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《莎木3》2019年11月19日发售,并在近期登陆了Steam平台。距作为系列的初代作品《莎木》的问世,已经二十年有余。《莎木》作为那个年代的罕见的一款集合了叙事、动作和沙盒开放世界等诸多要素的野心之作,成为了许多玩家心目中的第九艺术巅峰。本期咱们就来聊聊这款,如同艺术品般极致的追求,却又命运坎坷的作品。
对于现如今的很多玩家而言,日本游戏市场的代表人物一定是任天堂的宫本茂。而时常被拿来和宫本茂同时提及的铃木裕却显得相对低调。上个世纪末期的游戏市场,世嘉的统治地位是难以撼动的,为世嘉打下大片游戏市场的功臣便是铃木裕。而铃木裕所擅长的并不是主机和PC,而是现如今已经离玩家们越来越远的街机。
那时的街机市场的利润是巨大的,世嘉在街机游戏领域的叱咤风云正式得益于铃木裕的独具慧眼与奇思妙想,那些创新性十足的体感设计让玩家们欲罢不能。3D格斗游戏的先驱《VR战士》也是铃木裕在世嘉高层中力排众议后推出的极具开创性质的游戏。
然而,大师的理念远远不会停留在现有的成功,铃木裕想做的游戏远远不止这些,他希望自己的游戏可以成为大家传颂的经典。外加世嘉急于扩展自己的Dreamcast主机在主机市场的份额,这时就需要一款优秀的DC独占游戏来带动DC主机的销量,二者一拍即合,《莎木》就此诞生。
人们对于初代《莎木》的定义总是会带有沙盒游戏的始祖、QTE的开创者、动态天气、昼夜更替、NPC作息系统的先驱等一系列极具开创意义的头衔。将初代《莎木》与同期的其他游戏相比,其无论是在画面、动作捕捉、场景细节、音乐等方面都是远远超过同世代的其他作品。玩家在游戏中可以走进几乎每一间屋子,查看屋子里的每个抽屉、柜子、物件,和每一位NPC对话。
游戏中的任务提示并不会直接告诉玩家接下来要去哪。而是像现实中一样,需要玩家去询问相关的NPC获得线索。而这些NPC是否提供有效的信息,也是没有明确提示的,玩家需要自行判断。由于游戏有时间系统,有些NPC只会在特定的时间点出现在特定的位置,有些NPC的遇到则完全是随机的,这就导致有些任务的触发也是随机的。这些玩家都是事先不知道的,这也就导致有些NPC需要玩家反复拜访多次才能获得有效的信息。
游戏中几乎所有可以互动的NPC都是有语音的,随着故事的推进,几乎所有NPC的语音都会有着相应的更新。游戏中的每一间房屋也是制作组请了专业的房屋空间设计师设计的。这些对于细节的把握和追求,即使放在今天,也是一项不小的工作量。
除此之外,游戏中还存在着大量的小游戏,比如经典的开叉车赚外快的工作、打台球、各种街机小游戏也是发挥了世嘉在街机游戏方面的特长。而拨打电话的拨转盘的细节、买扭蛋、喝汽水、等等互动细节在当时也细致到令人咂舌。
然而,这种对于真实过度的疯狂追求并没有让所有玩家买账,过于追求真实性与细节也导致了主角经常会被各种繁杂的事件拖延着,剧情推进缓慢。在游戏用几乎和现实里一样的行为和思考方式,听起来很酷,但实际游玩时也让一些玩家痛苦不已。直到游戏大后期剧情比重才相对增加。虽然这种情况在两年后推出的《莎木2》里有了很好的改善,游戏的主体场景也由日本的横须贺转战到了中国的香港和桂林,剧情也让玩家看到了些头绪,但是初代《莎木》的叫好不叫座已经耗尽了不少玩家的耐性,《莎木2》销量还不及《莎木1》。《莎木》系列的惨淡收尾更是在一定程度上成为了世嘉宣告DC的失败,黯然退出主机市场争夺的一大诱因。
在那时,很多系列忠实玩家虽然期待在期待这有朝一日可以看到《莎木》那没有讲完故事的后续。而残酷的现实却告诉他们,作为游戏灵魂人物的铃木裕已经退出游戏行业多年……
游戏的未说完的故事始终萦绕在忠实粉丝们的心头,成为不少老玩家们茶余饭后不时的提起话题。当年甚至有外国友人受到《莎木》熏陶,改变人生轨迹选择到中国广西支教。而《银魂》的作者空之英秋,也在动画的某一集中借主角坂田银时之口表达对那部几乎不可能到来作品的期待。
然而,奇迹出现了。而在2015年索尼E3展上,当游戏制作人铃木裕伴随着极具中国特色的悠扬二胡声出场时,当大屏幕上出现:“Shenmue‘s story was left incomplete…”一行字时。全场的玩家沸腾了,守在电视前的玩家们也沸腾了……
是的,《莎木》的故事还没说完,《莎木》的故事还在继续!短短数小时内,《莎木3》在kickstarter上的众筹金额便创下新的记录,短短1小时44分钟,众筹达到100万美元,并且新的记录还在不断被打破。
2019年11月19日,《莎木3》正式发售,PC首发平台选择了Epic,独占一年后于2020年11月20日登录steam平台。期间由于独占和众筹条款与steam平台协议的矛盾等问题,让许多众筹玩家无法第一时间拿到steam平台的key,也引出了不少争议。这些也从另一个方面突显出了铃木裕在制作《莎木3》时,已经不能再像在曾经的SEGA游戏帝国中有着充分可调度资源的无奈。
当《莎木3》正式发售,一些玩上的玩家感慨到。《莎木3》与其说是一款全新的游戏,不如说是一款推迟了20年才发售的游戏。游戏本身相较于昔日的《莎木》在画面上虽然有了较大的提升,但是在核心玩法上并没有做出太大的改变。
玩家可以直观感受到《莎木3》对《莎木1&2》模仿和继承。游戏的UI设计,也是一股浓浓的怀旧风格。初代《莎木》的优点也都做到了很好的保留,例如在山水风景幽静与诗意,城市街道的喧闹与嘈杂,房屋室内陈设的细节,有着自己独特行动轨迹和作息时间NPC,QTE,大量各式各样的小游戏等等,都是昔日《莎木》的味道。不过比老版本的《莎木1&2》,任务指引系统人性化了许多,游戏娱乐性也有所提升。做到了更好的游戏娱乐性与艺术呈现性的平衡。游戏的剧情推进不会再让人觉得十分缓慢,故事更加具有连贯性。
游戏中的世界也依然有着非常贴近现实生活的运作模式。玩家依然需要通过与NPC的交谈,并从中获得相关信息。此外游戏还加入生存模式的要素,主角需要每天寻找食物来维持生命。玩家需要更加努力的工作和赚钱来养活自己了。从前唠唠嗑,玩玩小游戏就能通关的玩法,现在行不通了,快抄起鱼竿钓鱼去吧。
《莎木3》采用虚幻4引擎制作,游戏在画面表现力上相较于初代的《莎木》有了非常大的进步,建模的细节更加丰富,环境和天气的表现力上也是足足的。不过有点让人疑惑的是,游戏中即便是路边不知名的NPC、玩耍的孩童都有着十分详细的建模细节,尤其是脸部的建模,然而主角的脸部建模似乎刻意停留在初代《莎木》,显得有些画风不统一,不知道是不是制作组刻意而为。
多年前铃木裕为了制作好《莎木》的武术动作甚至请教了中国八极拳大师吴连枝。可见其对游戏中的武打动作捕捉与呈现要求之高。《莎木3》武术招式除了八极拳外,还有诸如:蛇拳、猴拳等形意拳,摔跤、柔术、柔道等被大家熟知的武术招式,一些冷门和叫不上名字的拳法也被收入其中。
游戏中真实度的细节体现方面也已经很考究。比如打电话,需要玩家手都拨动转盘去拨号,老式电话的特色,到了一个新的地区,玩家可以花钱买份地图,查看地图就要拿起地图查看,路边的杂货摊上放置的每一样物件都可以被拿起。打开抽屉,依然会有很多有趣的发现。玩扭蛋收集各种塑料小人的要素也依旧还在。(千万别因为开扭蛋上瘾,把身上的钱全部搁扭蛋店里,导致自己没钱买吃的哦。)
虽然很多年过去了,铃木裕老爷子的制作理念依旧没有选择妥协,也许他依旧想用他那艺术家般最后的倔强证明,当年他的《莎木》叫好不叫座,最终惨淡收场只是生不逢时吧。从商业的角度看,《莎木3》成绩依然并不够优秀。在如今置身在生活节奏更快的世界里的《莎木3》,也许在过了发售期的热度后,会躺在某个角落默默等待着可以静下心来慢慢体验游戏的有缘人。
不过,对于众多早已把《莎木3》埋藏在心底里的老玩家们来说,《莎木3》从项目众筹那刻起,就已经成功了。它没有非常细腻的画面,它没有刻意迎合大众的设计,它甚至会被部分玩家称为枯燥的生活模拟器……
但是,它续写了他们的梦。
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莎木这个名字,连同其作者铃木裕和的PS2平台并不属于我逐渐模糊的童年,而是回忆中一个遥远而模糊的传说。
印象里,第一次听到这些名字还是在千禧年初。那是个对游戏异常严苛的时代,因此也是个相关信息颇为闭塞的时代。不过机缘巧合下,我还是在某个百无聊赖的下午,在学校附近那个如今居然仍坚挺着的杂志小屋(兼邮局兼彩票站)中偶遇了长长的一段描绘莎木的文字,却也只是对莎木和其制作人铃木裕多了几分熟悉罢了。
这不奇怪,而且现在回想起来,当时囫囵吞枣地咽下那段文字的心态更多是种猎奇:一款游戏竟能如此标新立异,一位制作人竟能如此孤注一掷,当然,还有一家游戏公司居然能蒙受如此大的损失……不过让我印象更深一些的是作者的态度,他并没有指责铃木裕过于极端的冒险,也没有冷静地将其作为游戏开发历史上的失败典型加以分析,只是用略带夸张的语气表达着自己的痛心疾首,仿佛是在控诉那个有眼无珠的时代,把电子游戏历史上最伟大的先知(之一)烧死在了十字架上。
随着时间的推移,我也接触到了越来做多有莎木和铃木裕有关的文字和视频,它们有的分析了《莎木》为何生不逢时,有的只是淡淡地将那段历史娓娓道来,亦或是感慨于铃木裕世界塑造之细腻宏达且兼顾真实……总之无一例外地承认了这游戏与其制作人在游戏历史中的伟大地位,称其为那个时代无力承受的重量级神作,和理想主义的不朽丰碑。于是潜移默化下,我这样从未与莎木系列真正邂逅的玩家也接受了大家对这款游戏的超高评价,愿意将其当做时代的殉道者供奉在神龛里,而不是放在自家电脑硬盘里细细把玩——无论是2000年左右的PS经典,还是2018年PC端的高清重制。
当然,这其中真正的理由与虔诚无关,只是我明白自己不可能适应莎木这样过于年代久远的游戏作品罢了,哪怕它是公认的神作,哪怕铃木裕描述的理念非常合我胃口,那满是时代气息的画面风格,和当年流行的操作习惯上都让我望而却步,更别说这还是PS2的移植作品了。不过这并不会妨碍自己对莎木系列的重生表达实质上的支持——可能动机并没有真正的粉丝们那般纯粹而炽烈,但能亲自为传说中神作的复活尽一份力总是光荣的,况且我也很好奇,在这个无数事实已经为铃木裕正名了的世代,老爷子又会在《莎木3》中为大家准备准备怎样的惊喜。
后来的故事大家都知道了,《莎木3》在Kickstarter以打破世界纪录的速度筹集到了所需的款项,并在2019年11月19日准时与玩家见面了,只是在发行商深银(Deep Silver)的要求下率先登陆了EPIC平台并独占了相当长的一段——确实又惊又喜,只是惊大于喜罢了……
一年过去了,我已经不想讨论这种行径是否应该被称为背叛了——事实上,可能因为自己从来不是合格的粉丝,我对这“背叛”的反应并没有那么强烈,反而能对这样明显更理性的商业考量表示理解,毕竟谁都不能保证当年的悲剧不会重演;而也是基于同样的理由,当《莎木3》临近发售时,我发现自己好像对这游戏也没有那么强烈的期待,只是比较好奇,有多少像我一样从未好好了解过前作的玩家会慕莎木大名而来?而备受瞩目的《莎木3》能让这样的玩家满意吗?
真可惜,如今看来这问题的答案同样清晰到让人有些沮丧。
这是我在游戏中保存下的第一张截图,它给我带来的震撼远比《莎木3》清新明媚的风景,和两位主角与这世界格格不入更加强烈,那极具时代特质的界面,我需要适应相当一阵子的键位设定,以及几分钟内多次出现的,专门表现对话黑屏转场似乎从一开始就构成了生人勿近的警告,并善意地提醒玩家现在退款还来得及。
紧接着扑面而来的,是无比庞杂信息流:我接下来要去干嘛?自己和身边的妹子有怎样的渊源?自己满满一背包的关键物品是怎么回事儿?还有扭蛋系统,武林书籍这些东西到底是什么……平心而论,本作详实的“前情回顾”确实差不多可以解释玩家关于剧情的所有疑惑,也清晰明确地交代了男主背负的血海深仇和为复仇目前应该专注的目标,但我还是觉得既然《莎木3》既然选择了以如此薄弱的手段交代游戏叙事上如此关键的信息,也许应该给新玩家一些时间和空间慢慢消化吸收。
接下来是更多更杂乱的不适应。这其中有对《莎木3》纯粹而传统日式角色扮演游戏(以下简称JRPG)过分精细繁琐的不适应,有对本作过于硬核的生活化玩法的不适应,或对其过于舒缓的叙事节奏的不适应——不过我觉得这并不是游戏本身的问题,事实上,随着游戏的继续,我愈发感到徜徉于新手村,一边不务正业地体验各种小游戏一边推进主线故事的别样惬意,就算有时嫌弃这JRPG式的对话过于繁琐,也可动动手指将其轻松跳过;那些老玩家们更是早早进去了状态,用仿佛镌刻在记忆中的本能轻松找到了这游戏诸多挑战的最优解,一早便在《莎木3》里成了与铃木裕老爷子相谈甚欢的座上宾客。
真正受影响的是那些在《莎木3》以(或者不得不以)自己的思维模式寻觅代入感的新人玩家,当他们带着报仇雪恨的焦灼心绪企图在第一时间手刃杀父仇敌时,却发现自己不得不为找几个混混不得已而大费周章地调查,问话,切磋,练武,打工,逛庙会……似乎自己只是《莎木3》这场“铃木裕与老玩家见面会”中的外人,迟迟不能触及这游戏的核心体验。然而,当他们对此产生质疑时,又会因为一个老玩家们看来是理所应当的事实而哑口无言:莎木系列一直以来就是这样子的。
这倒真的一点儿都没错,在各种意义上《莎木》都仍是莎木系列这当之无愧的继承者:它在故事上紧承男主芭月涼在线索指引下来到桂林并与少女莎花共同进入地下洞穴调查的剧情,连开场动画都紧随着前作的那最后定格的未完待续;它在理念上也完全遵循了铃木裕老爷子当年的种种设想,用电子游戏在明显混杂着和风的中国桂林超过大家预期地构建了一个在物品细节上无可挑剔,人物塑造生动立体的真实虚拟世界;而在核心体验上,《莎木3》也同样以细水长流的日常生活取代了轰轰烈烈的大场面,从而允许玩家在四分闲聊(调查),三分闲逛两分练武和一分比试(以及推动剧情)中不知不觉,又理所应当地迎来了系列作品可能的终章——只是有时候,下班的疲劳和莫名的焦躁让屏幕另一端的田园牧歌显得格外奢侈。
面对这样的情况和那些在莎木中局促不安的玩家,铃木裕老爷子并没有选择视而不见。尽管此前颇有怠慢,但这位东道主还是在《莎木3》的基础上端出了两份质量还算说得过去的果盘——Big Merry Cruise和Battle Rally两部DLC以表达自己的诚意:前者允许玩家摆脱剧情的桎梏,在豪华客轮上尽情享受本作大受好评的,五花八门的精致小游戏;后者则给了在游戏中潜心钻研武学的玩家挑战自我的平台,允许其在各种类型的实战中尽情享受莎木系列深度堪比格斗游戏的动作系统。
两者结合,几乎将《莎木3》中最具游戏性的部分拆解下来一网打尽,而将其打包出售似乎是铃木裕对新玩家们仅存的温柔,也像是在暗示我们,他自己可能完全明白这个时代的玩家对游戏的种种需求,也知道自己逆潮而行将会招致评论界怎样的不理解,只是这次他和二十年前一样选择了不去妥协,至少不会让这部新作破坏当年莎木系列给玩家们带来的震撼体验。
这样看来,前文提及的,两位主角与周围环境格格不入便也有了全新的解释。我们不能否认这种奇特感受的真实性,但玩家们只需稍加留意,便不难看出这种“格格不入”并非来像网上说的那样,源于人物的僵硬动作或是什么肉眼可见的粗糙,只是和满脸岁月细节的村民们相比,芭月涼和莎花的面颊过于白皙靓丽,甚至在光照之下显得缺乏细节罢了。
然而,这样颇有前作神韵的的芭月涼和莎花不也恰好是诸位玩家回忆里不容改变的经典形象吗?而当铃木裕老爷子允许这写意的主角在写实的世界里游弋时,是否已经决定了自己要将玩家们带回过去而非将莎木拉到新的世代?还是说只想避免主角形象变化会带来不必要的麻烦?当然,也可能是因为铃木裕老爷子如今仍是浪漫到无可救药的热血少年,始终在以非凡的勇气倔强地坚持着自己当年的标新立异和如今的保守残缺……这问题的真正答案恐怕不会有人知晓了,不过也并不重要。
无论如何,铃木裕的选择都在实质上让《莎木3》成为了一款异常纯粹的私人订制,使其作为玩家们迟来了二十年的密友风轻云淡地继续讲述芭月涼那个大家始终挂念着的冒险故事。于是当制作人员名单缓缓升起时,无论玩家们是否对这个仍包含着种种可能性的结局心满意足,芭月涼都已经完成了自己的心愿,顺便带走了那些忠诚的老玩家们心中最大的遗憾……也差不多是时候真正与诸位玩家挥手告别了。
很可惜,作为一名普通玩家,我恐怕无法在这迟来的告别中与老玩家们感同身受,只好在一旁静静欣赏这暖心的结局,同时在心中默念自己的感慨。也许再过二十年后,我们自己回忆起《莎木3》时想起的会是白鹿村山间小路上仿佛取之不尽的草药和山巅那轮巨大的满月,是莎花厨房里永远炖着的一锅美味佳肴和自己出门后她那一句句温柔的路上小心,是第一次和人比武时的惴惴不安,和第一次因为不服气练寸拳扎马步到夜明星稀时的那份决绝……诚然,这点点滴滴绝不似芭月涼千里追凶般荡气回肠,但也足以成为我们这代玩家日久弥新的幸福回忆。
到了那时候,《莎木3》又何尝不会是游戏历史上的另一个遥远而模糊的传说呢?
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由YS Net开发、Deep Silver发行的莎木3,刚好结束了EPIC的独占期,以还算不错的折扣回归Steam。个人并不是莎木粉丝,没有玩过一代跟二代作品,只是此前游戏刚发售的时候,各大游戏媒体也没有给出较好的评价,然后在游民新闻看到的评论也都是清一色的负面评论,那会才知道这么一款作品。
不过就今次体验来看,莎木3并没有说得那么烂,商店评价也是特别好评,差评也是针对发行与EPIC的骚操作,并没直指游戏质量。现在也庆幸没有受到游民老哥们的差评影响而错过了这部作品,再去翻阅一遍莎木3的新闻,看着底下的评论,反而觉得这些自信满满喷了一堆的游民老哥,可能连云都没云过,大概只是想找个地方发泄罢了吧。
要说莎木3远落后于时代,除了剧情对话无法跳过,UI界面从里到外透露着老旧的气息,还有物品互动时需要放大镜头后才能互动之外,其实习惯之后倒也还好,并没有说得那么夸张。像是动作系统方面,四个按键可以放出不同的攻击,通过不同顺序按下按键来释放不同武技,玩起来其实跟现在游戏的技能连招并没有什么大不同,唯一有别的是战斗时没有想象中的自由。战斗体验可以说是中规中矩,并没有多老旧,即便是当下一些动作游戏爱好者同样能有较为不错的体验。
然后是音画表现,尤其是画面方面,喷莎木3喷得多得全都说游戏画面是上个世纪的画质,然而实际的画面表现并没有这些喷子哥们说得那么不堪。2K分辨率画质全开,无论是场景的质感还是材质的纹理细节,人物建模的精细度、水面效果、光影反射效果都有着不错的表现。当然仔细看虽然会有粗糙感,以及有种人物与场景相互分离的生硬感,跟之前玩光荣的黄昏炼金工房系列前两作差不多的感觉,但依旧是在能够接受的范围,还不至于是渣画质那个程度。
莎木3的音乐,是我最喜欢的一个点。由于莎木3的游戏节奏还是非常缓慢的,玩家要在不同地方来回跑动来推进剧情发展,本身是习惯了快节奏,玩起来会有点小不耐烦。不过不同场景都会各自的背景音乐响起,乡村格调很是轻快好听且温馨感满满,特别是每天晚上回到莎花家的背景音乐,感觉真的太棒了。后面也不会再有不耐烦的感觉出现,转而能够平稳心态慢慢体验。
另外喜欢的,还是本作中数量众多的小游戏了。在游乐园里可以玩骰子大小、风花雪月、下落弹珠、乌龟赛跑,在机厅室里可以敲地鼠、打拳击等等,要说沉浸在小游戏中以忘记推进剧情也不是开玩笑。当然玩起来也得有个限制,比如玩骰子大小,实在搞不懂这个环节的机制,有时候能够一直赢,有时候梭哈了就直接没了,两点都能投出好几次你敢信XD
要说不足的话,主要是键鼠体验不太理想,玩起来有点折腾人,最好还是备上个手柄游玩。流畅性优化没有太大问题,最高画质基本上能保持在110帧左右(2070显卡),只有前去不同区域时偶尔会出现突然的加载掉帧,其余时候还是非常流畅的。至于是否值得入手,老玩家肯定都已经玩上了几遍,想要尝试的新玩家,首先得看自己能否接受慢节奏,如果不行的话就不要勉强了。能够接受慢节奏的,那么不妨试试,试问谁不想要一个像莎花一样的女朋友呢?
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前言
本文写在莎木3发售之前。一切的一切都基于对莎木旧作的了解。还有目前那仅仅爆料出的3代内容来完成。
写这篇文是因为看了某媒体的一篇关于莎木3的试玩新闻。
这篇新闻本身倒是没什么,我也并不怎么在意编辑他个人在字里行间流露出对这游戏的态度。
更有价值的应该是他在体验的过程中都玩到了什么,看到了什么。
所以,提纯一下之后,我们可以把这一千多字的新闻稿做个总结。
得到了非常凝练的两个字:日常
没错,E3上这个只有15分钟限时的demo为体验者呈现的就是日常。
在我看来这理所当然。
但玩家们却炸了锅,说什么的都有。
虽说,在互联网氛围如此糟糕的今天。很多充满着戾气的言论,我们应学会自行忽视。
但还是不免想感慨:真的是时过境迁。
无论是回望过去,还是眺望未来。我们都不能否认莎木是一个特别的游戏,因为我敢说,就算是十年后,也未必有人敢再这么做游戏。
遥想当年,莎木的成功一切都源于惊艳。这份惊艳属于那份时代,它给了当时的玩家闻所未闻,见所未见。但在这闻所未闻中也包含了属于铃木裕的任性在里面。如果你了解过一点铃木裕的事情的话。一定不难发现,他所制作的游戏一定都是试图与真实尽可能做无缝接壤。比如摩托车游戏,那就让玩家真的骑上摩托车,又比如格斗游戏,那就让玩家真的可以打出现实中拥有的拳法,诸如此类还有很多。但这样的思路丝毫不做调整的运用在一款大型的开放世界游戏中时,就显得过于矫枉过正了。
NPC必须有自己的完整作息。必须全语音。
所有屋子必须都可进。所有柜子抽屉必须都能打开。
就连找人做任务都必须遵守现实时间的规则。
尽管这些在时代的滤镜下都可以成为让人感到惊艳的一部分。但把这层滤镜撕掉时。不难看到这其中有太多制作人的想当然和一厢情愿在里面。当每一个细节都这么钻牛角尖似的来设计与制作。游戏性就会被掩盖。被大量不该被强调的细节所掩盖。
说到底莎木是一款不懂得留白的游戏。在我看来这样的游戏设计思路在脑后插管,玩家彻底身临其境到来之前。是不会被主流所认可的。哪怕到尽头他听起来仍然很酷。
毕竟人们来到游戏世界最根本的目的还是要爽的。
虚拟要和现实一模一样,我们为什么要来?
但这篇文章并不是为了指责铃木裕的。
毕竟当年这么做游戏的想法是十分值得钦佩。还有过于超脱时代的游戏玩法都是有它的红利可吃的。如果机会和环境不是当时那样,说不定莎木不会惨败。所谓时也命也就是这个道理。
只是时过境迁。如今这个时代发展的太快了。我们也是顺着时代的方向向前拼搏着的一批人,但终有一天,我们也会跟不上,然后选择从某一个属于我们的站点停下。但发展的脚步不会等着我们,因为我们下去了,后面很快就有新的人顶上来。
很显然铃木裕已经停下很久了。当年超然的制作理念,在过去需要付出巨大艰辛与财力才能完成的东西,在如今可能仅仅是泯然于千千万万种表现手法中的一个而已。其中的优点早已被后人发扬和打磨。缺点也早被人所抛弃。
而铃木裕作为一个停下很久的人,仍然在按照当年的思路去制作。多年未参与游戏开发的他,拿着远少于当年的经费。手里没有任何经验和技术的迭代。他也确实只能做一款属于过去粉丝们的游戏了。毕竟众筹的反响已经死死框定了它的受众。可如今最近epic的事情又彻底得罪了大家。想想当年发起众筹的时候还没有epic商店呢。这几年下来竟又是一番日新月异。
最近血污发售了,取得了很好的评价是比较出乎我意料的,说到底我个人对老的游戏形式再次翻炒成新作的这种方针都是比较持悲观态度的。但好在血污在数次跳票的过程中对游戏进行了出色的打磨。尽管问题仍然有,但已经能让人看到诚意与品质了。这么一看莎木3也是走了类似的道路,但二者最根本的区别是。一个是基于数部成功作品的经验所诞生的新作。一个则基于虽然先驱,但富有争议,又徒有遗憾前作所重生的续作。而制作人也并没有做出改变仍然坚持自我。那么能否成功则完全取决于已有的愿意买单的玩家们的战斗力了。究竟他们是真的热爱这样一部作品,还是只是一时脑热,基于情怀而付了钱。这极大的影响着莎木3的命运。
但我一直觉得,也许我们需要一部像莎木3这样的作品,它够特别,够另类,够让人恨得牙痒痒,也能让一小部分人爱到死去活来。哪怕注定不能成为大热门,但它也打不倒,又饿不死,在这个全世界做什么都恨不得同质化,复制套路化的今天。这样的作品也算是一抹亮色了吧。
希望能这样……
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