去路,而我事先又惹毛了他们的老大,所以他们当然不可能放我过去。所以我选择用酒收买两个醉汉帮我去引开他们,但为了这瓶酒我又欠了酒店老板一个人情……
这样的设计深入我心,我很享受看到根据我的行为这些NPC做出的不同的反应,如果《克苏鲁的呼唤》能把这一部分做好,我的评价会高很多。
但它没做好。
首先,这样复杂的NPC逻辑关系并没有贯穿游戏全部,不管你怎么选择,对于游戏的主线推进都没有太大影响。
然后是逻辑上的BUG,NPC关系之间有不少地方出了错,导致NPC的反应有时前因不对后果。比如有一次我需要进一个仓库,仓库门口有一个警察把守,我去和他打招呼,他很礼貌地回复了我,但我因为突然想要去探索一下其他地方,所以没有选择和他继续交谈,他也很礼貌地和我告别。但5分钟过后,当我再次来他这里时,他则突然像变了一个人似地叫我滚开。
4、道具与收集品
本作的道具系统也经过了大幅度的简化。
由于没有战斗系统,玩家几乎没有武器在身(后期可以拿到一把枪,但用的很少),能自由操作的道具主要是照明道具,有打火机和防风灯两种。
打火机是核能的,可以无限使用,但缺点是照明范围小,且在跑动时火会熄灭。
防风灯用处则比较大,不仅照明范围大,而且还能高举防风灯来逼退一些惧光的怪物,缺点是需要补充灯油来维持燃烧。
其余的道具则没有什么可说的,大多数是钥匙一类的通关用道具,用一次就可以无视了。
需要注意的是,角色的神秘学和医学只能通过收集相关的收集品来提升。
游戏中,玩家需要扮演一个名为皮尔斯的私家侦探,前往黑水岛调查一个女画家全家神秘死亡的事件。
在主线剧情探索的过程中,玩家还能发现很多其他的事件,比如码头上的帮派冲突、水手们的神秘信仰、遍布岛上的失眠症……每一个都看起来疑点重重,玩家可以选择置身事外,只专注于案件,也可以卷入其中,来探寻更多的秘密。
本作的剧情采用章节式推进,基本上每到一个新的章节,就会到达新的场所,让人不至于重复游玩一个场所感到厌烦。但本作的流程比较短,十四章的剧情大概几个小时就能通关一次。
章节之间的差异性很大,有的章节显然是经过精心设计的,NPC选项支和探索要素很多,而有的章节则明显偷懒,几乎就是一个走路模拟器,玩家只需要沿着一条路走下去,等待触发剧情就行了。
剧情整体来说也不算精彩,没有什么反转和高潮,就是一味地揭开真相而已,在与诸多优秀的跑团剧本相比较起来,本作的剧本就显得相对无聊且幼稚了。
作为以COC跑团为基础的游戏,San值设定自然是少不了的。San值可以理解为玩家的精神状态,San值越低,玩家就越接近疯狂。在COC跑团中,San值有时候是比生命值还要重要的属性。
游戏中,San值并没有以数值的方式给出,而是以角色经历过多少次恐怖事件来决定的。角色经历过的恐怖事件越多,理智就越低。而角色的理智情况则会决定游戏的走向乃至结局。本作拥有多个结局,San值越低,迎来的结局就越绝望。
本作的剧本是固定的,也就是说玩家只需要游玩一周目就能知道大部分事实。而游戏本身缺乏可以重复游玩的有趣系统,导致本作耐玩度极低,我个人是通关之后短时间内不想再玩二周目了。
1、画面
垃圾。
真的,我只能用垃圾二字来形容本作的画面表现情况。
场景的布建简陋、人物的建模粗糙、动画演出到处都是穿模错位情况(每次插钥匙都把钥匙插进门把手里面)……如果说以上的缺点都还算能忍受,那么镜头的运动优化是真的忍无可忍。
作为一个经常玩3D游戏的玩家,我居然在《克苏鲁的呼唤》里晕3D!糟糕的镜头转动和动态模糊处理使得游玩起来感觉非常难受,时间一久就头晕脑胀,San值狂降……
2、音乐
音乐方面,能说的不多,算不上差,但全游戏下来我没有任何一个留有印象的背景音乐;算不上好,但至少听起来和游戏没有冲突的地方。
音效方面也就马马虎虎,角色配音还算可以,但总感觉感情方面稍显欠缺。
音乐方面感受因人而异,我个人认为本作音乐乏善可陈,这里不再多言。
3、恐怖感
克苏鲁神话的一大特点就是给人的那种不可知的恐惧。本作的恐惧氛围营造得较差,基本上大多数真正恐怖的地方都是用惊吓的方式来实现的,而这些惊吓运用的还相当拙劣。糟糕的画面也使得主角的幻象给人的第一印象不是疯狂,而是丑。
简而言之,就是本作全程都想把你给吓住,但真正能吓到人的地方寥寥无几。
作为一个COC跑团玩家,克苏鲁神话爱好者来说,我对于《克苏鲁的呼唤》这款游戏是极其失望的。
他没有给我一段惊心动魄、乐在其中的探险过程,也没有给我一个细思极恐、回味无穷的精彩故事。在游玩过程中,我全程都在忍受着糟糕的画面、冗长的探索解谜以及那晕3D带来的痛苦感中挣扎,期待着游戏的后续能回应我的期望。
但它没有。
或许是制作者后来也开始觉得本作不好玩了,在游戏中后期,开始添加潜行和战斗要素(而且都还做得不怎么样),还提高了解谜的难度。但这并没有使得游戏变得好玩起来,相反使得游戏本身变得混乱起来,变成了一个杂糅了诸多不好玩要素的不好玩作品。
本作唯一的乐趣就是体会和跑团类似的,去看自己不同的行为会造成什么样不同的结果。除此之外,我真的很难再找到这个游戏到底有什么值得玩的地方。
或许可能是我对本作事先抱有的期望太高,导致我现在看它到处都是缺点,真的是期望越大失望越大。
+市面上极其少见的以COC跑团为玩法的游戏
+部分解谜还算有趣
+多结局,选项多样化
-糟糕的画面
-玩法无聊且冗长
-游戏质量与价格明显不匹配
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